Достаточно часто меня спрашивают — играл ли я в Linеage, World of Warcraft, Guild Wars, LoTR, ArcheAge и прочие классические ММО. Обычно отвечаю следующее — да, играл. Минут 40. Безусловно, это хорошие игры, каждая из которых — прекрасный образец жанра. Но — я не могу. Ряд вещей в подобных играх, построенных по классической схеме, отбивает желание играть в подобные вещи на инстинктивном уровне. Внимание — текст может вызвать горячее несогласие!
Итак…
Фиксированные классы и набор умений
Одна из главных причин. Почему лучник не может взять нормальный меч и рубить супостатов в ближнем бою по необходимости? Почему маг в большинстве случаев бегает в тряпичном платье, не заботясь хотя бы о бронировании грудной клетки? Почему маг не может по ситуации взять топор и накостылять? Почему воин бегает, закатанный в листовую сталь до ушей, но не может по ситуации взять лук?Это приводит меня в совершенное изумление. Нет, конечно, я понимаю, что есть баланс, предыстория мира, да и вообще это корневые механики, выросшие из D&D и штампов классического фентези. Но подобные ограничения делают меня грустным и печальным, отбивая желание даже заглядывать в раздел выбора класса. Я же в конце концов герой-спаситель мира от толп зайцев-людоедов! Кстати, о зайцах…
Квесты
«Парень, нам нужна твоя помощь! Зайцы оккупировали наш огород, убей десяточек» — такими словами меня встретил один из NPC в Архейдже (если помню верно). Дядя, ты серьезно? У тебя по огороду скачут толпы белых пушистиков размером с бультерьера, тут явно нужна помощь не заблудшего искателя приключений, а как минимум обработка горящей смолой нор этих зверюг. Печально забив десяток пушистых зверюг, каждый из которых кусался как кабан и сдав квест, я оглянулся. Жизнерадостный фермер выдавал то же самое задание другому приключенцу.Возможно, я преувеличиваю. Но задания из серии «забей 10 кабанов и принеси 10 пятачков» — просто убивают все желание знакомиться с миром. То же самое касается и сбора травок-муравок, камней-самоцветов и цветиков-семицветиков. Я конечно пойму, если травка-муравка растет в километре от места выдачи задания и локация населена злобными скелетами, тут к юной девушке-квестодателю вопросов нет. Но когда цветик-семицветик растет буквально за околотком и самое страшное, что может случиться — это споткнуться о корягу… Нет слов, короче. Логика прямо блещет. Ну, или квестодателю пяточки кабанов, уши зайцев и трава-мурава нужна в товарных количествах для изготовления гекалитров зелий и конкуренции за карманы приключенцев с местными зельезаводчиками.
Не спорю — мне показывали действительно интересные и сложные цепочки. Перед такими произведениями я искренне снимаю шляпу, но чтобы до них добраться… «Эй, парень, зайцы оккупировали мой огород!»
Выпадение лута
Наверное, один из самых загадочных моментов. Как кабаны в брюхе умудряются носить кольца, кошели с золотом, мечи, куртки и прочие творения человеческого социума? Съеденные игроки? Едят что валяется на опушках после боев? Как??? К счастью, судя по последним играм, от этой практики уже уходят, и из зверушек падают продукты исключительно естественного происхождения, в виде шкур, лапок и пятачков.Но это брюзжание, ведь когда речь заходит о прокачке…
Прокачка
Система уровней. Альфа и омега, бета и лямбда, фундамент 90% современных ММО. То, что вводит меня в глобальный ступор. Убив 10 кабанов, я получаю второй уровень. Выполнив 2 квеста категории «принеси-подай», я также получаю второй уровень. Где логика? Ладно, при избиении кабанов я получаю знание как и куда их рубить, становлюсь сильней и ловчей. Но почему статы растут после трех принесенных букетов трын-травы — мне решительно непонятно. Перевел бабушку через дорогу — опыт, забил два гвоздя — опыт, запинал десяток здоровенных ос — вот и третий уровень. Но до вожделенных доспехов еще 10 уровней (в них что, датчик стоит какой, в средневековом обществе-то, при уровне технологий века так 14-15, или с магическим распознавателем?). Или вот — есть два меча. Один можно моему классу, другой нельзя. Неужели маг такой хлюпик, что таская на загривке 50 килограмм лута, не может меч в руки взять? Или натянуть штаны для лучника?Но после сотен загубленных зверей, тонн перетасканных тюков сена и мириадов врагов, выпотрошенных по заданиям и десятка спасенных принцесс, герой одним взглядом испепеляет низкоуровневую непись, ввергает в страх врагов и сводит с ума фрейлин замков. Прочитав при этом десятка два книг. Для магов больше. Смотрится… Странно, на мой взгляд. Конечно, это игровые условности, но они торчат так, что в попытке поиграть, цепляешься за них своими новичковыми обносками и остаешься гол, как сокол.
Торговля
А вот к торговле претензий нет. Не забываем, что большинство фентези-ММО отражают расцвет феодализма (ну романтично же! Маги, рыцари, благородные короли и неблагородные злобные чародеи, эльфы, гномы и все такое). Тогда вся торговля велась на рынках, в лавках, и тут реализм соблюден чуть ли не маниакально уже в корневой механике.А теперь о хорошем
Наверняка, большинству игроков всё это брюзжание покажется странным. «Ну подумаешь, это все игровые условности», — пожмет плечами читатель. Да, это условности. Это мелочи. Но из таких мелочей складывается (лично для меня) весь мир. Его проработка, обоснование, и прочая и прочая. Как говорится — на вкус и цвет все фломастеры разные. Я рассказал о цветовкусовых качествах своего любимого фломастера. Главное — играть в удовольствие!P.S. И все-же, кое в чем я завидую тем, кто играет в подобные классические ММО. Вы видите траву, зелень. Закаты и восходы. Горы и равнины, пустыни и океаны. А я — заперт в капсуле, наполненной амниотической жидкостью. Мои ноги забыли мягкость травы, слух забыл щебетание птиц, променяв его на гудение станционных воздуховодов и металлические палубы. И да — ваш взор ласкают прелести юных эльфиек. Немаловажно.
