MMO-индустрия: Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы
Мне казалось, что в 2017 году, когда жанр MMO уже отчетливо потерял как существенную долю своей основной и преданной аудитории, так и внимание со стороны крупных разработчиков, никто не будет заводить разговоры о привлечении людей, для которых MMO, спустя двадцать лет истории, все еще что-то загадочное, непостижимое и непонятно для чего существующее. Какой смысл “набирать по объявлениям” в ситуации огромного спроса хоть на какое-то вменяемое предложение со стороны людей, жаждущих и умеющих играть в MMO?

Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.

Меня сложно обвинить в любви к несовершенным MMO-механикам, приводящим целые миры в состояние “ганкобоксов”. Или к схеме “драка за ресурсы ради ресурсов, которые нужны для драки”. MMO и их аудитория давно созрели для интересных механик, развивающих жанр, а не повторяющих прежние ошибки. Но попытка заигрывания с социофобами — это уже история. Это уже явная и недвусмысленная ошибка, которая привела к явным и недвусмысленным последствиям для всего жанра.

Давайте вы сначала продадите мясо вегетаринцам, движущиеся модельки пауков арахнофобам и корм для кошек людям с аллергией на них, а потом уже начнете издеваться над нами. Мы же свое уже отстрадали, вроде.

MMO-индустрия: Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы
И вот эти бесконечные молебны на онлайн. Вот эта странная уверенность, что чиселки, а не механики, обеспечат взаимодействие между людьми. Если вы еще не поняли, что нет никакой связи между онлайном и взаимодействием, просто проанализируйте собственную статистику — сколько друзей в каких MMO вы завели, и коррелируется ли их количество с официальными данными по онлайну или финансовыми отчетами?

Что меня задевает? Что у нас отшибает память. Только это. Что не появляется новых аргументов, а игнорируются старые и очевидные, которые указывают на явную проблему.

MMO могут быть намного более комфортной средой для намного более широкого круга людей. Это правда. Но в этот круг все так же не будут входить социофобы.

MMO как среда должна предполагать несколько ключевых направлений развития, которые на ММОзговеде множество раз проговаривали.

Опосредованное взаимодействие
Давайте уходить от простейших механик, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку. Это доставало еще в пять лет, когда бабушка вела меня в парк и в принудительном порядке знакомила, скажем, с девочкой Светой, после чего с чувством выполненного долга заявляла: “А теперь играйте”. Мы потом действительно играли, врать не буду, но первая реакция каждый раз была одной и той же: “Провалиться мне на этом месте”.

Мало того, даже со своими друзьями должна быть возможность играть в отложенное взаимодействие. Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.

Снижение бремени обязательств
MMO должны бороться с одним из главных своих минусов — неотложными обязательствами перед живыми людьми. То, что это живые люди, и мы с этими людьми общаемся каждый день, часто создает наивысший приоритет в реакции на самые вымышленные проблемы, которые генерирует игра, но которые естественным образом становятся важными для всех, кто играет в MMO.

Самый яркий пример абсолютно детской болезни MMO — возможность нападать на вашу инфраструктуру в любой момент времени, известный также, как “опс в пять утра по будильнику” из EVE Online. Я не знаю, кто мог такое придумать и какие у него представления о реальной жизни других людей, но напомню, что в EVE Online от этого ужаса только частично и далеко не до конца избавились в 2015 году. Спустя 12 лет после старта проекта. Но в слабой популярности EVE виновата, конечно же, подписка. Не иначе.

Взрослые сеттинги
Но вот что во многом спасает EVE Online — взрослый сеттинг, за который тупо не стыдно. От которого не краснеешь, как краснею я, глядя на корейские плакаты-зазывалки из Archeage или Lineage 2.

Простое наличие вкуса, чувства меры, отсутствие китча, отказ от апелляции к пубертатному возрасту — все это могло бы резко расширить потенциальную аудиторию. MMO — это мир, который рассчитан на годы, и который во многом должен восприниматься “своим”. Тут еще поле непаханное.

Под “взрослыми сеттингами” я не подразумеваю что-то темное и мрачное. Я также считают сеттинг World of Warcraft вполне взрослым. За него мне тоже не стыдно. Как и за ранний сеттинг Lineage 2, к примеру.

Упор на созидание
За взрослым сеттингом неизбежно будет идти и необходимость поднимать более серьезные вопросы. И снова под серьезностью я не подразумеваю жестокость и насилие. Ровно наоборот — миры, целиком и полностью завязанные на жестокость и насилие, апеллируют к пубертатному возрасту не меньше панцушотов. Сколько людей способно жить в состоянии перманентного конфликта или непроходящей паранойи по поводу возможного нападения? Открытый конфликт — это кульминация, последнее средство, а не единственная цель.

Под созиданием я не подразумеваю исключительно строительство чего-то. Хотя история о том, как вся игровая индустрия проспала Майнкрафт — сама по себе очень интересная. О чудо! Выяснилось, что люди любят не только бесконечно убивать кого-то в том или ином виде. Поразительное открытие, достойное бесконечного количества публикаций и непроходящих восторгов.

Когда мне абсолютно серьезно говорят, что MMO все перепробовали и изжили себя как жанр, мне становится нехорошо. Они же, черт возьми, даже толком не начинали. Первая игра, объявившая хоть какие-то намеки на создание конкурентных форм правления, построения социумов, отличных от “вы как-нибудь там сами разберетесь”, дающая механики для опосредованного объединения игроков, моментально срывает банк на кикстартере. А ведь это просто первая робкая попытка, если задуматься.

