Вацлав Вержбицкий — человек, который бросил все и начал заниматься своей давней мечтой: создавать MMO. В Reign of Guilds каждый из вас потенциально может увидеть что-то свое. Я, к примеру, вижу отзвуки Lineage 2 — базовая охота на монстров, осады замков, управление территориями. Вацлав мысленно возвращается к своей первой MMO — Сфера. Ему, конечно, виднее, на что больше похожа его мечта. Для этого мы и решили поговорить с идеологом новой MMO, появившейся на нашем горизонте.
Reign of Guilds создает русская команда, поэтому нет необходимости переводить для вас базовую информацию. Да и в довольно подробном виде игровая концепция представлена на официальном сайте проекта. Наши вопросы предполагают не столько знакомство с основами, сколько выяснение деталей в желании лучше понять, как мыслит лидер проекта Reign of Guilds.
Atron: Вацлав, мы обязательно поговорим с тобой о проекте Reign of Guilds, но давай начнем с другой темы. Во что сейчас играешь в свободное время?
Вацлав Вержбицкий: Перестал, к сожалению, играть в другие игры, как только задеплоили прототип на live-сервер. Потому что свободного времени катастрофически не хватает. То тестим обновы в прототипе, то просто пвпшимся с теми, кто уже активно следит за проектом.
Rigeborod: А во что играл до этого?
Вацлав Вержбицкий: «Сфера» была первой ММОРПГ, в которой я оказался в далеком 2005 году. Она открыла для меня мир ММОРПГ, думаю, как и для многих других ру-игроков того времени.
Потом был Darkfall, потом Age of Conan. Ну и, конечно, МОБЫ с сокланами в перерывах между масс-пвп в ММОРПГ. Поэтому всерьез играл только в три ММО за свою жизнь.
Atron: А как ты относишься к разработчикам, которые на деле не играют в игры годами? Речь не о периодах тотальной загрузки, а вообще — о бэкграунде. Должен ли разработчик игр постоянно освежать свой личный игровой опыт?
Вацлав Вержбицкий: Безусловно. Без этого никак. В декабре 2016 года, когда появилось желание изменить свою жизнь и пойти по пути геймдева, я начал с того, что смотрел по три-четыре часа в день стримы и обзоры всех актуальных ММОРПГ, чтобы понять, как изменился рынок, куда его повело. Я объективно понимал, что личный опыт из трех ММОРПГ недостаточен, нужно знать досконально рынок, причины успеха и неудач других проектов.
Помимо этого, мы мониторим большое количество инди-проектов, которые сейчас находятся в разработке, общаемся с разработчиками по мере их «общительности».
Сразу хочу объяснить, почему я уделял внимание преимущественно стримам и обзорам, а не самостоятельному изучению: потому что полноценно внедриться в несколько виртуальных миров, погрузившись в весь контент, дойти до капа — нереально. В сутках всего 24 часа.
Кстати, две недели назад в команде появился еще один геймдизайнер. Одним из главных требований к этой вакансии был обширный опыт игры в ММОРПГ в сочетании с чертой характера, присущей игрокам, пытающимся понять и разобрать виртуальный мир по полочкам. Именно с ним раз в неделю мы разбираем по одной игре, обсуждая их сильные и слабые стороны.
Atron: Мне очень интересно узнать твои впечатления о жанре MMO в 2016 году, и мы к этому еще вернемся, но сейчас хочется спросить — почему ты вообще решил тогда заниматься разработкой MMO? Что произошло в декабре 2016 года?
Вацлав Вержбицкий: Я стоял на распутье — чем же заниматься дальше в жизни. Это был серьезный внутренний вопрос. Так как от предыдущей деятельности я не то чтобы устал, но добился поставленных целей. В тот момент, в декабре, я понял, что не склонен просто мечтать. Тогда решил «пробежаться» по очень сильным желаниям. И первое, что пришло на ум: начиная с восьмого класса, я хотел, чтобы Сфера попала в руки более адекватных и чутких разработчиков. Я несколько раз пытался предложить свои услуги, сначала в качестве геймдизайнера, потом, во времена универа, в качестве руководителя проекта на аутсорсе, но, естественно, меня никто не воспринимал всерьез.
И в декабре 2016 года я решил: «Хмм… теперь у меня есть все шансы стать этим адекватным разработчиком». Так, следуя почти за мечтой — насколько у меня вообще получается мечтать — я и оказался в геймдеве.
Atron: И теперь мы возвращаемся к твоим впечатлениям от жанра MMO в 2016 году. Какими они были?
Вацлав Вержбицкий: Если говорить с точки зрения игрока, я остаюсь игроком «старой закалки», склонным к GvG-ориентированным проектам и нетривиальной боевке. Да и в целом более строгие и сложные правила игры меня привлекают больше, чем нынешние казуальные варианты. Поэтому лично для себя в 2016 году я не обнаружил ни одного релиза, который бы вызвал WOW-эффект. Исходя из вышесказанного, ни Bless, ни BDO меня не впечатлили. Да и времени в 2016 году было настолько мало, что игра должна была вызывать те же эмоции, что и Сфера, чтобы я нашел на нее хотя бы пару часов в день.
Если говорить от лица разработчика, я не позволяю себе радикально высказываться относительно других игр, потому что сейчас уже прекрасно понимаю, насколько создание игры — сложный и многосторонний процесс. C этой точки зрения от масштабов и качества того же BDO у меня захватывает дух.
Atron: Чего не хватает жанру сегодня? Какие направления слабо проработаны по сравнению с другими?
Вацлав Вержбицкий: Если закрыть глаза на сеттинг, то не хватает игр, подобных EVE Online. То есть PvP-игр, не уничтожающих самих же себя. PvP-направленных игр, имеющих все предпосылки оставаться популярными дольше остальных за счет сильной и чрезвычайно качественной экономики, побуждающей игроков к значимому и целесообразному PvE, а также к активному взаимодействию друг с другом.
Но это не значит, что я замахиваюсь на проект, масштабов EVE. Хотя, как знать, как знать… (смеется)
Atron: А какой ты видишь продолжительность игры увлеченного игрока в своем проекте? Месяцы? Годы?
Вацлав Вержбицкий: Хотелось бы метить на десять с лишним лет, если говорить о фанатах.
Для этого есть все предпосылки.
Rigeborod: Хороший настрой, мы тут дружно одобряем. Но мне интересно, что ты имеешь в виду, когда говоришь «PvP-игра»? PvP есть в той же Black Desert, но PvP-игрой ты её не считаешь, насколько я понял.
Вацлав Вержбицкий: Возможно, я недостаточно четко сформулировал. Под PvP-игрой я понимаю игры:
Цена убийства обязательно должна задаваться потерями при смерти жертвы для обострения взаимоотношений между игроками.