193 комментария
А вот тут самое интересное, что в единственном по сути ММО-наследнике ДнД — ДДО — такого маразма как раз и нет. Вернее, там есть те самые фентези-архетипы, но воины пользуются луками наряду с любыми лучниками (да и в целом классическим стрелком является именно воин — рейнджер, вор и инженер имеют свои заморочки), а маг без особых проблем может взять специализацию Arcane Knight и свободно носить среднюю броню и щит без штрафов. Фулл плейт на него, само собой, без штрафов не напялишь, но это было бы странно. Ну и спеллы типа Tenser's Transformation никто не отменял, так что отыгрывай хоть ведьмака, хоть Элрика Мельнибонэйского. А экспу там дают сугубо по факту выполнения квеста-экспедиции (плюс бонусы за ликвидацию определённого процента мобов/бочек, убийство конкретных боссов и поиски интересных мест).
Вот только (как я уже говорил) игра совершенно и бесповоротно мертва: людей там крайне мало, а большая часть активности разработчиков сводится к выдаче скидок в шопе. Так что, увы, подобные требования находятся в меньшинстве.
А это, между прочим, тоже вполне себе геймплей. Не всё же мобов истреблять.
Если что, сейчас вы описали принципиальную концепцию игры. ;)
С одной стороны, аук (даже односайдовый, как (был?) в ВоВ) это достаточно удобно для игроков. С привязкой к определенному домику или нет, он позволяет мгновенно оценить весь рынок, найти нужное и получить его, тоже почти мгновенно. И кроме того аук в целом способствует снижению цен на товары, просто потому, что появляется возможность оценить спрос, подрезать чужое предложение, все плюшки современной биржи. Собственно по факту аук не аук, и биржа, да.
С другой стороны, такой подход убивает жирный пласт не только геймплея, но и социализации. В ауке вы просто заказываете что там вам нужно и по сути вам всё равно, кто продавец, особенно если покупка разовая, и мгновенно получаете товар по почте.
Лавочный подход делает торговлю локальной, возникает возможность траффика «купи здесь подешевле, продай там подороже», опять таки с возможностью перехватить курьера с товаром на середине пути. Возникает возможность знать «своего» торговца в лицо, иметь скидку (или наценку, гыгы), плюс отдельный пласт геймплея по устройству самой лавки.
Фиксированные классы и набор умений
Строго говоря, это не совсем так. В Lineage II обычно у класса выбор из двух типов брони (всего типов три), кроме того, после третьей профессии (специализации) можно взять дополнительный класс (а потом ещё один), так что в итоге выбор оказывается интересным. Тем не менее я не спорю, что в Еве каждый корабль как отдельный класс и выбор больше.
Квесты
Интересно, сколько игроков одновременно спасают Дамзель и убивают Зора? =) Миссии в Еве — те же квесты, только скучнее. Да и квестов в линейке, раз уж мы с ней сравниваем, даже меньше, чем в Еве. Так то!
Прокачка
Я понимаю, что это дело вкуса, но то, что в Еве опыт просто так сам течёт рекой — это не «торчат условности», а когда у нас есть некоторая шкала опыта — так сразу торчит. =) Был такой сериал — Горец (про бессмертных). Там вон тоже уровень рос от того, сколько горцев поубивал. Объяснялось тем, что сила перетекает в победителя. Вполне объяснение в духе фэнтези и ничего не торчит.
Ну и в конце постскриптум. Мне кажется, что если получится преодолеть первый шок от графики ХиХ, то капсулиру вполне может зайти травка того мира (с учетом озвученного брюзжания).
FF тоже хорошая игра, но оттолкнула механикой движения, боя.
А что важного для жанра MMO вам подарил проект TESO?
Как мне видится это уже не мало.
Все один к одному. Сначала возвращение веры в жанр, теперь "без влияния доната". Есть какая-то другая игра, кроме The Elder Scrolls Online, у которой такая же аббревиатура? :)
Но серьезно, что вас в этом магазине смутило?
Или мне надо расписать, что я имею ввиду под "без влияния доната"?
Продажа DLC за деньги… варвары!
Второе ваши цены устарели игра со всеми дополнениями 4400, были скидки купил за 2100.
Крафтовый инвентарь за подписку конечно облегчает жизнь, но он не критичен если вы не собираетесь заниматься всем сразу, я сейчас занимаюсь кузнечество/кожевничество, коплю травы в банке и инвентаря с 4 из 8 улучшениями за голд мне хватает.
Так что да Вообще ничего не надо платить сверх платы за игру.
Возвращайся, подписка не нужна :)
Мой каджит почти начал свой чемпионский путь, а кол-во осушенных горожан перевалило за сотню. И хоть меня часто ловили стражи, карманы npc слишком заманчивая добыча.
И да каджит ничего не крал. каджит невиновен.
Я как раз не адепт подхода «1000 рублей за ММО — нормальный ценник, смиритесь». Даже с учетом нынешней инфляции. Но я понимаю, почему издатели не всегда готовы сегментировать цены для разных регионов.
Когда речь идет о региональной политике, для меня важен только один вопрос.
Кириллица есть? :))
Ps4 — великий могучий английский
Аддоны есть для русификации. Про качество таковой не скажу — не пользовался.
Абсолютно все, что получается неигровым путем. И я бы не вмешивался в этот спор, если бы TESO не получила статус «надежды жанра». Причем, если я правильно понимаю, жанра MMO. :)
А у вас я так понимаю надежды нет?
Или надежда на очередной проект с кикстартера, в релиз с которого не вышло ни одного ммо проекта?
Вы его даже прочитал раз ответили на него.
Даже ссылку могу вставить
mmozg.net/ddemch/2017/05/08/pochemu-ya-ne-lyublyu-klassicheskie-mmo.html#comment164088
Чтож надежду вы во мне не убьете :)
О том что teso приносит новые механики в жанр придумал Atron.
Я не сделал ни одного утверждения. И уж точно ничего не говорил о механиках. Я спросил только «что важного для жанра MMO вам подарил проект TESO?». Это необязательно что-то новое, разумеется.
Ну, как по мне, при помощи TESO они и продолжили обходить MMO стороной. :) Это их право (и спасибо им за это от меня, любителя MMO). Но мы говорили о чем-то, что TESO подарил жанру MMO. :)
Можно ли считать lineage classic кооп игрой, так как реальные ммо механики манор и печати убрали?
Я думал тут можно высказать свое мнение об игре. Но раз надо искать доказательства моих впечатлений я пожалуй пойду.