Люди как ресурс
Принцип “люди как ресурс” — где в фокусе плеймейкеров должна быть борьба за умы и внимание других людей, а не искусственные ресурсы для игрового обогащения, вообще отдельная и глобальная тема, которая на протяжении двух десятилетий попросту игнорировалась. Плеймейкеры, удовлетворяющие главные игровые вызовы, как правило, повышали ставки через затрачиваемое время, вливаемые деньги (черный или официальный рынок — неважно), срезание углов (при помощи читов или при помощи игнорирования игровой логики — неважно), чтобы с гордостью объявить всем остальным — “уйди, мальчик, не мешай”.

“Нонфактор” — то, что сплюнут вам в лицо на большинстве MMO-форумов люди, неспособные написать ни одного предложения без ошибок и быть хоть чем-то по-настоящему интересными другим. Вы “нонфактор”, только потому, что не готовы играть по установленным ими же стандартам. Хотя почему ими? Постойте — они, конечно, довели до абсурда определенную схему. Но эту схему заложили разработчики. Очень благоприятная среда, в которой так и хочется оставаться. Верно? Ведь сделали все, что могли.

А ведь поставь авторы в игре другие цели, создай другую механику, возможно, и плеймейкеры у них были бы совсем другие, обладающие совсем другими качествами. Может, бесконечная жвачка “время или деньги” наконец им наскучила и ее бы выплюнули, дав возможность плеймейкерам выделяться чем-то, кроме затраченного на игру времени?

Справедливая монетизация
Я действительно не понимаю, как можно верить в игровой мир, быть ему преданным, оставаться с ним годы, и при этом чувствовать, что ты самый неблагодарный клиент. Что ты тот, кто попадает в категорию “ну, если у вас нет денег, но есть много времени...”. Или тот, кому просто “жалко денег”. Или вообще любитель марафона с гирями на ногах, чтобы потом услышать сакраментальное “нонфактор” на финише, выблевав пару лет своей жизни на беговую дорожку. Мы же все именно такие — любим страдать, или покупать преимущества, или заниматься RMT. Так нас видит среднестатистический разработчик MMO, а потом удивляется, почему все сейчас так, как оно есть.

Случайность. Мобильные платформы. Венера в зените. Популярность MOBA. Не в том месяце выпустили. Молодое поколение. Дефицит внимания. Озвучки не хватило. Гадалка обманула.

Но не ваши личные решения. Не сотни миллионов долларов в воздух. Не полный застой по очевидным направлениям. Нет. И, главное… Главное! Снова открыт рецепт спасения — социофобы. Которые увеличат онлайн. Больше надеяться не на кого. Понимаю.

MMO-индустрия: Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы

Читайте также

58 комментариев

avatar
Я понимаю, что оставаться спокойным принимая и обдумывая проблемы жанра за который радеешь сложно. Но текст прямо пронизан ненавистью и агром.

Снова открыт рецепт спасения — социофобы. Которые увеличат онлайн. Больше надеяться не на кого.
Как я уже писал, проблема многих и моя в том числе, видеть то чего нет.
Вам никто не писал про рецепт или волшебную пилюлю. И под «заманить социофобов», подразумевалось люди не игравшие раньше в онлайн со случайными людьми.

Но за абзац «Люди как ресурс», хочется прямо обнять. Я снова вижу подтверждения, что гениальные идеи всегда в головах тысяч, просто их не воплощают. Как раз на прошлой неделе я обдумывал игровую механику при которой мир был бы разделен на зоны как eve и уровень зоны бы определялся суммой силы игроков отметивших зону как точку возрождения. Это конечно порождает вопросы односайдовости, но их к примеру можно было бы решить разбросом уникальных ресурсов по карте мира.

Так нас видит среднестатистический разработчик MMO
Вот опять же почему в teso я вижу надежду, ведь если будет показатель, что на долгосрочной поддержке одной ММО можно получить не меньше, чем запускать очередную падающую платформу, то возможно проблема покупки преимуществ уменьшится.

моментально срывает банк на кикстартере
Ну последний компании по ММО банк не срывали, они успешно завершались как и многие другие проекты.
Ведь мы не говорим, что очередной корейский клон сорвал банк, так как было продано 10 тысяч наборов раннего доступа?
И я повторюсь, пока нет релиза игры не существует.
  • +2
avatar
Но текст прямо пронизан ненавистью и агром.

Уверен, вы путаете эти чувства с банальным раздражением от топтания на граблях. Причем топтание происходит там же, где нахожусь я, и прилетает почему-то мне.

подразумевалось люди не игравшие раньше в онлайн со случайными людьми

Нашли новое племя в верховьях Амазонки?

Вот опять же почему в teso я вижу надежду, ведь если будет показатель, что на долгосрочной поддержке одной ММО можно получить не меньше, чем запускать очередную падающую платформу, то возможно проблема покупки преимуществ уменьшится.

Назовите хоть одну причину, по которой TESO не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
  • +3
avatar
Локальные аукционы, осады на Сиродиле, якоря, ворлд боссы, собирание крафтовых мотивов, случайные встречи.

Нашли новое племя в верховьях Амазонки?
А разве население планеты статично и новых людей не появляется?

Я на вопросы ответил, теперь встречный вопрос.

