Блог им. ddemch: Почему я не люблю классические MMO
Достаточно часто меня спрашивают — играл ли я в Linеage, World of Warcraft, Guild Wars, LoTR, ArcheAge и прочие классические ММО. Обычно отвечаю следующее — да, играл. Минут 40. Безусловно, это хорошие игры, каждая из которых — прекрасный образец жанра. Но — я не могу. Ряд вещей в подобных играх, построенных по классической схеме, отбивает желание играть в подобные вещи на инстинктивном уровне. Внимание — текст может вызвать горячее несогласие!

Итак…

Фиксированные классы и набор умений
Одна из главных причин. Почему лучник не может взять нормальный меч и рубить супостатов в ближнем бою по необходимости? Почему маг в большинстве случаев бегает в тряпичном платье, не заботясь хотя бы о бронировании грудной клетки? Почему маг не может по ситуации взять топор и накостылять? Почему воин бегает, закатанный в листовую сталь до ушей, но не может по ситуации взять лук?

Это приводит меня в совершенное изумление. Нет, конечно, я понимаю, что есть баланс, предыстория мира, да и вообще это корневые механики, выросшие из D&D и штампов классического фентези. Но подобные ограничения делают меня грустным и печальным, отбивая желание даже заглядывать в раздел выбора класса. Я же в конце концов герой-спаситель мира от толп зайцев-людоедов! Кстати, о зайцах…

Квесты
«Парень, нам нужна твоя помощь! Зайцы оккупировали наш огород, убей десяточек» — такими словами меня встретил один из NPC в Архейдже (если помню верно). Дядя, ты серьезно? У тебя по огороду скачут толпы белых пушистиков размером с бультерьера, тут явно нужна помощь не заблудшего искателя приключений, а как минимум обработка горящей смолой нор этих зверюг. Печально забив десяток пушистых зверюг, каждый из которых кусался как кабан и сдав квест, я оглянулся. Жизнерадостный фермер выдавал то же самое задание другому приключенцу.

Возможно, я преувеличиваю. Но задания из серии «забей 10 кабанов и принеси 10 пятачков» — просто убивают все желание знакомиться с миром. То же самое касается и сбора травок-муравок, камней-самоцветов и цветиков-семицветиков. Я конечно пойму, если травка-муравка растет в километре от места выдачи задания и локация населена злобными скелетами, тут к юной девушке-квестодателю вопросов нет. Но когда цветик-семицветик растет буквально за околотком и самое страшное, что может случиться — это споткнуться о корягу… Нет слов, короче. Логика прямо блещет. Ну, или квестодателю пяточки кабанов, уши зайцев и трава-мурава нужна в товарных количествах для изготовления гекалитров зелий и конкуренции за карманы приключенцев с местными зельезаводчиками.

Не спорю — мне показывали действительно интересные и сложные цепочки. Перед такими произведениями я искренне снимаю шляпу, но чтобы до них добраться… «Эй, парень, зайцы оккупировали мой огород!»

Выпадение лута
Наверное, один из самых загадочных моментов. Как кабаны в брюхе умудряются носить кольца, кошели с золотом, мечи, куртки и прочие творения человеческого социума? Съеденные игроки? Едят что валяется на опушках после боев? Как??? К счастью, судя по последним играм, от этой практики уже уходят, и из зверушек падают продукты исключительно естественного происхождения, в виде шкур, лапок и пятачков.

Но это брюзжание, ведь когда речь заходит о прокачке…

Прокачка
Система уровней. Альфа и омега, бета и лямбда, фундамент 90% современных ММО. То, что вводит меня в глобальный ступор. Убив 10 кабанов, я получаю второй уровень. Выполнив 2 квеста категории «принеси-подай», я также получаю второй уровень. Где логика? Ладно, при избиении кабанов я получаю знание как и куда их рубить, становлюсь сильней и ловчей. Но почему статы растут после трех принесенных букетов трын-травы — мне решительно непонятно. Перевел бабушку через дорогу — опыт, забил два гвоздя — опыт, запинал десяток здоровенных ос — вот и третий уровень. Но до вожделенных доспехов еще 10 уровней (в них что, датчик стоит какой, в средневековом обществе-то, при уровне технологий века так 14-15, или с магическим распознавателем?). Или вот — есть два меча. Один можно моему классу, другой нельзя. Неужели маг такой хлюпик, что таская на загривке 50 килограмм лута, не может меч в руки взять? Или натянуть штаны для лучника?

Но после сотен загубленных зверей, тонн перетасканных тюков сена и мириадов врагов, выпотрошенных по заданиям и десятка спасенных принцесс, герой одним взглядом испепеляет низкоуровневую непись, ввергает в страх врагов и сводит с ума фрейлин замков. Прочитав при этом десятка два книг. Для магов больше. Смотрится… Странно, на мой взгляд. Конечно, это игровые условности, но они торчат так, что в попытке поиграть, цепляешься за них своими новичковыми обносками и остаешься гол, как сокол.

Торговля
А вот к торговле претензий нет. Не забываем, что большинство фентези-ММО отражают расцвет феодализма (ну романтично же! Маги, рыцари, благородные короли и неблагородные злобные чародеи, эльфы, гномы и все такое). Тогда вся торговля велась на рынках, в лавках, и тут реализм соблюден чуть ли не маниакально уже в корневой механике.

А теперь о хорошем
Наверняка, большинству игроков всё это брюзжание покажется странным. «Ну подумаешь, это все игровые условности», — пожмет плечами читатель. Да, это условности. Это мелочи. Но из таких мелочей складывается (лично для меня) весь мир. Его проработка, обоснование, и прочая и прочая. Как говорится — на вкус и цвет все фломастеры разные. Я рассказал о цветовкусовых качествах своего любимого фломастера. Главное — играть в удовольствие!

P.S. И все-же, кое в чем я завидую тем, кто играет в подобные классические ММО. Вы видите траву, зелень. Закаты и восходы. Горы и равнины, пустыни и океаны. А я — заперт в капсуле, наполненной амниотической жидкостью. Мои ноги забыли мягкость травы, слух забыл щебетание птиц, променяв его на гудение станционных воздуховодов и металлические палубы. И да — ваш взор ласкают прелести юных эльфиек. Немаловажно.
Читайте также

193 комментария

avatar
Со всем согласен. Единственное, что и быть запертым в космическом корабле тоже как-то не хочется (кто читал «Корабль, который пел», тот меня должен понять). Я бы предпочёл оставить свои следы на пыльных тропинках далёких планет.
Почему лучник не может взять нормальный меч и рубить супостатов в ближнем бою по необходимости? Почему маг в большинстве случаев бегает в тряпичном платье, не заботясь хотя бы о бронировании грудной клетки? Почему маг не может по ситуации взять топор и накостылять? Почему воин бегает, закатанный в листовую сталь до ушей, но не может по ситуации взять лук?
Нет, конечно, я понимаю, что есть баланс, предыстория мира, да и вообще это корневые механики, выросшие из D&D и штампов классического фентези.
А вот тут самое интересное, что в единственном по сути ММО-наследнике ДнД — ДДО — такого маразма как раз и нет. Вернее, там есть те самые фентези-архетипы, но воины пользуются луками наряду с любыми лучниками (да и в целом классическим стрелком является именно воин — рейнджер, вор и инженер имеют свои заморочки), а маг без особых проблем может взять специализацию Arcane Knight и свободно носить среднюю броню и щит без штрафов. Фулл плейт на него, само собой, без штрафов не напялишь, но это было бы странно. Ну и спеллы типа Tenser's Transformation никто не отменял, так что отыгрывай хоть ведьмака, хоть Элрика Мельнибонэйского. А экспу там дают сугубо по факту выполнения квеста-экспедиции (плюс бонусы за ликвидацию определённого процента мобов/бочек, убийство конкретных боссов и поиски интересных мест).
Вот только (как я уже говорил) игра совершенно и бесповоротно мертва: людей там крайне мало, а большая часть активности разработчиков сводится к выдаче скидок в шопе. Так что, увы, подобные требования находятся в меньшинстве.
Комментарий отредактирован 2017-05-08 18:10:12 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Не ваш жанр видимо. Мне вот нарвятся квесты, мне нравится система уровней, мне нарвятся твредые классы. Наоборт, мне напрмиер не нравится система потипу архейджа, где можно выкачть все ветки и менять классы по своему усмотрению.
  • +3
avatar
Я только что дописал комментарий на эту тему под другой заметкой :) Скажите, чем вам нравится уровневая система и твёрдые классы? Если не сложно, не на уровне ощущений, а тезисно.
  • 0
avatar
Вот как раз к торговле в большинстве современных ММО у меня большие, нет, ОГРОМНЫЕ претензии. Ни о каких рынках и торговых лавках речи не идёт, только аукцион на весь сервер, а то и на несколько сразу. Даже тупые квесты с кабанами или гринд уровней так не раздражают своей бессмысленностью.
Комментарий отредактирован 2017-05-08 19:40:13 пользователем Kindred
  • +3
avatar
Оно то так, но это плюс. Атмосфера атмосферой, но аукцион дает возможность нормальной торговли между игроками. Сутками быть онлайн, чтобы держать свою лавку? Обегать тысячи лавок в поисках нужных вещей? Кому как, а мне такой хоккей не нужен
Комментарий отредактирован 2017-05-08 20:08:37 пользователем kamber
  • +3
avatar
Сутками быть онлайн, чтобы держать свою лавку?
Позапрошлый век. Даже на фришках Л2 эту проблему давно решили. Взять ту же систему ретейнеров FFXIV, которые торгуют на рынке тем, что ты им дашь.
Обегать тысячи лавок в поисках нужных вещей?
А это, между прочим, тоже вполне себе геймплей. Не всё же мобов истреблять.
  • +2
avatar
Как уже сказали выше — даже в л2 на фришках эту проблему уже решили. Причём обе — гайд по городскому рынку, указывающий где сидит торговец тоже есть. А вот региональных рынков, в играх с ауком — нет. Впрочем не удивительно — чего ждать от игр, где 90% локаций неактуальны уже через три месяца. ¯\_(ツ)_/¯
Комментарий отредактирован 2017-05-08 23:55:12 пользователем Kindred
  • +2
avatar
ну и зачем создавать проблему, а потом искать способы ее решать? Впрочем, на вкус и цвет. Для кого-то бегать по региональным лавкам и искать нужный товар по нормальной цене — интерсный геймплей. А для меня геймплей — просматривать аук, искать интерсные лоты, анализировать изменение цен и делать на этом небольшие деньги
Комментарий отредактирован 2017-05-09 00:35:26 пользователем kamber
  • +1
avatar
ну и зачем создавать проблему, а потом искать способы ее решать?

Если что, сейчас вы описали принципиальную концепцию игры. ;)
  • +6
avatar
ну пускай будет — лишнюю проблему. Как я уже сказал — кому что нравится. Кто ностальгирует по Линейке — те вспоминают региональные лавки. А я привык к мировому аукциону — во всех ммо играх, в котрые я играл, для меня интерсным было ежедневно мониторить аук.
Комментарий отредактирован 2017-05-09 01:00:12 пользователем kamber
  • +1
avatar
Good for you. Только не в ностальгии дело, игравшим в более «сложные» игры хочется более интересного геймплея, чем сортировка по цене
  • 0
avatar
На сколько я помню Атрон является противником серверного аукциона и под этой точкой зрения есть весомые аргументы.

С одной стороны, аук (даже односайдовый, как (был?) в ВоВ) это достаточно удобно для игроков. С привязкой к определенному домику или нет, он позволяет мгновенно оценить весь рынок, найти нужное и получить его, тоже почти мгновенно. И кроме того аук в целом способствует снижению цен на товары, просто потому, что появляется возможность оценить спрос, подрезать чужое предложение, все плюшки современной биржи. Собственно по факту аук не аук, и биржа, да.

С другой стороны, такой подход убивает жирный пласт не только геймплея, но и социализации. В ауке вы просто заказываете что там вам нужно и по сути вам всё равно, кто продавец, особенно если покупка разовая, и мгновенно получаете товар по почте.