А то, что один человек с вами в категорической форме не согласился — ну, вот тут ничего не поделаешь, такие ситуации тут будут случаться постоянно. Представьте, что было бы, если бы все со всеми были согласны. Для начала, нам пришлось бы забыть о ставках на лошадиных скачках :)
Нет, не рассматриваю. «Нападения» — это просто манера общения, в рамках которой вы не пытаетесь отстаивать свою точку зрения, а атакуете собеседника на персональном уровне.
Можно. Именно поэтому мне было интересно его послушать. Но увы.
«Мне очень понравилось» — это впечатление. «Подарила надежду на жанр» — это утверждение. И мне хотелось понять вашу точку зрения, потому что с самим по себе утверждением я не согласен. Потому что для меня TESO, как и SWTOR, это то, что пыталось паразитировать на жанре MMO и не пыталось хотя бы соответствовать его стандартам (стандартам взаимодействия между игроками, стандартам общего игрового пространства). Люди, к сожалению, смотрят на такое, и думают — «ну и что другие нашли в этих MMO?». Десятки миллионов долларов потрачены на то, чтобы пустить MMO-пыль в глаза, вместо того, чтобы сделать, к примеру, возможность арендовать свой сервер и устраивать кооперативную игру для друзей, знакомых и незнакомцев, такой, какую хочешь ты ее видеть. Без вот этого «можете заработать игровым путем», к примеру.
Но я, разумеется, могу ошибаться. И для этого достаточно спокойно делиться своими аргументами.
Вы не считаете teso ммо, но почему я не понимаю.
Заходя в игру я вижу и имею возможность взаимодействовать со множеством игроков без ограничения по уровню, торговать/проходить квесты/данжи, участвовать 24/7 в осадах крепостей и захвате свитков/ якоря ворлд боссы/публичные подземелья.
Да я порой скриншоты не могу снять, люди снуют туда сюда.
Смотря на все это я не вижу особых отличий от lineage образца Interlude, да там была большая потребность игроков в игроках гномах, из-за крафта ss и высокого грейда экипировки.
Но остальное, систему манора до ума не довели и ушлые люди закрывали потребность через 10 секунд после старта, захват замков давал возможность указать налог, но замечали ли это простые игроки?
Система печатей 95% времени была за одну сторону.
Где еще игроки нуждались в других игроках?
Поэтому я и задаю вопросы, чтобы понять на что должны опираться аргументы и с какого места пошло различие в восприятии.
А это и не нужно понимать. Я же просто спросил ваши доводы. Было интересно их послушать. Мои тут вообще не имеют значения.
Опять же, не воспринимайте мои слова как наезд или попытку переубедить вас в том, что вам на самом деле не должна нравиться TESO. Я всего-то хотел понять, почему в ней вы увидели возрождение надежды на жанр. Чем больше надежд, тем лучше. В любом случае. Поэтому дальше идет мое мнение.
Мне кажется, что в рамках игровым механик, между состоянием «могу» и состоянием «имеет смысл», «повышает эффективность», «необходимо» может лежать пропасть. Формальная возможность что-то сделать не является завершенной игровой механикой.
Я уже писал это крупно-бюджетная ММО, развивающаяся без влияние доната на силу персонажа приносящая по всей видимости доход.
Это долго живущий проект, а не очередная падающая под ногами платформа на пути к следующей аналогичной платформе.
Отбить якорь в одиночку я могу, но найти рядом людей проще, многие просто прибегают видя в небе разлом.
Убить мирового босса в одиночку я не могу, найти группу рядом сложнее чем на якорь, но реально.
Собрать все крафтовые мотивы в одиночку наверное реально, но чертовски долго, крики в чат и путешествия между аукционными домами(они общие лишь на зону) продуктивней.
Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?
Нет. Если человек социофоб, то пусть социофобиться себе в синглах. Хватит делать MMO для социофобов. Пожалуйста.
Размытие жанров для меня это благо, так как позволяется вовлекать новую аудиторию для получения ими нового опыта.
Создание подобных ммо для меня это постепенное возвращение игроков из кооп игр в которые они ушли на текущий момент.
Так же как ммо со сроком жизни три месяца начали порождать ммо с изначально заложенным механизмом сброса к старту, так и такие игры как teso, swotr начали появляется из желания игроков иметь как соло, так и ммо составляющую в одной игре.
Ваше желание понятно, но жанр меняется и хочет или нет этого часть игроков разработчикам надо тестировать геймплей во избежания застоя.
p/s
Чтобы покрыть потребность социофилов в первую очередь и нужно чтобы опыт взаимодействия с большим кол-вом случайных игроков получили как можно больше людей.
Ведь любая ммо построенная на механиках потребности одного игрока от других, требует, не капитаном будет сказано, других людей, но откуда им взяться?
Если человек который раньше играл в соло игры, будет сразу закинут в среду где он будет зависим от других, не приведет ли это к плохим первым впечатлениям?
Эпоха когда только ммо могли подарить нам игровое взаимодействие с живыми людьми прошло.
Сейчас есть выбор и пока многие делают выбор не в пользу «настоящих» ммо.
Так что важнее сохранение чистоты жанра или его развитие?
Я вообще начинала с позиции нелюбителя компьютерных игр как таковых. Я считала их отупляющим и бессмысленным занятием, вот, лучше бы книгу хорошую прочитали, если так эскапизма не хватает :)
Да, мне тоже хотелось бы, чтобы в играх — во всех — было более широкое взаимодействие. Но если отбросить эффект утёнка, нужно признать, что я сегодня повела бы друзей-неофитов скорее в WoW или GW2, чем в новую/старую «линейку», потому что для начала мне хотелось бы показать им, как именно люди могут играть вместе в таких играх, а не объяснять, почему какой-то неизвестный гном упорно в пятый раз станит их под мобами, как только они оказались на лужайке в одиночестве. По сути, если идти в своем снобизме до конца, то так называемые «настоящие ММО» тоже предлагают нам довольно уродливую модель социализации, а что-то реально интересное не вышло из Кикстартера.
Если они при этом остаются любителями синглов, то и не нужно. Как не нужно любителям RTS приходить в RPG, пока им не захочется RPG, а не RTS.
