Заключительная часть нашего разговора с идеологом проекта Reign of Guilds — Вацлавом Вержбицким — подарит еще больше подробностей об основных установках игровой концепции этого мира. Многие из них — отражение взглядов нашего собеседника. Но сам проект — это продукт творчества целого коллектива. И поэтому по ходу разговора с Вацлавом мы решили вместо скриншотов опубликовать фотографии тех, кто превращает замысел в реальность.
Atron: В описании проекта нам предлагают условно разделить мир на пять вложенных кругов. Чем ближе к центру, тем «сложнее и богаче там жизнь». Давай остановимся на термине «богаче». Что определяет богатство территории?
Вацлав Вержбицкий: Выше уровень локаций со всеми вытекающими (от мобов и NPC, их товаров и цен, до диапазонов затрат в абсолютных значениях на содержание замков/графств). Но при этом данное движение к центру не является столь ступенчатым в разрезе ресурсов. Поэтому даже на окраине можно найти редкие и ценные ресурсы, просто их там будет значительно меньше.
Королевское графство почти не несет в себе ресурсов (где это видано — добывать руду у стен столицы?!), но оно рассчитано на группы высокоуровневых игроков.
Atron: Я тут замер, обнаружив на схеме круговорота валюты в природе ROG «аукцион ушей». Мне не почудилось?
Вацлав Вержбицкий: Уши — важная составляющая игры. Это довольно известная механика, которую можно охарактеризовать как «бланк фиксации убийства одного игрока другим».
Уши можно будет условно разделить на два типа: легендарные (их обычно выделяют сами игроки) и расходные — это те, что используются активно для выполнения заданий на повышение уровня профессии, либо ассоциации.
И да — любой игрок сможет заказать ухо конкретного игрока, уши конкретной гильдии, либо представителей профессии.
Вацлав Вержбицкий: идеолог Reign of Guilds.
Atron: Насколько мне известно, ты женат. Твоя жена играет в онлайновые игры?
Вацлав Вержбицкий: Да, женился в декабре семнадцатого года. Но нет — она не играет в онлайн игры. Только на мобильном телефоне балуется во всякую ерунду!
Atron: А попробуй представить, что она играет с тобой в твою MMO через несколько лет. И вот ты видишь уши персонажа своей жены на витрине аукциона. Можешь описать свои эмоции?
Вацлав Вержбицкий: Я в голос смеюсь. Если она так и будет отказываться гулять с собакой по вечерам, то я лично оформлю заказ на уши ее персонажа. У меня с разделением виртуальных миров и реального все отлично. И, кстати, если она будет играть в ROG через несколько лет, то тогда я искренне смогу сказать, что игра удалась!
Rigeborod: Где же тут разделение, если ты, не задумываясь, собрался наказывать в игре человека за его поведение в реальном мире?
Вацлав Вержбицкий: Потому что это шутка юмора.
Rigeborod: Да, мы поняли, что шутка. Но поговорить о разделении реального и виртуального мира всё же хочется. Где и как ты проводишь для себя эту границу?
Вацлав Вержбицкий: А если подробно говорить об этом, то: я могу получать чрезвычайно положительные эмоции от игр; могу получать отличные заряды адреналина от динамической боевки, особенно, если удается отличиться и вывернуться из сложных ситуаций; меня раззадоривают честные проигрыши и делают игру только интереснее; но я никогда не буду ретранслировать даже какое-то ужасное поведение кого-то в игре на отношение к этому человеку в реальном мире.
На встречах игроков я прекрасно общался и выпивал в одной компании с самыми яркими и эпатажными представителями противоборствующих гильдий. После встречи мы возвращались в игру и c той же яростью боролись друг с другом, придумывая все новые и новые уловки.
Играя в хоккей или футбол с друзьями, в порыве страстей и состязания, мы можем на поле поднять бычку, а, вернувшись в раздевалку, совершенно нормально поговорить за жизнь, узнать, как у кого дела, и что нового произошло.
Артем Стехновский: главный программист.
Rigeborod: Можно ли тогда утверждать, что в твоей ММО нет места тем, кто не любит PvP, так же, как на поле нет места тем, кто не собирается играть в футбол?