Назовите хоть одну причину, по которой Хих не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
  • +3
avatar
Локальные аукционы

Можете описать в общих чертах, что вы покупаете на этом аукционе?

осады на Сиродиле

А какая цель этих осад в рамках механики?

якоря

К сожалению, вы не описали, что это. Я полез искать и первое же видео было вот таким. Не уверен, что это хорошее объяснение тому, зачем TESO именно MMO.

собирание крафтовых мотивов

Зачем для этого уровень MMO? Почему не хватило бы кооператива?

А разве население планеты статично и новых людей не появляется?

Мы говорим об этом уже в комментариях к следующей заметке, где я недвусмысленно описал текущую ситуацию, в которой текущая аудитория MMO крайне недовольна жанром, и слова «смерть ММО» звучат абсолютно серьезно. Откуда на этом фоне появляется версия «нам нужны новые игроки»? Прошлые пришли в негодность, что ли? :)

Назовите хоть одну причину, по которой Хих не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?

Прежде всего, я снова не врубаюсь в этот подход. При чем здесь ХиХ и каким образом он превратился в объект нашего обсуждения? Можете пояснить?
  • 0
avatar
Можете описать в общих чертах, что вы покупаете на этом аукционе?
Мотивы, ресурсы, рецепты, продаю мотивы ресурсы, рецепты.

А какая цель этих осад в рамках механики?
Там есть механика компаний, но я пока не вникал, а просто участвую. Разнообразие от pve контента

Прошлые пришли в негодность, что ли?
Ну и это тоже, старость, смерть, семья, mac купили

Прежде всего, я снова не врубаюсь в этот подход. При чем здесь ХиХ и каким образом он превратился в объект нашего обсуждения? Можете пояснить?
Вместо того чтобы ответить на простой вопрос, вы переходите в нападение.
Я уже писал почему задаю вопросы, чтобы получить фундамент аргументом, найти точки в которых мы согласны и отталкиваться от них.
  • +6
avatar
Вместо того чтобы ответить на простой вопрос, вы переходите в нападение.

Как минимум, это не самый простой вопрос. Потому что, во-первых, MMO-состявляющую ХиХ я много и активно критиковал (поэтому непонятно, почему именно я должен сейчас этот проект защищать, причем делать это в рамках спора о TESO), а, во-вторых, те действительно ценные MMO-механики, которые в ХиХ есть в потенциале, заслуживают большого и отдельного обсуждения, на что нужно довольно много времени. Поэтому я и хочу прежде всего понять вашу цель.
  • 0
avatar
Поэтому я и хочу прежде всего понять вашу цель.
Мотивы… если бы teso была просто кооп игрой, я скорей всего прошел бы мимо. Так как не факт, что я нашел бы компанию в своем текущем окружении. Текущая teso позволяет мне найти знакомства в процессе игры, а не до ее начала.
В кооп версии не существовало бы Сиродила.
В кооп версии якоря не были бы точками нахождения случайной группы, которая с большой вероятностью либо делает те же квесты, что и вы. Либо фармит тот же сет, что и вы и в процессе можно общаться(Правда только на английском/русском в моем случае :\ ).
В кооп версии я бы не получил начальный капитал удачно найдя фрагмент стеклянного мотива на меч и продав через чат в столице.

Возможно для меня одно из отличий ммо от коопа это момент сбора группы.
До начала процесса — кооп
Во время процесса — ммо
  • +7
avatar
Возможно для меня одно из отличий ммо от коопа это момент сбора группы.
До начала процесса — кооп
Во время процесса — ммо

Хорошая мысль. Согласен.
  • +1
avatar
Как раз на прошлой неделе я обдумывал игровую механику при которой мир был бы разделен на зоны как eve и уровень зоны бы определялся суммой силы игроков отметивших зону как точку возрождения. Это конечно порождает вопросы односайдовости, но их к примеру можно было бы решить разбросом уникальных ресурсов по карте мира.
Или «прокачкой» области, когда разные топовые ресы вырабатываются только в разных топовых локациях: «Производишь Эллериум-115? Ок, но вот с бананами у тебя будут проблемы.»

Я такую идею думал для прем-магазина, когда чем больше людей — тем больше возможностей (эдакая вознаграждайка для новых игроков-социальщиков).
  • 0
avatar
Кажется, я чего-то не понимаю. Я вот социофоб и интроверт, но в старых моделях ММО меня всё в целом устраивало. Хочу — в одиночку потихоньку занимаюсь охотой-собирательством, хочу — нахожу небольшую группу по интересам. У меня всегда был выбор.
А вот эти вещи:
необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку
и
неотложными обязательствами перед живыми людьми
меня уж наверняка больше бесят, чем любого социофила.
В итоге то ли я социофоб неправильный, то ли что, но предлагаемое тобой меня зовёт в той же мере, в какой критикуемое отталкивает. Так что я сильно сомневаюсь, что проблема здесь в ориентации на социофобов. Социофобия отчасти и является реакцией на принудительное навязывание социализации.
Тем более, что
Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.
— это прямо-таки девиз любого интроверта.
Или это всё была ирония? Но не похоже на то…
  • +8
avatar
Какая уж тут ирония? Ты неправильный социофоб — это факт. Потому что под мечтой социофоба в нашей дискуссии подразумевают TESO, который в большинстве виденных мной комментариев описывается примерно так: «я вообще не понял, зачем оно MMO». То есть ситуация в точности повторяет ситуацию с SWTOR, где тоже крупный бренд, тоже ничего не понимая в MMO, создал что-то глубоко формальное с точки зрения соответствия жанру.

