Мы продолжаем публиковать новые части нашего большого разговора с идеологом MMO Reign of Guilds Вацлавом Вержбицким. Первая часть закончилась на описании мира и социальных взаимоотношений в нем. Последней интригующей репликой стали слова «А если учесть, что королевство единое на СНГ и Европу, то будет интересно наблюдать за страстями.» С этого момента мы и продолжим.

Atron: К слову о миграционной политике — я правильно понял, что выбор языка в клиенте вашего проекта (две опции: русский и английский) бросает игрока в одну из двух разных частей Королевства? Если это действительно так, то зачем?

Вацлав Вержбицкий: Языков в релизе будет три. Думаю, добавится еще немецкий. Но суть останется та же.

Территориальное распределение игроков по языковому принципу и по принципу численности населения в графстве — это отличный инструмент для равномерного распределения нагрузки по программным серверам.

Такую систему, естественно, легко обмануть, но тогда игрок попадет в окружение, где его ждет определенный языковой барьер.

К тому же хоститься игра будет на двух площадках, и игроку будет сообщено о том, что, выбирая язык, нехарактерный для его региона, он окажется в зоне более высокого пинга.

Ну а самая главная задача — стравить не только игроков внутри одной части за титулы графов и верховных ступенях в ассоциациях, но и схлестнуть СНГ и Европу в битвах за престол.

Rigeborod: А в чем глубинный смысл такого столкновения?

Вацлав Вержбицкий: Ну уж точно не в разжигании межнациональной розни. В обострении дипломатии и наращивании ее значимости.

Если на Востоке, к примеру, распри между гильдиями, и каждая по отдельности не способна конкурировать с союзом Запада, то логичнее закусить губу и хотя бы временно договориться внутри своей части.

Atron: А почему ты уверен, что это не выйдет из-под контроля? Проблема токсичности в играх сегодня одна из ключевых. Откуда уверенность, что это не выльется в разжигание межнациональной розни?

Вацлав Вержбицкий: Мы не в состоянии контролировать отношение людей к другим нациям, и их высказывания в гильдийном тимспике/дискорде, либо на форумах.
Но любое смещение со здорового соперничества на национальную почву в игровых чатах или на официальном форуме будет наказываться с той же строгостью, что и читерство.

Впрочем, давайте будем реалистами — после игры в ROG человек, поехавший за границу, вряд ли посмотрит на иностранцев как-то по-другому.

Atron: Вы формируете среду и распределяете в ней людей совершенно определенным образом. Давай я напомню тебе одну историю из EVE. Там лидер крупнейшего альянса во время ежегодного официального мероприятия подстрекал человека к самоубийству и призывал других довести этого человека до самоубийства. Просто потому что привычное поведение вдруг выплеснулось за пределы игры. Но в самой игре такое происходит сплошь и рядом, потому что «это холодный жесткий космос». Видишь ли ты ответственность авторов EVE Online за эту ситуацию?

Вацлав Вержбицкий: Точно такую же среду формирует и реальный мир. Говорить о том, что вседозволенность в играх способствует потере ощущения реальности можно вечно, приводя примеры преступлений на почве игр, либо игроков, чье психическое здоровье можно поставить под сомнение.

Но несет ли ответственность М.Т. Калашников за хотя бы одно убийство из модели оружия, сконструированного им? Естественно нет.

Atron: Вообще, если более широко смотреть на это — какая цель PvP в твоей игре? Если всё здесь ради поединка, разве не лучше сделать MOBA-игры с осадами замков на час-полтора? Все честно — пришли, подрались, не нужно никого специально “стравливать”.

Reign of Guilds: Вацлав Вержбицкий: PvP - это только вишенка на торте противостояния гильдий
Вацлав Вержбицкий: Нет, потому что моба — это, в лучшем случае, узкий сыгранный коллектив, а чаще всего — сингл-PvP-игры.

ММОРПГ же — это не только мир, в который погружается игрок, примеряя на себя его правила, но и объединение разнонаправленных людей в единый коллектив, потому что именно коллектив и добивается высот в рамках заданных механиками правил.

Противостояние GvG — это не PvP в чистом виде, PvP — это только вишенка на торте противостояния гильдий.

И к тому же, Ассоциации в Reign of Guilds — это области для противостояния гильдий, которые не очень-то любят осады.