Rigeborod: У меня тут сразу же возникает несколько вопросов, но давай по порядку и немного с другой стороны. Ты ведь наверняка не раз сталкивался с термином “ганк-бокс”. Почему большинство PvP ориентированных игр получают такой ярлык и связанное с ним падение популярности?
Вацлав Вержбицкий: Такая ситуация возникает ввиду непроработанности «цены убийства» с точки зрения игровых механик:
Ну, и игра скатывается значительно чаще в ганк-бокс, когда в ней больше нечем заняться.
Rigeborod: Звучит логично, спасибо. Ещё бы были примеры успешных игр с таким подходом (кроме EVE, наверное). И, говоря об EVE, меня вот ещё зацепили твои явные симпатии к схеме «вставать по будильнику». В чём смысл портить людям реальную жизнь, заставляя выбирать между комфортом в реальности и в игре?
Вацлав Вержбицкий: По поводу комфорта: я говорил о будильнике в шутку, это было утрирование. Я не считаю, что концепция игры должна ломать реальный распорядок дня игрокам. Скорее, считаю это дубовым атавизмом ММОРПГ начала нулевых. Но оставить такую возможность игрокам нужно.
К примеру: время осады замка в ROG назначает гильдия-владелец, заливая замок нужным эликсиром (каждый эликсир делает захват недоступным на разный период времени). Но у проигравшего противника есть шанс успеть залить замок другим эликсиром, чтобы он стал доступен для захвата в шесть утра по московскому времени, к примеру. Когда игроки сами инициируют жертву реальным распорядком дня ради виртуальных достижений — это уже их выбор, как и у гильдии, которая вынуждена защищать замок в шесть утра, есть выбор — не приходить.
Провести такую махинацию с вражеским замком — дело настоящих профессионалов массового PvP.
К сожалению, действительно успешных игр с таким подходом было не так много, потому что это далеко не залог успеха проекта в целом. Но, наверное, это PW до «мыльных» времен, Линейка и Легенды Кунг Фу.
Ну и, конечно, Сферу до 2007-08 года я могу назвать игрой, которая неплохо продемонстрировала накал страстей. Она была, по большому счету, сугубо PvP-направленной игрой.
Atron: Мы узнали кое-что о тебе и твоих предпочтениях, а теперь расскажи о своем проекте — Reign of Guilds — в максимально сжатом рекламном виде. О чем тебе с горящими глазами хочется выпалить игрокам прежде всего? Скажем — три главные фишки.
Вацлав Вержбицкий: Мне очень тяжело говорить кратко: каждая встреча даже с друзьями, далекими от игр и геймдева, уже имеет шанс перерасти в мой монолог на пару часов, о том, что именно это за проект. Все в шутку предупреждают друг друга: «Ни в коем случае не спрашивайте, чем Вацлав сейчас занят!!!».
Итак, три особенности ROG:
Atron: Тааак. Теперь я очень заинтересован. Особенно третьим пунктом, в наше-то нелегкое для игроков время. Развернешь мысль по поводу принципов и коммерческой составляющей?
Вацлав Вержбицкий: Наверное, тут я начну как игрок, ведь принципы складывались в момент игры в разные проекты. Всю дорогу меня постоянно раздражали два аспекта:
Из первого следуют жесткие принципы по отношению к читерам, абузерам, дюперам, багоюзерам и другим нарушителям, которые ломают баланс экономики и PvP. Разговор будет крайне короткий — без поблажек за заслуги перед игровой вселенной.
Из второго следует яркий привкус тошноты во рту от p2w-моделей монетизации, даже косвенных. Под косвенными я понимаю модели, позволяющие игрокам значительно раньше достигать высот и наращивать мощь персонажа по отношению к тем игрокам, кто не склонен донатить в шоп.
Ну и относительно коммерческих принципов: проект никогда не уйдет никакому издателю ни за какие деньги, потому как в издательствах сидят прожженые коммерсанты, далекие от романтики игровых миров.
Да, самостоятельное выдвижение проекта на рынок и его продвижение — очень сложная и дорогостоящая процедура, имеющая огромную значимость для ММОРПГ. Какой бы идеальной и интересной ни была ваша ММО, без игроков она никогда не раскроет свой потенциал. Поэтому для упрощения сего пути мы остановились на Steam, где игра будет распространяться по системе b2p.
Rigeborod: И сколько она будет стоить?
Вацлав Вержбицкий: Этот вопрос мы даже пока всерьез не поднимали, ввиду отсутствия необходимости построения бутафорных графиков для инвесторов. А в жизни я предпочитаю не делить шкуру еще даже не родившегося медведя.
Скажу только, что игра будет иметь различную региональную цену, и ру-игрокам она обойдется значительно дешевле.
Atron: Каким бы ни был разовый платеж, для простоты входа, которую ты ставишь во главу угла, он должен быть относительно небольшим. При этом, по твоим же расчетам, фанат будет играть десять лет в твою игру. На чем будет держаться проект десять лет в финансовом плане?
Вацлав Вержбицкий: Простота входа имеет и обратную сторону медали: очень многие f2p-игры не готовят свои сервера и стартовые локации к запредельным нагрузкам в первые два-три дня после старта. При этом добрая половина игроков покинет проект еще на старте, но уже испортит впечатление и тем игрокам, кто мог бы там зацепиться на длительный срок.
Теперь по поводу финансирования проекта после релиза. Да, было бы абсолютной утопией говорить о том, что приток новых игроков будет генерировать достаточное количество выручки хотя бы для поддержания проекта, не говоря уже о его развитии. А ввиду того, что после релиза планируется только наращивать штат и скорость создания контента, тем более нужен постоянный источник дохода.
И пути тут два:
Выбрать какой-то из них сейчас тяжело, потому что непонятен необходимый масштаб порога. Ну, и вопрос монетизации будет активно обсуждаться с игроками, а не идти откуда-то с небес. Все это мы будем обсуждать еще до релиза, но только после того, как мы покажем уже хотя бы пре-альфа геймплей.
Atron: Погоди. Ты же понимаешь, что плексы — это те самые голдселлеры и их клиенты, которых узаконили и сказали, что все прекрасно? А дальше ведь еще интереснее — в твоем проекте уставной капитал гильдии в игровой валюте играет важную роль в ее достижениях и удержании этих достижений. То есть игровая валюта становится очень важным фактором. И вот мы видим аналог системы плексов, где любая гильдия может легко поддерживать свой уставной капитал через вливание реальных денег.
Вацлав Вержбицкий: Да, уставной капитал определяет границы масштабов гильдии, но он не делает ее сильнее. От миллиардов талеров в уставном капитале гильдия не наполнится тру-пвпшниками или крафт-манчами, не станет организованнее, поэтому и замков ей не видать как своих ушей.
Чтобы быть хотя бы графом (не говоря о короле), сеньор ги должен собрать под своим флагом разносторонних игроков, которые бескорыстно пойдут за ним. С таким количеством игроков гильдия при должной организованности соберет необходимый ей уставной капитал без всяких плексов третьим лицам.
