Мне казалось, что в 2017 году, когда жанр MMO уже отчетливо потерял как существенную долю своей основной и преданной аудитории, так и внимание со стороны крупных разработчиков, никто не будет заводить разговоры о привлечении людей, для которых MMO, спустя двадцать лет истории, все еще что-то загадочное, непостижимое и непонятно для чего существующее. Какой смысл “набирать по объявлениям” в ситуации огромного спроса хоть на какое-то вменяемое предложение со стороны людей, жаждущих и умеющих играть в MMO?
Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.
Меня сложно обвинить в любви к несовершенным MMO-механикам, приводящим целые миры в состояние “ганкобоксов”. Или к схеме “драка за ресурсы ради ресурсов, которые нужны для драки”. MMO и их аудитория давно созрели для интересных механик, развивающих жанр, а не повторяющих прежние ошибки. Но попытка заигрывания с социофобами — это уже история. Это уже явная и недвусмысленная ошибка, которая привела к явным и недвусмысленным последствиям для всего жанра.
Давайте вы сначала продадите мясо вегетаринцам, движущиеся модельки пауков арахнофобам и корм для кошек людям с аллергией на них, а потом уже начнете издеваться над нами. Мы же свое уже отстрадали, вроде.
И вот эти бесконечные молебны на онлайн. Вот эта странная уверенность, что чиселки, а не механики, обеспечат взаимодействие между людьми. Если вы еще не поняли, что нет никакой связи между онлайном и взаимодействием, просто проанализируйте собственную статистику — сколько друзей в каких MMO вы завели, и коррелируется ли их количество с официальными данными по онлайну или финансовыми отчетами?
Что меня задевает? Что у нас отшибает память. Только это. Что не появляется новых аргументов, а игнорируются старые и очевидные, которые указывают на явную проблему.
MMO как среда должна предполагать несколько ключевых направлений развития, которые на ММОзговеде множество раз проговаривали.
Опосредованное взаимодействие
Давайте уходить от простейших механик, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку. Это доставало еще в пять лет, когда бабушка вела меня в парк и в принудительном порядке знакомила, скажем, с девочкой Светой, после чего с чувством выполненного долга заявляла: “А теперь играйте”. Мы потом действительно играли, врать не буду, но первая реакция каждый раз была одной и той же: “Провалиться мне на этом месте”.Мало того, даже со своими друзьями должна быть возможность играть в отложенное взаимодействие. Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.
Снижение бремени обязательств
MMO должны бороться с одним из главных своих минусов — неотложными обязательствами перед живыми людьми. То, что это живые люди, и мы с этими людьми общаемся каждый день, часто создает наивысший приоритет в реакции на самые вымышленные проблемы, которые генерирует игра, но которые естественным образом становятся важными для всех, кто играет в MMO.Самый яркий пример абсолютно детской болезни MMO — возможность нападать на вашу инфраструктуру в любой момент времени, известный также, как “опс в пять утра по будильнику” из EVE Online. Я не знаю, кто мог такое придумать и какие у него представления о реальной жизни других людей, но напомню, что в EVE Online от этого ужаса только частично и далеко не до конца избавились в 2015 году. Спустя 12 лет после старта проекта. Но в слабой популярности EVE виновата, конечно же, подписка. Не иначе.
Взрослые сеттинги
Но вот что во многом спасает EVE Online — взрослый сеттинг, за который тупо не стыдно. От которого не краснеешь, как краснею я, глядя на корейские плакаты-зазывалки из Archeage или Lineage 2.Простое наличие вкуса, чувства меры, отсутствие китча, отказ от апелляции к пубертатному возрасту — все это могло бы резко расширить потенциальную аудиторию. MMO — это мир, который рассчитан на годы, и который во многом должен восприниматься “своим”. Тут еще поле непаханное.