Atron: Интересно то, что идеолог второго за последнее время русского MMO-проекта в прошлом — игрок в Darkfall. Автор Life is Feudal — Владимир Пискунов — тоже начал делать свою игру, как недовольный игрок. И в частности — недовольный игрок в Darkfall. Ваши проекты — в какой-то степени конкуренты? Замки, средневековье, жесткое PvP.

Вацлав Вержбицкий: Могу только положительно отозваться о них, как о разработчиках. Нравится и руководство, и команда, и их детище. Достаточно активно слежу за их проектом и за тем, как его создают.

Но я бы не назвал нас конкурентами в чистом виде. Даже сеттинг у нас отличается. У нас магическое средневековье, там — реалистичное. Мы практически исключили многие элементы песочниц и выживалок, там этому уделяется огромное внимание. Очень сильное отличие и из-за вида от первого и третьего лица. Ну и боевые системы принципиально отличаются.

Поэтому, я не боюсь поехать к ним в гости и пообщаться, что и планировал сделать чуть позже, если конечно, они пригласят (смеется).

Atron: При этом в твоем проекте нет «фулл-лута» и более жесткая система кармы, верно? Расскажи о том, как развивается ситуация в Reign of Guilds, если один игрок нападает на другого.

Вацлав Вержбицкий: Да, все верно — «фулл-лут» даже не рассматривался изначально в концепции. Количество выпадающих предметов зависит от текущей кармы игрока.

Но давай по порядку.

PvP разрешено абсолютно везде, но есть три зоны, и система кармы работает в них по-разному. Возьмем зону открытого мира и ситуацию «персонаж А погибает от рук персонажа Б».

Погибший персонаж А теряет определенное количество опыта в зависимости от его кармы. Вплоть до потери атрибута, но без снижения уровня. Из персонажа A выпадают предметы в количестве, которое определяет его карма.

Персонаж Б портит себе карму на величину, которая зависит от кармы персонажа А. Чем добропорядочнее был персонаж A, тем сильнее испортится карма у персонажа Б.

Как только уровень кармы персонажа Б опустится до состояния «Психопат», его жизнь крайне усложнится. Но и на отметке «Очень Плохой» персонаж теряет мобильность и большое количество предметов при смерти. Разница в том, что «Психопат» теряет все предметы из инвентаря и с вероятностью 25% теряет предмет из каждой ячейки в экипировке.

Теперь рассмотрим другую ситуацию: «если персонаж Б напал на персонажа А, но А при этом победил». Увы, у персонажа А при этом испортится карма. Никакого флага на то, кто нанес удар первым (либо проявил иные признаки агрессии), не будет.

Atron: То есть штрафуется просто тот, кто победил, а не тот, кто проявил агрессию?!

Вацлав Вержбицкий: Да, это жестко, но справедливо. Благодаря системе баффов, у любого игрока есть огромное количество вариантов избежать убийства, если он не хочет этого делать, сковав противника, либо сделав его персонажа небоеспособным.

Мы долго спорили насчет системы «флага», и пока я победил, так как многие помнят, до какого маразма доводили эту систему ПКшки, которые бегали вокруг мобов, ожидая, когда же их зацепит АОЕ, к примеру.

Так было в Сфере, и это работало на выходе лучше. Никто никогда не задумывался над кармой, если была возможность дать сдачи, так как ценность победы над внезапным ганкером в тысячи раз превышала ухудшение кармы.

Естественно, это правило не работает для кармы ниже нуля. Сразу же стоит отметить, что подобные механики, изменение которых — это 15 минут рабочего времени программиста и рестарт сервера, никогда не утверждаются концепцией навечно. Если игроки проголосуют за «флаг» — будет «флаг».

Reign of Guilds: Вацлав Вержбицкий: PvP - это только вишенка на торте противостояния гильдий
Atron: Судя по табличке на сайте, игрок с кармой «Святой» практически ничего не теряет при смерти. Отсюда естественный вопрос — как стать святым?

Вацлав Вержбицкий: Это наградная карма, которая будет даваться персонажам чаще всего на время, реже — навсегда. За участие в ивентах, победах на турнирах и так далее. То есть мы говорим об исключительных разовых акциях, поэтому таких персонажей будут единицы в королевстве.