Вацлав Вержбицкий: На осаде, я думаю, нет места тем, кто не любит PvP, а в игре этих мест еще достаточно. Хотя ради гильдии на осады часто ходят и те, кто не любит mass-PvP.
Atron: Выше мы уже обсуждали с тобой, что ты принципиально не хочешь делать MOBA, а хочешь все же выстроить более сложный и глубокий мир. Может, потенциальная проблема ганкбоксов как раз в том, что это просто замороченные арены, в которых большинство просит относиться к происходящему с пониманием того, что это все же не полноценный виртуальный мир?
Вацлав Вержбицкий: Нет, я так не думаю. Недопустимость ретрансляции конфликтов из виртуального мира в реальный мир не есть легкость отношения к происходящему в виртуальном мире.
Зрелый игрок никогда не убьет другого игрока «просто так», если только он сознательно не отыгрывает роль PK. Потому что зрелый игрок понимает цену убийства — это потерянное время его жертвы. И лично я всегда относился с уважением к другим игрокам в играх с PvP в открытом мире. С незрелыми игроками все сложнее. Но ради этого и существуют геймдизайнеры, которые зашивают защиты от беспричинного повсеместного ганка.
А вот когда убивают не за «просто так» — к этому я отношусь нормально. Лично вставал по будильнику ночами, чтобы подловить драйверов какого-нибудь персонажа из противоборствующей гильдии, который на капе в умелых руках переломит исход масс-PvP. Ну и, конечно, личные KOS-списки никто не отменял. Сам ни разу в них не был, но регулярно закидывал туда мейнов читеров и барыг дюпом.
Atron: А внутриигровые поступки могут быть причиной попадания в KOS?
Владимир Чолокян: дизайнер уровней.
Вацлав Вержбицкий: Естественно! Не для читеров и дюперов же только держать KOS.
Хотел вспомнить примеры интересных внутриигровых поступков, которые приводили к пополнению KOS: думаю, это воровство с помощью абилок, создание проблем при торговле с NPC, воровство лута и так далее.
Но, если вдруг вы хотите вернуться к предыдущей теме, то скажу, что игроку из KOS за внутриигровые поступки я с той же радостью пожму руку, что своим сокланам, например. А игроки, находящиеся в KOS за неигровые моменты (читаки, дюперы, приближенные к нечестной администрации проекта, игроки, передающие приветы родственникам и так далее) на встречи не ходят. Поэтому не могу сказать ничего по этому поводу.
Atron: Какая, на твой взгляд, сегодня роль у PvP-игр с открытым миром и бесконечной сессией? Кажется очевидным, что чистого соревнования здесь не получить. Зато довольно легко накопить преимущество (больше времени проводить в игре, вставать по будильнику, просто превосходить противника в экипировке настолько, чтобы точно гарантировать победу). Представь себе футбол, где попросту не звучит финальный свисток, а противник предпочитает выходить на поле, пока ты спишь, или отдавливать тебе босые ноги шиповками.
Вацлав Вержбицкий: Во-первых, у нас полный нон-таргет, и я очень рад, что уже сейчас каждый может зайти в игру и проверить, что именно я подразумеваю, когда говорю «шмот не решит».
При абсолютном паритете в умениях (что представить очень сложно) и при столкновении представителей одной профессии, да — шмот решит исход дуэли, и то с долей вероятности. В этом главное преимущество полного нон-таргета.
Включенная механика дружественного огня в сумме с нетрадиционно многолокационными замками ставят ту же тактику выше «шмота». Это к вопросу о значимости экипировки. Потому что игры из-за боевых систем существенно в этом вопросе отличаются.
Но роль MMORPG — дать возможность окунуться и пожить в непрерывно существующей и без тебя системе координат, где люди проживают утрированный и упрощенный жизненный цикл. Это именно жизненный цикл, а не партейка и рейтинг на сайте.
И нет, сезонов мы пока не предусматриваем в концепции. (смеется)
Atron: Альтернативой чистому PvP в твоем мире будут ассоциации. Расскажи о том, как ты видишь это противопоставление. И в чем ты видишь взаимозависимости между этими двумя видами организаций.