Да, но можно захотеть попробовать. И желательно, если уж человек такое захотел, чтобы то, что он считает MMO, соответствовало базовым задачам жанра, обладало бы его преимуществами в той же мере, в какой и недостатками. А то выходит, что прокричать на ухо какую-нибудь ерунду посторонний может, но вот качественно взаимодействовать со мной — нет. Увидеть такую «MMO» интересующемуся всем жанром, на мой взгляд, вредно. Потому что впечатления распространяются на весь жанр, хотя тот, кто наклеил на себя ярлык «ММО», не соответствует даже базовым стандартам жанра.
Это аргумент, да. Хотя я все равно повел бы людей в линейку, или в ХиХ, или в SWG. Чтобы показать MMO, как таковую.
Понимаешь, вот есть человек, организовавший lacrafter.ru. И он зачем-то в описании своего сервера добавляет «Любителям Morrowind будет у нас комфортно». Это меня ставит в тупик. Но потом, после разговора с ним, я понимаю, о чем он. Он хотел создать любыми доступными средствами общее пространство, единый мир — то, чего не хватало ему в обычном Morrowind, который он в свое время любил. И хотя с таким онлайном, как у него сейчас, линейка с трудом получится, возможно, Morrowind у него получился. Потому что, к примеру, на MDT сидят гномки с никами «Музей», у которых продаются потрясающие коллекционные редкости по цене первоначальной ставки на кланхолл. То есть у людей там какой-то свой мир, свои ценности, микроклимат. И в этом смысле такой сервер больше TESO, чем TESO. На мой субъективный взгляд, разумеется.
Кстати, вот в АА я бы тоже попробовала повести друзей, несмотря на все сложности с монетизацией.
Это слишком субъективный взгляд. Игры, подобные серии TES, создают свой уникальный пласт контента, и «линейка» никогда не сможет предложить игрокам ничего сопоставимого. А ценность эти коллекционные редкости имеют только для ветеранов.
Строго говоря, потому лакрафтер — это такой нишевый проект. Это скорее приют для уставших от новомодной суеты ветеранов La2.
Где для вас линия разграничения?
Свободное пвп/изменение игрового мира/торговля меж игроками.
Почему вы называете Хих ММО, хотя играете лишь в кооперации с небольшим количеством людей?
Является ли тогда Lif Yo ММО где количество людей на сервер сопоставимо со средним онлайном ХиХ?
Вы понятия не имеете, как я играю в ХиХ. :)
С онлайном ХиХ у вас промашка вышла, но я вообще не люблю мериться онлайном. Это жуткая абстракция. Потому что да — c моей точки зрения, Lif Yo в большей степени MMO по своему дизайну, чем игры, которые, во-первых, делают объединение людей и взаимосвязи даже между 64 участниками бессмысленными, во-вторых, выставляют игольные ушки ворот в подземелья или рейды с ограничением на количество участников, в-третьих, пытаются занять игроков игрой с NPC. И да, у меня есть претензии к механике ХиХа и LiF именно в контексте того, что массовость ничего принципиально не меняет, кроме повышения шансов столкнуться с неадекватами.
Группа квестов которая указывала на определенных уровнях, не навязчего, куда идти качаться.
И квесты на профуразвите клана
Всего вместе даже до 50 штук не дотягивало, насколько я помню.
Единственный эпичный квест — на дракона. :)
Кроме того, квесты служили важным дополнением для фарма и прокачки на некоторых локациях. И история была, например, цепочка квестов в FoD меня в свое время просто заворожила.
Квестинг был важной частью игры. В некоторых случаях — вообще неотъемлемой. Просто он при этом «обслуживал» другие виды геймплея, не замещал и не обесценивал его. Вот это и есть разница. Зло не в квестах и NPC, а в том, что они существуют не вместе, а вместо других видов контента.
Ну и там есть еще проблемы с перенасыщенностью, с наградами, с заданными действиями, и кстати, поэтому я не считаю воспетую многими поклонниками квестовую систему в том же СВТОР ни прекрасной, ни даже просто хорошей. И сторителлинг там тоже сомнительный.
Возможно он есть еще где-то, но я встретился с ним впервые.
Но проблема с квестами в стиле «убей 10 крыс» действительно есть.
Хочешь одеть броню потяжлее? Да пожалуйста, никто не запрещает. Только виталити прокачай (жертвуя чем-то другим, естественно). А если не вкачаешь — будешь в фуллплейте кувыркаться, как пельмень, и стамину медленнее регенить. Хочешь дичайше швырять фаерболлы и устраивать прочий аццкий угар, например, вкачай инту — опять же, жертвуя чем-то.
Поэтому, если ограничивать себя рамками более-менее общепринятого уровня для ПВП(120лвл), то стать мастером на все клешни не выйдет — что-то придется отбросить.
Но при этом ничто не помешает магу взять меч в руки и махать им, только меч придется взять поменьше и урон будет послабее. А уж маги в доспехах вообще частое явление на арене.
В принципе похожий подход и в WoT, персонаж = аккаунт, а вся прокачка, это имеющиеся в наличии виды техники, никто не мешает скакать между скаутом, тяжем и артой, хватало бы размера гаража.
Но имхо самый удобный подход в Division. Да, там тоже есть рудиментарная уровневая система, не понятно зачем, но вот классов, как таковых, нет, есть только билды. Какие предметы (на какие статы) одеты, какое оружие и абилки используется и какие дополнительные перки взяты. Правда удобной возможности респекнуться или быстро переодеться там нет, потому что приставочный интерфейс, но вроде бы как в летнем дополнении обещают наконец что-то такое ввести.
Глобально отсутствие жестко привязанных классов в купе с возможностью респекнуться в любой момент это наилучшая гарантия отсутствия альтов, в них просто нет нужды.
1. Сегментирует сообщество. Новичок и ветеран не могут заниматься общим делом и, грубо говоря, бесполезны друг для друга.
2. Из-за постоянного роста максимального уровня персонажей и уровня экипировки необходимо вкладывать существенное количество времени для того, чтобы просто не отстать от большинства.
Стоп, а разве не в EverQuest 2 была довольно интересная система наставничества?
ЗЫ: Я надеюсь, и без таблички понятно :)
Я играл на ПвП сервере Harla Dar и там использование наставничества было сопряжено с определенными трудностями — наставник не мог участвовать в ПвП. Поэтому, насколько я помню, наставничество не было популярным.
А логика собственно в самих условностях. Почему в футболе нельзя взять мяч в руки, а в баскетболе пнуть ногой? Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику. Просто вам не нравится жанр, бывает.