Если кто-то хочет затариться талерами за плексы ради пополнения уставного капитала, то никто его не будет останавливать. Во-первых, он создаст спрос на игровую валюту, во-вторых, не получит никаких бонусов.
Atron: То есть ты не против продажи игровой валюты за реальные деньги в своей игре?
Вацлав Вержбицкий: Пользовательским соглашением RMT запрещается, за любые попытки сбыть ее с помощью чата или официального форума будет выдаваться перманентный бан обеим сторонам сделки.
Но будем ли мы рыскать по сторонним порталам, дабы проводить контрольные закупки — вопрос открытый. То же касается продажи плексов за реал между игроками.
Rigeborod: Мне кажется, тут некоторое противоречие. PLEX — это сущность, у которой есть два применения, причём совершенно неразделимые. Первое — дать возможность оплачивать игру игровой валютой. Второе — дать возможность покупать игровую валюту за реальные деньги.
Вацлав Вержбицкий: Цепочка: «игровая валюта — плекс», где продажа плексов за реал между игроками обрывается, не является полноценной RMT-игрой, так как отсутствует возможность зарабатывать на игре — за проданную игровую валюту. Ты можешь только оплатить себе игровое время, а не вывести фиаты из игры.
Rigeborod: Да, зарабатывать на игре в такой схеме нельзя. Но вопрос был не про заработок в игре. Вопрос был про покупку игровой валюты за реальные деньги (легально реализуется через PLEX) и твоё отношение к этому. Так что я позволю себе повторить вопрос. То есть ты не против продажи игровой валюты за реальные деньги в своей игре?
Вацлав Вержбицкий: Тогда можно сформулировать так: если у игрока с реалом (в форме плексов) есть продавцы игровой валюты, которые хотят играть бесплатно за счет своих игровых достижений, то да, я не против. Но задача геймдизайна в данном случае, завязать игровую валюту в механики таким образом, чтобы доминация исключительно за счет толстосума в гильдии была невозможна.
Atron: Если человек получает игровую валюту неигровыми методами — это элемент «пейтувин»?
Вацлав Вержбицкий: Когда за игровую валюту он может стать богом — это p2w. Но для этого должны быть а) игроки, желающие сбыть РАР за ИВ; б) это должна быть “изи таргет”-боевка.
Когда игрок упрощает себе жизнь, дав шанс играть бесплатно тем, кто проводит больше времени в игре, либо более усердно играет — это не p2w. Это еще одна составляющая экономики игры.
Rigeborod: В таком случае я просто хотел бы процитировать твои же слова: «Из второго следует яркий привкус тошноты во рту от p2w моделей монетизации, даже косвенных. Под косвенными понимаются модели, позволяющие игрокам значительно раньше достигать высот и наращивать мощь персонажа по отношению к тем игрокам, кто не склонен донатить в шоп» и закончить на этом разговор про монетизацию.
Вацлав Вержбицкий: Нет, заканчивать тут не стоит, потому что без уточнения вам кажется противоречивым мое высказывание.
Rigeborod: Чтобы понимать, является ли EVE Online p2w-игрой, достаточно посмотреть, сколько игровой валюты можно купить за PLEX (много), и посчитать, сколько времени в войне получится бесплатно (с точки зрения игровых усилий) компенсировать свои потери. И сразу разные мнения станут заметно отличаться своей ценностью. Но в любом случае, формировать своё личное отношение в этом вопросе нашим читателям придётся самостоятельно.
Atron: Это отчасти игра в последнее слово, я понимаю. Поэтому я хотел бы подытожить то, что услышал, как сторонний наблюдатель. Разработчики изначально понимают нежизнеспособность B2P-монетизации для MMO, но продолжают на ней настаивать, предполагая, что дальше ее все равно придется поменять на P2P-схему c возможностью оплаты доступа к сервису игровыми деньгами.
Вацлав Вержбицкий: Все так, только с небольшим нюансом: мы, как небольшая студия, практически вынуждены были проложить свой маршрут через «early access» на Steam, когда выбрали путь самостоятельного распространения игры. Именно стадия раннего доступа и будет распространяться по системе b2p. Причин у раннего доступа несколько, но самые главные и так, думаю, все понимают. В этот период мы планируем предоставить уже оттестированную альфа версию, которая не будет включать в себя ряд механик, являющихся в структуре игры своего рода «шапкой». К финальной версии мы уже, совместно с игроками, определимся с новой моделью монетизации. Путь от раннего доступа до релиза мы планируем завершить за 3 квартала (этот срок я называю с запасом). За это время мы также хотим подготовить игру к своему лаунчеру, чтобы доступ к Reign of Guilds осуществлялся более универсально, а не только через Steam.
Atron: “Жесткие макро-экономические рычаги перераспределения доходов”, о которых ты упомянул, это важная составляющая долгосрочных целей? Что можно делать в игре при помощи этих “рычагов”?
Вацлав Вержбицкий: Да, соперничество за эти рычаги можно назвать основной долгосрочной целью GvG-направленных игроков. Но при этом первый король или первый сеньор верховной гильдии какой-либо ассоциации появится далеко не сразу после релиза, очень далеко.
Перераспределение доходов:
Это мы пока не касаемся благосостояния территорий. В итоге каждый игрок будет понимать, что при каждой сделке он из своего кармана платит какой-то гильдии, и величина этого процента зависит от политики (жадности) сеньора, либо совета.
Atron: Я сейчас попробую осторожно начать все это распутывать. Выглядит так, что игроки попали — все с них берут налоги. А за что? И что взамен? Налоги же платятся для чего-то, по идее.
Вацлав Вержбицкий: Совершенно верно. Фискальная политика без пряника — это абсурд, поэтому игроки получают взамен следующее:
При этом ассоциация или граф действуют в рамках одного графства, и недовольные их политикой игроки мигрируют на соседние территории, если нет возможности оперативно свергнуть самодуров.
А вот графы от короля ничего не получают. Особенно остро этот вопрос будет стоять в контексте несправедливости — ведь король может установить величину королевского налога для каждого графства индивидуально. А если учесть, что королевство единое на СНГ и Европу, то будет интересно наблюдать за страстями.
Продолжение следует
Reign of Guilds создает русская команда, поэтому нет необходимости переводить для вас базовую информацию. Да и в довольно подробном виде игровая концепция представлена на официальном сайте проекта. Наши вопросы предполагают не столько знакомство с основами, сколько выяснение деталей в желании лучше понять, как мыслит лидер проекта Reign of Guilds.
Atron: Вацлав, мы обязательно поговорим с тобой о проекте Reign of Guilds, но давай начнем с другой темы. Во что сейчас играешь в свободное время?