Под “взрослыми сеттингами” я не подразумеваю что-то темное и мрачное. Я также считают сеттинг World of Warcraft вполне взрослым. За него мне тоже не стыдно. Как и за ранний сеттинг Lineage 2, к примеру.
Упор на созидание
За взрослым сеттингом неизбежно будет идти и необходимость поднимать более серьезные вопросы. И снова под серьезностью я не подразумеваю жестокость и насилие. Ровно наоборот — миры, целиком и полностью завязанные на жестокость и насилие, апеллируют к пубертатному возрасту не меньше панцушотов. Сколько людей способно жить в состоянии перманентного конфликта или непроходящей паранойи по поводу возможного нападения? Открытый конфликт — это кульминация, последнее средство, а не единственная цель.Под созиданием я не подразумеваю исключительно строительство чего-то. Хотя история о том, как вся игровая индустрия проспала Майнкрафт — сама по себе очень интересная. О чудо! Выяснилось, что люди любят не только бесконечно убивать кого-то в том или ином виде. Поразительное открытие, достойное бесконечного количества публикаций и непроходящих восторгов.
Когда мне абсолютно серьезно говорят, что MMO все перепробовали и изжили себя как жанр, мне становится нехорошо. Они же, черт возьми, даже толком не начинали. Первая игра, объявившая хоть какие-то намеки на создание конкурентных форм правления, построения социумов, отличных от “вы как-нибудь там сами разберетесь”, дающая механики для опосредованного объединения игроков, моментально срывает банк на кикстартере. А ведь это просто первая робкая попытка, если задуматься.
Люди как ресурс
Принцип “люди как ресурс” — где в фокусе плеймейкеров должна быть борьба за умы и внимание других людей, а не искусственные ресурсы для игрового обогащения, вообще отдельная и глобальная тема, которая на протяжении двух десятилетий попросту игнорировалась. Плеймейкеры, удовлетворяющие главные игровые вызовы, как правило, повышали ставки через затрачиваемое время, вливаемые деньги (черный или официальный рынок — неважно), срезание углов (при помощи читов или при помощи игнорирования игровой логики — неважно), чтобы с гордостью объявить всем остальным — “уйди, мальчик, не мешай”.“Нонфактор” — то, что сплюнут вам в лицо на большинстве MMO-форумов люди, неспособные написать ни одного предложения без ошибок и быть хоть чем-то по-настоящему интересными другим. Вы “нонфактор”, только потому, что не готовы играть по установленным ими же стандартам. Хотя почему ими? Постойте — они, конечно, довели до абсурда определенную схему. Но эту схему заложили разработчики. Очень благоприятная среда, в которой так и хочется оставаться. Верно? Ведь сделали все, что могли.
А ведь поставь авторы в игре другие цели, создай другую механику, возможно, и плеймейкеры у них были бы совсем другие, обладающие совсем другими качествами. Может, бесконечная жвачка “время или деньги” наконец им наскучила и ее бы выплюнули, дав возможность плеймейкерам выделяться чем-то, кроме затраченного на игру времени?
Справедливая монетизация
Я действительно не понимаю, как можно верить в игровой мир, быть ему преданным, оставаться с ним годы, и при этом чувствовать, что ты самый неблагодарный клиент. Что ты тот, кто попадает в категорию “ну, если у вас нет денег, но есть много времени...”. Или тот, кому просто “жалко денег”. Или вообще любитель марафона с гирями на ногах, чтобы потом услышать сакраментальное “нонфактор” на финише, выблевав пару лет своей жизни на беговую дорожку. Мы же все именно такие — любим страдать, или покупать преимущества, или заниматься RMT. Так нас видит среднестатистический разработчик MMO, а потом удивляется, почему все сейчас так, как оно есть.Но не ваши личные решения. Не сотни миллионов долларов в воздух. Не полный застой по очевидным направлениям. Нет. И, главное… Главное! Снова открыт рецепт спасения — социофобы. Которые увеличат онлайн. Больше надеяться не на кого. Понимаю.