Например, отсутствие класса — это именно отсутствие класса, некоей сущности, за свободу выбора мы платим потерей какой-то интересной частью контента. Мне, например, не нравится обезличенный выбор из «способности лука», «способности топора», «способности посоха» и т.д. И даже в квази-системе АА все равно нет чувства класса или архетипа. Как в WoW, где были идейные паладины, которым просто нравился этот класс, как бы не уродовали его механику. Это да. Это правило. РПГ выбор класса весьма к лицу, поскольку в этом содержится мощный ролевой компонент.
Аналогично и с квестами — нет лучше способа передать лор, историю игры, причем не индивидуальную сюжетку персонажа, а скорее историю мест, мира и т.д. То, что описано выше — пример плохого дизайна квестовой системы, и об этом говорено-проговорено еще во времена старта ГВ2. Система хорошая. Реализация — не очень. То есть наличие квестов — это тоже правило и тоже часть жанра, но не все квесты настолько плохи, насколько плох описанный пример.
А вот лут и уровни ну никак не привязаны к жанру. Хоть я всю жизнь играю в классические, «ламповые» ММО, мне все равно очень не нравится находить в желудках волков то, что они не в состоянии проглотить по умолчанию. И я не понимаю, в чем проиграет РПГ, если с волков будут дропаться шкуры, кости, когти, клыки и мясо, а в редких случаях — какие-то пожеванные ключи или слизкие старинные монеты. Первыми можно было бы открывать сундуки, вторые — обменивать у НИПов на деньги или вещи. Не вижу, чтобы это как-то противоречило правилам РПГ или вредило геймплею в целом.
Туда же уровни. Как раз ролевому отыгрышу левельная система вредит больше, чем все аукционы и инстансы вместе взятые. Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться. Фактически, в ролевой игре, где так важен мир и так важен риск, приключение, мы теряем все это просто потому, что растем — то есть игра вокруг нас умирает по мере того, как мы в нее играем. Это жуткий некромантический процесс, и я не согласна с тем, что это «правило». Это скорее порок, болезнь жанра, которая делает свой вклад в угасание так называемых «классических» ММОРПГ. Потому что она оставляет игрокам тоненькую прослойку игры, актуального контента, на фоне огромной серой массы, на которую потрачены усилия, ресурсы, недели, и которая никому уже по сути не нужна. Прокормить такую систему очень непросто, и усилия по вбрасыванию новых 5-10-15 уровней слабо оправдывают себя.
Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.
Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет. Как, кстати, и голые цифры ХП мобов/игрока. Достаточно дать мобам социальность и ряд опасных способностей — и вот вам уже градация. В Аионе были зоны с «обычными» мобами, и были лагеря с патрулями, часовыми на башнях, отрядами, укреплениями. Туда желательно было ходить в организованной группе, и опасность они представляли даже для игроков на 10 уровней старше локации.
И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней — когда по всей карте вокруг абсолютно всех городов обитали бы «простые» мобы, с которыми легко было бы управиться, подальше — мобы сложные, но по силам одиночкам, а чем дальше «в лес», тем опаснее они были бы, и не за счет механического повышения количества их ХП, а за счет механики/социальности/условий их обитания.
Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай. Тогда это будет не костылем, а вполне себе неплохой механикой.
Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее. Если ты подразумевала, что опасность можно создать и без уровней — тут я не спорю. Уровни — просто один из наиболее популярных способов. Тем более наглядный, если отображать уровень над головой моба (я, кстати, не фанат подобного).
Вот тут спорить не буду, вполне возможно. Но это лишь в теории. Толковых реализаций я не пока видел.
Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
В общем это все как-то снова вылилось в продолжение недавнего спора об уровнях в АА, где я все свои аргументы и так выложил. Так что попробую резюмировать кратко:
Необходимы ли уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж? Конечно нет.
Мешают ли уровни тому, чтобы дать игрокам этот самый челлендж?
Тоже нет, абсолютно.
Это просто одна из механик прогресса, имеющая четкие наглядные индикаторы стадий этого самого прогресса. Да, она дает ему меньше свободы, чем системы «качай что хочешь и как хочешь», но это просто правила этой конкретной механики.
А вот то, что разработчики добавляют к этой механике различные ограничители, чекпоинты и прочий искусственно сковывающий игрока хлам, который дробит как мир, так и игроков — вот это проблема, да.
Да, в таком включении и отключении ключевой механики так много РПГ-компонента. Ролевая игра как она есть. Можно еще поотключать способности мобам, включить дополнительный челлендж и вручную настроить лут.
Серьезно, мне кажется, не у топикстартаре проблема с принятием того, что такое «ролевая игра».
И вообще, если какую-то механику нужно отключать, чтобы получить возможность просто играть нормально — в этой механике заведомо есть проблема.
Если сложность варьируется от уровня, нужно просто повысить уровень игроку (прокачался и раздал люлей), если сложность варьируется от типа челленджа, придется принимать более сложные решения — использовать хитрую тактику и звать друзей. Это становится обычным поведением для игры — смотреть не на уровень, а на то, что из себя представляет конкретный моб/конкретное задание. Игроки не объединяются без необходимости. Вопрос в том, какая именно необходимость правит бал в игре, потому что именно эта необходимость в итоге определит дефолтное поведение игроков. Если система сложности у нас определяется уровнями мобов, поощряемое игрой поведение — прокачка. А уже потом все остальное. Если система сложности — испытания разной градации, дефолтное поведение — использование тактики и стратегии, которая позволит открыть доступ к контенту. А это: повышение не уровня над головой, а уровня владения навыками своего персонажа (иначе ты просто не имеешь доступ к значительной части контента) и постоянный поиск группы с самого старта игры. Да, можно добавить все это к левельной системе. Но по факту есть только один дефолтный стиль игры, который игра задает с первых дней и который закрепляется в сообществе на рефлекторном уровне. Нельзя использовать все механики сразу и радоваться разнообразию, нужно сформировать желаемый тип поведения игроков здесь и сейчас, сложить геймплей в четкую схему.