Лавочный подход делает торговлю локальной, возникает возможность траффика «купи здесь подешевле, продай там подороже», опять таки с возможностью перехватить курьера с товаром на середине пути. Возникает возможность знать «своего» торговца в лицо, иметь скидку (или наценку, гыгы), плюс отдельный пласт геймплея по устройству самой лавки.
  • +8
avatar
Меня тоже очень повеселила эта фраза. По сути основа геймдизайна — придумывание игроку проблемы, чтобы тот искал способ их решать. А оно оказывается и не нужно… =(
  • +3
avatar
А вот региональных рынков, в играх с ауком — нет.
Ради справедливости, все-таки есть, ну или что-то очень близкое — в Revelation.
  • 0
avatar
Угу ток как не глянешь эти грибочки там цена неадекватная.
  • +1
avatar
А во что же ты тогда играешь? TESO?
  • +1
avatar
Судя по заметкам и последнему обзацу — EVE online
  • +2
avatar
EVE Online
  • +1
avatar
Посмотрим на всё это в сравнении с Lineage II (Classic или старые хроники).

Фиксированные классы и набор умений
Строго говоря, это не совсем так. В Lineage II обычно у класса выбор из двух типов брони (всего типов три), кроме того, после третьей профессии (специализации) можно взять дополнительный класс (а потом ещё один), так что в итоге выбор оказывается интересным. Тем не менее я не спорю, что в Еве каждый корабль как отдельный класс и выбор больше.

Квесты
Интересно, сколько игроков одновременно спасают Дамзель и убивают Зора? =) Миссии в Еве — те же квесты, только скучнее. Да и квестов в линейке, раз уж мы с ней сравниваем, даже меньше, чем в Еве. Так то!

Прокачка
Я понимаю, что это дело вкуса, но то, что в Еве опыт просто так сам течёт рекой — это не «торчат условности», а когда у нас есть некоторая шкала опыта — так сразу торчит. =) Был такой сериал — Горец (про бессмертных). Там вон тоже уровень рос от того, сколько горцев поубивал. Объяснялось тем, что сила перетекает в победителя. Вполне объяснение в духе фэнтези и ничего не торчит.

Ну и в конце постскриптум. Мне кажется, что если получится преодолеть первый шок от графики ХиХ, то капсулиру вполне может зайти травка того мира (с учетом озвученного брюзжания).
  • +7
avatar
Там вон тоже уровень рос от того, сколько горцев поубивал.
Улыбнуло) горцев то два было — родственники МакЛауды, а остальные просто «бессмертные»
  • +1
avatar
Точно. Некорректно сформулировал.
Комментарий отредактирован 2017-05-09 13:32:35 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Интересно, сколько игроков одновременно спасают Дамзель и убивают Зора? =) Миссии в Еве — те же квесты, только скучнее. Да и квестов в линейке, раз уж мы с ней сравниваем, даже меньше, чем в Еве. Так то!
Вот только пресловутый опыт за них не дают, а платят наличкой.
  • 0
avatar
В игре, где вообще не дают опыт ни за что. В игре, где наличка и есть решающий фактор. Удивительно просто. :)
  • +1
avatar
Teso замечательная игра, после таких игр надежда в на жанр возрождается.
FF тоже хорошая игра, но оттолкнула механикой движения, боя.
  • +2
avatar
Teso замечательная игра, после таких игр надежда в на жанр возрождается.

А что важного для жанра MMO вам подарил проект TESO?
  • +1
avatar
Веру, что в наше время возможен выход качественной и поддерживаемой в плане обновлений ммо, без влияния доната.

Как мне видится это уже не мало.
  • 0
avatar
Веру, что в наше время возможен выход качественной и поддерживаемой в плане обновлений ммо, без влияния доната.

Все один к одному. Сначала возвращение веры в жанр, теперь "без влияния доната". Есть какая-то другая игра, кроме The Elder Scrolls Online, у которой такая же аббревиатура? :)
  • 0
avatar
Я конечно понимаю, что кого-то может сразить наповал купленный за реальные деньги внешний вид персонажа или круто обставленный дом/остров.
Но серьезно, что вас в этом магазине смутило?
Или мне надо расписать, что я имею ввиду под "без влияния доната"?
  • 0
avatar
Сумки и доступ к DLC (прям как в LOTRO)
  • 0
avatar
Ну сумки улучшаются за золото, в том же кол-ве, что и за деньги, не сверх этого.
Продажа DLC за деньги… варвары!
  • -1
avatar
Короче, вот не нада. Я играл в TESO с релиза и я знаю некоторые их «махинации» с этим магазином. Но дело не в этом, а в другом (цены с курсом могут отличаться) — Вообще ничего не надо платить и Подписка тоже не нужна
Комментарий отредактирован 2017-05-10 09:31:36 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Первое донат и подписка разные вещи.
Второе ваши цены устарели игра со всеми дополнениями 4400, были скидки купил за 2100.

Крафтовый инвентарь за подписку конечно облегчает жизнь, но он не критичен если вы не собираетесь заниматься всем сразу, я сейчас занимаюсь кузнечество/кожевничество, коплю травы в банке и инвентаря с 4 из 8 улучшениями за голд мне хватает.

Так что да Вообще ничего не надо платить сверх платы за игру.
  • 0
avatar
Поверь я честно люблю эту игру! Я не пытаюсь тебе кинуть в упрёк, что ты играешь не в ту ММО. Ты извини если тебя это обижает! Честно, просто если бы подписка стоила не 1000, а 500 хотя бы. Я бы тут же вернулся!
  • 0
avatar
Ты извини если тебя это обижает
Нисколько, не первый день в интернете )

Я бы тут же вернулся!
Возвращайся, подписка не нужна :)
  • 0
avatar
Без VIPа, смысла нет играть серьёзно.
  • 0
avatar
смысла нет играть серьёзно
Но я играю серьезно.
Мой каджит почти начал свой чемпионский путь, а кол-во осушенных горожан перевалило за сотню. И хоть меня часто ловили стражи, карманы npc слишком заманчивая добыча.
И да каджит ничего не крал. каджит невиновен.
  • +2
avatar
Я не ты, ты не я. :)
  • 0
avatar
А я вас сверну на другие рельсы, можно? :)

Я как раз не адепт подхода «1000 рублей за ММО — нормальный ценник, смиритесь». Даже с учетом нынешней инфляции. Но я понимаю, почему издатели не всегда готовы сегментировать цены для разных регионов.

Когда речь идет о региональной политике, для меня важен только один вопрос.
Кириллица есть? :))
Комментарий отредактирован 2017-05-10 10:47:21 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Pc — не офф аддон. Не знаком
Ps4 — великий могучий английский
  • 0
avatar
То есть кириллицу игра не поддерживает. Вот это большая недоработка. Но хоть аддоны позволяет официально?
  • 0
avatar
Но хоть аддоны позволяет официально?
Не знаком с pc версией, но из того, что читал то там система схожая с wow. Закинул в папку «Аддоны» включил в игре.
  • 0
avatar
Кириллический текст в чате игра поддерживает без аддонов. Есть одно НО — шрифт, а особенно его межсимвольный интервал, для кириллического шрифта просто ужасен.
Аддоны есть для русификации. Про качество таковой не скажу — не пользовался.
  • 0
avatar
То есть только два варианта — или нечитаемый кириллический шрифт, или полная русификация клиента?
  • 0
avatar
Но серьезно, что вас в этом магазине смутило?

Абсолютно все, что получается неигровым путем. И я бы не вмешивался в этот спор, если бы TESO не получила статус «надежды жанра». Причем, если я правильно понимаю, жанра MMO. :)
  • 0
avatar
если бы TESO не получила статус «надежды жанра»

А у вас я так понимаю надежды нет?

Или надежда на очередной проект с кикстартера, в релиз с которого не вышло ни одного ммо проекта?
  • -1
avatar
Ясно. Вы действительно не первый день в интернете. Вместо ответа на простой вопрос — атака собеседника. Знакомая тактика.
  • 0
avatar
Я ответил, комментарий выше.
Вы его даже прочитал раз ответили на него.

Даже ссылку могу вставить
mmozg.net/ddemch/2017/05/08/pochemu-ya-ne-lyublyu-klassicheskie-mmo.html#comment164088
Комментарий отредактирован 2017-05-10 09:58:00 пользователем curseofsolaire
  • 0
avatar
Видимо этот ответ вас не устроил.
Чтож надежду вы во мне не убьете :)
  • +2
avatar
Да ну) никто тут такую не применяет ;)
  • +1
avatar
На самом деле там есть донат. Но как обычно «можно и без доната играть»
  • 0
avatar
TESO на самом деле такая старомодная игра, напрочь лишенная того, что можно назвать новыми механиками, и она абсолютно точно не внесет ничего нового и жанр ММОРПГ не изменит. Другое дело, что сегодня на такие игры появился спрос. Примерно так же, как у любителей социально ориентированного PvP и хардкора появился спрос на новую старую «линейку».
  • +2
avatar
Ну curseofsolaire нравиться, зачем ты так? :)…
  • 0
avatar
Похоже тут многие видят совсем не то, что написано в на экране.
О том что teso приносит новые механики в жанр придумал Atron.
  • 0
avatar
Похоже тут многие видят совсем не то, что написано в на экране.
О том что teso приносит новые механики в жанр придумал Atron.
Так я ему и отвечаю.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 09:24:46 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Так я ему и отвечаю.
Я отвечал Ieliar на его иронию
  • 0
avatar
Так он вроде отвечал на мой комментарий и механики, новые или старые, не комментировал никак?
  • 0
avatar
Возможно я тоже начинаю видеть больше чем есть, на самом деле :)
  • +2
avatar
О том что teso приносит новые механики в жанр придумал Atron.

Я не сделал ни одного утверждения. И уж точно ничего не говорил о механиках. Я спросил только «что важного для жанра MMO вам подарил проект TESO?». Это необязательно что-то новое, разумеется.
  • +3
avatar
А я считаю, что это как раз та игра, которая вполне может нравиться поклонникам жанра — я сейчас скорее об РПГ, чем об ММО. В TESO начали играть поклонники синглов, которые до того обходили ММО стороной. Кроме того, у игры есть еще одно важное достоинство: она развивается. Разработчики не забрасывают проект, не делают ставку на развитие исключительно системы монетизации. То есть у игроков возникает ощущение, что вот этот мир — он с ними основательно и надолго. Сейчас этого чувства стабильности порой очень не хватает :)
  • 0
avatar
В TESO начали играть поклонники синглов, которые до того обходили ММО стороной.

Ну, как по мне, при помощи TESO они и продолжили обходить MMO стороной. :) Это их право (и спасибо им за это от меня, любителя MMO). Но мы говорили о чем-то, что TESO подарил жанру MMO. :)
  • 0
avatar
Атрон, ну там боёвка интересная (схожа немного с готикой). По настоящему интересное ПВП и Стелс. Ещё наверно качественную графику. Но в остальном это тот же TES с коопом + можно РПшить. А так она ничего не дарила, по моему.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 09:43:40 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
У меня вопрос.
Можно ли считать lineage classic кооп игрой, так как реальные ммо механики манор и печати убрали?
  • 0
avatar
Lineage Classic, как и любую другую игру можно считать чем угодно. И вот когда вы ее этим чем угодно считаете, заявляя в полный голос о том, что она, к примеру, «возродила надежду на жанр», желательно иметь набор субъективных аргументов. Кажется, вы оказались неготовы. Оттого перешли в нападение. :)
  • 0
avatar
Оттого перешли в нападение.
Я не знал, что комментарии вы рассматриваете как pvp зону.
Я думал тут можно высказать свое мнение об игре. Но раз надо искать доказательства моих впечатлений я пожалуй пойду.
  • +2
avatar
Я думал тут можно высказать свое мнение об игре. Но раз надо искать доказательства моих впечатлений я пожалуй пойду.
Заверяю совершенно ответственно, тут можно высказывать все, что угодно. А уж если это «что угодно» исходит из любви к игре (или к играм), то и подавно. Уходить не нужно, нужно писать о любимых играх много и долго, и всегда найдутся люди, которым будет интересно это читать. Я играла в WoW и в корейские игры, которые заражены f2p-механикой, и если мне что-то сейчас мешает писать о них — так это длинная очередь других планов по заметкам. Стыдиться своего интереса к играм, которые заслуженно критикуют за модель монетизации, я не собираюсь, умалчивать о своих увлечениях — тоже, и вам не советую.