Григорий Лысов: геймдизайнер.
Вацлав Вержбицкий: Я бы сказал, что ассоциации — альтернатива mass-PvP, которое приводит к титулам. Титулы, как уже упоминалось ранее, позволяют перераспределять доходы всех игроков.
Ассоциации же — это возможность для гильдии, которая, например, объединила внутри себя крафтеров, подмять под себя не только массивную часть рынка крафта и ремонта, заняться перераспределением доходов игроков с помощью комиссионных на аукционе, но и, например, закрыть доступ к аукциону графской или королевской гильдии. Чтобы последним пришлось прислушиваться к данной гильдии крафтеров.
Atron: Как люди активно взаимодействуют во время осады, ты рассказал. А как им взаимодействовать так же активно в рамках мирной деятельности? Какая коллективная активность предполагается у ассоциаций?
Вацлав Вержбицкий: Все-таки правильнее говорить “у гильдии, которая находится в ассоциации”.
Потому что гильдии внутри ассоциации, по сути, враги друг другу, ведь верховная гильдия может быть только одна в каждом графстве.
Чтобы двигаться по ступеням ассоциации, игрокам гильдии придется в складчину добывать редкие ресурсы, регулярно крафтить (чтобы «активность крафта» росла, а не снижалась), скидываться на членские взносы. И это если не говорить о том, что им придется добывать ресурсы в одной локации, потом тащить их в другую караванами, а потом из второй уже тащить в город. Но самое страшное, если в одном графстве придется добывать, а обрабатывать — в другом.
Впрочем, не будет такого, что прямо десять человек одновременно должны прыгать на левой ноге, выполняя условия какого-нибудь скрипта, дабы поднять шанс ККК предмета.
Денис Дидаров: 3D художник.
Atron: А что такое “Легализация доходов, полученных преступным путем”, как пункт, изображенный на той же схеме?
Вацлав Вержбицкий: Доходы от налогов (земельного, торгового, королевского) формируются в казне замков в форме предметов (мешок/сундук с талерами) — каждые 1000 талеров весят 1 килограмм. Предмет имеет индекс гильдии, которая была владельцем замка в момент генерации данных налогов. Превратить такой предмет в талеры можно только в банках, путем зачисления данных средств на расчетный счет гильдии.
Соответственно, из-за высокого веса этих предметов, их придется транспортировать в город с помощью караванов. Если караван был успешно атакован, разбойники получают предмет с чужим индексом, и дабы отмыть эти деньги (превратить чужой предмет в талеры), им придется обратиться к определенным NPC, которые за 50% уже выдадут на руки готовые чистенькие талеры.
К слову, гильдия не может быть членом одной ассоциации в нескольких графствах. Возможно, мы пересмотрим это правило в сторону увеличения (до двух), если потребуется повысить значимость PvE-гильдий.
Atron: Ты сказал о том, что после запуска вы планируете наращивать темпы разработки. Есть какие-то большие механики, которые ты планируешь ввести в процессе развития игры? Части большого многолетнего плана.
Вацлав Вержбицкий: Не знаю, насколько можно считать подобные механики большими, но на первый год после релиза у нас намечены:
Возможно, на это уйдет больше года. Дальше не загадывали, да и незачем пока, наверное.
Людмила Пархоменко: 2D художник.
Atron: Расскажи о Большом Мировом Квесте в твоем мире. Если не успеть к старту игры, можно ли оказаться в числе навсегда опоздавших?
Вацлав Вержбицкий: Первый мировой квест, который игроки встретят после релиза, — это восстановление мостов, ведущих через широкие реки до Севера и Юга, а также их защита в дни ивентов.
Я бы не сказал, что он чрезвычайно интересен по своему сюжету. Его интерес, на наш взгляд, заключается в его социальной составляющей.
Самостоятельно молотком стучать не нужно, а вот приносить ресурсы NPC-строителям и оплачивать талерами их труды — да, придется.
Опоздать на такой квест, наверное, даже выгодно! Потому что игрок придет на все готовое. Активные участники получат награды и звания, но главная награда — это открытие новых частей света, где столько же деревень/замков/городов/ресурсов, а может быть даже больше.