А если нам не пять лет, у нас есть шансы как-то справиться без детсадовской лямки и «о, он на 7 уровней старше меня, на 2 больше, чем нормальная разница в 5 уровней, но и на 3 меньше, чем опасная разница в 10, что ж, попробую его убить». В конце концов, мы в РПГ, где вокруг не цифры и схемы, а реальность, приближенная к приключению, авантюре, исследованию. В чем смысл делать из нас этакого Геральта в очках и с калькулятором? «У нас здесь завелась какая-то исключительно опасная тварь!» «Вижу, горгулья 89 уровня, справимся. А нет, на самом деле 99 уровня, хм, а вот это уже рискованно».
Я вообще за все это обсуждение (и в предыдущей дискуссии тоже) так и не услышала, зачем нужна уровневая система именно в РПГ/ММОРПГ. Не в смысле «она индикатор силы моба». Что он дает игре? Что она дает РПГ, прежде всего? Недостатков у системы очень много, а достоинств, даже в описанной «идеальной левельной ММО», я не увидела ни одного.
А вот вручную настраивать лут и отключать скиллы мобам — это бред, у механик все-таки должен быть смысл, а это звучит скорей как чит.
Ты по-моему забываешь, что у каждого свое понятие о «нормальной игре». На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.
Элементарно решается скрытием уровня. Также можно убрать и хп-бар, чтобы совсем-совсем авантюра. =))
Собственно ЕМНИП в многострадальном РО так и было.
А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна. Все претензии, что я услышал, относятся к тому, как нынче популярно у разработчиков строить геймплей вокруг уровневой системы. И тут все хреново, согласен. Но с таких подходом хрень получится из абсолютно любой системы.
Для синглов это нормально. Для ММО это не нормально просто потому, что для совместной игры не только со своей группой, но и с огромным сообществом людей условия должны быть общими для всех и представлены as is. Челлендж может и должен быть разным, но решаться это должно за счет создания разных типов контента, чтобы игроки могли в любой момент времени столкнуться с ним или добраться до него намеренно, но чтобы при этом вокруг не было искусственных режимов, ограничений, переключателей. Иначе «ММО» просто не клеится, потому что у каждого игрока начинается какая-то своя игра.
Я напишу об этом целую заметку, обещаю.
Но все-таки хотела бы услышать развернутый ответ на вопрос о том, что хорошего дает жанру уровневая система, и почему она является «правилом» для ММОРПГ.
Господа, по-моему вы вините левельную систему в тех грехах, которых у нее нет. Если разработчики написали над входом в данж «40-й левел», ограничив вход, то причем тут, опять-таки, уровни? Это хреновый геймдизайн, вот и все.
Для меня лично идеалом пока что остается РО. Главным образом из-за того, что большая часть данжей там была смешанная по уровням (и открытая, почти никаких инстансов). На одном этаже могли быть как мобы 20-го, так и 80-го уровня. И они частенько перемещались по всему этажу (порой тупо телепортировались). Таким образом новички и ветераны часто пересекались на одной локации.
Более того, механика большинства классов позволяла убивать мобов гораздо выше левелом. Например арчеры спокойно расстреливали неподвижных или медленных мобов, аколиты могли эффективно убивать андедов и рейндж-мобов (у них был скилл, блокирующий дальнобойные атаки), ассассины собирали паровозы мобов и убивали их из инвиза и т.д.
Так что да, даже при левельной системе в РО можно было уже на ранних уровнях побегать по высокоуровневым подземельям и даже вполне там выживать. При этом внося лепту при игре в пати. Я не просто так неоднократно называл РО лучшей ММО, в которую играл. =))
Система не была идеальной, но она давала игроку определенную свободу, не привязывая его к конкретной локации его уровня. Можно ли было реализовать механику РО вообще без уровней? Скорей всего да. Но зачем?
Эпизод 14.1, насколько я поняла:
И если ограничение дропа со слабых мобов еще можно обосновать с т.з. конкуренции за ресурсы (приходит хайлевел и выносит все живое одним ударом — а как качаться и фармить новичкам?), то ограничение лута и опыта с высокуровневых мобов — это привет, парковая система «не суйся туда, куда тебе уровнем не положено».
Хотя конечно тут довольно большой простор для дискуссии, все-таки олдскульные РПГ тоже разными были, нет какого-то золотого стандарта. Но вот например Fallout 2, имея уровневую систему, позволял со старта прийти чуть ли не в конец игры (по карте мира) и пытаться там выполнять квесты и даже выживать в некоторых боях. Отличный на мой взгляд пример олдскульной нелинейности.
Во многом, кстати, это из-за боевки, тебе не кажется? Ведь в таргетной боевке а-ля ВоВ, слишком многое завязано на цифрах, а не скилле игрока. Таким образом практически нереально вытаскивать битвы с мобами, которые тебе не по уровню. Позиционирование и реакция начали значит крайне мало. Таким образом единственный способ играть в локации — докачаться до ее уровня.
И вот отсюда пошла дальнейшая деградация. В противовес можно поставить упомянутую ранее боевку Дарк Соулс, где игру можно пройти персонажем 1-го уровня, ни разу не получая урон. Так что вполне возможно, что именно в смене боевки лежит ключ к избавлению от линейности прокачки и ограничения на исследование мира.
О том, что можно иметь дело с челленджем более сложным и непонятным, чем моб 80 уровня, одна штука, или с боевкой, в которой можно увернуться от файерболла, а можно подбросить врага в воздух и выдать по нему воздушную атаку, разработчики стараются не думать. «Сложнааа» ©.
«Ты меня типа победил, а я как бы из последних сил» — навеяло. =))
Но аналогия с восточными боевиками очень точная. Там герой обязан был начать побеждать только после того, как его конкретно так отмутузят. Только вместо воспоминаний об убитом сенсее/подруге в игру вступает холодный расчет. =))
Потому что в этом, к примеру, ролике www.youtube.com/watch?v=WzhISbEa3ss
я вместо красочной и динамичной боевки увидел унылое прожимание кучи скиллов (ничего и близко похожего на БнС).
И, когда я говорила про боевики, я в первую очередь имела ввиду стилистику.
В чем геймплей? Насколько я знаю, там есть сюжетные квесты с кат-сценами и всем таким, дейли-ивенты, фракционные ивенты, подземелья кое-какие, гильдейские противостояния. Торговля через аукцион и в специальных городских зонах.