А то, что один человек с вами в категорической форме не согласился — ну, вот тут ничего не поделаешь, такие ситуации тут будут случаться постоянно. Представьте, что было бы, если бы все со всеми были согласны. Для начала, нам пришлось бы забыть о ставках на лошадиных скачках :)
Комментарий отредактирован 2017-05-10 10:15:05 пользователем Chiarra
  • +4
avatar
Уходить не нужно
Я о конкретной линии комментариев, просто я не вижу в диалоге защиту/нападение лучше сразу подниму лапки если такое началось и пойду читать дальше.
  • +2
avatar
Ну, тоже подход. Но мне кажется, уход в защитную позицию/уход вообще обедняет дискуссию. Мы пытаемся ответить на выпад собеседника, а не ответить по теме вообще. В итоге личный фактор сначала лишает нас конструктивной дискуссии, а потом и отношения между собеседниками накаляет.
  • 0
avatar
Я не знал, что комментарии вы рассматриваете как pvp зону.

Нет, не рассматриваю. «Нападения» — это просто манера общения, в рамках которой вы не пытаетесь отстаивать свою точку зрения, а атакуете собеседника на персональном уровне.

Я думал тут можно высказать свое мнение об игре.

Можно. Именно поэтому мне было интересно его послушать. Но увы.

Но раз надо искать доказательства моих впечатлений я пожалуй пойду.

«Мне очень понравилось» — это впечатление. «Подарила надежду на жанр» — это утверждение. И мне хотелось понять вашу точку зрения, потому что с самим по себе утверждением я не согласен. Потому что для меня TESO, как и SWTOR, это то, что пыталось паразитировать на жанре MMO и не пыталось хотя бы соответствовать его стандартам (стандартам взаимодействия между игроками, стандартам общего игрового пространства). Люди, к сожалению, смотрят на такое, и думают — «ну и что другие нашли в этих MMO?». Десятки миллионов долларов потрачены на то, чтобы пустить MMO-пыль в глаза, вместо того, чтобы сделать, к примеру, возможность арендовать свой сервер и устраивать кооперативную игру для друзей, знакомых и незнакомцев, такой, какую хочешь ты ее видеть. Без вот этого «можете заработать игровым путем», к примеру.

Но я, разумеется, могу ошибаться. И для этого достаточно спокойно делиться своими аргументами.
  • +2
avatar
И мне хотелось понять вашу точку зрения, потому что с самим по себе утверждением я не согласен.
Я просто даже не понимаю, с каких аргументов начать.
Вы не считаете teso ммо, но почему я не понимаю.
Заходя в игру я вижу и имею возможность взаимодействовать со множеством игроков без ограничения по уровню, торговать/проходить квесты/данжи, участвовать 24/7 в осадах крепостей и захвате свитков/ якоря ворлд боссы/публичные подземелья.
Да я порой скриншоты не могу снять, люди снуют туда сюда.

Смотря на все это я не вижу особых отличий от lineage образца Interlude, да там была большая потребность игроков в игроках гномах, из-за крафта ss и высокого грейда экипировки.
Но остальное, систему манора до ума не довели и ушлые люди закрывали потребность через 10 секунд после старта, захват замков давал возможность указать налог, но замечали ли это простые игроки?
Система печатей 95% времени была за одну сторону.

Где еще игроки нуждались в других игроках?

Поэтому я и задаю вопросы, чтобы понять на что должны опираться аргументы и с какого места пошло различие в восприятии.
  • +3
avatar
Вы не считаете teso ммо, но почему я не понимаю.

А это и не нужно понимать. Я же просто спросил ваши доводы. Было интересно их послушать. Мои тут вообще не имеют значения.

Заходя в игру я вижу и имею возможность взаимодействовать со множеством игроков без ограничения по уровню, торговать/проходить квесты/данжи, участвовать 24/7 в осадах крепостей и захвате свитков/ якоря ворлд боссы/публичные подземелья.

Опять же, не воспринимайте мои слова как наезд или попытку переубедить вас в том, что вам на самом деле не должна нравиться TESO. Я всего-то хотел понять, почему в ней вы увидели возрождение надежды на жанр. Чем больше надежд, тем лучше. В любом случае. Поэтому дальше идет мое мнение.

Мне кажется, что в рамках игровым механик, между состоянием «могу» и состоянием «имеет смысл», «повышает эффективность», «необходимо» может лежать пропасть. Формальная возможность что-то сделать не является завершенной игровой механикой.
  • 0
avatar
Опять же, не воспринимайте мои слова как наезд
Если бы я их так воспринимал, я бы не участвовал в диалоге, интернет позволяет.
почему в ней вы увидели возрождение надежды на жанр
Я уже писал это крупно-бюджетная ММО, развивающаяся без влияние доната на силу персонажа приносящая по всей видимости доход.
Это долго живущий проект, а не очередная падающая под ногами платформа на пути к следующей аналогичной платформе.
Мне кажется, что в рамках игровым механик, между состоянием
Отбить якорь в одиночку я могу, но найти рядом людей проще, многие просто прибегают видя в небе разлом.

Убить мирового босса в одиночку я не могу, найти группу рядом сложнее чем на якорь, но реально.

Собрать все крафтовые мотивы в одиночку наверное реально, но чертовски долго, крики в чат и путешествия между аукционными домами(они общие лишь на зону) продуктивней.

Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?
  • +2
avatar
Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?

Нет. Если человек социофоб, то пусть социофобиться себе в синглах. Хватит делать MMO для социофобов. Пожалуйста.
  • 0
avatar
Но вот и первая разница в восприятии.
Размытие жанров для меня это благо, так как позволяется вовлекать новую аудиторию для получения ими нового опыта.
Создание подобных ммо для меня это постепенное возвращение игроков из кооп игр в которые они ушли на текущий момент.
Так же как ммо со сроком жизни три месяца начали порождать ммо с изначально заложенным механизмом сброса к старту, так и такие игры как teso, swotr начали появляется из желания игроков иметь как соло, так и ммо составляющую в одной игре.
Хватит делать MMO для социофобов.
Ваше желание понятно, но жанр меняется и хочет или нет этого часть игроков разработчикам надо тестировать геймплей во избежания застоя.

p/s
Чтобы покрыть потребность социофилов в первую очередь и нужно чтобы опыт взаимодействия с большим кол-вом случайных игроков получили как можно больше людей.
Ведь любая ммо построенная на механиках потребности одного игрока от других, требует, не капитаном будет сказано, других людей, но откуда им взяться?
Если человек который раньше играл в соло игры, будет сразу закинут в среду где он будет зависим от других, не приведет ли это к плохим первым впечатлениям?
Эпоха когда только ммо могли подарить нам игровое взаимодействие с живыми людьми прошло.
Сейчас есть выбор и пока многие делают выбор не в пользу «настоящих» ммо.
Так что важнее сохранение чистоты жанра или его развитие?
  • +3
avatar
Честно скажу, я тоже часто критикую эрзац-ММО, но вот сейчас это очень напоминает снобизм :) Если любители синглов не будут приходить в любые игры с возможностью социализации, они никогда не станут любителями ММО. Потому что невозможно стать любителем ММО заочно. Это склонность к шутерам, РПГ или стратегиям можно в себе определить заранее, по смежным жанрам. ММО можно почувствовать и полюбить, только оказавшись в некоем социальном процессе.

Я вообще начинала с позиции нелюбителя компьютерных игр как таковых. Я считала их отупляющим и бессмысленным занятием, вот, лучше бы книгу хорошую прочитали, если так эскапизма не хватает :)

Да, мне тоже хотелось бы, чтобы в играх — во всех — было более широкое взаимодействие. Но если отбросить эффект утёнка, нужно признать, что я сегодня повела бы друзей-неофитов скорее в WoW или GW2, чем в новую/старую «линейку», потому что для начала мне хотелось бы показать им, как именно люди могут играть вместе в таких играх, а не объяснять, почему какой-то неизвестный гном упорно в пятый раз станит их под мобами, как только они оказались на лужайке в одиночестве. По сути, если идти в своем снобизме до конца, то так называемые «настоящие ММО» тоже предлагают нам довольно уродливую модель социализации, а что-то реально интересное не вышло из Кикстартера.
  • +6
avatar
Если любители синглов не будут приходить в любые игры с возможностью социализации, они никогда не станут любителями ММО.

Если они при этом остаются любителями синглов, то и не нужно. Как не нужно любителям RTS приходить в RPG, пока им не захочется RPG, а не RTS.

Потому что невозможно стать любителем ММО заочно.

Да, но можно захотеть попробовать. И желательно, если уж человек такое захотел, чтобы то, что он считает MMO, соответствовало базовым задачам жанра, обладало бы его преимуществами в той же мере, в какой и недостатками. А то выходит, что прокричать на ухо какую-нибудь ерунду посторонний может, но вот качественно взаимодействовать со мной — нет. Увидеть такую «MMO» интересующемуся всем жанром, на мой взгляд, вредно. Потому что впечатления распространяются на весь жанр, хотя тот, кто наклеил на себя ярлык «ММО», не соответствует даже базовым стандартам жанра.

Но если отбросить эффект утёнка, нужно признать, что я сегодня повела бы друзей-неофитов скорее в WoW или GW2, чем в новую/старую «линейку», потому что для начала мне хотелось бы показать им, как именно люди могут играть вместе в таких играх, а не объяснять, почему какой-то неизвестный гном упорно в пятый раз станит их под мобами, как только они оказались на лужайке в одиночестве.

Это аргумент, да. Хотя я все равно повел бы людей в линейку, или в ХиХ, или в SWG. Чтобы показать MMO, как таковую.

Понимаешь, вот есть человек, организовавший lacrafter.ru. И он зачем-то в описании своего сервера добавляет «Любителям Morrowind будет у нас комфортно». Это меня ставит в тупик. Но потом, после разговора с ним, я понимаю, о чем он. Он хотел создать любыми доступными средствами общее пространство, единый мир — то, чего не хватало ему в обычном Morrowind, который он в свое время любил. И хотя с таким онлайном, как у него сейчас, линейка с трудом получится, возможно, Morrowind у него получился. Потому что, к примеру, на MDT сидят гномки с никами «Музей», у которых продаются потрясающие коллекционные редкости по цене первоначальной ставки на кланхолл. То есть у людей там какой-то свой мир, свои ценности, микроклимат. И в этом смысле такой сервер больше TESO, чем TESO. На мой субъективный взгляд, разумеется.
  • +4
avatar
Нельзя определить, останутся ли они любителями синглов, как и почти невозможно заранее захотеть поиграть в ММО. Почти. В большинстве случаев потенциальные игроки даже не задумываются о том, что это может быть хорошо. А сейчас распространяется еще и мнение о том, что это скорее плохо, и благодарить за это мы должны как безумную монетизацию, так и «социализацию» в лучшем стиле новой старой «линейки», Даркфолла и некоторых серверов АА.

Кстати, вот в АА я бы тоже попробовала повести друзей, несмотря на все сложности с монетизацией.

Потому что, к примеру, на MDT сидят гномки с никами «Музей», у которых продаются потрясающие коллекционные редкости по цене первоначальной ставки на кланхолл. То есть у людей там какой-то свой мир, свои ценности, микроклимат. И в этом смысле такой сервер больше TESO, чем TESO. На мой субъективный взгляд, разумеется.
Это слишком субъективный взгляд. Игры, подобные серии TES, создают свой уникальный пласт контента, и «линейка» никогда не сможет предложить игрокам ничего сопоставимого. А ценность эти коллекционные редкости имеют только для ветеранов.

Строго говоря, потому лакрафтер — это такой нишевый проект. Это скорее приют для уставших от новомодной суеты ветеранов La2.
  • 0
avatar
Как не нужно любителям RTS приходить в RPG, пока им не захочется RPG, а не RTS.
Они могут пойти в kingdom under fire 2 и поиграть в rtsrpgmmo < — ирония

Чтобы показать MMO, как таковую.
Где для вас линия разграничения?
Свободное пвп/изменение игрового мира/торговля меж игроками.

Почему вы называете Хих ММО, хотя играете лишь в кооперации с небольшим количеством людей?
Является ли тогда Lif Yo ММО где количество людей на сервер сопоставимо со средним онлайном ХиХ?
  • +1
avatar
Где для вас линия разграничения?
В доступных игровых механиках. В стимулах и ограничениях.