Не может быть откат к одиночной игре прогрессом в MMO. А то, куда и зачем нужно прогрессировать MMO еще ближайшие сто лет, как минимум, я кратко попытался описать в тексте.
  • 0
avatar
Для меня ТЕС (любой, что онлайн, что оффлайн) всегда воспринимался не как мечта социофоба, а как мечта аутиста. Потому что оффлайновой лайт-ММО, где всех людей на NPC заменили, серия была ещё со времён Daggerfall (Arena всё же про другое). Это такой большой единый мир, наполненный NPC, в котором игрок ходит и сам себя развлекает. Замени NPC обратно на людей и сделай, чтобы они занимались настоящей деятельностью, а не имитацией (причём неумелой) — и в целом выйдет довольно неплохая ММО-песочница. А мультиплеер в ТЕС требовали изначально, какая уж тут социофобия. Начиная с Морровинда так и вообще это стало основным требованием. Так что ТЕСО — это просто совершенно логичное развитие всей серии: теперь аутизмом можно заниматься в компании.
А насчёт СВТОР всё ещё проще: создатели просто где-то прослышали, что ММО легко делать и ещё легче монетизировать, а продолжения КОТОР народ требовал ещё с релиза недоделанной второй части. Они и решили совместить два несовместимых множества. Ну и получилось… то, что получилось.
Не может быть откат к одиночной игре прогрессом в MMO.
Ну а насчёт этого я и спорить не собираюсь. Равно как и со всем, что в статье описано. Просто это не совсем про социофобов. Это в целом про людей поверхностных, с дефицитом внимания. Завлечь их больше чем на три месяца не получается, да и постоянно о себе напоминать приходится — отсюда и все описанные проблемы. Сюжет делать не надо, его никто не читает. Дизайн можно скопипастить. Сайт/страницу в Стиме можно вообще не делать — главное сисек на главную побольше. Справедливо ли называть такую аудиторию социофобами? Не думаю. Социофоб и социофил крайне мало отличаются в своих требованиях к сюжету и общему качеству работы. Просто первому надо чтобы людей было поменьше, а второму — чтобы их было побольше, только и всего. Честно, я вообще не знаю, как таких потребителей можно обозначить.

Да, и если что, аутистов я в своём посте не оскорбляю (мы не на Youtube, но всё-таки). Хотя самим аутистам на это всё равно пофиг.
  • -2
avatar
Для меня ТЕС (любой, что онлайн, что оффлайн) всегда воспринимался не как мечта социофоба, а как мечта аутиста.

Ну, и, кажется, мы окончательно запутались в терминах, как и сошли с рельс темы. Давай вернемся к определению «люди, которые не любят MMO». Очевидно, что эти люди при прочих равных знакомы с КИ, то есть их не устраивает именно отличительная черта жанра MMO. И эта отличительная черта — взаимодействие с живыми людьми. Согласен?
  • +1
avatar
Давай вернемся к определению «люди, которые не любят MMO»
Но до этого термина не было, в какой момент он появился?
  • 0
avatar
Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?

Угадайте кто. :)
  • 0
avatar
А можно цитатой конкретных слов, так как я указного смысла не нашел.
  • 0
avatar
Окей. Давайте вы расскажете, что имели в виду под термином «социофоб», и почему его нужно приучать к взаимодействию с игроками постепенно, а поначалу дать соло игру.
  • 0
avatar
Как я писал выше, я ошибся введя этот термин.
Скорее не социофоб, а человек который опасается разделения своей игровой активности с другими.

Причины те же что и при входе в реальное общество, кружок танцев например.

Мы подсознательно можем считаем, что нас будут оценивать и анализировать наши действия (хотя 90%-нам на нас будет фиолетово)
Опасаемся своих ошибок или ошибок других людей.
Если это группу составляют случайные люди, то мы не знаем как они будут реагировать на нас и процесс с нами. Крики «Опять вайп, хиллер !@#$ ты где?!» думаю слышали многие.
И если в реальной жизни мы хотя бы видим эмоции других людей(частично), то что происходит по ту сторону экрана когда по нашей вине вайпанулся рейд мы не знаем, но внутренний страх шепчет «Они смеются над тобой».

Для многих это может показаться вымыслом, что такие мысли могут придти в голову человека, который осознано зашел в ММО, но не сталкивались вы с подобным в реальной жизни, когда вам хотел поучаствовать в разговоре, но выло страшно?
  • +4
avatar
Да нет, понятное в целом объяснение. И у меня та же фигня. Но это не повод скатываться в синглы. Просто потому что это дискредитирует все наработки MMO. А с сообществом нужно работать, его нужно формировать, в том числе и механиками, в том числе и последствиями для того, кто сказал «Опять вайп, хиллер !@#$ ты где?!». А не заменой всего этого на NPC или случайных мимокрокодилов.
  • +1
avatar
В обсуждении Архи вы были рады изначальной идее сначала парк -> потом печника.
Чем кардинально отличается переход от сингл к ммо составляющей по мере возрастания вызовов к игроку?
  • +2
avatar
В обсуждении Архи вы были рады изначальной идее сначала парк -> потом печника.
Чем кардинально отличается переход от сингл к ммо составляющей по мере возрастания вызовов к игроку?