58 комментариев
Как я уже писал, проблема многих и моя в том числе, видеть то чего нет.
Вам никто не писал про рецепт или волшебную пилюлю. И под «заманить социофобов», подразумевалось люди не игравшие раньше в онлайн со случайными людьми.
Но за абзац «Люди как ресурс», хочется прямо обнять. Я снова вижу подтверждения, что гениальные идеи всегда в головах тысяч, просто их не воплощают. Как раз на прошлой неделе я обдумывал игровую механику при которой мир был бы разделен на зоны как eve и уровень зоны бы определялся суммой силы игроков отметивших зону как точку возрождения. Это конечно порождает вопросы односайдовости, но их к примеру можно было бы решить разбросом уникальных ресурсов по карте мира.
Вот опять же почему в teso я вижу надежду, ведь если будет показатель, что на долгосрочной поддержке одной ММО можно получить не меньше, чем запускать очередную падающую платформу, то возможно проблема покупки преимуществ уменьшится.
Ну последний компании по ММО банк не срывали, они успешно завершались как и многие другие проекты.
Ведь мы не говорим, что очередной корейский клон сорвал банк, так как было продано 10 тысяч наборов раннего доступа?
И я повторюсь, пока нет релиза игры не существует.
Уверен, вы путаете эти чувства с банальным раздражением от топтания на граблях. Причем топтание происходит там же, где нахожусь я, и прилетает почему-то мне.
Нашли новое племя в верховьях Амазонки?
Назовите хоть одну причину, по которой TESO не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
А разве население планеты статично и новых людей не появляется?
Я на вопросы ответил, теперь встречный вопрос.
Назовите хоть одну причину, по которой Хих не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
Можете описать в общих чертах, что вы покупаете на этом аукционе?
А какая цель этих осад в рамках механики?
К сожалению, вы не описали, что это. Я полез искать и первое же видео было вот таким. Не уверен, что это хорошее объяснение тому, зачем TESO именно MMO.
Зачем для этого уровень MMO? Почему не хватило бы кооператива?
Мы говорим об этом уже в комментариях к следующей заметке, где я недвусмысленно описал текущую ситуацию, в которой текущая аудитория MMO крайне недовольна жанром, и слова «смерть ММО» звучат абсолютно серьезно. Откуда на этом фоне появляется версия «нам нужны новые игроки»? Прошлые пришли в негодность, что ли? :)
Прежде всего, я снова не врубаюсь в этот подход. При чем здесь ХиХ и каким образом он превратился в объект нашего обсуждения? Можете пояснить?
Там есть механика компаний, но я пока не вникал, а просто участвую. Разнообразие от pve контента
Ну и это тоже, старость, смерть, семья, mac купили
Вместо того чтобы ответить на простой вопрос, вы переходите в нападение.
Я уже писал почему задаю вопросы, чтобы получить фундамент аргументом, найти точки в которых мы согласны и отталкиваться от них.
Как минимум, это не самый простой вопрос. Потому что, во-первых, MMO-состявляющую ХиХ я много и активно критиковал (поэтому непонятно, почему именно я должен сейчас этот проект защищать, причем делать это в рамках спора о TESO), а, во-вторых, те действительно ценные MMO-механики, которые в ХиХ есть в потенциале, заслуживают большого и отдельного обсуждения, на что нужно довольно много времени. Поэтому я и хочу прежде всего понять вашу цель.
В кооп версии не существовало бы Сиродила.
В кооп версии якоря не были бы точками нахождения случайной группы, которая с большой вероятностью либо делает те же квесты, что и вы. Либо фармит тот же сет, что и вы и в процессе можно общаться(Правда только на английском/русском в моем случае :\ ).
В кооп версии я бы не получил начальный капитал удачно найдя фрагмент стеклянного мотива на меч и продав через чат в столице.