Почему вы называете Хих ММО, хотя играете лишь в кооперации с небольшим количеством людей?
Вы понятия не имеете, как я играю в ХиХ. :)

Является ли тогда Lif Yo ММО где количество людей на сервер сопоставимо со средним онлайном ХиХ?
С онлайном ХиХ у вас промашка вышла, но я вообще не люблю мериться онлайном. Это жуткая абстракция. Потому что да — c моей точки зрения, Lif Yo в большей степени MMO по своему дизайну, чем игры, которые, во-первых, делают объединение людей и взаимосвязи даже между 64 участниками бессмысленными, во-вторых, выставляют игольные ушки ворот в подземелья или рейды с ограничением на количество участников, в-третьих, пытаются занять игроков игрой с NPC. И да, у меня есть претензии к механике ХиХа и LiF именно в контексте того, что массовость ничего принципиально не меняет, кроме повышения шансов столкнуться с неадекватами.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 11:29:25 пользователем Atron
  • +1
avatar
в-третьих, пытаются занять игроков игрой с NPC.
В тот момент, когда убийство других игроков станет единственным способом играть в ММО, я завяжу с играми. Потому что я могу убивать других игроков, какое-то время я могу радоваться этому времяпровождению, но если в игре из всех боевых челленджей будет только этот… ну, это очень сомнительная социализация, как на мой вкус, и ничего хорошего жанру она не принесет.
  • 0
avatar
Я говорил о совершенно другом. Не о мобах.
  • 0
avatar
А что тогда имеется в виду?
  • 0
avatar
Имеются в виду квесты, прежде всего.
  • 0
avatar
Но в la2 были отличные квесты. Их система получения первой и второй профессии вообще на высоком уровне даже по меркам более «квестовых» РПГ — не во всех играх приходится сдавать экзамен на право быть епископом или кузнецом. Еще очень неплох квест на дворянство. А квесты на фарм вообще были отличной находкой и позволяли настроить под себя процесс прокачки и заработка — помню, как мы выбирали определенные локации с учетом квестов. Повышение уровня альянса с Варкой или Кетрой, красные бусины для азартного гнома. Много хороших квестов было в «линейке». И ММОшности или социальности они не вредили.
  • +3
avatar
В la2 было крайне мало квестов.
Группа квестов которая указывала на определенных уровнях, не навязчего, куда идти качаться.
И квесты на профуразвите клана
Всего вместе даже до 50 штук не дотягивало, насколько я помню.

Единственный эпичный квест — на дракона. :)
Комментарий отредактирован 2017-05-10 12:59:31 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
О нет, их было намного больше :) Более того, в «линейке» были квесты, которые нельзя было не выполнять, потому что они в итоге определяли твой геймплей в будущем. Это и профессии, и дворянство, и вроде не обязательные, но незаменимые квесты в Варке и Кетре.

Кроме того, квесты служили важным дополнением для фарма и прокачки на некоторых локациях. И история была, например, цепочка квестов в FoD меня в свое время просто заворожила.

Квестинг был важной частью игры. В некоторых случаях — вообще неотъемлемой. Просто он при этом «обслуживал» другие виды геймплея, не замещал и не обесценивал его. Вот это и есть разница. Зло не в квестах и NPC, а в том, что они существуют не вместе, а вместо других видов контента.

Ну и там есть еще проблемы с перенасыщенностью, с наградами, с заданными действиями, и кстати, поэтому я не считаю воспетую многими поклонниками квестовую систему в том же СВТОР ни прекрасной, ни даже просто хорошей. И сторителлинг там тоже сомнительный.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 13:04:19 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Ну я как раз из тех, кто интересовался квестами в в Линейке, только когда не было другого выбора :) Т.е. профы, да. Ну, и до больших уровней я никогда и не доходил, так что, что там «в вышине» просто не знаю :)
  • 0
avatar
Зря, зря, квесты на фрам — очень важная часть механики прокачки и заработка. Там целые логистические схемы были придуманы. Особенно если учесть, что именно в этих квестах даже квестовый лут мог свободно продаваться/обмениваться между игроками :)
  • 0
avatar
А что важного для жанра MMO вам подарил проект TESO?
Вспомнил, выстроенный голосовой чат.
Возможно он есть еще где-то, но я встретился с ним впервые.
  • 0
avatar
А в городе людей тоже слышно как на базаре? или всё как с тимспиком?
  • 0
avatar
Насколько мне не изменяет память, чат окружения тоже можно включить, но я этого не делаю, использую только на Сиродиле и в группах на квестах/данжах
  • +1
avatar
Ну если там можно послушать окружение, то это очень свежий подход!
  • 0
avatar
Ну в ArcheAge вы все таки наверное точно не играли, потому как там как раз и лучнику взять меч в руки при необходимости, и магу в тяжелой броне побегать — проблем нет.
Но проблема с квестами в стиле «убей 10 крыс» действительно есть.
  • +2
avatar
Вот в общем-то по причине озвученных претензий к боевке/прокачке и т.д., я уже давно яростно наяриваю на свои неистовые эротические фантазии об ммо с механикой из демон/дарк соулсов.
Хочешь одеть броню потяжлее? Да пожалуйста, никто не запрещает. Только виталити прокачай (жертвуя чем-то другим, естественно). А если не вкачаешь — будешь в фуллплейте кувыркаться, как пельмень, и стамину медленнее регенить. Хочешь дичайше швырять фаерболлы и устраивать прочий аццкий угар, например, вкачай инту — опять же, жертвуя чем-то.
Поэтому, если ограничивать себя рамками более-менее общепринятого уровня для ПВП(120лвл), то стать мастером на все клешни не выйдет — что-то придется отбросить.
Но при этом ничто не помешает магу взять меч в руки и махать им, только меч придется взять поменьше и урон будет послабее. А уж маги в доспехах вообще частое явление на арене.
Комментарий отредактирован 2017-05-09 01:04:35 пользователем Albedo
  • +1
avatar
Мне в этом плане понравился подход Firefall. Персонаж = аккаунт, прокачка идёт на уровне «какие батлфреймы у меня вкачаны», при этом никто не мешает в любой момент начать качать что-то другое или переодеться из одного класса в другой.

В принципе похожий подход и в WoT, персонаж = аккаунт, а вся прокачка, это имеющиеся в наличии виды техники, никто не мешает скакать между скаутом, тяжем и артой, хватало бы размера гаража.

Но имхо самый удобный подход в Division. Да, там тоже есть рудиментарная уровневая система, не понятно зачем, но вот классов, как таковых, нет, есть только билды. Какие предметы (на какие статы) одеты, какое оружие и абилки используется и какие дополнительные перки взяты. Правда удобной возможности респекнуться или быстро переодеться там нет, потому что приставочный интерфейс, но вроде бы как в летнем дополнении обещают наконец что-то такое ввести.

Глобально отсутствие жестко привязанных классов в купе с возможностью респекнуться в любой момент это наилучшая гарантия отсутствия альтов, в них просто нет нужды.
  • +3
avatar
Я довольно много играл в World of Warcraft и Everquest 2 и понял, что всегда вызывало у меня неприятие и отторжение — вертикальная система развития, которая приводит к следующим последствиям:

1. Сегментирует сообщество. Новичок и ветеран не могут заниматься общим делом и, грубо говоря, бесполезны друг для друга.

2. Из-за постоянного роста максимального уровня персонажей и уровня экипировки необходимо вкладывать существенное количество времени для того, чтобы просто не отстать от большинства.
  • +10
avatar
1. Сегментирует сообщество. Новичок и ветеран не могут заниматься общим делом и, грубо говоря, бесполезны друг для друга.

Стоп, а разве не в EverQuest 2 была довольно интересная система наставничества?
  • +3
avatar
А вот это очень интересно. Не отсюда ли её взяли для Рифта и т.д.?
  • 0
avatar
Именно там. Более того, там была возможность полностью отключить опыт за убийство мобов, чтобы не убегать по уровню. И по какой-то совершенно невменяемой причине мало где такая система используется. Для меня это особенно актуально, так как онлайн у меня больше всех моих знакомых игроков, так что со временем становится крайне проблематично играть вместе. Приходится создавать отдельно персонажа для соло игры и для игры в команде. А если таких команд несколько… в общем не игра получается а не пойми что.
  • +3
avatar
О чем ты говоришь, какое отключение опыта, что ты разнылся? Как ребёнок прямо. Купи лучше буст и не будешь отставать.

ЗЫ: Я надеюсь, и без таблички понятно :)
  • +2
avatar
Каюсь, совсем о ней забыл.

Я играл на ПвП сервере Harla Dar и там использование наставничества было сопряжено с определенными трудностями — наставник не мог участвовать в ПвП. Поэтому, насколько я помню, наставничество не было популярным.
  • 0
avatar
Вы так говорите, будто на ПвП-сервере ПвЕ не было. Все там нормально было с популярностью))
  • 0
avatar
Вся заметка для меня сложилась в «не люблю условности, где логика?»
А логика собственно в самих условностях. Почему в футболе нельзя взять мяч в руки, а в баскетболе пнуть ногой? Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику. Просто вам не нравится жанр, бывает.
  • 0
avatar
И да, и нет.

Например, отсутствие класса — это именно отсутствие класса, некоей сущности, за свободу выбора мы платим потерей какой-то интересной частью контента. Мне, например, не нравится обезличенный выбор из «способности лука», «способности топора», «способности посоха» и т.д. И даже в квази-системе АА все равно нет чувства класса или архетипа. Как в WoW, где были идейные паладины, которым просто нравился этот класс, как бы не уродовали его механику. Это да. Это правило. РПГ выбор класса весьма к лицу, поскольку в этом содержится мощный ролевой компонент.

Аналогично и с квестами — нет лучше способа передать лор, историю игры, причем не индивидуальную сюжетку персонажа, а скорее историю мест, мира и т.д. То, что описано выше — пример плохого дизайна квестовой системы, и об этом говорено-проговорено еще во времена старта ГВ2. Система хорошая. Реализация — не очень. То есть наличие квестов — это тоже правило и тоже часть жанра, но не все квесты настолько плохи, насколько плох описанный пример.

А вот лут и уровни ну никак не привязаны к жанру. Хоть я всю жизнь играю в классические, «ламповые» ММО, мне все равно очень не нравится находить в желудках волков то, что они не в состоянии проглотить по умолчанию. И я не понимаю, в чем проиграет РПГ, если с волков будут дропаться шкуры, кости, когти, клыки и мясо, а в редких случаях — какие-то пожеванные ключи или слизкие старинные монеты. Первыми можно было бы открывать сундуки, вторые — обменивать у НИПов на деньги или вещи. Не вижу, чтобы это как-то противоречило правилам РПГ или вредило геймплею в целом.

Туда же уровни. Как раз ролевому отыгрышу левельная система вредит больше, чем все аукционы и инстансы вместе взятые. Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться. Фактически, в ролевой игре, где так важен мир и так важен риск, приключение, мы теряем все это просто потому, что растем — то есть игра вокруг нас умирает по мере того, как мы в нее играем. Это жуткий некромантический процесс, и я не согласна с тем, что это «правило». Это скорее порок, болезнь жанра, которая делает свой вклад в угасание так называемых «классических» ММОРПГ. Потому что она оставляет игрокам тоненькую прослойку игры, актуального контента, на фоне огромной серой массы, на которую потрачены усилия, ресурсы, недели, и которая никому уже по сути не нужна. Прокормить такую систему очень непросто, и усилия по вбрасыванию новых 5-10-15 уровней слабо оправдывают себя.
  • +6
avatar
Или вот, тоже точка зрения.
  • 0
avatar
Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться.
Для этого и придумали различные системы автолевелинга. Да и вообще, если игроку незачем возвращаться на локации, то причем тут уровни? Да, он будет спокойно перемалывать там мобов, но я не вижу тут проблемы. Градация зон по опасности — вполне логичная механика, если мы говорим об играх с прокачкой. Это классическая схема РПГ: есть город, где начинают игроки, есть зона для новичков вокруг него, чем дальше от города, тем опаснее мобы. А если вдруг возникла необходимость/желание вернуться в предыдущую локу с сохранением челленджа — опять же, есть автолевелинг. Так что на мой взгляд проблема не в левельной системе, проблема в том, как разработчики строят вокруг нее игру.
  • 0
avatar
Ну если в серых мобах нет проблемы, то тогда давайте всю игру загромоздим мобами, которые будут падать с одного тычка :) Но вообще-то смысл игры в том числе в челлендже, поэтому мобы, которые падают с одного удара — это уже, строго говоря, не мобы. Иначе можно лут с них и на почту сразу посылать, после входа в локацию.

Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.

Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет. Как, кстати, и голые цифры ХП мобов/игрока. Достаточно дать мобам социальность и ряд опасных способностей — и вот вам уже градация. В Аионе были зоны с «обычными» мобами, и были лагеря с патрулями, часовыми на башнях, отрядами, укреплениями. Туда желательно было ходить в организованной группе, и опасность они представляли даже для игроков на 10 уровней старше локации.

И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней — когда по всей карте вокруг абсолютно всех городов обитали бы «простые» мобы, с которыми легко было бы управиться, подальше — мобы сложные, но по силам одиночкам, а чем дальше «в лес», тем опаснее они были бы, и не за счет механического повышения количества их ХП, а за счет механики/социальности/условий их обитания.

Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
  • +3
avatar
Ну если в серых мобах нет проблемы, то тогда давайте всю игру загромоздим мобами, которые будут падать с одного тычка
Зачем? В серых мобах нет проблемы, когда они находятся в стартовых локах, а не по всему миру. Собственно чем круче кривая сложности, тем лучше. А вот это привычное размазывание 10 левелов на локацию меня категорически не устраивает.

Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.
Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай. Тогда это будет не костылем, а вполне себе неплохой механикой.

Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет.
Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее. Если ты подразумевала, что опасность можно создать и без уровней — тут я не спорю. Уровни — просто один из наиболее популярных способов. Тем более наглядный, если отображать уровень над головой моба (я, кстати, не фанат подобного).

И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней
Вот тут спорить не буду, вполне возможно. Но это лишь в теории. Толковых реализаций я не пока видел.

Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.

В общем это все как-то снова вылилось в продолжение недавнего спора об уровнях в АА, где я все свои аргументы и так выложил. Так что попробую резюмировать кратко:
Необходимы ли уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж? Конечно нет.
Мешают ли уровни тому, чтобы дать игрокам этот самый челлендж?
Тоже нет, абсолютно.

Это просто одна из механик прогресса, имеющая четкие наглядные индикаторы стадий этого самого прогресса. Да, она дает ему меньше свободы, чем системы «качай что хочешь и как хочешь», но это просто правила этой конкретной механики.

А вот то, что разработчики добавляют к этой механике различные ограничители, чекпоинты и прочий искусственно сковывающий игрока хлам, который дробит как мир, так и игроков — вот это проблема, да.
  • +1
avatar
Зачем? В серых мобах нет проблемы, когда они находятся в стартовых локах, а не по всему миру.
Даже без учета возможного повышения капа, во всех обычных уровневых ММОРПГ мир в целом теряет актуальность по мере прокачки персонажа. Если бы речь шла о том, что есть парочка локаций исключительно для прокачки и обучения, а дальше нас ожидает целый мир, который не станет серым никогда — этой дискуссии вообще не было бы. Но это не так.

Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай.
Да, в таком включении и отключении ключевой механики так много РПГ-компонента. Ролевая игра как она есть. Можно еще поотключать способности мобам, включить дополнительный челлендж и вручную настроить лут.
Серьезно, мне кажется, не у топикстартаре проблема с принятием того, что такое «ролевая игра».

И вообще, если какую-то механику нужно отключать, чтобы получить возможность просто играть нормально — в этой механике заведомо есть проблема.

Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
Если сложность варьируется от уровня, нужно просто повысить уровень игроку (прокачался и раздал люлей), если сложность варьируется от типа челленджа, придется принимать более сложные решения — использовать хитрую тактику и звать друзей. Это становится обычным поведением для игры — смотреть не на уровень, а на то, что из себя представляет конкретный моб/конкретное задание. Игроки не объединяются без необходимости. Вопрос в том, какая именно необходимость правит бал в игре, потому что именно эта необходимость в итоге определит дефолтное поведение игроков. Если система сложности у нас определяется уровнями мобов, поощряемое игрой поведение — прокачка. А уже потом все остальное. Если система сложности — испытания разной градации, дефолтное поведение — использование тактики и стратегии, которая позволит открыть доступ к контенту. А это: повышение не уровня над головой, а уровня владения навыками своего персонажа (иначе ты просто не имеешь доступ к значительной части контента) и постоянный поиск группы с самого старта игры. Да, можно добавить все это к левельной системе. Но по факту есть только один дефолтный стиль игры, который игра задает с первых дней и который закрепляется в сообществе на рефлекторном уровне. Нельзя использовать все механики сразу и радоваться разнообразию, нужно сформировать желаемый тип поведения игроков здесь и сейчас, сложить геймплей в четкую схему.

Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее.
А если нам не пять лет, у нас есть шансы как-то справиться без детсадовской лямки и «о, он на 7 уровней старше меня, на 2 больше, чем нормальная разница в 5 уровней, но и на 3 меньше, чем опасная разница в 10, что ж, попробую его убить». В конце концов, мы в РПГ, где вокруг не цифры и схемы, а реальность, приближенная к приключению, авантюре, исследованию. В чем смысл делать из нас этакого Геральта в очках и с калькулятором? «У нас здесь завелась какая-то исключительно опасная тварь!» «Вижу, горгулья 89 уровня, справимся. А нет, на самом деле 99 уровня, хм, а вот это уже рискованно».

Я вообще за все это обсуждение (и в предыдущей дискуссии тоже) так и не услышала, зачем нужна уровневая система именно в РПГ/ММОРПГ. Не в смысле «она индикатор силы моба». Что он дает игре? Что она дает РПГ, прежде всего? Недостатков у системы очень много, а достоинств, даже в описанной «идеальной левельной ММО», я не увидела ни одного.
  • +4
avatar
Да, в таком включении и отключении ключевой механики так много РПГ-компонента. Ролевая игра как она есть. Можно еще поотключать способности мобам, включить дополнительный челлендж и вручную настроить лут.
А ты зря, кстати, иронизируешь. Например в синглах часто лут становится лучше при выборе более высокой сложности. И не вижу никаких причин не сделать схожую механику в ММО. Например в The Worlds Ends With You у игрока есть возможность вручную уменьшать свой уровень вплоть до одного. И каждый «сброшенный» уровень повышает шанс дропа предмета. Плюс там можно в любой момент изменить сложность, тем самым поменяв силу мобов и падающий с них лут. Довольно интересная система с неплохим потенциалом.

А вот вручную настраивать лут и отключать скиллы мобам — это бред, у механик все-таки должен быть смысл, а это звучит скорей как чит.

И вообще, если какую-то механику нужно отключать, чтобы получить возможность просто играть нормально — в этой механике заведомо есть проблема.
Ты по-моему забываешь, что у каждого свое понятие о «нормальной игре». На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.

А если нам не пять лет, у нас есть шансы как-то справиться без детсадовской лямки и «о, он на 7 уровней старше меня, на 2 больше, чем нормальная разница в 5 уровней, но и на 3 меньше, чем опасная разница в 10, что ж, попробую его убить». В конце концов, мы в РПГ, где вокруг не цифры и схемы, а реальность, приближенная к приключению, авантюре, исследованию.
Элементарно решается скрытием уровня. Также можно убрать и хп-бар, чтобы совсем-совсем авантюра. =))
Собственно ЕМНИП в многострадальном РО так и было.

Я вообще за все это обсуждение (и в предыдущей дискуссии тоже) так и не услышала, зачем нужна уровневая система именно в РПГ/ММОРПГ.
А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна. Все претензии, что я услышал, относятся к тому, как нынче популярно у разработчиков строить геймплей вокруг уровневой системы. И тут все хреново, согласен. Но с таких подходом хрень получится из абсолютно любой системы.
  • +1
avatar
Гугл безапелляционно считает, что в единственном примере «хорошей» левельной системы это самая «хорошесть» тоже не удержалась. До 14 эпизода. Видимо, по каким-то причинам даже заводчики единорогов приходят к одной и той же «хрени». Но с уровнями это все равно никак не связано, да.

Например в синглах часто лут становится лучше при выборе более высокой сложности. И не вижу никаких причин не сделать схожую механику в ММО.
На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.
Для синглов это нормально. Для ММО это не нормально просто потому, что для совместной игры не только со своей группой, но и с огромным сообществом людей условия должны быть общими для всех и представлены as is. Челлендж может и должен быть разным, но решаться это должно за счет создания разных типов контента, чтобы игроки могли в любой момент времени столкнуться с ним или добраться до него намеренно, но чтобы при этом вокруг не было искусственных режимов, ограничений, переключателей. Иначе «ММО» просто не клеится, потому что у каждого игрока начинается какая-то своя игра.

А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна.
Я напишу об этом целую заметку, обещаю.
Но все-таки хотела бы услышать развернутый ответ на вопрос о том, что хорошего дает жанру уровневая система, и почему она является «правилом» для ММОРПГ.
  • +3
avatar
Именно, убивает это искусственное ограничение. В начальных локациях все мобы дохнут с полпинка, в локациях на уровень-другой выше — я дохну, а посерединке — милости просим. От этого у меня грусть, печаль и недоумение. Где порывы души, забежать в сложное подземелье и иметь хоть какие шансы выжить, бегать кругами, орать «ААяа, помогите-спасите, хулиганы зрения лишают», напороться на компанию других приключенцев, и познакомившись, идти с ними дальше по подземелью, вкладывая свою лепту? А потом, выше в в реал, с упоением рассказывать эту историю друзьям? Нет, сударь. Написано подземелье 40 уровня — иди, стукай кабанчиков.
  • +2
avatar
Где порывы души, забежать в сложное подземелье и иметь хоть какие шансы выжить, бегать кругами, орать «ААяа, помогите-спасите, хулиганы зрения лишают», напороться на компанию других приключенцев, и познакомившись, идти с ними дальше по подземелью, вкладывая свою лепту?
И что мешает сделать всю тоже самое в игре с левельной системой? У меня в РО первые несколько месяцев история жизни была именно такой: бегать по подземельям с криками, периодически встречая новых союзников. И при этом в РО была левельная система.

Господа, по-моему вы вините левельную систему в тех грехах, которых у нее нет. Если разработчики написали над входом в данж «40-й левел», ограничив вход, то причем тут, опять-таки, уровни? Это хреновый геймдизайн, вот и все.
  • +1
avatar
Я играла в далеко не одну игру с левельной системой. WoW, Aion, RIFT, BnS, Lineage2, Wildstar, Tera, AA, BDO. Видимо, там везде хреновый геймдизайн :) Потому что там нигде нельзя «побегать по подземельям» и прожить при этом дольше нескольких минут. И никакую лепту низкоуровневый игрок внести в общее дело, конечно же, не мог.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 00:43:11 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Я играла в далеко не одну игру с левельной системой. WoW, Aion, RIFT, BnS, Lineage2, Wildstar, Tera, AA, BDO. Видимо, там везде хреновый геймдизайн :) Потому что там нигде нельзя «побегать по подземельям» и прожить при этом дольше нескольких минут. И никакую лепту низкоуровневый игрок внести в общее дело, конечно же, не мог.
Я сейчас, возможно, прозвучу, как элитарный сноб-старпер, но вполне возможно, что да. Я из перечисленных игр играл лишь в Айон, Теру, АА, совсем немного в БДО и там отвратительный геймдизайн в плане организации ПвЕ.

Для меня лично идеалом пока что остается РО. Главным образом из-за того, что большая часть данжей там была смешанная по уровням (и открытая, почти никаких инстансов). На одном этаже могли быть как мобы 20-го, так и 80-го уровня. И они частенько перемещались по всему этажу (порой тупо телепортировались). Таким образом новички и ветераны часто пересекались на одной локации.

Более того, механика большинства классов позволяла убивать мобов гораздо выше левелом. Например арчеры спокойно расстреливали неподвижных или медленных мобов, аколиты могли эффективно убивать андедов и рейндж-мобов (у них был скилл, блокирующий дальнобойные атаки), ассассины собирали паровозы мобов и убивали их из инвиза и т.д.

Так что да, даже при левельной системе в РО можно было уже на ранних уровнях побегать по высокоуровневым подземельям и даже вполне там выживать. При этом внося лепту при игре в пати. Я не просто так неоднократно называл РО лучшей ММО, в которую играл. =))
  • +1
avatar
Подтверждаю, сам бегал аколитом в данжах. :) Для меня РО как ММО, считается очень вариативной в плане классов. Ведь твой класс отражал уникальный геймплей! Были свои байки и тактики, которые передавались шёпотом на форумах ))) Эх, РОшка…
Комментарий отредактирован 2017-05-10 04:19:14 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
То есть ключевое достоинство этой игры в том, что уровни во многих случаях были не так уж важны/преодолимы. Отличная характеристика для идеальной уровневой системы, что тут скажешь.
  • +1
avatar
А я снова не понимаю, откуда ирония. Уровни были важны, они отражали силу игрока и силу моба. От уровней (их было две штуки) зависели твои статы и скиллы. Но система позволяла тебе выходить за рамки твоего уровня и ты не обязан был качаться лишь на мобах ±5 уровней от твоего.