Смогут ли игроки объединиться ради этого? Сложный вопрос. Будет ли им это интересно? Считаем, что да. Будет ли усложняться квест по мере повышения среднего уровня на сервере? Да.
Очень бы хотелось к этому моменту внедрить сугубо индивидуальное участие в общем деле. К примеру, среди всех игроков в сию секунду бегущих по локациям открытого мира, рандомится несколько порталов. Заходя в один из них и зачищая его, игрок получит ресурс, необходимый для завершения какой-либо стадии мирового квеста.
И этим ресурсом игрок уже сможет распорядиться как захочет. Кто-то честно передаст его NPC и получит звание героя ROG-труда, кто-то попытается его продать, наверное.
Естественно, если с этой волны никто не принесет ресурсы, то весь мир будет ждать новые.
NPC в свободном доступе. Каждый игрок может легко сдавать ресурсы. Ведется счетчик данной безвозмездной помощи. Гильдии смогут отправлять денежные средства напрямую с расчетных счетов.
Нужно ли вводить повышенную NPC-защиту и правила «мирной локации» в районе этих мостов, мы еще хорошенько подумаем. Потому что народная милиция, которая будет защищать игроков, несущих ресы неписям — это еще одно интересное проявление социальной активности в OW PvP игре.
Дмитрий Соколов: VFX художник.
Atron: Из твоего рассказа о себе и поиске себя сложилось впечатление, что ты финансово независимый человек, который свободно выбирает, чем заниматься дальше. Такая свобода — большое счастье. А как чувствует себя команда разработчиков твоего проекта? Вы на чистом энтузиазме, на “подкожном жире”, или у вас есть инвесторы?
Вацлав Вержбицкий: Впечатление не совсем верное, но спасибо все равно!
Теперь о финансах проекта:
Atron: Теперь, когда мы подробно поговорили о твоих взглядах, расскажи нам о своей команде, без которой воплощение твоих идей невозможно.
Вацлав Вержбицкий: Если говорить совсем кратко о команде, то сейчас в ней 15 человек, со мной вместе. Я очень доволен тем составом, что удалось собрать под крылом Atlant Games. Основной «набор» происходил в сентябре-октябре месяце. Почти все, кто работал с марта по август, кроме костяка команды, были заменены. Замена производилась по причине неотъемлемого желания делать игру российским интеллектом, но в самом начале не было ни смысла, ни времени его собирать.
Сейчас все практически идеально сбалансировано для разумного минимума: те области создания игры, которые требуют максимального количества человеко-часов, представлены отделами по три человека. У нас три программиста и три 3D-художника. Остальные отделы представлены одним-двумя сотрудниками, дыр нет.
Разовая контрактная работа (2D пользовательского интерфейса, музыка, карта мира, озвучка, монтаж, переводы на иностранные языки, технические работы над сайтом, серверами и так далее) — это все на аутсорсе.
Офис находится в Санкт-Петербурге, нас здесь 5 человек, остальные разбросаны не только по РФ, но и за ее пределами. Как-нибудь мы обязательно закончим страницу «О команде» на сайте, где подробнее расскажем обо всех сотрудниках.
Кирилл Коваленко: исполнительный директор.
Atron: Что ж, желаем вам удачи, новых находок в вашем поиске, твердости в отстаивании принципов и больших горизонтов. Мы будем с интересом следить за судьбой Reign of Guilds.
Вацлав Вержбицкий: Благодарю за внимание и уделенное время!
Atron: В описании проекта нам предлагают условно разделить мир на пять вложенных кругов. Чем ближе к центру, тем «сложнее и богаче там жизнь». Давай остановимся на термине «богаче». Что определяет богатство территории?
Вацлав Вержбицкий: Выше уровень локаций со всеми вытекающими (от мобов и NPC, их товаров и цен, до диапазонов затрат в абсолютных значениях на содержание замков/графств). Но при этом данное движение к центру не является столь ступенчатым в разрезе ресурсов. Поэтому даже на окраине можно найти редкие и ценные ресурсы, просто их там будет значительно меньше.