Я мог бы поспорить с тем, что я говорил именно так, потому что там у меня были совершенно другие акценты, но давайте примем это утверждение. И что мы получили в итоге? Появилось какое-то «потом» в Archeage? Почему, если даже я что-то когда-то говорил, это должно быть высечено в камне и от этого уже решительно невозможно отказаться? Я и о фритуплее говорил куда более теплые слова. И тракторный апгрейд отмазывал.
  • 0
avatar
Отлично сказано :) Но не реализовано нигде вообще, более того, пока никто не предложил даже сырой идеи, как можно с сообществом «работать».
  • 0
avatar
Очевидно, что эти люди при прочих равных знакомы с КИ, то есть их не устраивает именно отличительная черта жанра MMO. И эта отличительная черта — взаимодействие с живыми людьми. Согласен?
В целом согласен. Пытаться привести ММО к стандарту синглов и синглы к стандарту ММО — это в любом случае плохая затея. Для этого и так есть мультиплеер разной степени локальности.
Но ты ведь понимаешь, что человека, которого в принципе не устраивает взаимодействие с живыми людьми, тем более не устроит наличие навязанных обязательств перед этими самыми людьми? А если разработчики продолжают навязывать эти отношения и обязательства, то тут явно какая-то другая аудитория имеется в виду. Не говоря уж о том, что вопросы сюжета, монетизации и т.д. изначально находились не на этих рельсах :)
Так что предлагаю называть эту аудиторию инфантилами — вроде и отклонений никаких нет, но в большом количестве и при ориентации на них работают как царь Антимидас.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 16:59:50 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Но ты ведь понимаешь, что человека, которого в принципе не устраивает взаимодействие с живыми людьми, тем более не устроит наличие навязанных обязательств перед этими самыми людьми?

Да, понимаю.

А если разработчики продолжают навязывать эти отношения и обязательства, то...

… то они, как минимум, продолжают удовлетворять хотя бы частично спрос прежней аудитории. Потому что нельзя отменять механики, их можно только улучшать.

Меня честно убивает термин «принудительная социализация», потому что под ним люди часто подразумевают естественные для MMO следствия механики — те, кто объединяется, получают преимущество. Естественное наличие преимущества от объединения трактуется как принуждение. Хотя это все еще свободная среда и никто насильно ни в группу, ни в гильдию тебя взять не может. Но нам говорят — одиночка в такой среде чувствует себя некомфортно, потому что одиночка в рамках таких механик становится неполноценным. Давайте сделаем его полноценным. Сделали. Естественно — объединение потеряло смысл.
  • +2
avatar
… то они, как минимум, продолжают удовлетворять хотя бы частично спрос прежней аудитории. Потому что нельзя отменять механики, их можно только улучшать.
Совершенно верно. С этим я никогда и не спорил. Но в сочетании со всеми остальными проблемами мы уже никак не можем сказать, что ориентируются они на социофобов.
Меня честно убивает термин «принудительная социализация», потому что под ним люди часто подразумевают естественные для MMO следствия механики — те, кто объединяется, получают преимущество.
Это понятно. Но я, само собой, о том, что уже цитировал (подпункты Опосредованное взаимодействие и Снижение бремени обязательств). От описанных тобой там предложений выигрывают любые игроки (ну, кроме инфантилов — но их-то как раз в игры звать и не надо).
При этом разработчики ориентируются именно на инфантилов. Осталось только понять, почему. То ли они более платёжеспособны, то ли просто менее требовательны. Как у Гуфовского в ролике про Deus Ex The Fall: ткнул в экран, человечки забегали. Ну а дальше цитировать не буду, неприлично.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 17:24:28 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Но я, само собой, о том, что уже цитировал (подпункты Опосредованное взаимодействие и Снижение бремени обязательств). От описанных тобой там предложений выигрывают любые игроки...
Безусловно. Это я и говорил. Движение в этом направлении будет однозначным развитием текущих достижений MMO. Откат к одиночной игре будет именно откатом — деградацией, разрушением прежних достижений. Хотя почему это я говорю в будущем времени? Это произошло.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 17:30:21 пользователем Atron
  • +1
avatar
Это произошло.
Увы. Но произошло не по вине ориентации на социофобов. Я вот никакой ориентации в свою сторону не испытываю, скорее уж наоборот. Главная причина здесь — это именно желание по-быстрому срубить бабла с минимумом усилий при одновременном снижении чувства вкуса у потребителя. От этой тенденции сейчас страдают и ММО, и синглы, и фильмы, и музыка, и что угодно. И везде идут точно такие же разговоры о том, что, дескать, это устарело и изжило себя. Очевидный пример — Хэлфорд в своё время из-за таких нытиков решил, что металл умер, осталась только альтернатива, и ушёл из группы ставить эксперименты. Вот только уже в своих соло-проектах он довольно быстро к металлу вернулся, а потом и с Пристами снова начал писать очень даже годный металл без всякого хип-хопа. А сколько всяких исполнителей хард-рока так себе и работает в своём жанре и чхать хотели на нытьё?
И таких примеров можно много привести из любой сферы культуры.
Тут другое дело, что ММО завязаны на работу с огромным количеством людей одновременно — поэтому и ощущается эта затхлость и безыдейность гораздо быстрее. И эффект сильнее, куда уж без этого. Только это не повод поднимать лапки кверху и начинать есть с лопаты. Впрочем, не мне тебе об этом говорить, ты об этом пишешь ещё с тех пор, когда я сюда анонимом ходил :)
Комментарий отредактирован 2017-05-10 17:56:16 пользователем Minamikaze
  • +2
avatar
Вот да, только хотела сказать. Причина деградации не в том, что игроделы пытаются привлечь игроков из смежных сегментов. Это неправда и это делается не так. Когда-то я и сама подозревала, но проверила и убедилась — «социофобы» вообще не имеют к этому процессу никакого отношения.