Система не была идеальной, но она давала игроку определенную свободу, не привязывая его к конкретной локации его уровня. Можно ли было реализовать механику РО вообще без уровней? Скорей всего да. Но зачем?
  • +1
avatar
Поскольку у меня самой нет достаточной информации об игре, я решила погуглить этого прекрасного единорога.

Эпизод 14.1, насколько я поняла:

В-пятых, эпоха «руби кого хочешь от мала до велика» закончится. Отныне придётся считаться с уровнем мобов. За убиение слишком слабых или слишком сильных будут штрафы на опыт и дроп. Увы! Теперь выбить карту какого-нибудь дропса сможет только первопрофник или новис.

И если ограничение дропа со слабых мобов еще можно обосновать с т.з. конкуренции за ресурсы (приходит хайлевел и выносит все живое одним ударом — а как качаться и фармить новичкам?), то ограничение лута и опыта с высокуровневых мобов — это привет, парковая система «не суйся туда, куда тебе уровнем не положено».
  • 0
avatar
Ты нагуглила не единорога, а его обглоданный труп под названием Renewal, в который его превратили разработчики. С РО ситуация схожая с линейкой. С определенного момента игра превратилась в совершенно другую. Настоящий РО остался в той самой эпохе «руби кого хочешь».
  • +2
avatar
Это кстати еще один очень хороший пример того, что разработчики нихрена не понимают, что делало их проект уникальным. Ну и возможно попытка погнаться за новой аудиторией, вскормленной современными ММО, сделала свое дело.
  • +1
avatar
Напротив, упор на постоянную прокачку и контент для прокачки — это наследие старых времен, этакий РПГ-олдскул, когда прокачка и была почти всей игрой. Как в ванильном WoW и «линейке», например, где качаться можно было годами. У «новой аудитории» как раз болезненная фиксация на «капе». Вот только игроделы не спешат помочь им в этой беде.
  • 0
avatar
Напротив, упор на постоянную прокачку и контент для прокачки — это наследие старых времен, этакий РПГ-олдскул, когда прокачка и была почти всей игрой.
Эм… нет. Во главе олдскульных РПГ стояла история. Причем что у западных, что у восточных рпг. Был отдельный поджанр данжен кроулеров, который был сосредоточен вокруг прокачки (которым скорей всего вдохновлялись Близы, когда придумывали Дьяблу), но он и РПГ по сути не считался.

Хотя конечно тут довольно большой простор для дискуссии, все-таки олдскульные РПГ тоже разными были, нет какого-то золотого стандарта. Но вот например Fallout 2, имея уровневую систему, позволял со старта прийти чуть ли не в конец игры (по карте мира) и пытаться там выполнять квесты и даже выживать в некоторых боях. Отличный на мой взгляд пример олдскульной нелинейности.
  • +1
avatar
Я говорю о старых ММОРПГ :) Но даже в синглах была распространена ситуация, при которой всю историю герой «качается» — то есть становится сильнее, и так до тех пор, пока не окажется достаточно сильным, чтобы убить главного злодея. И когда он стал самым сильным и злодея убил, игра по сути уже пройдена. То есть тут прокачка и история идут рука об руку. Я говорю о распространенной модели, которую унаследовали ММОРПГ, наверняка могли быть другие системы.
  • +1
avatar
Старых MMORPG? Это каких?
  • 0
avatar
Ну для меня по сути самая старая ММОРПГ — это РО, так как в Ультиму я не играл. Возможно поэтому у меня и сложился такой вот идеал хорошей прокачки в ММО. =))
  • +1
avatar
Скорей самая старая для меня лично была Phantasy Star Online. Но мы играли ещё в оффлайн режиме. Потом я уже открыл для себя UO и второй была замечательная RO!
  • 0
avatar
Ну по-настоящему «наследовать» линейный прогресс и его привязку к уровню начали в районе ВоВ-а. Собственно и ЭК2 со всеми его достоинствами этим страдал. И это безусловно печалит.

Во многом, кстати, это из-за боевки, тебе не кажется? Ведь в таргетной боевке а-ля ВоВ, слишком многое завязано на цифрах, а не скилле игрока. Таким образом практически нереально вытаскивать битвы с мобами, которые тебе не по уровню. Позиционирование и реакция начали значит крайне мало. Таким образом единственный способ играть в локации — докачаться до ее уровня.

И вот отсюда пошла дальнейшая деградация. В противовес можно поставить упомянутую ранее боевку Дарк Соулс, где игру можно пройти персонажем 1-го уровня, ни разу не получая урон. Так что вполне возможно, что именно в смене боевки лежит ключ к избавлению от линейности прокачки и ограничения на исследование мира.
  • +1
avatar
Кстати да, я заметил что в TESO мы не по уровню проходили боссов, чисто скилловали. Перекаты, удар за ударом снимали маленькое количество ХП и так побеждали.
  • 0
avatar
Мне кажется, тут две ветки одного дерева: в основе линейного уровневого развития и таргетной боевки «на цифрах» лежит один и тот же подход — сделать испытания и сам игровой процесс простым, понятным, «рельсовым». Чтобы каждый мог освоить процесс на уровне, заданном разработчиком: если ты 80 уровня, ты наносишь определенное количество урона по умолчанию. Не потому, что ты постарался, а потому, что вот так. Аналогично с таргетной боевкой — если ты бросил в кого-то файерболл, он нанесет вот такой урон. Есть модификаторы сопротивления или уклонения. Они тоже линейные и напрямую пишутся в профиле персонажа и на его вещах.

О том, что можно иметь дело с челленджем более сложным и непонятным, чем моб 80 уровня, одна штука, или с боевкой, в которой можно увернуться от файерболла, а можно подбросить врага в воздух и выдать по нему воздушную атаку, разработчики стараются не думать. «Сложнааа» ©.
  • 0
avatar
Но есть и сложные нелинейные «РПГ с числами».
Комментарий отредактирован 2017-05-10 14:09:05 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Да и рейды в WoW не самая простая штука. Но там другая крайность — все результаты и параметры просчитаны с калькулятором. Сколько урона, по каким параметрам, с какой периодичностью какой классоспек должен нанести.
  • 0
avatar
Тогда ответь на вопрос, для чего вообще включали формулы и математику в эти наши РПГ, ММО и тд.?
Комментарий отредактирован 2017-05-10 14:15:05 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Потому что на 100% прогнозируемая ситуация/сложность — это то, что куда проще дизайнить, регулировать и эксплуатировать, чем ставить процесс и результат в зависимость от факторов «а тут мы пошли в замок враждебных рыцарей с тремя танками и двумя хилами, а у них были лучники» или «вот тут он пригнулся, и я его только задел, а потом я упал, но поднялся очень быстро, так что комбу он не успел, а пока он еще разворачивал топор, я уже перекатился».
  • +1
avatar
«вот тут он пригнулся, и я его только задел, а потом я упал, но поднялся очень быстро, так что комбу он не успел, а пока он еще разворачивал топор, я уже перекатился»

«Ты меня типа победил, а я как бы из последних сил» — навеяло. =))
  • +1
avatar
У меня подруга играла в BnS кунг-фу мастером. Так там половина механик такая! Видимо, тяжелое наследие восточных героических боевиков =)
  • 0
avatar
Ну концепция «камбеков» довольно привлекательная с точки зрения дизайна боевки. Она активно используется в мобах, да и в недавнем For Honor тоже.

Но аналогия с восточными боевиками очень точная. Там герой обязан был начать побеждать только после того, как его конкретно так отмутузят. Только вместо воспоминаний об убитом сенсее/подруге в игру вступает холодный расчет. =))
  • 0
avatar
В Китае потом, вдохновляясь боевой системой BnS, сделали свое ммо, и вот там точно героические боевики. Даже пьяный мастер есть и очень опасная девушка с зонтом. youtu.be/qzatoNWzbNE
  • +1
avatar
Ролик-то красивый. Да вот с геймплеем у китайцев обычно все хреново.
  • 0
avatar
Из того, что я поняла, там квесты, как и в BnS, только дешевле. И фритуплей.
  • 0
avatar
Ну «квесты и ф2п» вообще никак не раскрывают суть игры. Сейчас каждая первая ММО с квестами и фритуплеем. Вопрос другой: в чем суть геймплея.

Потому что в этом, к примеру, ролике www.youtube.com/watch?v=WzhISbEa3ss

я вместо красочной и динамичной боевки увидел унылое прожимание кучи скиллов (ничего и близко похожего на БнС).
  • 0
avatar
(ничего и близко похожего на БнС)
Ну было бы странно, если бы какие-то китайские разработчики могли сделать то же самое, что и нцсофт. Которые, по-моему, вообще в какой-то момент планировали кибер-спортивную дисциплину делать на основе БнС. Если у меня правильная информация, конечно.
И, когда я говорила про боевики, я в первую очередь имела ввиду стилистику.
В чем геймплей? Насколько я знаю, там есть сюжетные квесты с кат-сценами и всем таким, дейли-ивенты, фракционные ивенты, подземелья кое-какие, гильдейские противостояния. Торговля через аукцион и в специальных городских зонах.
В игре несколько территорий, в которых города в китайском стиле и окружающая природа. Очень спокойно и красиво.
www.youtube.com/watch?v=4BqGakwyTz0
Мне в ней кажется забавной атмосфера (если со стороны смотреть), но вроде бы ничего интересного в геймплее нет.
Комментарий отредактирован 2017-05-11 23:11:51 пользователем kiko
  • 0
avatar
Вот пвп.
www.youtube.com/watch?v=IWnLLRShs4g
Нормально они там прожимают скилы Это таргет с АоЕ.
  • 0
avatar
Я не думаю, что создатели этой игры вдозновлялись BnS :) У китайцев был свой флагман жанра, Age of Wushu, там тоже нонтаргет с более выраженным упором на механику единоборств.

За игрой наблюдаю, но боевку не пробовала, так что трудно сказать, что там будет на самом деле. Но пока что BnS подинамичнее как-то, чем классы, которые представлены.
  • +1
avatar
И это плохо по твоему мнению? Или всё таки ты ищешь путь уйти от этой системы?
  • 0
avatar
Я против линейности, если что :) Я за свободу, разнообразный, не завязанный сугубо на цифрах челлендж, вариативное развитие персонажа, прогресс за счет скиллкапа, а не левелкапа. За то, чтобы игровой процесс начинался сразу после обучения.

И таргетную боевку я тоже не люблю :)
  • 0
avatar
«вот тут он пригнулся, и я его только задел, а потом я упал, но поднялся очень быстро, так что комбу он не успел, а пока он еще разворачивал топор, я уже перекатился»
Тут сразу две фигни вылазит:

Это очень быстро, люди с медленной реакцией будут постоянно огребать, и в итоге уйдут.

Это файтинговая пингозависимая боевка, люди с пингом выше 80 будут постоянно огребать, и уйдут. В Корее-то хорошо (откуда в основном и идут игры с такой боевкой), там оптоволокно у всех и расстояния не дальше 1000 км, а вот в других странах с этим таки похуже.
  • +2
avatar
Ну не знаю, я играла в BnS, и мне это нравилось куда больше, чем таргетный WoW. По сути, после BnS я просто не смогла уже вернуться к обычной таргетной боевке. А я такая… неспешная, мечтательная улитка. Правда, я и не претендую на топ арены. Но знаете, я сомневаюсь, что люди с медленной реакцией смогут претендовать на некий «топ» в том же таргетном WoW. Очень, очень сомневаюсь.