В игре несколько территорий, в которых города в китайском стиле и окружающая природа. Очень спокойно и красиво.
www.youtube.com/watch?v=4BqGakwyTz0
Мне в ней кажется забавной атмосфера (если со стороны смотреть), но вроде бы ничего интересного в геймплее нет.
www.youtube.com/watch?v=IWnLLRShs4g
Нормально они там прожимают скилыЭто таргет с АоЕ.За игрой наблюдаю, но боевку не пробовала, так что трудно сказать, что там будет на самом деле. Но пока что BnS подинамичнее как-то, чем классы, которые представлены.
И таргетную боевку я тоже не люблю :)
Это очень быстро, люди с медленной реакцией будут постоянно огребать, и в итоге уйдут.
Это файтинговая пингозависимая боевка, люди с пингом выше 80 будут постоянно огребать, и уйдут. В Корее-то хорошо (откуда в основном и идут игры с такой боевкой), там оптоволокно у всех и расстояния не дальше 1000 км, а вот в других странах с этим таки похуже.
Может, людям с медленной реакцией, таким, как я, нужно просто искать челлендж, который им по силам?
Хватит и одного сложного на десяток простых.
Ну, можно и каждого сделать элитным. Ток казуалов в такой ммо не будет. Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента. Вайлдстар уже попробовал, знаем.
В такой системе всегда будут мобы, которые будут дохнуть с пинка. Но и награды они не дадут. Это стартовый контент для начинающих. И потому их не должно быть много, но они должны встречаться в самых разных местах.
Насколько сложного? Такого, чтобы нужно было приложить немного усилий, или такого, чтобы бой с ним был как PvP — с банками, контратакми и обязательно с хорошей заточкой? :) Если мы говорим о челлендже посложнее, чем «пришел на локацию и залил ее АОЕ», то я не вижу в этом проблемы. Чуть более сложная тактика, да. Именно что «чуть». Первый тир сложности. Затем второй, когда риска больше. Третий. И так вплоть до уровня «босс». Таких тиров сложности не должно быть много, чтобы игроки могли объединяться в группы более широкого «профиля». Но определенная градация должна быть — просто не в контексте «вот тут мобы 20 уровня для игроков 10-30, вот тут 60 для игроков 50-70), а скорее так: тут одноударные слабаки для начинающих, которые не стоят затрат времени, тут обычные разбойники или особо свирепые медведи, которые могут ударить или укусить, но справиться с ними достаточно легко, вот тут у нас более опасные головорезы или просто группы головорезов, к которым просто так на „вертушке“ не влетишь, а тут у нас опасные порождения зла или целые лагеря супостатов — нужна группа или ну очень хорошие руки/голова/эквип/желание пощекотать нервы.
Мобы на локациях в Вайлдстаре были очень простые, и рейды были не такие уж сложные, просто требовали долгого аттюнмента и 40 человек. Да и не это сгубило Вайлдстар, они просто не просчитали новую эпоху.
Ага, FromSoftware, бедные, прям голодают. Сейчас, видимо, в переходе деньги на Bloodborne 2 собирают. =))
Ладно, че-то меня сегодня на сарказм потянуло. Если серьезно, то я считаю, что хардкорщики, при должной реализации игры, вполне способны сделать хорошую кассу для ММО без участия казуалов вообще. Да, это, ясен пень, не будет убийца ВоВ, но денег у разработчиков будет достаточно.
Просто потому, что сейчас хардкор — тренд. Куча казуалов потянулась в ДС просто для того, чтобы перестать быть казуалами. Это видно по количеству разных обзоров, заметок и комментариев, начинающихся примерно одинаково: «я никогда не играл в хардкорные игры, но друзья давно пугали меня Дарк Соулсом, называли казуалом, и вот я решил посмотреть, что за зверь такой… теперь прохожу оригинал на НГ+++»
Дело в том, что большинство современных казуалов стали такими, потому что современные разработчики навязывали им казуальные игры. Они же никогда не играли в Ninja Gaiden, как многие из нас. Поэтому многие казуалы даже не подозревают, что в душе являются хардкорщиками, пока не попробуют и не втянутся.
Поэтому пока мы будем постоянно переживать об окупаемости, пытаясь подмять наиболее обширную ЦА, мы так и будем наслаждаться избиением слабеньких тупоголовых мобов, причем обязательно с таргетной боевкой для слоупоков.
Это не так страшно, как звучит. И в том же BnS есть классы, которые внутренне проще или сложнее; например, мне очень нравилось играть блейдмастером, но я объективно не справлялась с игрой от активного блока. Ну, я улитка, я уже это упоминала :) А подруга моя, которую я тоже здесь вспоминала, играла кунг-фу мастером — самым сложным классом в игре, у которого вся боевка построена на контратаках и подстройке под определенные состояния противников. Я нашла себе более «медленный», но не менее интересный класс, и мы с ней прекрасно проводили время.
Не нужно демонизировать систему :) Я бы сказала, иногда таргетная боевка, которая требует стоять, как истукан, во время каста, раздражает куда больше, чем необходимость (она же возможность) уклоняться и перекатываться.
Впрочем, прописанная вами система имеет право на существование. Но без качественного баланса сложности и хорошо продуманной социальной системы она будет именно, что существовать. Именно про эту «смелость без мозгов» я и писал в соседней теме.
Даже не знаю, что еще можно сказать по этому поводу. Первый раз слышу, чтобы в ММО наличие группового контента было неуместным.
К тому же, мы обсуждаем первые тиры сложности. То есть испытания, которые потенциально, хоть и с трудом, преодолимы одиночкой, и легко доступны небольшим группам (даже вдвоем можно, а втроем уже легко). Это входные ворота для социализации: ниша для игры с друзьями или для случайной кооперации.
Понятно, что должен быть такой контент, который потребует усилий сыгранной группы или даже рейда. И такой, для которого крайне желательно иметь постоянный состав рейда — из одного клана или гильдии. В этом случае, если мы говорим о групповом контенте, то 3-4 очень умелых игрока могут справиться с задачей, которая требует усилий 5-7 менее опытных бойцов. Оно, знаете, и в жизни так.
Мы ведь об этом речь и ведем — в хорошей игре у игрока всегда есть испытания, которые ему по силам, испытания, которые для него труднодоступны, и испытания, которые в принципе можно пройти только в составе группы. И это не всегда зависит от «боевки». Например, если испытание представляет собой штурм укрепленного замка, будь ты хоть гений кунг-фу, без рейда и грамотной тактики ты ничего не добьешься.