Возможно для меня одно из отличий ммо от коопа это момент сбора группы.
До начала процесса — кооп
Во время процесса — ммо
Хорошая мысль. Согласен.
Я такую идею думал для прем-магазина, когда чем больше людей — тем больше возможностей (эдакая вознаграждайка для новых игроков-социальщиков).
А вот эти вещи: и
меня уж наверняка больше бесят, чем любого социофила.
В итоге то ли я социофоб неправильный, то ли что, но предлагаемое тобой меня зовёт в той же мере, в какой критикуемое отталкивает. Так что я сильно сомневаюсь, что проблема здесь в ориентации на социофобов. Социофобия отчасти и является реакцией на принудительное навязывание социализации.
Тем более, что — это прямо-таки девиз любого интроверта.
Или это всё была ирония? Но не похоже на то…
Не может быть откат к одиночной игре прогрессом в MMO. А то, куда и зачем нужно прогрессировать MMO еще ближайшие сто лет, как минимум, я кратко попытался описать в тексте.
А насчёт СВТОР всё ещё проще: создатели просто где-то прослышали, что ММО легко делать и ещё легче монетизировать, а продолжения КОТОР народ требовал ещё с релиза недоделанной второй части. Они и решили совместить два несовместимых множества. Ну и получилось… то, что получилось.
Ну а насчёт этого я и спорить не собираюсь. Равно как и со всем, что в статье описано. Просто это не совсем про социофобов. Это в целом про людей поверхностных, с дефицитом внимания. Завлечь их больше чем на три месяца не получается, да и постоянно о себе напоминать приходится — отсюда и все описанные проблемы. Сюжет делать не надо, его никто не читает. Дизайн можно скопипастить. Сайт/страницу в Стиме можно вообще не делать — главное сисек на главную побольше. Справедливо ли называть такую аудиторию социофобами? Не думаю. Социофоб и социофил крайне мало отличаются в своих требованиях к сюжету и общему качеству работы. Просто первому надо чтобы людей было поменьше, а второму — чтобы их было побольше, только и всего. Честно, я вообще не знаю, как таких потребителей можно обозначить.
Да, и если что, аутистов я в своём посте не оскорбляю (мы не на Youtube, но всё-таки). Хотя самим аутистам на это всё равно пофиг.
Ну, и, кажется, мы окончательно запутались в терминах, как и сошли с рельс темы. Давай вернемся к определению «люди, которые не любят MMO». Очевидно, что эти люди при прочих равных знакомы с КИ, то есть их не устраивает именно отличительная черта жанра MMO. И эта отличительная черта — взаимодействие с живыми людьми. Согласен?
Угадайте кто. :)
Скорее не социофоб, а человек который опасается разделения своей игровой активности с другими.
Причины те же что и при входе в реальное общество, кружок танцев например.
Мы подсознательно можем считаем, что нас будут оценивать и анализировать наши действия (хотя 90%-нам на нас будет фиолетово)
Опасаемся своих ошибок или ошибок других людей.
Если это группу составляют случайные люди, то мы не знаем как они будут реагировать на нас и процесс с нами. Крики «Опять вайп, хиллер !@#$ ты где?!» думаю слышали многие.
И если в реальной жизни мы хотя бы видим эмоции других людей(частично), то что происходит по ту сторону экрана когда по нашей вине вайпанулся рейд мы не знаем, но внутренний страх шепчет «Они смеются над тобой».
Для многих это может показаться вымыслом, что такие мысли могут придти в голову человека, который осознано зашел в ММО, но не сталкивались вы с подобным в реальной жизни, когда вам хотел поучаствовать в разговоре, но выло страшно?
Чем кардинально отличается переход от сингл к ммо составляющей по мере возрастания вызовов к игроку?