Королевское графство почти не несет в себе ресурсов (где это видано — добывать руду у стен столицы?!), но оно рассчитано на группы высокоуровневых игроков.
Atron: Я тут замер, обнаружив на схеме круговорота валюты в природе ROG «аукцион ушей». Мне не почудилось?
Вацлав Вержбицкий: Уши — важная составляющая игры. Это довольно известная механика, которую можно охарактеризовать как «бланк фиксации убийства одного игрока другим».
Уши можно будет условно разделить на два типа: легендарные (их обычно выделяют сами игроки) и расходные — это те, что используются активно для выполнения заданий на повышение уровня профессии, либо ассоциации.
И да — любой игрок сможет заказать ухо конкретного игрока, уши конкретной гильдии, либо представителей профессии.
Вацлав Вержбицкий: идеолог Reign of Guilds.
Atron: Насколько мне известно, ты женат. Твоя жена играет в онлайновые игры?
Вацлав Вержбицкий: Да, женился в декабре семнадцатого года. Но нет — она не играет в онлайн игры. Только на мобильном телефоне балуется во всякую ерунду!
Atron: А попробуй представить, что она играет с тобой в твою MMO через несколько лет. И вот ты видишь уши персонажа своей жены на витрине аукциона. Можешь описать свои эмоции?
Вацлав Вержбицкий: Я в голос смеюсь. Если она так и будет отказываться гулять с собакой по вечерам, то я лично оформлю заказ на уши ее персонажа. У меня с разделением виртуальных миров и реального все отлично. И, кстати, если она будет играть в ROG через несколько лет, то тогда я искренне смогу сказать, что игра удалась!
Rigeborod: Где же тут разделение, если ты, не задумываясь, собрался наказывать в игре человека за его поведение в реальном мире?
Вацлав Вержбицкий: Потому что это шутка юмора.
Rigeborod: Да, мы поняли, что шутка. Но поговорить о разделении реального и виртуального мира всё же хочется. Где и как ты проводишь для себя эту границу?
Вацлав Вержбицкий: А если подробно говорить об этом, то: я могу получать чрезвычайно положительные эмоции от игр; могу получать отличные заряды адреналина от динамической боевки, особенно, если удается отличиться и вывернуться из сложных ситуаций; меня раззадоривают честные проигрыши и делают игру только интереснее; но я никогда не буду ретранслировать даже какое-то ужасное поведение кого-то в игре на отношение к этому человеку в реальном мире.
На встречах игроков я прекрасно общался и выпивал в одной компании с самыми яркими и эпатажными представителями противоборствующих гильдий. После встречи мы возвращались в игру и c той же яростью боролись друг с другом, придумывая все новые и новые уловки.
Играя в хоккей или футбол с друзьями, в порыве страстей и состязания, мы можем на поле поднять бычку, а, вернувшись в раздевалку, совершенно нормально поговорить за жизнь, узнать, как у кого дела, и что нового произошло.
Артем Стехновский: главный программист.
Rigeborod: Можно ли тогда утверждать, что в твоей ММО нет места тем, кто не любит PvP, так же, как на поле нет места тем, кто не собирается играть в футбол?
Вацлав Вержбицкий: На осаде, я думаю, нет места тем, кто не любит PvP, а в игре этих мест еще достаточно. Хотя ради гильдии на осады часто ходят и те, кто не любит mass-PvP.
Atron: Выше мы уже обсуждали с тобой, что ты принципиально не хочешь делать MOBA, а хочешь все же выстроить более сложный и глубокий мир. Может, потенциальная проблема ганкбоксов как раз в том, что это просто замороченные арены, в которых большинство просит относиться к происходящему с пониманием того, что это все же не полноценный виртуальный мир?
Вацлав Вержбицкий: Нет, я так не думаю. Недопустимость ретрансляции конфликтов из виртуального мира в реальный мир не есть легкость отношения к происходящему в виртуальном мире.
Зрелый игрок никогда не убьет другого игрока «просто так», если только он сознательно не отыгрывает роль PK. Потому что зрелый игрок понимает цену убийства — это потерянное время его жертвы. И лично я всегда относился с уважением к другим игрокам в играх с PvP в открытом мире. С незрелыми игроками все сложнее. Но ради этого и существуют геймдизайнеры, которые зашивают защиты от беспричинного повсеместного ганка.