Вацлав Вержбицкий: Перестал, к сожалению, играть в другие игры, как только задеплоили прототип на live-сервер. Потому что свободного времени катастрофически не хватает. То тестим обновы в прототипе, то просто пвпшимся с теми, кто уже активно следит за проектом.
Rigeborod: А во что играл до этого?
Вацлав Вержбицкий: «Сфера» была первой ММОРПГ, в которой я оказался в далеком 2005 году. Она открыла для меня мир ММОРПГ, думаю, как и для многих других ру-игроков того времени.
Потом был Darkfall, потом Age of Conan. Ну и, конечно, МОБЫ с сокланами в перерывах между масс-пвп в ММОРПГ. Поэтому всерьез играл только в три ММО за свою жизнь.
Atron: А как ты относишься к разработчикам, которые на деле не играют в игры годами? Речь не о периодах тотальной загрузки, а вообще — о бэкграунде. Должен ли разработчик игр постоянно освежать свой личный игровой опыт?
Вацлав Вержбицкий: Безусловно. Без этого никак. В декабре 2016 года, когда появилось желание изменить свою жизнь и пойти по пути геймдева, я начал с того, что смотрел по три-четыре часа в день стримы и обзоры всех актуальных ММОРПГ, чтобы понять, как изменился рынок, куда его повело. Я объективно понимал, что личный опыт из трех ММОРПГ недостаточен, нужно знать досконально рынок, причины успеха и неудач других проектов.
Помимо этого, мы мониторим большое количество инди-проектов, которые сейчас находятся в разработке, общаемся с разработчиками по мере их «общительности».
Сразу хочу объяснить, почему я уделял внимание преимущественно стримам и обзорам, а не самостоятельному изучению: потому что полноценно внедриться в несколько виртуальных миров, погрузившись в весь контент, дойти до капа — нереально. В сутках всего 24 часа.
Кстати, две недели назад в команде появился еще один геймдизайнер. Одним из главных требований к этой вакансии был обширный опыт игры в ММОРПГ в сочетании с чертой характера, присущей игрокам, пытающимся понять и разобрать виртуальный мир по полочкам. Именно с ним раз в неделю мы разбираем по одной игре, обсуждая их сильные и слабые стороны.
Atron: Мне очень интересно узнать твои впечатления о жанре MMO в 2016 году, и мы к этому еще вернемся, но сейчас хочется спросить — почему ты вообще решил тогда заниматься разработкой MMO? Что произошло в декабре 2016 года?
Вацлав Вержбицкий: Я стоял на распутье — чем же заниматься дальше в жизни. Это был серьезный внутренний вопрос. Так как от предыдущей деятельности я не то чтобы устал, но добился поставленных целей. В тот момент, в декабре, я понял, что не склонен просто мечтать. Тогда решил «пробежаться» по очень сильным желаниям. И первое, что пришло на ум: начиная с восьмого класса, я хотел, чтобы Сфера попала в руки более адекватных и чутких разработчиков. Я несколько раз пытался предложить свои услуги, сначала в качестве геймдизайнера, потом, во времена универа, в качестве руководителя проекта на аутсорсе, но, естественно, меня никто не воспринимал всерьез.
И в декабре 2016 года я решил: «Хмм… теперь у меня есть все шансы стать этим адекватным разработчиком». Так, следуя почти за мечтой — насколько у меня вообще получается мечтать — я и оказался в геймдеве.
Atron: И теперь мы возвращаемся к твоим впечатлениям от жанра MMO в 2016 году. Какими они были?
Вацлав Вержбицкий: Если говорить с точки зрения игрока, я остаюсь игроком «старой закалки», склонным к GvG-ориентированным проектам и нетривиальной боевке. Да и в целом более строгие и сложные правила игры меня привлекают больше, чем нынешние казуальные варианты. Поэтому лично для себя в 2016 году я не обнаружил ни одного релиза, который бы вызвал WOW-эффект. Исходя из вышесказанного, ни Bless, ни BDO меня не впечатлили. Да и времени в 2016 году было настолько мало, что игра должна была вызывать те же эмоции, что и Сфера, чтобы я нашел на нее хотя бы пару часов в день.
Если говорить от лица разработчика, я не позволяю себе радикально высказываться относительно других игр, потому что сейчас уже прекрасно понимаю, насколько создание игры — сложный и многосторонний процесс. C этой точки зрения от масштабов и качества того же BDO у меня захватывает дух.
Atron: Чего не хватает жанру сегодня? Какие направления слабо проработаны по сравнению с другими?
Вацлав Вержбицкий: Если закрыть глаза на сеттинг, то не хватает игр, подобных EVE Online. То есть PvP-игр, не уничтожающих самих же себя. PvP-направленных игр, имеющих все предпосылки оставаться популярными дольше остальных за счет сильной и чрезвычайно качественной экономики, побуждающей игроков к значимому и целесообразному PvE, а также к активному взаимодействию друг с другом.
Но это не значит, что я замахиваюсь на проект, масштабов EVE. Хотя, как знать, как знать… (смеется)
Atron: А какой ты видишь продолжительность игры увлеченного игрока в своем проекте? Месяцы? Годы?
Вацлав Вержбицкий: Хотелось бы метить на десять с лишним лет, если говорить о фанатах.
Для этого есть все предпосылки.
Rigeborod: Хороший настрой, мы тут дружно одобряем. Но мне интересно, что ты имеешь в виду, когда говоришь «PvP-игра»? PvP есть в той же Black Desert, но PvP-игрой ты её не считаешь, насколько я понял.
Вацлав Вержбицкий: Возможно, я недостаточно четко сформулировал. Под PvP-игрой я понимаю игры:
- C действительно осмысленным массовым PvP на осадах (чтобы вставали по будильнику на осады и брали отгулы на работе (смеется)).
- C осмысленным PvP в открытом мире между игроками/группами (а не банальным PK).
- С «ценой» убийства, в первую очередь в разрезе дипломатических отношений между гильдиями и игроками. Во вторую — в разрезе игровых механик, таких как интересная система штрафов за PK, и поощрение охотников за PK.
Цена убийства обязательно должна задаваться потерями при смерти жертвы для обострения взаимоотношений между игроками.
Rigeborod: У меня тут сразу же возникает несколько вопросов, но давай по порядку и немного с другой стороны. Ты ведь наверняка не раз сталкивался с термином “ганк-бокс”. Почему большинство PvP ориентированных игр получают такой ярлык и связанное с ним падение популярности?
Вацлав Вержбицкий: Такая ситуация возникает ввиду непроработанности «цены убийства» с точки зрения игровых механик:
- Где-то не хватает остроты в гибели персонажа (убиенный ничего не теряет, соответственно, и претензия дальше мата в личку не пойдет).