Atron: А как вообще повышать свою карму?

Вацлав Вержбицкий: Кармой заведует церковь. За убийство мобов будет очень медленно расти карма. Самый быстрый способ — искупление грехов, которое осуществляется максимально нудной и бесполезной работой (задание на перенос камней из одной кучи в другую, при смерти камни падают) и более быстрый способ — пожертвование в церковь. При этом плата за индульгенцию динамическая. Чем больше у одного и того же священника люди покупают «отмывку кармы», тем дороже она стоит. Вопрос динамических цен у NPC — это целая отдельная механика.

Повышение кармы за счет убийства плохишей на стадии обсуждения ввиду большого количества дыр для обхода механики кармы через договорные убийства.

В зоне активных боевых действий (замки в период осады, арена) карма не портится, опыт не сливается, но предметы падают по общим правилам.

Rigeborod: То есть убить зажиточного купца будет выгодно — продать часть товаров и отмыть карму в ближайшей церкви. Да?

Вацлав Вержбицкий: Зажиточный купец будет перемещаться с благой кармой, вероятность дропа из него ценного предмета будет не так высока. А вот ограбить караван, увести мулов с собой, сбыть награбленное и исправить карму — запросто.

Atron: И карма отмывается за игровую валюту, которую, как мы выяснили, потенциально можно будет купить у других игроков за реальные деньги. Удобно.

Вацлав Вержбицкий: Да, достаточно удобно, только, боюсь, с условием динамических цен правка кармы не столько даже будет золотой в плане реальных денег, сколько не нее попросту не хватит валюты во всем игровом мире. Дешевле будет толстосуму нанять драйвера, который будет носить камни 23 часа в день после того, как тот часик поПКшит.

Atron: По раскладке классов сложилось впечатление, что каждый персонаж в игре достаточно независимая боевая единица. При этом школы «противостоят» друг другу. В чем проявляется это противостояние?

Вацлав Вержбицкий: Один из игроков прототипа очень точно сформулировал идею по классам: «камень, ножницы, бумага». Лучше не скажешь. Классы противопоставляются друг другу. Крестоносец легко убивает двух магов, но два крестоносца легко умирают от мастера стали, а два мастера стали так же легко умирают от одного мага.

При этом у каждого игрока есть убер-умения, которые раз в 20-40 минут реального времени позволят ему не только победить антикласс, но и переломить исход боя «группа на группу», например.

Помимо этого, задача, которая стоит перед геймдизайном — сделать понятие «саппорт» не привязанным к конкретной профессии, а дать всем понемногу:

Оружейник собирает у замка осадные лестницы, два-три персонажа, «расточенных» на выносливость (крестоносец/мастер стали), несут эту лестницу к стене, их кто-то должен охранять, вплоть до живого щита. После того, как они подставили лестницу к стене, ее кто-то должен удержать от откидывания — это архимаг или инквизитор, который с помощью магии «прикует» лестницу к стене. Кто-то должен восстанавливать им ману для непрерывной привязки.

Но эти две «тряпки» — легкая добыча для охотников, которые бьют по физической защите. Поэтому перед ними должны стоять танки, чтобы закрывать их от стрел.

Это небольшой пример того, что прописано в диздоке. На механики осадных сооружений и взаимодействия с ними у нас заложен аж целый месяц программирования всем отделом.

Atron: Но осады будут занимать далеко не всю игровую жизнь, верно? В какой-то степени они должны быть кульминацией. Какой выглядит жизнь обычного игрока между осадами?

Вацлав Вержбицкий: Я бы сказал так: осады на замках высокого уровня — это определенная кульминация всего PvP и GvG контента, ввиду их сложности и редкости. Осад на замках среднего и низкого уровня будет предостаточно. Хватит на каждый день. Тем более, что мы не лукавим, когда говорим, что до капа можно будет действительно дойти исключительно в PvP.

Но да — PvP без PvE не будет, потому как голышом все-таки сложно побеждать врагов.