А вот когда убивают не за «просто так» — к этому я отношусь нормально. Лично вставал по будильнику ночами, чтобы подловить драйверов какого-нибудь персонажа из противоборствующей гильдии, который на капе в умелых руках переломит исход масс-PvP. Ну и, конечно, личные KOS-списки никто не отменял. Сам ни разу в них не был, но регулярно закидывал туда мейнов читеров и барыг дюпом.
Atron: А внутриигровые поступки могут быть причиной попадания в KOS?
Владимир Чолокян: дизайнер уровней.
Вацлав Вержбицкий: Естественно! Не для читеров и дюперов же только держать KOS.
Хотел вспомнить примеры интересных внутриигровых поступков, которые приводили к пополнению KOS: думаю, это воровство с помощью абилок, создание проблем при торговле с NPC, воровство лута и так далее.
Но, если вдруг вы хотите вернуться к предыдущей теме, то скажу, что игроку из KOS за внутриигровые поступки я с той же радостью пожму руку, что своим сокланам, например. А игроки, находящиеся в KOS за неигровые моменты (читаки, дюперы, приближенные к нечестной администрации проекта, игроки, передающие приветы родственникам и так далее) на встречи не ходят. Поэтому не могу сказать ничего по этому поводу.
Atron: Какая, на твой взгляд, сегодня роль у PvP-игр с открытым миром и бесконечной сессией? Кажется очевидным, что чистого соревнования здесь не получить. Зато довольно легко накопить преимущество (больше времени проводить в игре, вставать по будильнику, просто превосходить противника в экипировке настолько, чтобы точно гарантировать победу). Представь себе футбол, где попросту не звучит финальный свисток, а противник предпочитает выходить на поле, пока ты спишь, или отдавливать тебе босые ноги шиповками.
Вацлав Вержбицкий: Во-первых, у нас полный нон-таргет, и я очень рад, что уже сейчас каждый может зайти в игру и проверить, что именно я подразумеваю, когда говорю «шмот не решит».
При абсолютном паритете в умениях (что представить очень сложно) и при столкновении представителей одной профессии, да — шмот решит исход дуэли, и то с долей вероятности. В этом главное преимущество полного нон-таргета.
Включенная механика дружественного огня в сумме с нетрадиционно многолокационными замками ставят ту же тактику выше «шмота». Это к вопросу о значимости экипировки. Потому что игры из-за боевых систем существенно в этом вопросе отличаются.
Но роль MMORPG — дать возможность окунуться и пожить в непрерывно существующей и без тебя системе координат, где люди проживают утрированный и упрощенный жизненный цикл. Это именно жизненный цикл, а не партейка и рейтинг на сайте.
И нет, сезонов мы пока не предусматриваем в концепции. (смеется)
Atron: Альтернативой чистому PvP в твоем мире будут ассоциации. Расскажи о том, как ты видишь это противопоставление. И в чем ты видишь взаимозависимости между этими двумя видами организаций.
Григорий Лысов: геймдизайнер.
Вацлав Вержбицкий: Я бы сказал, что ассоциации — альтернатива mass-PvP, которое приводит к титулам. Титулы, как уже упоминалось ранее, позволяют перераспределять доходы всех игроков.
Ассоциации же — это возможность для гильдии, которая, например, объединила внутри себя крафтеров, подмять под себя не только массивную часть рынка крафта и ремонта, заняться перераспределением доходов игроков с помощью комиссионных на аукционе, но и, например, закрыть доступ к аукциону графской или королевской гильдии. Чтобы последним пришлось прислушиваться к данной гильдии крафтеров.
Atron: Как люди активно взаимодействуют во время осады, ты рассказал. А как им взаимодействовать так же активно в рамках мирной деятельности? Какая коллективная активность предполагается у ассоциаций?
Вацлав Вержбицкий: Все-таки правильнее говорить “у гильдии, которая находится в ассоциации”.
Потому что гильдии внутри ассоциации, по сути, враги друг другу, ведь верховная гильдия может быть только одна в каждом графстве.