- Где-то не хватает системы штрафов PK-шкам (чтобы настоящим фуллтайм PK-шкой было быть очень сложно и накладно. PK, который несмотря на то, что за ним охотятся, несмотря на то, что он при смерти теряет большое количество предметов, несмотря на то, что после смерти он респится на краю карты, откуда бежать 15 минут до первого скопления игроков, при этом остается PK-шкой, действительно заслуживает уважения. Такие игроки тоже нужны.
Ну, и игра скатывается значительно чаще в ганк-бокс, когда в ней больше нечем заняться.
Rigeborod: Звучит логично, спасибо. Ещё бы были примеры успешных игр с таким подходом (кроме EVE, наверное). И, говоря об EVE, меня вот ещё зацепили твои явные симпатии к схеме «вставать по будильнику». В чём смысл портить людям реальную жизнь, заставляя выбирать между комфортом в реальности и в игре?
Вацлав Вержбицкий: По поводу комфорта: я говорил о будильнике в шутку, это было утрирование. Я не считаю, что концепция игры должна ломать реальный распорядок дня игрокам. Скорее, считаю это дубовым атавизмом ММОРПГ начала нулевых. Но оставить такую возможность игрокам нужно.
К примеру: время осады замка в ROG назначает гильдия-владелец, заливая замок нужным эликсиром (каждый эликсир делает захват недоступным на разный период времени). Но у проигравшего противника есть шанс успеть залить замок другим эликсиром, чтобы он стал доступен для захвата в шесть утра по московскому времени, к примеру. Когда игроки сами инициируют жертву реальным распорядком дня ради виртуальных достижений — это уже их выбор, как и у гильдии, которая вынуждена защищать замок в шесть утра, есть выбор — не приходить.
Провести такую махинацию с вражеским замком — дело настоящих профессионалов массового PvP.
К сожалению, действительно успешных игр с таким подходом было не так много, потому что это далеко не залог успеха проекта в целом. Но, наверное, это PW до «мыльных» времен, Линейка и Легенды Кунг Фу.
Ну и, конечно, Сферу до 2007-08 года я могу назвать игрой, которая неплохо продемонстрировала накал страстей. Она была, по большому счету, сугубо PvP-направленной игрой.
Atron: Мы узнали кое-что о тебе и твоих предпочтениях, а теперь расскажи о своем проекте — Reign of Guilds — в максимально сжатом рекламном виде. О чем тебе с горящими глазами хочется выпалить игрокам прежде всего? Скажем — три главные фишки.
Вацлав Вержбицкий: Мне очень тяжело говорить кратко: каждая встреча даже с друзьями, далекими от игр и геймдева, уже имеет шанс перерасти в мой монолог на пару часов, о том, что именно это за проект. Все в шутку предупреждают друг друга: «Ни в коем случае не спрашивайте, чем Вацлав сейчас занят!!!».
Итак, три особенности ROG:
- Мир площадью более тысячи квадратных километров, управляемый владельцами замков из числа игроков при помощи жестких макро-экономических рычагов перераспределения доходов между остальными игроками, а также с возможностью регулировать благосостояние территорий;
- Игра только от первого лица с динамичным полным нон-таргетом, уникальной системой баффов, включенной опцией дружественного огня и PvP в открытом мире;
- Проект от игроков игрокам, создаваемый для души, поэтому имеющий ряд строгих принципов насчет его коммерческой составляющей.
Atron: Тааак. Теперь я очень заинтересован. Особенно третьим пунктом, в наше-то нелегкое для игроков время. Развернешь мысль по поводу принципов и коммерческой составляющей?
Вацлав Вержбицкий: Наверное, тут я начну как игрок, ведь принципы складывались в момент игры в разные проекты. Всю дорогу меня постоянно раздражали два аспекта:
- слепота и нерешительность администрации проектов в вопросе читерства;
- жадность и глупость в вопросе монетизации;
Из первого следуют жесткие принципы по отношению к читерам, абузерам, дюперам, багоюзерам и другим нарушителям, которые ломают баланс экономики и PvP. Разговор будет крайне короткий — без поблажек за заслуги перед игровой вселенной.
Из второго следует яркий привкус тошноты во рту от p2w-моделей монетизации, даже косвенных. Под косвенными я понимаю модели, позволяющие игрокам значительно раньше достигать высот и наращивать мощь персонажа по отношению к тем игрокам, кто не склонен донатить в шоп.
Ну и относительно коммерческих принципов: проект никогда не уйдет никакому издателю ни за какие деньги, потому как в издательствах сидят прожженые коммерсанты, далекие от романтики игровых миров.
Да, самостоятельное выдвижение проекта на рынок и его продвижение — очень сложная и дорогостоящая процедура, имеющая огромную значимость для ММОРПГ. Какой бы идеальной и интересной ни была ваша ММО, без игроков она никогда не раскроет свой потенциал. Поэтому для упрощения сего пути мы остановились на Steam, где игра будет распространяться по системе b2p.
Rigeborod: И сколько она будет стоить?
Вацлав Вержбицкий: Этот вопрос мы даже пока всерьез не поднимали, ввиду отсутствия необходимости построения бутафорных графиков для инвесторов. А в жизни я предпочитаю не делить шкуру еще даже не родившегося медведя.
Скажу только, что игра будет иметь различную региональную цену, и ру-игрокам она обойдется значительно дешевле.
Atron: Каким бы ни был разовый платеж, для простоты входа, которую ты ставишь во главу угла, он должен быть относительно небольшим. При этом, по твоим же расчетам, фанат будет играть десять лет в твою игру. На чем будет держаться проект десять лет в финансовом плане?
Вацлав Вержбицкий: Простота входа имеет и обратную сторону медали: очень многие f2p-игры не готовят свои сервера и стартовые локации к запредельным нагрузкам в первые два-три дня после старта. При этом добрая половина игроков покинет проект еще на старте, но уже испортит впечатление и тем игрокам, кто мог бы там зацепиться на длительный срок.
Теперь по поводу финансирования проекта после релиза. Да, было бы абсолютной утопией говорить о том, что приток новых игроков будет генерировать достаточное количество выручки хотя бы для поддержания проекта, не говоря уже о его развитии. А ввиду того, что после релиза планируется только наращивать штат и скорость создания контента, тем более нужен постоянный источник дохода.
И пути тут два:
- переход в чистом виде на p2p c компенсацией первоначальным покупателям суммы покупки игровым временем;
- триальная версия и аналог плексов EVE, движение которых разрешено между игроками;
Выбрать какой-то из них сейчас тяжело, потому что непонятен необходимый масштаб порога. Ну, и вопрос монетизации будет активно обсуждаться с игроками, а не идти откуда-то с небес. Все это мы будем обсуждать еще до релиза, но только после того, как мы покажем уже хотя бы пре-альфа геймплей.
Atron: Погоди. Ты же понимаешь, что плексы — это те самые голдселлеры и их клиенты, которых узаконили и сказали, что все прекрасно? А дальше ведь еще интереснее — в твоем проекте уставной капитал гильдии в игровой валюте играет важную роль в ее достижениях и удержании этих достижений. То есть игровая валюта становится очень важным фактором. И вот мы видим аналог системы плексов, где любая гильдия может легко поддерживать свой уставной капитал через вливание реальных денег.