Между осадами кому-то все равно придется:

  • Выбивать лут с именных мобов (боссов в открытом мире, коих будет очень много, и даже с низкоуровневого моба есть редкий шанс получить топ шмот.
  • Собирать лут и продавать его тем NPC, которым продавать действительно выгодно (и тут я намекаю на динамическую систему цен в игре).
  • Варить порошки и прочие расходники для себя и других бойцов.
  • Крафтить и ремонтировать предметы.
  • Ну и, конечно, исследовать мир (все-таки более тысячи квадратных километров мы делаем не просто так), собирать ресурсы, гриндить, выполнять задания на достижение новых уровней профессий, выполнять задания на повышение ступеней в ассоциациях.
  • Ну, а если с нервами все не очень, либо нестабильная ситуация в графстве, то править карму.
  • Первые 6-8 месяцев игры, кстати, еще и выполнять единый «мировой квест».

Atron: Продажа трофеев NPC-скупщикам планируется как стандартная практика?

Вацлав Вержбицкий: Не весь лут будет ценен для игроков в качестве подходящей экипировки. А уж тем более для выступления в ответственных схватках. Большая часть лута будет сдаваться NPC. Именно эта механика и является основным средством эмиссии игровой валюты. У нас почти нет квестов в игре, за которые бы давали деньги, и с мобов тоже не падает талер.

Мы кстати вот буквально на днях закончили оформление схемы «Круговорот талера в ROG», сейчас редактируется описательная часть к данной схеме.

Reign of Guilds: Вацлав Вержбицкий: PvP - это только вишенка на торте противостояния гильдий
Rigeborod: Сразу уточнение — а зачем так сложно? Почему бы игровой валюте не падать сразу из моба?

Вацлав Вержбицкий: В основе игры лежит «Сфера» и ее подход к этому вопросу, который дал хорошую почву для развития отдельной механики. На длинной дистанции, даже без доработок, подобная цепочка снижает темпы инфляции, особенно, если были допущены ошибки, в результате чего игровая валюта и так обесценилась;

Ну и самое главное: именно данная цепочка позволит нам внедрить динамические цены у NPC-скупщиков, которые зависят от того, насколько много барахла уже сдали данному NPC за последнее время. Чем больше сдают — тем меньше денег он предлагает, а также его общая сумма «баланса» ограничена и зависит от уровня NPC и от политики графа. Учитывая огромный мир и то, насколько разбросаны NPC-закупщики по нему, выбивание лута становится не главной задачей для получения игровой валюты. Ведь «краденое» еще нужно толково сбыть.

Atron: Из мобов будет выпадать готовая экипировка, которую игрок может использовать, как, к примеру, в Darkfall?

Вацлав Вержбицкий: В ROG, да, будет выпадать пригодный для комфортной игры шмот из именных мобов. Я о них уже говорил. Это групп/рейд-боссы в открытом мире, где самые высокоуровневые респятся всего около двух раз за реальные сутки. Ивентовые — еще реже.

Но шанс дропа ККК-предмета (это трижды «качественный» предмет), будет крайне низким. Чаще всего будет падать от «посредственного» до «обычного» (набор случайных характеристик предмета при его генерации в мире — это тоже отдельная история).

Кстати, в Darkfall: New Dawn авторы отменили дроп предметов из мобов для увеличения важности крафтеров и повышения торговой активности. Мы же решили вопрос важности крафтеров немного иначе — потерей характеристик предмета при его поломке и внедрением Ассоциации Крафтеров.

Rigeborod: Я правильно понимаю, что поломка призвана сделать так, чтобы экипировки в луте с мобов не хватало для комфортной игры, соответственно игрок обращался бы к крафтеру?

Вацлав Вержбицкий: К крафтерам пришлось бы обращаться и без ремонта, ибо из мобов не выбить достаточное количество предметов. Тем более, что вероятность скрафтить ККК-предмет при выполнении всех условий будет выше, нежели вероятность его дропа. У ООО-предмета вероятность Крафта будет значительно выше, чем вероятность найти такой предмет в трофеях.

Основная причина внедрения довольно жесткой потери характеристик при поломке (почти полностью поломанный предмет дает всего 50% от своих характеристик) — это желание сделать так, чтобы у одетого на капе игрока не было ощущения, что он уже достиг всего. Чтобы он оставался участником торгово-экономических отношений. Ну и мы исключили заточку, и нужен был заменитель.

Atron: Вопрос от нашего patreon-подписчика и автора Lavayar . Он спрашивает, в какую сторону будет тяготеть механика крафта в Reign of Guilds — сбор необходимых ресурсов с последующим нажатием на клавишу “Сделать” или процесс, близкий к тому, что можно наблюдать в Final Fantasy XIV, когда игрок принимает активное участие в процессе сотворения предмета и может повлиять на конечный результат своими действиями?