Я мог бы поспорить с тем, что я говорил именно так, потому что там у меня были совершенно другие акценты, но давайте примем это утверждение. И что мы получили в итоге? Появилось какое-то «потом» в Archeage? Почему, если даже я что-то когда-то говорил, это должно быть высечено в камне и от этого уже решительно невозможно отказаться? Я и о фритуплее говорил куда более теплые слова. И тракторный апгрейд отмазывал.
Но ты ведь понимаешь, что человека, которого в принципе не устраивает взаимодействие с живыми людьми, тем более не устроит наличие навязанных обязательств перед этими самыми людьми? А если разработчики продолжают навязывать эти отношения и обязательства, то тут явно какая-то другая аудитория имеется в виду. Не говоря уж о том, что вопросы сюжета, монетизации и т.д. изначально находились не на этих рельсах :)
Так что предлагаю называть эту аудиторию инфантилами — вроде и отклонений никаких нет, но в большом количестве и при ориентации на них работают как царь Антимидас.
Да, понимаю.
… то они, как минимум, продолжают удовлетворять хотя бы частично спрос прежней аудитории. Потому что нельзя отменять механики, их можно только улучшать.
Меня честно убивает термин «принудительная социализация», потому что под ним люди часто подразумевают естественные для MMO следствия механики — те, кто объединяется, получают преимущество. Естественное наличие преимущества от объединения трактуется как принуждение. Хотя это все еще свободная среда и никто насильно ни в группу, ни в гильдию тебя взять не может. Но нам говорят — одиночка в такой среде чувствует себя некомфортно, потому что одиночка в рамках таких механик становится неполноценным. Давайте сделаем его полноценным. Сделали. Естественно — объединение потеряло смысл.
Это понятно. Но я, само собой, о том, что уже цитировал (подпункты Опосредованное взаимодействие и Снижение бремени обязательств). От описанных тобой там предложений выигрывают любые игроки (ну, кроме инфантилов — но их-то как раз в игры звать и не надо).
При этом разработчики ориентируются именно на инфантилов. Осталось только понять, почему. То ли они более платёжеспособны, то ли просто менее требовательны. Как у Гуфовского в ролике про Deus Ex The Fall: ткнул в экран, человечки забегали. Ну а дальше цитировать не буду, неприлично.
И таких примеров можно много привести из любой сферы культуры.
Тут другое дело, что ММО завязаны на работу с огромным количеством людей одновременно — поэтому и ощущается эта затхлость и безыдейность гораздо быстрее. И эффект сильнее, куда уж без этого. Только это не повод поднимать лапки кверху и начинать есть с лопаты. Впрочем, не мне тебе об этом говорить, ты об этом пишешь ещё с тех пор, когда я сюда анонимом ходил :)
А причина только в том, что геймдев начал производить суповой набор вместо игры. Они берут набор самых штампованных механик, причем из «массовых» тайтлов, таких, как la2 и WoW. Потому у нас так много игр, которые вроде бы немного похожи на «линейку», но не работают. Просто там две-три механики из «линейки» без понимания ключевых особенностей игры. Тяп-ляп и в продакшн, так сказать.
А тяготение к паркам а-ля WoW — это не из-за «социофобов». Это только потому, что дешевенький парк склепать куда проще, чем игру, которая в какой-то мере опирается на социальное взаимодействие.
Я считаю, что именно поэтому. И началось все еще с World of Warcraft, о ванильной версии которого хотя и вспоминают с любовью, но я считаю, что уже тогда это был очень сильный крен в сторону соло-игроков по сравнению с остальным предложением на рынке. И, давай признаем, что это оказалось очень успешным в денежном плане. Но. И дальше самое интересное. Стало ли это трамплином для дальнейшего подсаживания игроков на ммошность? Да нет, конечно же. С каждой итерацией вода лилась именно на мельницу одиночек и никакого «потом» не наступало. А наступило то, что наступило: «дайте нам хотя бы ванильный вов» или «дайте нам хотя бы обрезанную в усмерть классическую линейку». Вот и весь результат компромисса.