Чтобы двигаться по ступеням ассоциации, игрокам гильдии придется в складчину добывать редкие ресурсы, регулярно крафтить (чтобы «активность крафта» росла, а не снижалась), скидываться на членские взносы. И это если не говорить о том, что им придется добывать ресурсы в одной локации, потом тащить их в другую караванами, а потом из второй уже тащить в город. Но самое страшное, если в одном графстве придется добывать, а обрабатывать — в другом.
Впрочем, не будет такого, что прямо десять человек одновременно должны прыгать на левой ноге, выполняя условия какого-нибудь скрипта, дабы поднять шанс ККК предмета.
Денис Дидаров: 3D художник.
Atron: А что такое “Легализация доходов, полученных преступным путем”, как пункт, изображенный на той же схеме?
Вацлав Вержбицкий: Доходы от налогов (земельного, торгового, королевского) формируются в казне замков в форме предметов (мешок/сундук с талерами) — каждые 1000 талеров весят 1 килограмм. Предмет имеет индекс гильдии, которая была владельцем замка в момент генерации данных налогов. Превратить такой предмет в талеры можно только в банках, путем зачисления данных средств на расчетный счет гильдии.
Соответственно, из-за высокого веса этих предметов, их придется транспортировать в город с помощью караванов. Если караван был успешно атакован, разбойники получают предмет с чужим индексом, и дабы отмыть эти деньги (превратить чужой предмет в талеры), им придется обратиться к определенным NPC, которые за 50% уже выдадут на руки готовые чистенькие талеры.
К слову, гильдия не может быть членом одной ассоциации в нескольких графствах. Возможно, мы пересмотрим это правило в сторону увеличения (до двух), если потребуется повысить значимость PvE-гильдий.
Atron: Ты сказал о том, что после запуска вы планируете наращивать темпы разработки. Есть какие-то большие механики, которые ты планируешь ввести в процессе развития игры? Части большого многолетнего плана.
Вацлав Вержбицкий: Не знаю, насколько можно считать подобные механики большими, но на первый год после релиза у нас намечены:
- Активизация Севера и Юга, это вторая половина из 1000 км2.
- Дополнительные сооружения (башни, баллисты и тараны).
- Пара-тройка новых профессий.
- Контроллер управления боссами (для ивентов, где GM будет управлять эпик-боссом).
- Развитие системы единого мирового квеста, который, в случае провала из-за недостаточной сыгранности, либо сговора игроков, отбрасывает мир в «каменный век», по большей части, затрагивая владения короля и графов. Эта механика будет служить защитой от монополистов, если мы не сможем обуздать их иным методами.
- Создание полноценной арены с рейтингами, турнирами, сезонами (вот где они должны быть), наградами и тотализатором.
Возможно, на это уйдет больше года. Дальше не загадывали, да и незачем пока, наверное.
Людмила Пархоменко: 2D художник.
Atron: Расскажи о Большом Мировом Квесте в твоем мире. Если не успеть к старту игры, можно ли оказаться в числе навсегда опоздавших?
Вацлав Вержбицкий: Первый мировой квест, который игроки встретят после релиза, — это восстановление мостов, ведущих через широкие реки до Севера и Юга, а также их защита в дни ивентов.
Я бы не сказал, что он чрезвычайно интересен по своему сюжету. Его интерес, на наш взгляд, заключается в его социальной составляющей.
Самостоятельно молотком стучать не нужно, а вот приносить ресурсы NPC-строителям и оплачивать талерами их труды — да, придется.
Опоздать на такой квест, наверное, даже выгодно! Потому что игрок придет на все готовое. Активные участники получат награды и звания, но главная награда — это открытие новых частей света, где столько же деревень/замков/городов/ресурсов, а может быть даже больше.
Смогут ли игроки объединиться ради этого? Сложный вопрос. Будет ли им это интересно? Считаем, что да. Будет ли усложняться квест по мере повышения среднего уровня на сервере? Да.