Вацлав Вержбицкий: Если выбирать из двух представленных крайностей, то наша механика будет тяготеть к первой. Но мы усложняем процедуру сбора и подготовки ресурсов, вовлекая в нее зависимость от третьих лиц. И сама «степень Крафта», как показатель совокупности крутости самого кузнеца и его кузницы — тоже зависит от третьих лиц, скажем так. Кузнецу-одиночке никогда не получить кузницу топ уровня, и он будет хорошим середнячком.

Reign of Guilds: Вацлав Вержбицкий: PvP - это только вишенка на торте противостояния гильдий
Atron: Что такое «степень крафта» и как раздобыть кузницу топ-уровня?

Вацлав Вержбицкий: Степень Крафта — это совокупность трех характеристик:

  1. Ступень в профессиональной школе, которую занимает кузнец.
  2. Уровень кузницы (макс. 8).
  3. Уровень профессионального умения, которое применяет кузнец (раз в сутки можно взять "+2" к степени, вообще без отката можно крафтить на "-1" к степени Крафта). Что-то вроде концентрации и усердия.

Кузницы высокого уровня получают либо владельцы замков высокого уровня, либо гильдии с высокими ступенями в ассоциациях ремесленников.

И последнее необычное — шанс крафта редкого предмета будет зависеть еще от нескольких показателей, часть из них останутся в секрете. Но, например, показатель «активность крафта» будет явно влиять на этот шанс. Ведь нужна постоянная практика и набитая рука! Данный показатель растет в зависимости от сложности созданного предмета/произведенного ремонта, но ежедневно сгорает на определенное значение.

Кстати, совокупность показателей активности крафта всех членов гильдии — это главное требование не только для движения вверх по ступеням ассоциации ремесленников, но и для удержания занятых позиций. Если в гильдии перестали крафтить, либо ее покинули самые активные крафтеры — ассоциация неминуемо понизит ее, если те не решат свои проблемы в течение 30 игровых дней.

Atron: А не создаст ли это известный эффект, когда вещи в игре производятся не для того, чтобы удовлетворить спрос на них со стороны игроков, а для того, чтобы получить опыт, новую ступень в ассоциации или повысить шанс удачного крафта, вываливая на рынок или скупщикам тонны ненужного?

Вацлав Вержбицкий: Именно такой эффект в общем смысле это и будет создавать, стимулируя повышение спроса на ресурсы. Хоть такой спрос и можно назвать искусственным, но подобные меры — частое явление и в реальных экономиках.

Другое дело что:

  • «тонны ненужного» будут совсем незначительно повышать активность крафта, и ими в топ никогда не пробьешься;
  • создавая только «ненужное», никогда не окупишь расходов на это искусственное наращивание;
  • учитывая, что поломка вещей будет снижать их характеристики, у игроков будет потребность не только в ККК предметах (как огромная редкость и мечта любого игрока), но и в ООО и ППП вещах, в которых они прокачают несколько уровней, а потом просто починят и продадут, либо сразу продадут другим игрокам, ну и либо же сдадут вендору, если предложение таких вещей на аукционе превышает спрос.

Здесь стоит вернуться чуть назад и напомнить, что система добычи/обработки и транспортировки ресурсов — это одна из массивных социальных составляющих игры. Она по своей структуре и количеству лиц, задействованных в ней, значительно превышает финальную стадию крафта, поэтому чем больше она будет стимулироваться, тем лучше.

Продолжение следует.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$301 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