А причина только в том, что геймдев начал производить суповой набор вместо игры. Они берут набор самых штампованных механик, причем из «массовых» тайтлов, таких, как la2 и WoW. Потому у нас так много игр, которые вроде бы немного похожи на «линейку», но не работают. Просто там две-три механики из «линейки» без понимания ключевых особенностей игры. Тяп-ляп и в продакшн, так сказать.

А тяготение к паркам а-ля WoW — это не из-за «социофобов». Это только потому, что дешевенький парк склепать куда проще, чем игру, которая в какой-то мере опирается на социальное взаимодействие.
  • +4
avatar
Увы. Но произошло не по вине ориентации на социофобов.

Я считаю, что именно поэтому. И началось все еще с World of Warcraft, о ванильной версии которого хотя и вспоминают с любовью, но я считаю, что уже тогда это был очень сильный крен в сторону соло-игроков по сравнению с остальным предложением на рынке. И, давай признаем, что это оказалось очень успешным в денежном плане. Но. И дальше самое интересное. Стало ли это трамплином для дальнейшего подсаживания игроков на ммошность? Да нет, конечно же. С каждой итерацией вода лилась именно на мельницу одиночек и никакого «потом» не наступало. А наступило то, что наступило: «дайте нам хотя бы ванильный вов» или «дайте нам хотя бы обрезанную в усмерть классическую линейку». Вот и весь результат компромисса.

Я вот никакой ориентации в свою сторону не испытываю, скорее уж наоборот.

Ну, я до сих пор не могу понять, почему ты считаешь себя социофобом. :)

От этой тенденции сейчас страдают и ММО, и синглы, и фильмы, и музыка, и что угодно.

А я вот не согласен абсолютно, прости. Про синглы уже говорил — даже мне, как принципиальному противнику синглов, есть чем восхищаться. В отличие от. С книгами то же самое — прочитав несколько лет назад «Американские Боги», сейчас я жду сериальной экранизации, которая, судя по всему, должна быть очень мощной. Да и хороших сериалов я навскидку могу назвать несколько десятков. Чего уж — я вчера посмотрел «Ла-ла-лэнд», и это нужно знать, насколько я не могу смотреть мюзиклы и насколько я был в восторге от него, утверждая, что ничего подобного по уровню подачи (не графика, не постановка, а именно подача мысли) еще десять лет назад сделать не могли. Так что, увы и ах, мне очень бы хотелось приводить в пример ММО, по понятным причинам, но сейчас у меня на руках нет по-настоящему мощных примеров, а воспоминания о том, каким был 2003 год для любителе жанра MMO, говорят, через четырнадцать лет вызывает скупую мужскую слезу. Через четырнадцать лет. А мы снова о заигрнываниях с квестами.
  • +1
avatar
Про синглы уже говорил — даже мне, как принципиальному противнику синглов, есть чем восхищаться.
Так там много хорошего, никто ж не спорит. Сам две недели не отрываясь играл в Renowned Explorers, потом ещё на неделю завис в The Curious Expedition — и это довольно свежие игры. Grim Dawn вот жду, когда дополнение выпустят.
С книгами то же самое
Опять-таки не спорю, хорошие писатели есть даже среди ныне живых. Тот же Дэн Симмонс мало чем уступит классикам фантастики.
Да и хороших сериалов я навскидку могу назвать несколько десятков.
Аналогично. Особенно, если включить в список мультсериалы. Вот уж у кого настоящий ренессанс начался.

Вот только это мы про хорошие примеры. А каким количеством дряни завалены Стим, кинотеатры, сайты с сериалами и книжные магазины? Я больше скажу, во время оно ведь было примерно так же: на одну хорошую игру/книгу/фильм приходилось штук 4 посредственных, штуки 3 плохих и штуки 2 откровенного душераздирающего шлака. Только объёмы меньше были.

И началось все еще с World of Warcraft, о ванильной версии которого хотя и вспоминают с любовью, но я считаю, что уже тогда это был очень сильный крен в сторону соло-игроков по сравнению с остальным предложением на рынке.
Опять-таки, спорить не собираюсь. Вот только одиночки тоже не особенно-то довольны текущим состоянием ВоВ, насколько мне известно. Им вообще какое-то время были довольны практически исключительно рейдеры, у которых весь геймплей был в рейдах и оптимизации. По сути — любители сессионок. Сейчас, правда, и их обидеть умудрились.
С каждой итерацией вода лилась именно на мельницу одиночек и никакого «потом» не наступало.
Неа. Одиночки, любители сюжетов и т.д. совсем не этого хотели. Они хотели развития сюжета и эксплоринга, а получили инсты, ilvl и фазированные путешествия во времени. Там же «верхний мир» совершенно вымер, весь кач по инстам. Так себе развлечение, честно говоря.
Собственно, тебе, как любителю ММО и нелюбителю синглов, и развитие сюжета вместо ММО-механик не понравилось бы, это я прекрасно понимаю и не буду спорить. Так что да, определённая ориентация на сближение с синглами здесь присутствовала. Но у Близзард было какое-то своё собственное видение аудитории. Судя по всему, в этом они ошиблись.