Очень бы хотелось к этому моменту внедрить сугубо индивидуальное участие в общем деле. К примеру, среди всех игроков в сию секунду бегущих по локациям открытого мира, рандомится несколько порталов. Заходя в один из них и зачищая его, игрок получит ресурс, необходимый для завершения какой-либо стадии мирового квеста.
И этим ресурсом игрок уже сможет распорядиться как захочет. Кто-то честно передаст его NPC и получит звание героя ROG-труда, кто-то попытается его продать, наверное.
Естественно, если с этой волны никто не принесет ресурсы, то весь мир будет ждать новые.
NPC в свободном доступе. Каждый игрок может легко сдавать ресурсы. Ведется счетчик данной безвозмездной помощи. Гильдии смогут отправлять денежные средства напрямую с расчетных счетов.
Нужно ли вводить повышенную NPC-защиту и правила «мирной локации» в районе этих мостов, мы еще хорошенько подумаем. Потому что народная милиция, которая будет защищать игроков, несущих ресы неписям — это еще одно интересное проявление социальной активности в OW PvP игре.
Дмитрий Соколов: VFX художник.
Atron: Из твоего рассказа о себе и поиске себя сложилось впечатление, что ты финансово независимый человек, который свободно выбирает, чем заниматься дальше. Такая свобода — большое счастье. А как чувствует себя команда разработчиков твоего проекта? Вы на чистом энтузиазме, на “подкожном жире”, или у вас есть инвесторы?
Вацлав Вержбицкий: Впечатление не совсем верное, но спасибо все равно!
Теперь о финансах проекта:
- По отношению к сотрудникам проект с самого начала строго коммерческий. И не потому что некуда девать деньги, просто так значительно проще создавать что-то. Создавать быстро и по плану. Я привык работать так. Все получают заработную плату два раза в месяц. Конечно, появляются люди, которые хотят помочь проекту на добровольных началах, и большинству из них спасибо.
- До выкладывания прототипа в июне проект разрабатывался строго за счет собственных средств. Было сложно, но так проще разговаривать с инвесторами, да и разговор тогда уже немного другого плана, потому что они перестают быть венчурными инвесторами;
- С сентября 2017 года проект финансируется за счет инвестиций. Честно скажу — нужно больше, но это тот разумный минимум, на котором было принято решение остановиться. Потому что за большее начинают выкручивать руки, и условия там совсем не партнерские начинаются.
Atron: Теперь, когда мы подробно поговорили о твоих взглядах, расскажи нам о своей команде, без которой воплощение твоих идей невозможно.
Вацлав Вержбицкий: Если говорить совсем кратко о команде, то сейчас в ней 15 человек, со мной вместе. Я очень доволен тем составом, что удалось собрать под крылом Atlant Games. Основной «набор» происходил в сентябре-октябре месяце. Почти все, кто работал с марта по август, кроме костяка команды, были заменены. Замена производилась по причине неотъемлемого желания делать игру российским интеллектом, но в самом начале не было ни смысла, ни времени его собирать.
Сейчас все практически идеально сбалансировано для разумного минимума: те области создания игры, которые требуют максимального количества человеко-часов, представлены отделами по три человека. У нас три программиста и три 3D-художника. Остальные отделы представлены одним-двумя сотрудниками, дыр нет.
Разовая контрактная работа (2D пользовательского интерфейса, музыка, карта мира, озвучка, монтаж, переводы на иностранные языки, технические работы над сайтом, серверами и так далее) — это все на аутсорсе.
Офис находится в Санкт-Петербурге, нас здесь 5 человек, остальные разбросаны не только по РФ, но и за ее пределами. Как-нибудь мы обязательно закончим страницу «О команде» на сайте, где подробнее расскажем обо всех сотрудниках.
Кирилл Коваленко: исполнительный директор.
Atron: Что ж, желаем вам удачи, новых находок в вашем поиске, твердости в отстаивании принципов и больших горизонтов. Мы будем с интересом следить за судьбой Reign of Guilds.
Вацлав Вержбицкий: Благодарю за внимание и уделенное время!
7 комментариев
Идея с единым квестом забавная. Я так понимаю, это будет аналог живой истории для ГВ2, только тут еще возможна реакция на активность самих игровых гильдий. Интересный игровой инструмент :)