Может, людям с медленной реакцией, таким, как я, нужно просто искать челлендж, который им по силам?
Комментарий отредактирован 2017-05-10 20:59:18 пользователем Chiarra
  • +4
avatar
Когда быстрая реакция нужна в рейде — это нормально. Но когда быстрая реакция нужна на каждом встречном мобе — это уже как-то странно.
  • 0
avatar
А почему каждый встречный моб должен быть просто «встречным мобом»? Зачем он существует? Просто чтобы машинально прихлопнуть его, как комара, получить порцию экспы и пойти дальше?)) Я понимаю, что все именно к этому привыкли, но также многие от этого устали. Так что ничего странного нет в том, что каждый встречный моб будет требовать от игрока реакции и индивидуального подхода с анализом его и своих действий.
  • +2
avatar
Я не говорю, чтоб прямо каждый встречный дох с пинка.
Хватит и одного сложного на десяток простых.

Ну, можно и каждого сделать элитным. Ток казуалов в такой ммо не будет. Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента. Вайлдстар уже попробовал, знаем.
  • 0
avatar
Давайте сразу учтем, что я всегда подразумеваю безуровневую систему, в которой единственный «уровень» — это наличие у нас скиллов, степень их прокачки и наше умение ими пользоваться :) Ну и эквип, конечно же.

Я не говорю, чтоб прямо каждый встречный дох с пинка.
В такой системе всегда будут мобы, которые будут дохнуть с пинка. Но и награды они не дадут. Это стартовый контент для начинающих. И потому их не должно быть много, но они должны встречаться в самых разных местах.

Хватит и одного сложного на десяток простых.
Насколько сложного? Такого, чтобы нужно было приложить немного усилий, или такого, чтобы бой с ним был как PvP — с банками, контратакми и обязательно с хорошей заточкой? :) Если мы говорим о челлендже посложнее, чем «пришел на локацию и залил ее АОЕ», то я не вижу в этом проблемы. Чуть более сложная тактика, да. Именно что «чуть». Первый тир сложности. Затем второй, когда риска больше. Третий. И так вплоть до уровня «босс». Таких тиров сложности не должно быть много, чтобы игроки могли объединяться в группы более широкого «профиля». Но определенная градация должна быть — просто не в контексте «вот тут мобы 20 уровня для игроков 10-30, вот тут 60 для игроков 50-70), а скорее так: тут одноударные слабаки для начинающих, которые не стоят затрат времени, тут обычные разбойники или особо свирепые медведи, которые могут ударить или укусить, но справиться с ними достаточно легко, вот тут у нас более опасные головорезы или просто группы головорезов, к которым просто так на „вертушке“ не влетишь, а тут у нас опасные порождения зла или целые лагеря супостатов — нужна группа или ну очень хорошие руки/голова/эквип/желание пощекотать нервы.

Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента. Вайлдстар уже попробовал, знаем.
Мобы на локациях в Вайлдстаре были очень простые, и рейды были не такие уж сложные, просто требовали долгого аттюнмента и 40 человек. Да и не это сгубило Вайлдстар, они просто не просчитали новую эпоху.
  • +1
avatar
Ну, можно и каждого сделать элитным. Ток казуалов в такой ммо не будет.
Эээээх, мечты-мечты.

Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента.
Ага, FromSoftware, бедные, прям голодают. Сейчас, видимо, в переходе деньги на Bloodborne 2 собирают. =))

Ладно, че-то меня сегодня на сарказм потянуло. Если серьезно, то я считаю, что хардкорщики, при должной реализации игры, вполне способны сделать хорошую кассу для ММО без участия казуалов вообще. Да, это, ясен пень, не будет убийца ВоВ, но денег у разработчиков будет достаточно.

Просто потому, что сейчас хардкор — тренд. Куча казуалов потянулась в ДС просто для того, чтобы перестать быть казуалами. Это видно по количеству разных обзоров, заметок и комментариев, начинающихся примерно одинаково: «я никогда не играл в хардкорные игры, но друзья давно пугали меня Дарк Соулсом, называли казуалом, и вот я решил посмотреть, что за зверь такой… теперь прохожу оригинал на НГ+++»

Дело в том, что большинство современных казуалов стали такими, потому что современные разработчики навязывали им казуальные игры. Они же никогда не играли в Ninja Gaiden, как многие из нас. Поэтому многие казуалы даже не подозревают, что в душе являются хардкорщиками, пока не попробуют и не втянутся.

Поэтому пока мы будем постоянно переживать об окупаемости, пытаясь подмять наиболее обширную ЦА, мы так и будем наслаждаться избиением слабеньких тупоголовых мобов, причем обязательно с таргетной боевкой для слоупоков.
  • +3
avatar
Если сделать в игре контент для мирных жителей (можно его тоже хардкорным сделать, кстати, я жду хардкорного фермерства, хардкорного крафта и хардкорной торговли, и чтобы хардкор был не в формате «а теперь вас с вашей повозкой будут грабить все мимопроходящие ганкеры»), такая ММО неплохо себя будет чувствовать. Многим так назыаемым казуалам плохо дается серьезный PvE- и PvP-челлендж просто потому, что это вообще не их стезя. Но ММО сегодня не дают играть полноценно во что-то другое, увы.
  • +5
avatar
я жду хардкорного фермерства, хардкорного крафта
А ХаХ?))
  • 0
avatar
Там слишком много отягчающих факторов. И графика в списке далеко не на первом месте :)
  • 0
avatar
Вот научатся авторы не вайпать сервера по первому своему чиху, можно и глянуть. Но не раньше.
  • +2
avatar
В ХиХе основной «хардкор» в том, что пока ты занимаешься фермерством тебя могут ганкнуть :) Само фермерство и крафт не слишком сложные по своим механикам.
  • 0
avatar
Само фермерство и крафт не слишком сложные по своим механикам.
Вполне сложные, если оценивать в рамках ММО. Более сложных механик в жанра в принципе не представлено.
  • +1
avatar
Vindictus, Dungeon Fighter Online и Dragons Dogma Online
  • 0
avatar
У всех боев, как и у всех мобов, есть градация сложности. И если предположить, что мы отказались от уровней, у нас останется только эта градация — градация сложности испытания в игре. Так что каждый может выбрать испытание себе по силам. А некоторые испытания вообще не должны быть доступны «средним» одиночкам, только мастерам своего класса — или небольшим группам. Такие примеры уже есть — порой одиночки могут успешно «солировать» даже в рейдах. Но это требует особого мастерства. Те же, кто не хочет выкладываться на 150%, должны объединяться.

Это не так страшно, как звучит. И в том же BnS есть классы, которые внутренне проще или сложнее; например, мне очень нравилось играть блейдмастером, но я объективно не справлялась с игрой от активного блока. Ну, я улитка, я уже это упоминала :) А подруга моя, которую я тоже здесь вспоминала, играла кунг-фу мастером — самым сложным классом в игре, у которого вся боевка построена на контратаках и подстройке под определенные состояния противников. Я нашла себе более «медленный», но не менее интересный класс, и мы с ней прекрасно проводили время.

Не нужно демонизировать систему :) Я бы сказала, иногда таргетная боевка, которая требует стоять, как истукан, во время каста, раздражает куда больше, чем необходимость (она же возможность) уклоняться и перекатываться.
  • +2
avatar
А некоторые испытания вообще не должны быть доступны «средним» одиночкам, только мастерам своего класса — или небольшим группам.
Эм… Я думал, мы про ММО говорили, а тут зачем-то кооператив описывается. Странно.

Впрочем, прописанная вами система имеет право на существование. Но без качественного баланса сложности и хорошо продуманной социальной системы она будет именно, что существовать. Именно про эту «смелость без мозгов» я и писал в соседней теме.
  • 0
avatar
Эм… Я думал, мы про ММО говорили, а тут зачем-то кооператив описывается. Странно.
В таком случае «линейка» была абсолютным и законченным кооперативом :))

Даже не знаю, что еще можно сказать по этому поводу. Первый раз слышу, чтобы в ММО наличие группового контента было неуместным.
  • 0
avatar
Наоборот, меня удивило, что по вашему мнению в ММО должна быть возможность при прямых руках пройти весь контент соло.
  • 0
avatar
Пройти? Нет. В настоящей ММОРПГ ничего нельзя «пройти». Также в реальной игре, без ограничений «вход только для рейдовых групп», нельзя запретить игроку пытаться «проходить» контент самому. В «линейке» тоже никто не мешал пытаться. Просто это было непродуктивно.

К тому же, мы обсуждаем первые тиры сложности. То есть испытания, которые потенциально, хоть и с трудом, преодолимы одиночкой, и легко доступны небольшим группам (даже вдвоем можно, а втроем уже легко). Это входные ворота для социализации: ниша для игры с друзьями или для случайной кооперации.

Понятно, что должен быть такой контент, который потребует усилий сыгранной группы или даже рейда. И такой, для которого крайне желательно иметь постоянный состав рейда — из одного клана или гильдии. В этом случае, если мы говорим о групповом контенте, то 3-4 очень умелых игрока могут справиться с задачей, которая требует усилий 5-7 менее опытных бойцов. Оно, знаете, и в жизни так.

Мы ведь об этом речь и ведем — в хорошей игре у игрока всегда есть испытания, которые ему по силам, испытания, которые для него труднодоступны, и испытания, которые в принципе можно пройти только в составе группы. И это не всегда зависит от «боевки». Например, если испытание представляет собой штурм укрепленного замка, будь ты хоть гений кунг-фу, без рейда и грамотной тактики ты ничего не добьешься.

А вы все воспринимаете как-то слишком в лоб.
  • +3
avatar
Нельзя запретить игроку пытаться «проходить» контент самому.
Да пусть «проходит», ради бога, раз двадцать помрет, или уйдет, или позовет кого на помощь.

мы обсуждаем первые тиры сложности
Проглядел про базовый уровень.

В безуровневой игре непроходимый соло контент сделать просто — «Вон в лагере в котелке суп варят. Принеси котелок».

В лагере 20 мобов, и увидев игрока агрятся все. Невидимых хоть пара, да видит, умерших воскресит любой, если убежишь.

Осталось ток дождаться того, кто рискнет реализовать подобное. Уровневое-то привычнее, его уже давно понятно, как монетаризовать.
  • 0
avatar
Ну я же об этом и говорю :)

Насчет привычности монетизации — это потому, что уровневая система хорошо подходит паркам. А вот обходится она игроделам дороже. нНужно постоянно вбрасывать новые «порции» контента, который игроки будут «съедать» все быстрее.
  • 0
avatar
Это файтинговая пингозависимая боевка, люди с пингом выше 80 будут постоянно огребать, и уйдут.
Вот это я могу подтвердить на примере той же FFXIV. Как я и раньше жаловался, вроде бы пинг не такой и высокий — по крайней мере, всё идёт гладко — но предупреждения об АоЕ-атаках явно запаздывают настолько, что убегать нужно ровно в момент появления индикатора. И то не всегда успеваю. При этом, судя по длине каста, времени должно быть полно.
Комментарий отредактирован 2017-05-10 21:02:58 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
В любой игре найдется достаточно людей с плохим пингом. Ну так давайте все боевки сделаем пошаговыми с минутой на ход, чтобы для всех все было честно. =))
  • 0
avatar
В финалке с пингом ниже 150 играется так же, как с пингом 30. Если пинг все же выше, то приходится у же временами на упреждение действовать. Впрочем, такого высокого пинга я после переезда европейского дата центра в Европу не видел.

В BnS с пингом 150 играть будет… ну, не очень хорошо.
  • 0
avatar
Ну так давайте все боевки сделаем пошаговыми с минутой на ход, чтобы для всех все было честно. =))
Это было бы смешно, но ведь… они так и сделали. Не я первый и не я последний, кто жалуется на ГКД в этой игре :)
  • +2
avatar
Увы, ГКД в 2,5 секунды есть наследство PS3. Но существовать ей в мире финалки осталось до 15 июня.

С выходом второго аддона боевку чутка подправят, насколько чутка — расскажут в следующем живом послании разработчиков, вроде бы оно было анонсировано на 20 мая.

Своими глазами увидим же только с 16 июня.
  • +3
avatar
Заинтриговал!
  • 0
avatar
Капитальненько так поменяли, однако…

Стрим www.twitch.tv/videos/146267937

Перевод сути стрима на русский forums.goha.ru/showthread.php?p=155911396#post155911396
  • 0
avatar
Интересно но ничего не понятно. Пытаюсь найти сегодня с утра хоть одну внятную статью о том «так что же поменялось». Но пока никак. Все сыпят статами и видеонарезками, акценты которых может понять только бывалый игрок FFXIV.