Ну, я до сих пор не могу понять, почему ты считаешь себя социофобом. :)
А я вот не согласен абсолютно, прости. Про синглы уже говорил — даже мне, как принципиальному противнику синглов, есть чем восхищаться. В отличие от. С книгами то же самое — прочитав несколько лет назад «Американские Боги», сейчас я жду сериальной экранизации, которая, судя по всему, должна быть очень мощной. Да и хороших сериалов я навскидку могу назвать несколько десятков. Чего уж — я вчера посмотрел «Ла-ла-лэнд», и это нужно знать, насколько я не могу смотреть мюзиклы и насколько я был в восторге от него, утверждая, что ничего подобного по уровню подачи (не графика, не постановка, а именно подача мысли) еще десять лет назад сделать не могли. Так что, увы и ах, мне очень бы хотелось приводить в пример ММО, по понятным причинам, но сейчас у меня на руках нет по-настоящему мощных примеров, а воспоминания о том, каким был 2003 год для любителе жанра MMO, говорят, через четырнадцать лет вызывает скупую мужскую слезу. Через четырнадцать лет. А мы снова о заигрнываниях с квестами.
Опять-таки не спорю, хорошие писатели есть даже среди ныне живых. Тот же Дэн Симмонс мало чем уступит классикам фантастики.
Аналогично. Особенно, если включить в список мультсериалы. Вот уж у кого настоящий ренессанс начался.
Вот только это мы про хорошие примеры. А каким количеством дряни завалены Стим, кинотеатры, сайты с сериалами и книжные магазины? Я больше скажу, во время оно ведь было примерно так же: на одну хорошую игру/книгу/фильм приходилось штук 4 посредственных, штуки 3 плохих и штуки 2 откровенного душераздирающего шлака. Только объёмы меньше были.
Опять-таки, спорить не собираюсь. Вот только одиночки тоже не особенно-то довольны текущим состоянием ВоВ, насколько мне известно. Им вообще какое-то время были довольны практически исключительно рейдеры, у которых весь геймплей был в рейдах и оптимизации. По сути — любители сессионок. Сейчас, правда, и их обидеть умудрились.
Неа. Одиночки, любители сюжетов и т.д. совсем не этого хотели. Они хотели развития сюжета и эксплоринга, а получили инсты, ilvl и фазированные путешествия во времени. Там же «верхний мир» совершенно вымер, весь кач по инстам. Так себе развлечение, честно говоря.
Собственно, тебе, как любителю ММО и нелюбителю синглов, и развитие сюжета вместо ММО-механик не понравилось бы, это я прекрасно понимаю и не буду спорить. Так что да, определённая ориентация на сближение с синглами здесь присутствовала. Но у Близзард было какое-то своё собственное видение аудитории. Судя по всему, в этом они ошиблись.
Ну потому что у меня действительно есть признаки социофобии — не на уровне хикки, само собой, но ощутимо: скажем, чтобы просто пойти с кем-то на посиделки, мне нужно полдня мысленно готовиться. А потом ещё минимум полдня отлёживаться. Поэтому с детства не терплю находиться в обществе.
В играх, в том числе и ММО, это переносится куда проще — физически-то я спокойно сижу за компом с хорошей музыкой в плейлисте, но механическое навязывание социализации очень уж напоминает принудительное объединение времён школьного обучения. А ещё и помнить о том, что в восемь вечера надо на прайм идти, нет уж, увольте. Мало ли чем мне захочется в восемь вечера заняться. Но сам факт того, что я существую в едином мире игры, где есть другие люди, меня всегда радовал. Я могу тихо в уголке крафтить какие-нибудь вещи, а потом обнаруживать их на других игроках. Это приятно: я вижу следы своего влияния на мир, при этом всё общение сводится к покупке-продаже, что совершенно не напрягает. В общем, трудно объяснить.