А вы все воспринимаете как-то слишком в лоб.
Проглядел про базовый уровень.
В безуровневой игре непроходимый соло контент сделать просто — «Вон в лагере в котелке суп варят. Принеси котелок».
В лагере 20 мобов, и увидев игрока агрятся все. Невидимых хоть пара, да видит, умерших воскресит любой, если убежишь.
Осталось ток дождаться того, кто рискнет реализовать подобное. Уровневое-то привычнее, его уже давно понятно, как монетаризовать.
Насчет привычности монетизации — это потому, что уровневая система хорошо подходит паркам. А вот обходится она игроделам дороже. нНужно постоянно вбрасывать новые «порции» контента, который игроки будут «съедать» все быстрее.
В BnS с пингом 150 играть будет… ну, не очень хорошо.
С выходом второго аддона боевку чутка подправят, насколько чутка — расскажут в следующем живом послании разработчиков, вроде бы оно было анонсировано на 20 мая.
Своими глазами увидим же только с 16 июня.
Стрим www.twitch.tv/videos/146267937
Перевод сути стрима на русский forums.goha.ru/showthread.php?p=155911396#post155911396
P.S. Однако финты монетизации улыбают: «Доступ к хай-енд контенту! Без заморочек! Налетай, покупай!»
Как пример, сейчас частое явление, что Темный рыцарь не умеет Провокацию, и не понимает, что от него вообще просят в данже, с остальными классами аналогично.
В переделанной механике кросклассовые способности перекинули в отдельное окно, привязанное к роли класса в группе. 10 способностей, можно выбрать 5.
2. Сейчас механику отрабатывают, в основном глядя на полоску баффов\дебаффов.
Появится новый элемент интерфейса, наглядно показывающий механику класса в динамике, хорошо видно в видео www.youtube.com/watch?v=fSdfPXFGuw0&hd=1
3. Выпилили и переделали часть характеристик персонажей.
4. Перетряска некоторых умений классов, частично и перетряска механики классов, понятно сейчас в основном лишь тем, кто этими классами играет.
5. Статы на одежде теперь никак не учитываются в пвп.
6. Прочие изменения, которые сейчас не понять.
В основном, изменения направлены в сторону упрощения контроля за механикой игры классом. Сама механика не упростилась.
Job Actions кстати интересное решение. Этакая визуализация того, что обычно держат в уме применяя определенные связки скилов. Само по себе не меняет механику, но красиво.
Ну Diablo не Blizzard придумали, они её доработали. А придумала тогда ещё неизвестная компания Condor. У меня документы есть, если что. :) Забирай
Благо видео игры сделали возможным добавление таких факторов, как реакция и моторика пальцев, что в комбинации с числами дарит нам великолепный геймплей. Но это уже другая тема.
Тут про футбол писали — мол, «Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику». Всё так, но В ФУТБОЛЕ НЕТ МИРА И СЮЖЕТА. Для футбола не создавались пейзажи средневековья или интерьеры космического корабля, в котором обитают люди. Не рисовались персонажи с характерами. Футбол, тетрис, шахматы — это совершенно иная вещь, нежели компьютерная игра с миром и вселенной, со своим лором и историей, поймите! Если вы хотите создать набор условных правил, по котором будут играть игроки — пожалуйста, издревле есть эти самые шахматы, команды «синих» и «красных», мяч, который нужно забросить в ворота противника без какого-либо сюжета — просто потому, что это сложно и интересно, соревновательный процесс такой. НО НЕТ — сначала создают какое-то подобие лора, сюжета, истории, рисуют пейзаж средневековья, костры — а потом горворят, что все это не важно, на самом деле в этом мире могут летать хоть единороги, хоть танки, хоть тянки в мини-броне-бикини и волосатые орки, которые на самом деле не орки и никто — а просто фишки на экране.
И получается то убожество, которое имеем во всех ММО.
С автором самого поста «Почему я не люблю классические MMO» полностью согласен.
Я не смогу поверить в мир игры, в котором мне нужно убивать зайцев, параллельно с сотнями других игроков, которым тоже самое задание выдал тот же самый человек, не выдавая никакой информации о том, почему зайцы бесконечны и все, кто пробегает мимо должны убить ровно десяток, не больше не меньше. Да при том, когда из зайцев выпадают, скажем, двуручные секиры в десятеро больше размером. Хватит объяснять откровенную глупость игровыми условностями — это ни разу не объяснение!
Я запросто могу принять условную боевку, когда бой в игре происходит по определенным правилам (пошаговый например), если с местом действия, участниками боя, их мотивами и характерами всё будет хорошо. И если мир будет естественным — вот, по сути, главное требование, чтобы не было двуручных секир в тушках маленьких зайцев. Чтобы механики игровые тоже исходили из игрового мира, из его истории и сюжета, либо были отделены. Например как в «сюжетных шахматах», Шахматы с сюжетом — это как правило не шахматы, в которые вплетен сюжет, а некий сюжет, который развивается по мере прохождения шахматных партий одной за другой. Это выглядит вполне нормально обычно.
Что до разделения классов — да, таки тоже объясните мне, почему лучник не может взять в руки меч, а маг не может облочиться в тяжолую броню, раз уже вы начали рассказывать, что вот этот человек маг, а тот лучник, что они оба люди (или кто-то еще), что у них такая то история — уж потрудитесь закончить свой труд и дописать, какого ж хрена вдруг законы здравого смысла перестают действовать, когда маг, подбирая снаряжение, спокойно таская кучу барахла в рюкзаке, весом пол сотни кг, вдруг не может нацепить на себя стальную кирасу, которая может быть даже легче.
А то «тут расскажу, а тут все иначе и сам додумывай почему, а тут я вообще ничего не придумал, поэтому просто сделай то-то и дальше я тебе еще немного бессвязных историй расскажу»
Ну и кстати от того же автора до сих пор актуальна очень старая статься о ММО: Куда катятся виртуальные миры? «Лучшие компьютерные игры» №2 (39) февраль 2005
Возможно, кто-то не читал и найдет для себя что-нибудь интересное. Мне описанное в этих статьях очень близко, разделяю позицию автора.
Вы мне сейчас напоминаете аудиторию с ютуба, которая под видео «Мой личный топ-5 фильмов года», считает своим долгом написать «А как же X и Y? КАК МОЖНО было их не упомянуть?»