P.S. Однако финты монетизации улыбают: «Доступ к хай-енд контенту! Без заморочек! Налетай, покупай!»
  • 0
avatar
В сказку от близов про помощь новым игрокам хотя бы поверить можно, они бутыль на халяву выдали.
  • 0
avatar
1. Переделали доступ к кроссклассовым способностям — сейчас для доступа к конкретной способности нужно докачать класс с этой способностью до уровня, на котором она открывается, для большинства классов максимум до 34 уровня, для монаха 42.

Как пример, сейчас частое явление, что Темный рыцарь не умеет Провокацию, и не понимает, что от него вообще просят в данже, с остальными классами аналогично.

В переделанной механике кросклассовые способности перекинули в отдельное окно, привязанное к роли класса в группе. 10 способностей, можно выбрать 5.

2. Сейчас механику отрабатывают, в основном глядя на полоску баффов\дебаффов.
Появится новый элемент интерфейса, наглядно показывающий механику класса в динамике, хорошо видно в видео www.youtube.com/watch?v=fSdfPXFGuw0&hd=1

3. Выпилили и переделали часть характеристик персонажей.

4. Перетряска некоторых умений классов, частично и перетряска механики классов, понятно сейчас в основном лишь тем, кто этими классами играет.

5. Статы на одежде теперь никак не учитываются в пвп.

6. Прочие изменения, которые сейчас не понять.

В основном, изменения направлены в сторону упрощения контроля за механикой игры классом. Сама механика не упростилась.
  • +3
avatar
Да так, понятнее. Спасибо.

Job Actions кстати интересное решение. Этакая визуализация того, что обычно держат в уме применяя определенные связки скилов. Само по себе не меняет механику, но красиво.
  • 0
avatar
При этом, судя по длине каста, времени должно быть полно
В финалке так сетевая часть устроена. Что бы гарантированно увернуться от аое из него надо выйти за секунду или раньше, это с пингом 90. В раннем вове похожая ситуация была, но не так плохо, там надо было на 0.5 сек заранее всё делать.
Комментарий отредактирован 2017-05-11 11:30:17 пользователем altwazar
  • 0
avatar
Ты прав на все сто! Кстати Рогалики и РПГ это разные жанры тогда были.
Ну Diablo не Blizzard придумали, они её доработали. А придумала тогда ещё неизвестная компания Condor. У меня документы есть, если что. :) Забирай
Комментарий отредактирован 2017-05-10 13:52:26 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Ну рогалики — это тоже ответвление. До них были более классические данжен кроулеры без процедурной генерации данжей и перманентной смерти. При смерти тебя просто отправляли в город, отнимая часть голды (и иногда вешая дебаф, который надо было снимать в церкви).
  • 0
avatar
Да. Но если говорить о влиянии чисел на геймплей, то D&D впереди планеты всей :)) Хотя в то время многие вдохновлялись именно этой настолкой.
  • +1
avatar
Ну так потому что D&D — это изначально настолка. Крайне сложно было бы реализовать игру, основанную не на числах, в условиях, когда все игроки сидят на одном месте, а сама игра располагается на столе. =))

Благо видео игры сделали возможным добавление таких факторов, как реакция и моторика пальцев, что в комбинации с числами дарит нам великолепный геймплей. Но это уже другая тема.
  • 0
avatar
Никогда даже не задумывалась о том, что вы написали. И глаза мне подобное не мозолит — разве что посмеяться иногда можно. Согласна с первым комментатором, видимо действительно не ваш жанр. Но тут каждому свое, все люди разные. Мне вот, например, откровенно скучно играть в игры на тему космоса. Не проникаюсь атмосферой и все.
  • 0
avatar
Обращаясь вообще ко всем людям, которые «не задумываются» — вам не кажется, что вы как-то слишком выборочно не задумываетесь?.. это я сейчас не обзываюсь, подождите, понятно, что формулировка мутная: я прежде всего о том, что в игре есть мир. Трава и деревья, либо пустой холодный космос и астероиды; короли, солдаты и крестьяне, либо капитаны кораблей, пилоты и торговцы. Неважно кто — в игре есть совершенно определенный мир, со своей историей и физикой, которые должны и могут прослеживаться в абсолютно всех окружающих объектах, включая траву и деревья. И этот факт вы, должно быть, все-таки замечаете, задумываетесь. Наверняка, ведь вы садитесь у костра с друзьями выпить эля в виртуальном мире, вы хотите «Серебряный меч мастера Огрима», а не «Оружие 55 единиц атаки». Так раскройте глаза и поймите, насколько алогичную/противоречивую и глупую ситуацию создали разработчики и куда вы попали: сначала зачем-то создаются и показываются вам, игрокам, вполне определенные персонажи и декорации — но следом за этим говорят, что всё это совершенно не важно! Потому что на самом деле противоборствующие стороны — это просто «синие» и «красные»! Сражаются они не за что-то, а просто для сражения. Сражаются условно и по определенным правилам, а не потому, что это сражение вылилось из конфликтов интересов и характеров, хотя эти характеры очевидно должны быть, поскольку были созданы не абстрактные модели «синего» и «красного» персонажей — а были нарисованы настоящие люди, у которых не может не быть груза мотивов, потребностей, впечатлений, своего мировоззрения и, словом, характера! И где сражаются, оказывается, тоже не важно, ведь сначала нам рисуют дерево (ни что иное, а именно дерево) — а потом вдруг оказывается, что это не дерево вовсе, оно не взрослеет, его нельзя спилить пилой или срубить топором, обработать как настоящее дерево. В игре это «дерево» вдруг оказывается очередным условным объектом, который учиняет препятствия движению и доступен для распила и обработки только определенному классу ремесленников. Так зачем же тогда рисовали именно дерево!? Зачем рисовали именно такого персонажа — с длинным/короткими волосами, в определенной одежде, с определенной походкой — во всем этом проглядывается характер (не может не проглядываться) — но этот характер в дальнейшем оказывается совершенно лишним, ведь персонаж действует вовсе не исходя из своего характера, а просто является очередным условным объектом для игры по условным правилам! Так зачем же рисовали именно такого персонажа?! Исходя из чего??? Чтобы он потом раздавал квесты убить 20 гребаных зайцев каждому игроку, кто к нему подходит.

Тут про футбол писали — мол, «Вот такие вот правила. И классы, уровни, лут — это все правила. Так что не надо искать никакую логику». Всё так, но В ФУТБОЛЕ НЕТ МИРА И СЮЖЕТА. Для футбола не создавались пейзажи средневековья или интерьеры космического корабля, в котором обитают люди. Не рисовались персонажи с характерами. Футбол, тетрис, шахматы — это совершенно иная вещь, нежели компьютерная игра с миром и вселенной, со своим лором и историей, поймите! Если вы хотите создать набор условных правил, по котором будут играть игроки — пожалуйста, издревле есть эти самые шахматы, команды «синих» и «красных», мяч, который нужно забросить в ворота противника без какого-либо сюжета — просто потому, что это сложно и интересно, соревновательный процесс такой. НО НЕТ — сначала создают какое-то подобие лора, сюжета, истории, рисуют пейзаж средневековья, костры — а потом горворят, что все это не важно, на самом деле в этом мире могут летать хоть единороги, хоть танки, хоть тянки в мини-броне-бикини и волосатые орки, которые на самом деле не орки и никто — а просто фишки на экране.
И получается то убожество, которое имеем во всех ММО.

С автором самого поста «Почему я не люблю классические MMO» полностью согласен.
  • -1
avatar
А с чего бы наличие мира и сюжета должно подразумевать отсутствие условностей? И наоборот, почему условности всегда должны быть только в рамках безсюжетных шахмат и команды красных с синими? С новым годом, современные игры давно ушли от черно-белых крайностей. Я где-то даже на шахматы с сюжетом и нелинейными выборами натыкался. Во всем мире набирает обороты такой жанр, как match-3 rpg (ну или по-простому клоны Puzzle Quest), который совмещает в себе простенькую головоломку три-в-ряд с ролевой системой, персонажами, миром и эпичным сюжетом. Вы сами себя загнали в рамки и теперь хотите, чтобы все последовали вашему примеру? Мол хотите условностей — делайте шахматы и нефиг замахиваться на мир и сюжет? Нет, господа, спасибо, мы как-нибудь сами разберемся. =)))
Комментарий отредактирован 2017-05-10 21:06:07 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
А я не говорю, что от условностей нужно отказываться полностью. Я имею ввиду, что всякое действие, событие, всякий объект декорации должен быть обоснован логично. Если уж делаете мир — то прорабатывайте его должным образом. Или объясните, почему в одном моменте мне стоит обращать внимание на то, что и почему как выглядит — а в другом не стоит, когда вдруг всякий смысл и логика исчезает «и это нормально».
Я не смогу поверить в мир игры, в котором мне нужно убивать зайцев, параллельно с сотнями других игроков, которым тоже самое задание выдал тот же самый человек, не выдавая никакой информации о том, почему зайцы бесконечны и все, кто пробегает мимо должны убить ровно десяток, не больше не меньше. Да при том, когда из зайцев выпадают, скажем, двуручные секиры в десятеро больше размером. Хватит объяснять откровенную глупость игровыми условностями — это ни разу не объяснение!
Я запросто могу принять условную боевку, когда бой в игре происходит по определенным правилам (пошаговый например), если с местом действия, участниками боя, их мотивами и характерами всё будет хорошо. И если мир будет естественным — вот, по сути, главное требование, чтобы не было двуручных секир в тушках маленьких зайцев. Чтобы механики игровые тоже исходили из игрового мира, из его истории и сюжета, либо были отделены. Например как в «сюжетных шахматах», Шахматы с сюжетом — это как правило не шахматы, в которые вплетен сюжет, а некий сюжет, который развивается по мере прохождения шахматных партий одной за другой. Это выглядит вполне нормально обычно.

Что до разделения классов — да, таки тоже объясните мне, почему лучник не может взять в руки меч, а маг не может облочиться в тяжолую броню, раз уже вы начали рассказывать, что вот этот человек маг, а тот лучник, что они оба люди (или кто-то еще), что у них такая то история — уж потрудитесь закончить свой труд и дописать, какого ж хрена вдруг законы здравого смысла перестают действовать, когда маг, подбирая снаряжение, спокойно таская кучу барахла в рюкзаке, весом пол сотни кг, вдруг не может нацепить на себя стальную кирасу, которая может быть даже легче.

А то «тут расскажу, а тут все иначе и сам додумывай почему, а тут я вообще ничего не придумал, поэтому просто сделай то-то и дальше я тебе еще немного бессвязных историй расскажу»
  • +2
avatar
Почему «Тетрис» — не компьютерная игра Ричард Псмит (Андрей Ленский) «Лучшие компьютерные игры» №8 (69) август 2007

Ну и кстати от того же автора до сих пор актуальна очень старая статься о ММО: Куда катятся виртуальные миры? «Лучшие компьютерные игры» №2 (39) февраль 2005

Возможно, кто-то не читал и найдет для себя что-нибудь интересное. Мне описанное в этих статьях очень близко, разделяю позицию автора.
  • +2
avatar
Эх, любимый журнал… *смахнул слезу* Правда, начал читать его в 2006-м и даже не подозревал, что ещё в те времена ходили разговоры про нехватку разнообразия в ММО. Двенадцать лет, господи, а мы все там же…
  • +2
avatar
меня почему-то прям выбесило причисление к классическим ММО — ArcheAge и при этом пропущенный Everquest, Asherons Call, UO
  • +1
avatar
Достаточно часто меня спрашивают — играл ли я
Вас выбесило, что автор не играл в ЭК и УО? Хреново вам, видимо, живется. =)))
  • 0
avatar
Нет, что автор описывая жанр в целом, не удосужился хотя бы посмотреть что есть классические ММОРПГ, что какбэ сразу намекает на «качество» аналитики :)
  • 0
avatar
Эм… вам не кажется, что заголовок «Почему я не люблю классические MMO» априори не претендует на объективную аналитику? Вы ее сами себе выдумали. Другим же, по-моему, сразу стало очевидно, что автор рассказывает о своем опыте и ему нет смысла упоминать игры, в которые он не играл. Ну или, возможно, играл, но не счел необходимым упомянуть.

Вы мне сейчас напоминаете аудиторию с ютуба, которая под видео «Мой личный топ-5 фильмов года», считает своим долгом написать «А как же X и Y? КАК МОЖНО было их не упомянуть?»
  • 0
avatar
Ну ещё Runescape и Shadowsbane например. Ох, как давно это было.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.