Cсомневаюсь :) Такие люди не принимают участия не в каких сообществах.
А ты, вот, на ММОзговеде, весь в общении :)
В реале я всю жизнь избегал практически любого общества, друзей не завёл (а тех немногих, что завёл во время учёбы, не сохранил — слишком разные интересы при потере точек соприкосновения), а любые посиделки не по делу до сих пор воспринимаю как каторгу. А вот против переписки я ничего не имею — что тут, что в ММО.
Тем более, что уж здесь-то общение вполне себе домашнее, народу всего ничего и общая тема для обсуждения есть.
Никогда не попадал в крупные гильдии из-за требований к постоянной голосовой связи. Есть конкретная цель — пожалуйста, всегда зайду и пообщаюсь. Слушать же праздные разговоры «ни о чем» могу только по настроению, хотя переписываюсь в чате охотно.
Так что про снижение бремени обязательств я бы говорил с осторожностью. То есть какие-то очевидные вещи типа 24/7, о которых ты упомянул должны исчезнуть, но вот я не уверен, что нужно снижать бремя обязательств в классической линейке.
Причем в том сливе было и про крепость в новом дреноре (но думали про старый), и про легион, и про сотый уровень.
А Титан. Ну Титан переделали в Овервотч. По крайней мере, об этом так многие думают, что там на самом деле вышло, кроме близзов никто не ведает.
< — Риторический вопрос
У нас прям такой выбор, где осесть, такой выбор. Слева — молочные реки и кисельные берега, справа — единороги жрут радугу и какауют бабочками. И везде СТАНЬ ГЕРОЕМ, ВОЗЬМИ СВОЕ, и шоб доната побольше. Прям ММО на любой вкус (все-таки объявляю сегодня день сарказма).
Но ММО действительно много и если не гнаться за графикой и до сели не виданными механиками, то их реально много.
Что вам например нравится? Или что вам не нравится в существующих?
Тот же RuneScape дает очень многое о чем пишут на этом сайте.
Да и многие другие ветераны до сих пор живут.
Учитывая, что вы решили высказаться от их лица, неудивительно. Или вы их записали в «месячные бегунки»? :)
Когда писал больше думал о тех бегунках которые врываются в очередную локализацию с пакетами на перевес и доскональным знанием от игры на иностранных серверах.
И убегающими в очередную «новую»
еще бы мы не восприняли это на свой счет. =))
Не томите же, огласите весь список, пожалуйста.
Если ультимативно заявляется ни одна из существующих игр не устраивает то можно только развести руками, так как дальнейшее обсуждение второй стороне не нужно.
Можете назвать игру без шопа? Я не могу, потому и говорю, что ни одна из существующих игр меня не устраивает. Даже игры по подписке и b2p-игры сейчас абсолютно все с шопом. Уже и в EVE Online шоп стал чрезмерно агрессивным, так что удовольствия от игры сильно поубавилось.
Даже если в шопе продаются всего лишь «косметические предметы», это уже плохо, потому как дико бесят бегающие по миру клоуны с горничными, равно как и эльфы на купленных мотоциклах в мире, где даже стимпанком не пахнет.
Аллоды подписочный сервер
A Tale In The Desert
Wurm Online
albiononline.com/ru/shop/
Ответ Lavayar
Да, я не нашел продажи «предметов», поэтому записал ее.
Так как мы по обоюдному согласию исключили из этого списка Albion Online, у нас остается эти три игры. Верно?
Дабы уточнить: мне список действительно не нужен, я знаю, что там ничего подходящего мне не будет. Но спрашивал про него не я, и хоть у нас с Асцендом частенько мнения совпадают, вы зря нас к «одной стороне» причислили. =)))
Много чего.
Много чего.
Какой смысл перечислять, что нравится, пытаясь сформировать некий образ игры мечты? Очевидный ответ: ни одна из существующих игр не устраивает по тем или иным причинам.