Вацлав Вержбицкий: Да, уставной капитал определяет границы масштабов гильдии, но он не делает ее сильнее. От миллиардов талеров в уставном капитале гильдия не наполнится тру-пвпшниками или крафт-манчами, не станет организованнее, поэтому и замков ей не видать как своих ушей.
Чтобы быть хотя бы графом (не говоря о короле), сеньор ги должен собрать под своим флагом разносторонних игроков, которые бескорыстно пойдут за ним. С таким количеством игроков гильдия при должной организованности соберет необходимый ей уставной капитал без всяких плексов третьим лицам.
Если кто-то хочет затариться талерами за плексы ради пополнения уставного капитала, то никто его не будет останавливать. Во-первых, он создаст спрос на игровую валюту, во-вторых, не получит никаких бонусов.
Atron: То есть ты не против продажи игровой валюты за реальные деньги в своей игре?
Вацлав Вержбицкий: Пользовательским соглашением RMT запрещается, за любые попытки сбыть ее с помощью чата или официального форума будет выдаваться перманентный бан обеим сторонам сделки.
Но будем ли мы рыскать по сторонним порталам, дабы проводить контрольные закупки — вопрос открытый. То же касается продажи плексов за реал между игроками.
Rigeborod: Мне кажется, тут некоторое противоречие. PLEX — это сущность, у которой есть два применения, причём совершенно неразделимые. Первое — дать возможность оплачивать игру игровой валютой. Второе — дать возможность покупать игровую валюту за реальные деньги.
Вацлав Вержбицкий: Цепочка: «игровая валюта — плекс», где продажа плексов за реал между игроками обрывается, не является полноценной RMT-игрой, так как отсутствует возможность зарабатывать на игре — за проданную игровую валюту. Ты можешь только оплатить себе игровое время, а не вывести фиаты из игры.
Rigeborod: Да, зарабатывать на игре в такой схеме нельзя. Но вопрос был не про заработок в игре. Вопрос был про покупку игровой валюты за реальные деньги (легально реализуется через PLEX) и твоё отношение к этому. Так что я позволю себе повторить вопрос. То есть ты не против продажи игровой валюты за реальные деньги в своей игре?
Вацлав Вержбицкий: Тогда можно сформулировать так: если у игрока с реалом (в форме плексов) есть продавцы игровой валюты, которые хотят играть бесплатно за счет своих игровых достижений, то да, я не против. Но задача геймдизайна в данном случае, завязать игровую валюту в механики таким образом, чтобы доминация исключительно за счет толстосума в гильдии была невозможна.
Atron: Если человек получает игровую валюту неигровыми методами — это элемент «пейтувин»?
Вацлав Вержбицкий: Когда за игровую валюту он может стать богом — это p2w. Но для этого должны быть а) игроки, желающие сбыть РАР за ИВ; б) это должна быть “изи таргет”-боевка.
Когда игрок упрощает себе жизнь, дав шанс играть бесплатно тем, кто проводит больше времени в игре, либо более усердно играет — это не p2w. Это еще одна составляющая экономики игры.
Rigeborod: В таком случае я просто хотел бы процитировать твои же слова: «Из второго следует яркий привкус тошноты во рту от p2w моделей монетизации, даже косвенных. Под косвенными понимаются модели, позволяющие игрокам значительно раньше достигать высот и наращивать мощь персонажа по отношению к тем игрокам, кто не склонен донатить в шоп» и закончить на этом разговор про монетизацию.
Вацлав Вержбицкий: Нет, заканчивать тут не стоит, потому что без уточнения вам кажется противоречивым мое высказывание.
- При донате в шоп игрок становится сильнее, при этом наращивание ВВП происходит неигровым путем.
- Во втором случае игрок не может стать богом, если игровые ценности не были добыты другими игроками, к тому же у этих других игроков должно быть желание и необходимость продать эти игровые ценности за игровую валюту. Данная цепочка никогда не позволит, объективно, назвать EVE Online p2w-игрой. Но мнений на этот счет ровно столько же, сколько людей на Земле.
Rigeborod: Чтобы понимать, является ли EVE Online p2w-игрой, достаточно посмотреть, сколько игровой валюты можно купить за PLEX (много), и посчитать, сколько времени в войне получится бесплатно (с точки зрения игровых усилий) компенсировать свои потери. И сразу разные мнения станут заметно отличаться своей ценностью. Но в любом случае, формировать своё личное отношение в этом вопросе нашим читателям придётся самостоятельно.
Atron: Это отчасти игра в последнее слово, я понимаю. Поэтому я хотел бы подытожить то, что услышал, как сторонний наблюдатель. Разработчики изначально понимают нежизнеспособность B2P-монетизации для MMO, но продолжают на ней настаивать, предполагая, что дальше ее все равно придется поменять на P2P-схему c возможностью оплаты доступа к сервису игровыми деньгами.
Вацлав Вержбицкий: Все так, только с небольшим нюансом: мы, как небольшая студия, практически вынуждены были проложить свой маршрут через «early access» на Steam, когда выбрали путь самостоятельного распространения игры. Именно стадия раннего доступа и будет распространяться по системе b2p. Причин у раннего доступа несколько, но самые главные и так, думаю, все понимают. В этот период мы планируем предоставить уже оттестированную альфа версию, которая не будет включать в себя ряд механик, являющихся в структуре игры своего рода «шапкой». К финальной версии мы уже, совместно с игроками, определимся с новой моделью монетизации. Путь от раннего доступа до релиза мы планируем завершить за 3 квартала (этот срок я называю с запасом). За это время мы также хотим подготовить игру к своему лаунчеру, чтобы доступ к Reign of Guilds осуществлялся более универсально, а не только через Steam.
Atron: “Жесткие макро-экономические рычаги перераспределения доходов”, о которых ты упомянул, это важная составляющая долгосрочных целей? Что можно делать в игре при помощи этих “рычагов”?
Вацлав Вержбицкий: Да, соперничество за эти рычаги можно назвать основной долгосрочной целью GvG-направленных игроков. Но при этом первый король или первый сеньор верховной гильдии какой-либо ассоциации появится далеко не сразу после релиза, очень далеко.
Перераспределение доходов:
- Графы собирают налоги с игроков.
- Король собирает налоги с графов.
- Ассоциации собирают налоги тоже с игроков, но при этом ассоциации торговцев могут способствовать уводу в тень торговли, тем самым сокращая доходы графов и короля. Либо же, если ассоциации окончательно вступают в конфликт с правящими гильдиями, они могут закрывать доступ выбранным гильдиям к аукционам, тем самым усложняя жизнь правящей верхушке.