Ну, я до сих пор не могу понять, почему ты считаешь себя социофобом. :)
Ну потому что у меня действительно есть признаки социофобии — не на уровне хикки, само собой, но ощутимо: скажем, чтобы просто пойти с кем-то на посиделки, мне нужно полдня мысленно готовиться. А потом ещё минимум полдня отлёживаться. Поэтому с детства не терплю находиться в обществе.
В играх, в том числе и ММО, это переносится куда проще — физически-то я спокойно сижу за компом с хорошей музыкой в плейлисте, но механическое навязывание социализации очень уж напоминает принудительное объединение времён школьного обучения. А ещё и помнить о том, что в восемь вечера надо на прайм идти, нет уж, увольте. Мало ли чем мне захочется в восемь вечера заняться. Но сам факт того, что я существую в едином мире игры, где есть другие люди, меня всегда радовал. Я могу тихо в уголке крафтить какие-нибудь вещи, а потом обнаруживать их на других игроках. Это приятно: я вижу следы своего влияния на мир, при этом всё общение сводится к покупке-продаже, что совершенно не напрягает. В общем, трудно объяснить.
  • +9
avatar
А вообще я перечитал всю нашу дискуссию и пришёл к выводу, что тут обе причины важны. С одной стороны у нас смешение синглов с ММО, что, увы, ни один из жанров не обогатило. В каких целях это делалось — дело десятое. С другой стороны — общее снижение требований к разработке игр и уверенность в том, что пипл схавает. Ну и чудеса монетизации туда же, зря что ли тут у нас недавно пытались защищать право скомпенсировать нехватку времени лишними деньгами. Похоже, что какую-то аудиторию эти халтурщики вырастить умудрились.
  • 0
avatar
Я вот социофоб и интроверт?

Cсомневаюсь :) Такие люди не принимают участия не в каких сообществах.
А ты, вот, на ММОзговеде, весь в общении :)
  • 0
avatar
Ну есть мнение, что интернет это рай для социофобов, так как общение тебе не может быть навязано.
  • +7
avatar
Общаться вживую и в Интернете — это большая разница. Японские хикки тоже не только играют в синглы и читают мангу. Тут действительно важен тот факт, что мне никто не навязывает общение, тем более — общение вживую, с голосом и т.д.
В реале я всю жизнь избегал практически любого общества, друзей не завёл (а тех немногих, что завёл во время учёбы, не сохранил — слишком разные интересы при потере точек соприкосновения), а любые посиделки не по делу до сих пор воспринимаю как каторгу. А вот против переписки я ничего не имею — что тут, что в ММО.
Тем более, что уж здесь-то общение вполне себе домашнее, народу всего ничего и общая тема для обсуждения есть.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 16:18:41 пользователем Minamikaze
  • +6
avatar
Тут действительно важен тот факт, что мне никто не навязывает общение, тем более — общение вживую, с голосом и т.д.

Никогда не попадал в крупные гильдии из-за требований к постоянной голосовой связи. Есть конкретная цель — пожалуйста, всегда зайду и пообщаюсь. Слушать же праздные разговоры «ни о чем» могу только по настроению, хотя переписываюсь в чате охотно.
  • +8
avatar
Снижение бремени обязательств
Оборотной стороной отсутствия обязательств является то, что нет возможности ни на кого рассчитывать (ведь у них нет никаких (даже добровольно взятых) обязательств). А если ты не можешь ни на кого рассчитывать, то у тебя не получится планировать чего-то за пределами соло игры. И вот мы опять получили что-то не то.

Так что про снижение бремени обязательств я бы говорил с осторожностью. То есть какие-то очевидные вещи типа 24/7, о которых ты упомянул должны исчезнуть, но вот я не уверен, что нужно снижать бремя обязательств в классической линейке.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 23:42:49 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
Не спорю — это тема сложная и есть риск выплеснуть с водой ребенка. Но это просто офигенное направление для мозгоштурмов. Противоречие решить невозможно — без обязательств не будет связи и наоборот, но снизить градус негатива, которым нагружают человека обязательства, важно и нужно. Потому-то я привел в пример Еву. Это ад. Чистый ад для любого человека. Я же прекрасно помню — к любому, кто сгорал на этой теме, не было ни единого вопроса. Вопросы были до этого — как, черт возьми, он это тянет?
  • +2
avatar
А вот посмотрите что сделала Близзард в развитии ММО. Не знаю как дальше у них пойдет, но вот когда начался спад онлайна в ВоВ с Короля Лича и Панд, пошли слухи о новой ММО которую они давнооо делают. Постепенно слухи множились, типа проект «Титан», картинки стали появляться, даже вроде как концепция игры озвучена. Делали или нет и как сильно делали, я вообще не в курсе, зато статистику игроков с ВоВа точно собрали и много и качественно. А во что вылилось? В Хартстоун, и Овервотч. На этот год, в Овервотче 25 мил игроков зарегистрировано, а игра то платная. В Хартстоуне 50 миллионов аккаунтов, она бесплатная, но арена и бустеры за деньги. В ВоВе только обновили механики, мимоходом придушив Ностальриус. Дохода море, а новой ММО пока нет…
  • 0
avatar
Про Хартстоун было известно еще во времена Лича, был слив планов. Ток все думали, что близзы делают еще одну бумажную ККИ, а не электронную.

Причем в том сливе было и про крепость в новом дреноре (но думали про старый), и про легион, и про сотый уровень.