19 комментариев

avatar
Создаётся впечатление, что в игре можно стать зажиточным крафтером, таким толстым, бородатым кузнецом
  • 0
avatar
Нравится идея, которую уже озвучивали, — поддержание уровня мастерства, но к остальному есть вопросы.
Распределение баферских скилов между всеми классами сразу отсекает часть игроков, которым нравятся именно игра саппортами и это, как правило, наименее токсичная часть сообщества.
Удачно защитился от нападения — понизил себе карму. Я, конечно, вижу строчку ниже про возможность избежать боя, но пока не будет конкретных скилов, очень с трудом верится. Это как в линейке говорить — ну ты же мог улететь через БСоЕ.
Хочешь стать святым — врывайся галопом по всем церквям, донать денежку, пока цены не поднялись.
Так же и система динамических цен с ограниченным кошельком чревата ситуацией с линеечным манором, который успевали сдать единицы, а оставляя большую часть участников с носом. Нужен очень хороший баланс. Тем более, что это еще будет зависеть и от графьёв.
Как игра будет отличать нужный крафт от ненужного? Прокачка на уровень выше всегда окупает затраты, ведь это уровень выше в той же ассоциации. Про то, что уровень в них может понижаться автоматически, я пока нигде не видел.
Комментарий отредактирован 2018-02-06 16:10:56 пользователем Ingodwetrust
  • +1
avatar
Хочешь стать святым — врывайся галопом по всем церквям, донать денежку, пока цены не поднялись.
Он почти ничего не сказал об индульгенциях, неизвестно, как оно там будет. По-моему, было бы логично, что у жрецов за взносы можно только «отмыться» (то есть, из минуса выбраться в нейтрал), а дальше — только некими положительными действиями.

«если персонаж Б напал на персонажа А, но А при этом победил». Увы, у персонажа А при этом испортится карма. Никакого флага на то, кто нанес удар первым (либо проявил иные признаки агрессии), не будет.
Выглядит спорно, конечно… Но, теоретически, может работать как этакое поощрение людей, избегающих боя. Вроде как ты не презренный трус, а репутацией дорожишь. И тогда для убийства игрока нужна будет серьёзная причина.
Скажем, будет ли в такой ситуации выглядеть более самоотверженным игрок С, убивший, несмотря на потерю кармы, игрока Б, который напал на его друга, игрока А? В такой ситуации помощь — она действительно будет искренней, а не просто поводом от скуки ввязаться в ПвП, потому что придётся выбирать, что дороже: игромеханическая репутация или друг/соратник/коллега/согильдиец/мимопрохожий?
  • +2
avatar
Распределение баферских скилов между всеми классами сразу отсекает часть игроков, которым нравятся именно игра саппортами и это, как правило, наименее токсичная часть сообщества.
Тут ещё вот какой фактор. Многие люди любят ругаться на хила, какой он гад, не похилил. И это явно увеличивает токсичность игры. В системе, когда каждый сам за себя, ругаться не на кого. Умер — сам виноват.
  • 0
avatar
волков бояться — в лес не ходить
  • +1
avatar
С таким подходом нужно просто перестать делать Ммо.
  • +4
avatar
Токсичность увеличивает не наличие/отсутствие ролей, по-моему. Даже если они формально отсутствуют, в команде так или иначе приходят к распределению ролей, «разделению труда».
Когда в группе ругаются на хила, который не похилил, на танка, который не засейвился/не удержал, на дд, который, кстати, в большинстве ситуаций как раз «сам виноват», источником препирательств является не наличие ролей в группе, а банальная несогласованность. Если люди не хотят договариваться (или хотя бы вести себя в рамках неких общепризнанных правил), то ругань будет продолжаться даже без назначенных игрой ролей, особенно — в случайных группах.
Комментарий отредактирован 2018-02-08 13:01:06 пользователем Ksheihasse
  • +9
avatar
Похоже, что «поддержание уровня мастерства» — это скрытый дейлик, что не может радовать, по крайней мере, меня.
  • 0
avatar
Ну а самая главная задача — стравить не только игроков внутри одной части за титулы графов и верховных ступенях в ассоциациях, но и схлестнуть СНГ и Европу в битвах за престол.
Впрочем, давайте будем реалистами — после игры в ROG человек, поехавший за границу, вряд ли посмотрит на иностранцев как-то по-другому.

Выносите тело. Кажется, третью часть мне уже читать не особенно хочется. До этих слов у меня ещё была надежда, что он скажет что-нибудь интересное.
  • +3
avatar
Правильно ли я поняла, что человек с максимальной репутацией (мы не считаем наградную) после смерти сразу потеряет 10% накопленного опыта от текущего уровня? Вопросов 2 — какое время требуется на набитие этих 10% и что происходит, когда процент опыта ноль? Уровень сохраняется?
Сейчас в игре при смерти теряется часть опыта от накопленных навыков, этакая заевшая пластинка. Даже более, порой шаг вперед и 2 шага назад… быстро надоедает.
  • 0
avatar
Но любое смещение со здорового соперничества на национальную почву в игровых чатах или на официальном форуме будет наказываться с той же строгостью, что и читерство.