Это мы пока не касаемся благосостояния территорий. В итоге каждый игрок будет понимать, что при каждой сделке он из своего кармана платит какой-то гильдии, и величина этого процента зависит от политики (жадности) сеньора, либо совета.
Atron: Я сейчас попробую осторожно начать все это распутывать. Выглядит так, что игроки попали — все с них берут налоги. А за что? И что взамен? Налоги же платятся для чего-то, по идее.
Вацлав Вержбицкий: Совершенно верно. Фискальная политика без пряника — это абсурд, поэтому игроки получают взамен следующее:
- Граф тратится на содержание графства, определяя уровень его благосостояния (тут и количество ресурсов, которые респятся, и стоимость и качество их переработки, и ассортимент, и объемы капитала у NPC-торговцев, и скорость респа мобов, в том числе именных (боссов);
- Ассоциации дают взамен доступ к аукциону, который по сути является разработанным ими инструментом для оффлайн-торговли.
При этом ассоциация или граф действуют в рамках одного графства, и недовольные их политикой игроки мигрируют на соседние территории, если нет возможности оперативно свергнуть самодуров.
А вот графы от короля ничего не получают. Особенно остро этот вопрос будет стоять в контексте несправедливости — ведь король может установить величину королевского налога для каждого графства индивидуально. А если учесть, что королевство единое на СНГ и Европу, то будет интересно наблюдать за страстями.
Продолжение следует
52 комментария
Мне никогда не понять, по какой такой глобальной причине игра может *нуждаться* в тех, кто целенаправленно и упорно портит её для прочих игроков. Мирных игроков, раз уж мы говорим не об одиноком разведчике в стане врага, а о ПК. Как минимум, это указывает на то, что с целеполаганием в этой игре не всё гладко и может потребоваться подобная встряска, чтобы как-то народ занять? развлечь? сплотить?
Ну и возникновение мысли о плексах ещё даже до релиза сразу как-то отпугивает от проекта. При этом важно отметить, что в данном случае спихнуть это решение на давление жадного издателя ну никак не выйдет.
Также порой ценна и возможность убить другого игрока, пусть даже лично тебе это будет очень дорого стоить.
Конечно, мы всегда можем задуматься о более глубинных последствиях таких решений, но в игре, которая построена на всеобъемлющем PvP, эти размышления со старта не имеют смысла, тут все отношения так или иначе будут вертеться вокруг сражений и столкновений интересов, которые будут решаться преимущественно с помощью насилия.
А игроки тру-пвпшники нужны, так как есть много людей которые любят адреналин, а не абсолютно безопасный кач, они могут просто заскучать. Но конечно, для ПК это не должно быть легко.
Я прошу прощения за возможную необъективность, но у меня при прочтении этого описания первым всплывает одно имя, начинающееся на A. Заслуживает ли он уважения?
Нет, я полностью согласен с Кьяррой вот в этом плане:
Но это должно быть взглядом игрока (которому нужно придумать развлечение себе), а никак не разработчика (который занимается придумыванием развлечения всем остальным). Со стороны последнего это банальное признание собственного бессилия сделать игру разнообразной и интересной, чтобы надобность в таких личностях отпала. Хотя, что более вероятно, он не только имеет уважение к такому подходу к игре, но и сам чем-то подобным занимался. Поэтому таким товарищам он в своей игре будет очень рад. Можно делать ставки на то, сколько времени ей понадобится на то, чтобы превратиться в Мортал или ЛиФ.
У ВоВ такая природа, поиграй и поймешь :) По сути, в игре мяч всегда на стороне нападающего, агрессора, и объединяться против него бессмысленно: сама игра не подразумевает постоянного объединения, а бегать группами только для того, чтобы тебя не убил N — это какая-то нелепость. При этом можно собраться хоть десятью рейдами и караулить его неделю — ну, он просто перейдет на другого персонажа, за Альянс, и будет ходить в этом рейде и смеяться над неудачниками. Дождется, пока они разойдутся (не будут же они там стоять вечно) и вернется на место. И потерь как таковых у него нет.
Вообще ВоВ так хитро построен, что объединение от защиты не имеет преимуществ, зато если объединяются уроды всех мастей, они достигают колоссального успеха.
Оставим здесь вместо ответа: :/
ПК-игроки нужны МММО-миру также, как маньяки нужны нашему реальному обществу. С одной стороны, это всеобщий страх и сильнейшие негативные эмоции на личном уровне, а так же подрыв определённых устоев общества. В то же время даже при всём своём негативе, деятельность маньяка приносит и определённую пользу обществу — это общий враг, против которого можно сплотиться, это и симптом определённых болезней общества, да и просто неординарная ситуация, позволяющая проявить себя положительно неординарным людям.
С моей точки зрения, наиболее правильным подходом к ПК является геймдизайн, который, с одной стороны, допускает возможность существования ПК-игроков, предоставляя минимум необходимых инструментов для их деятельности, но, в тоже время, даёт более чем достаточные инструменты игрокам для проявления своего отношения к подобным действиям — вплоть до возможности превратить каждый момент онлайна ПК-игрока в ад и перманентной смерти для его персонажа.
А позиция совсем простая — я терпеть не могу конфликтов между людьми, но при этом мне нравится сражаться с живым соперником, а не ботом. Поэтому я хотел бы, что бы игра предоставила мне в качестве противника живого человека, которого я мог бы убить без малейшего зазрения совести, потому что он (противник) чистое зло.
Все уже понятно, что Вы хотели донести.
Но и Вы поймите, ПК-игроки для большинства милых, приятных людей — это крайне напрягающие персонажи, мешающие получать удовольствие от игры. Энцефалитные клещи в волшебном весеннем лесу, когда душа поет, и солнце пробивается сквозь туман, смешанный с ароматом подснежника,
а ты должна каждый час проверять подмышки, пах и другие места, не вбурился ли в тебя хоботок клеща. В реале от этого не спрятаться, но еще и терпеть это в игре, куда мы приходим за удовольствием, релаксом, в уют и общение с друзьями — ну уж спасибо.
И другие, да, их меньшинство, и у них свои предпочтения. И бог знает где они выросли, Вы уж простите. В архипелагах питерских дворов-колодцев на Лиговке, в челябинской промзоне, на периметре Казани, где подросток уже в двенадцать лет «камень-железо», где не прячутся под одеяло от необходимости противостоять криминальным ублюдкам, и где это всегда вызов и проверка твоих стальных яиц. Они с младых ногтей живут в среде или ты, или тебя, и получают фан от выживания в токсичной среде — загнать уродов в угол, воткнуть флаг своего кибуца на зачищенной территории, наказать зло — о да, я мужик)
Так идите в реал, пробивайте лбом бетон, смотрите в лицо смерти. Учите стрелять детей с десятилетнего возраста. Вырывайте кадык бандиту, насильнику, садисту. Защищайте свои дома и семьи, если живете в криминальном районе, как угодно и чем угодно. Заранее думайте, как закрыть мокруху в трехдневный срок до открытия дела. Господи.