А Титан. Ну Титан переделали в Овервотч. По крайней мере, об этом так многие думают, что там на самом деле вышло, кроме близзов никто не ведает.
  • 0
avatar
А зачем новая ММО, если сессионки приносят не меньше. а делать их проще?))
  • +1
avatar
А зачем новая ММО когда все кто хотел играть в ММО осели в подходящих для себя? А новые ждут только месячные бегунки.
< — Риторический вопрос
Комментарий отредактирован 2017-05-11 16:03:51 пользователем curseofsolaire
  • -4
avatar
Ох… «все кто хотел играть в ММО осели». Ну, не надо так, пожалуйста.
  • 0
avatar
А зачем новая ММО когда все кто хотел играть в ММО осели в подходящих для себя?



У нас прям такой выбор, где осесть, такой выбор. Слева — молочные реки и кисельные берега, справа — единороги жрут радугу и какауют бабочками. И везде СТАНЬ ГЕРОЕМ, ВОЗЬМИ СВОЕ, и шоб доната побольше. Прям ММО на любой вкус (все-таки объявляю сегодня день сарказма).
  • +4
avatar
Оу похоже люди как-то резко это приняли это на свой счет.

Но ММО действительно много и если не гнаться за графикой и до сели не виданными механиками, то их реально много.

Что вам например нравится? Или что вам не нравится в существующих?

Тот же RuneScape дает очень многое о чем пишут на этом сайте.
Да и многие другие ветераны до сих пор живут.
  • +1
avatar
Оу похоже люди как-то резко это приняли это на свой счет.

Учитывая, что вы решили высказаться от их лица, неудивительно. Или вы их записали в «месячные бегунки»? :)
  • +1
avatar
Я честно не имел их ввиду, так как не знаком с ними.

Когда писал больше думал о тех бегунках которые врываются в очередную локализацию с пакетами на перевес и доскональным знанием от игры на иностранных серверах.
И убегающими в очередную «новую»
  • +2
avatar
Оу похоже люди как-то резко это приняли это на свой счет.
Ну еще бы. Вы так с легкой руки начали говорить от лица

всех кто хотел играть в ММО
еще бы мы не восприняли это на свой счет. =))
Комментарий отредактирован 2017-05-11 18:06:01 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Но ММО действительно много и если не гнаться за графикой и до сели не виданными механиками, то их реально много.

Не томите же, огласите весь список, пожалуйста.
  • +3
avatar
Но ведь список никому не нужен как я понял.
Если ультимативно заявляется ни одна из существующих игр не устраивает то можно только развести руками, так как дальнейшее обсуждение второй стороне не нужно.
  • 0
avatar
Меня в современных MMO по большому счёту не устраивает только монетизация. Всё остальное не настолько критично, чтобы бросать игру через три месяца.
Можете назвать игру без шопа? Я не могу, потому и говорю, что ни одна из существующих игр меня не устраивает. Даже игры по подписке и b2p-игры сейчас абсолютно все с шопом. Уже и в EVE Online шоп стал чрезмерно агрессивным, так что удовольствия от игры сильно поубавилось.
Даже если в шопе продаются всего лишь «косметические предметы», это уже плохо, потому как дико бесят бегающие по миру клоуны с горничными, равно как и эльфы на купленных мотоциклах в мире, где даже стимпанком не пахнет.
  • +4
avatar
Можете назвать игру без шопа?
Albion Online
Аллоды подписочный сервер
A Tale In The Desert
Wurm Online
  • 0
avatar
Хм да они продают золото, это я упустил.

Ответ Lavayar
Невыпущенную (официально) ММО, которою постоянно лихорадит в плане монетизации и с пакетами основателя, в которых полно «премиум» предметов, я бы в такой список не включал.
Да, я не нашел продажи «предметов», поэтому записал ее.
  • 0
avatar
Albion Online
Невыпущенную (официально) ММО, которою постоянно лихорадит в плане монетизации и с пакетами основателя, в которых полно «премиум» предметов, я бы в такой список не включал.
  • 0
avatar
Аллоды подписочный сервер
A Tale In The Desert
Wurm Online

Так как мы по обоюдному согласию исключили из этого списка Albion Online, у нас остается эти три игры. Верно?
  • 0
avatar
Но ведь список никому не нужен как я понял. Если ультимативно заявляется ни одна из существующих игр не устраивает то можно только развести руками, так как дальнейшее обсуждение второй стороне не нужно.
Эм… вы приводите цитату одного человека, чтобы доказать второму, который у вас прямо попросил список, что он никому не нужен, при этом называя этих 2-х людей одной стороной? Изящненько.

Дабы уточнить: мне список действительно не нужен, я знаю, что там ничего подходящего мне не будет. Но спрашивал про него не я, и хоть у нас с Асцендом частенько мнения совпадают, вы зря нас к «одной стороне» причислили. =)))
  • +1
avatar
Мне, мне нужен. Я прямо попросил.
  • 0
avatar
Но ММО действительно много и если не гнаться за графикой и до сели не виданными механиками, то их реально много.
А если еще и не гнаться за честной монетизацией — то вообще рай.

Что вам например нравится?
Много чего.

Или что вам не нравится в существующих?
Много чего.

Какой смысл перечислять, что нравится, пытаясь сформировать некий образ игры мечты? Очевидный ответ: ни одна из существующих игр не устраивает по тем или иным причинам.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.