Ага, сначала мы вас стравим, а потом накажем…
Паровоз явно едет куда-то не туда…
  • +1
avatar
очередной рак. системы кармы ничего не решают, их либо игнорируют, как в еве, либо абузят, как в бдо. В ла2 тоже без проблем бегалось с пк статусом, ничего особо не мешало. Потому что 1) если ты сильный, тебе пофиг, 2) есть бсое.
  • -5
avatar
Я настороженно отношусь к таким таблицам, как в статье. Игры ещё нет, ничего не понятно, зато точные шансы выпадения уже есть. Такие цифры нужно балансировать на бета-тестах, а не придумывать задолго до начал игры.

Динамическая цена на отмывку кармы — это как арки в Архейже. Чем больше люди донатят, чем ещё больше надо задонатить снова, чтобы получить то же самые. Простым смертным без тысяч долларов в месяц на игру отмывка кармы вообще не светит, по-видимому.

Дешевле будет толстосуму нанять драйвера, который будет носить камни 23 часа в день после того, как тот часик поПКшит.
Вацлав так спокойно об этом говорит, будто так и надо. И даже банить за это не будут. Вот только на камни проще бота поставить.

Очень много спорных вещей, в общем.

P.S. Промахнулся веткой, хотел просто написать комментарий, а не ответить на другой заминусованный комментарий.
Комментарий отредактирован 2018-02-07 20:45:10 пользователем Eley
  • 0
комментарий был удален
комментарий был удален
avatar
Не волнуйтесь, это Элей не хулиганил, просто дубли одного комментария получились, и автор попросил их удалить.
  • 0
avatar
В целом концепция мира кажется мне не согласованной в деталях. Мы дадим инструмент, но будет не работающим, потому что так правильнее. У вас есть возможность покупки индульгенции, но даже донаторам он будет не по карману, не говоря уж о рядовых игроках на подписке.

Мы вводим много разнообразных ситуаций, в которых каждый должен чётко выполнять свою роль, но убираем саппорт классы, чужая спектр взаимодействий.

Мы заставляет крафторов крафтить не ради потребностей других игроков, а ради траты ресурсов в большом количестве, чтоб их больше добывали в итоге. Почему же просто не повысить цену починки в ресурсах? Не сделать их нужными в большом объёме владельцам замков и тд? Зачем заваливать рынок и вендоров бессмысленным крафтом?

Опять таки, мы вас стравим, но будем банить за разжигание межнациональной розни. А смысл?
  • +1
avatar
Ой, всё, они мне не нравятся.
Если на Востоке, к примеру, распри между гильдиями, и каждая по отдельности не способна конкурировать с союзом Запада, то логичнее закусить губу и хотя бы временно договориться внутри своей части.
У меня для кого-то плохие новости: кому важна победа, для того логичнее «закусить губу» и пойти за Запад (причем можно и целой гильдией), превратив игру в окончательное болото. Люди локализации не ленятся менять, вплоть до Японии/Кореи, что уж говорить про английский язык в настройках.
А вообще, делать игру вроде как про гильдии, но при этом так обрубать им свободу формирования (хуже, чем было в АА, честное слово) — это надо додуматься.
  • +1
avatar
Я считаю, что крафт вещей вообще не должен приносить опыта персонажу. Да, это достаточно реалистично и это «было в Ультиме», но производить тонны никому не нужного барахла, чтобы прокачать персонажа — плохая идея!
Экономика, при таком геймдизайне, забивается предметами, продающимися по бросовым ценам, готовая вещь становится намного дешевле ресурсов, из которых она была изготовлена. В итоге вся экономика сосредотачивается только на топ крафтовых предметах — только их возможно продать с выгодой. Остальные вещи в игре — это только «шлак» от прокачки крафта.
Поэтому, считаю, крафт вещи должен приносить крафтеру только эту самую вещь и ничего больше.
А сам крафт (мастерство) можно прокачивать и другими методами. У меня есть решение по этому вопросу.
Комментарий отредактирован 2018-02-13 22:41:14 пользователем Orgota
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.