Давайте от этого хоть в игрушках отдохнем.
Сплотиться обществу уж лучше бы в стремлении колонизировать Марс, например. А без маньяков и убийц я уверена, мы как-нибудь проживем)
Суть примера была в том, что если хочешь понять, зачем кто-то допускает в игре роль ПК, и какое место он должен занимать, сравни его с положением маньяка в реальном мире. Грубо говоря, нельзя рассказать историю Джека Потрошителя не имея самого Джека.
Если вы видите в описании игры слова «сурвайвл ММО», то хотите ли вы чтоб эти слова остались только «на бумаге»? Или все же желаете, чтоб сурвайв ММО, оказалось и на деле сурвайвл? Тогда в чем именно будет ее сурвайлистость?))) без жесткого противостояния игрок-игрок?
Или вы хотите только противостояния с ПвЕ окружением? Тогда нужно искать ММО позиционирующую себя именно как ПвЕ сурвайвл.
Или вы хотите ПвП с добровольным на него согласием? Тогда непонятно где же здесь сурвайвл. Это все равно, что пойти в джунгли с желанием проверить себя и намерением выстоять против всех здешних опасностей и в тоже время ожидать от любого тигра, что он перед тем как напасть, вежливо поинтересуется — «Мёсье, вы не против, что я вами пообедаю?»
Нет, вы должны четко для себя выбрать — так сурвайвл или не сурвайвл? Если вы не хотите, чтоб тигры нападали на вас со спины — то ни о каком сурвайвле в джунглях и речи нет. Не ездите в джунгли или ездите там на джипе в сопровождении вооруженных егерей и по туристическим маршрутам.
Так же и в сурвайвл играх — если вы не любите опасностей, исходящих со стороны других игроков, то вы хотите, чтоб слово «сурвайвл» осталось только текстом к игре?
При этом я вовсе не стремлюсь лишить кого-либо выбора. Не додумывайте за меня. Я как раз ЗА выбор. За то, чтоб игроки, любящие хардкор или сурвайвл, вроде меня, могли бы ими насладиться в полной мере. И никто бы за них не решал, что именно им нужно в играх.
А игроки не любящие ПвП сурвайвл (а так же опен ворлд фри ПвП, ПК и фуллут, как составляющие ПвП сурвайвла)были бы от него навеки избавлены. В играх, без ПвП сурвайвл составляющей.
Другое дело, когда игра не позиционирует себя как сурвайвл ММО(и таких игр таки подавляющее большинство, так что выбор у не любителей ПК есть и очень богатый выбор). Тогда ПК в ней не уместны. Можете в таких играх спрашивать с разработчиков за ПК.
Вроде бы MMO survival — это как раз игры с гораздо более сильной, чем в других жанрах, ПвЕ-составляющей. И «выживание» относится скорее к необходимости противостояния более суровому, чем обычно, окружению (то самое презренное environment). При этом основная «фишка» заключается в том, что персонаж в начале пути появляется голышом в дикой местности, населённой сильным зверьём, и вынужден кормиться, чем найдёт, и крафтить буквально всё, ввиду отсутствия не то что торговцев, но НПЦ вообще.
ММО не-сурвайвал, в которых присутствует ПвП, гораздо больше. И не все игры с опен-ворлд ПвП, фуллутом и т.д. причисляют себя к этому жанру.
А уж ММО, относящих себя к жанру именно PvP-Survival, мне и вовсе не удалось найти.
Как-то выходит, что возможность пкшить без сколько-нибудь серьёзного штрафа не обязательно является признаком «сурвайволовости» игры…
Хотя, соглашусь, возможность сражений игрока с игроком в Survival MMO уместна.
Чего? Что за странная попытка натянуть политтехнологическую концепцию «осажденной крепости» на совсем не подходящий глобус? Что вы вообще, милсдарь, несёте?
Перед тем, как переходить к интересности и увлекательности механик проекта, приходится обговаривать вопрос монетизации, т.к. иначе игрок может просто оказаться перед очередной торговой витриной, за которой только казино, но никакой игры.
Еще смущает способ привлечения игроков на свои территории, скорость респа ресурсов, мобов и боссов… Както это примитивно. Логичнее было бы привлекать «законодательством» и инфраструктурой. И если в игре будет уровневая система, то игроки будут там где мобы соответствующего уровня, а не устраивающее их начальство.
По ходу чтения рассуждений вокруг плексов стало казаться что Вацлав призадумался над своими убеждениями.
Ат, Рыж, вам так не показалось момент интервью?
Но. Это нисколько не отменяет того факта, что через плексы официально продается игровая валюта за реальные деньги. Это не отменяет того факта, что часть игроков при помощи плексов получает игровое преимущество, и это официальный канал получения преимущества неигровым путем, поддерживаемый разработчиком. Мне важно было выяснить, есть ли здесь понимание. Мне кажется, есть.
Мне очень нравится то, что Вацлав отвечал искренне. И дело не в том, изменит ли он свою точку зрения или останется с прежним мнением. Важно понимать, что именно происходит и какие у этого последствия.
И еще я надеюсь на продолжение темы RoG на Ммозговеде. :)
Будет очень интересно понаблюдать в целом за развитием и жизнью этого проекта.
МММММО, на горизонте интересная игра… Правда, я вспоминаю, сколько уже было таких перспективных проектов, в которых так и не удалось осесть хотя бы на год, не говоря уже о многих годах онлайн (как Ева, например)Зачем мучиться, пытаясь исказить ценность игровой валюты до такой степени, что она перестанет давать преимущество, затрагивая интересы той части игроков, которые не связываются с токенами и добывают валюту игровыми способами?
Зачем давать посреднику возможность «облегчить себе жизнь»?
Раз есть игроки настолько активные, что у них скапливается излишек «голды», и есть разработчик, желающий позволить им платить за игру «голдой», не проще ли добавить НПЦ или интерфейс, через которые можно напрямую «сдать» определённое количество валюты в обмен на время?
Если прямо все могут себе позволить платить за время голдой — тут что-то не так. Слишком низкая цена времени, слишком много валюты генерируется в игре, игра построена так, что игровую валюту больше не на что тратить…
Такой вариант намного лучше Ф2П, но хуже П2П.
Когда разработчик делит игроков на… сорта с помощью монетизации, ткань игры так или иначе начинает рваться. Возникают сегменты игроков, для которых это не игра, потому что это фактически работа или же это не игра, потому что внутриигровые вызовы можно залить деньгами. И в том и в другом случае игра как сущность теряет свою ценность, а значит возникает еще один фактор разрыва ткани игры. Такие игроки сами себя выносят за рамки правил, а за рамками правил игра, знаете ли, перестает существовать.
Вот такая выходит метафизика.