Продолжу свои заметки на тему главной составляющей ММО игр – людей. Мой взгляд на игру, с точки зрения рядового игрока, нередко менялся в зависимости от многих факторов. Если отбросить в сторону такие вещи как модель оплаты, издатель, локализатор, интерес к игре, и взять за пример «идеальную игру», то мы обнаружим одну составляющую, которая может стать решающей для многих. Речь о коллективе, который ставит перед собой цель в проекте, в котором вы находитесь. Немного поясню, я не хочу сейчас рассуждать об игре, как о процессе, я попытаюсь описать свой взгляд на тему пребывания в коллективе, имеющем определенную цель в игре.

За свою игровую деятельность я был в различных содружествах, гильдиях и сообществах. Цели у них были, соответственно, тоже разные. Одним было важно занять место в рейтинге, другим было жизненно необходимо построить гильдхолл, третьим надо было ежедневно собирать людей в данжи. Единственное, что всех их объединяло, так это поставленная четкая игровая цель. Можно ли играть бесцельно? Конечно можно. Но будет ли это интересно, если вам от игры ровным счетом не нужно ничего, я не уверен. Даже если вы решили, что заходите в игру чтобы сделать там… ничего, то в любом случае вы там чем-то да занимаетесь, иначе какой смысл дважды кликать на иконку с игрой? Пускай ваша цель будет какой-то простейшей. Скажем, перевезти пак дерева из одной деревни в другую. Но вы будете точно знать, что вам надо сделать. А это тоже цель.

Всё это хорошо, и вы вольны выбирать, когда вы играете один или с группой знакомых, которым как и вам, от игры не нужно ничего, кроме как потратить ваше свободное время. Тут есть один вопрос, зачем вам гильдия, если вы каждый сам по себе и не занимаетесь гильдийным контентом? На ум приходит только одно — чтобы вам не мешали приглашениями и не писали в ПМ с попытками пристроить вашего персонажа. Ну или «чтобы было», «потому что можем», «а почему бы нет». Данная ситуация проста и не требует пояснений.

Другое дело, когда вы являетесь частью механики под названием «гильдия», преследующей общую цель. Тут всё становится иным. Персональные цели отходят на второй план. Большинство усилий прилагается на благо общего развития. Понятно, если вы подошли к выбору гильдии осознанно, то наверняка ваши общие цели и персональные будут пересекаться или давать вам достаточное количество времени, чтобы успевать везде.

И вот вы попали в такую гильдию. Вроде, всё хорошо. Вы уверенно идёте к цели. Вы успеваете поиграть «для себя». Но в один прекрасный момент вы пересекаете черту под названием «ачивка получена». Вы теряете интерес к этой части игры, потому что получили то, что хотели. Насколько вас хватит, чтобы поддерживать интерес к игре исключительно на собственных целях? Не превратится ли ваша формация в то, что я описывал в предыдущем абзаце? Тут всё зависит от людей, наполняющих вашу гильдию. Играть в коллективный контент на прежнем уровне вы сможете, только установив новую цель. А если цели назначено не будет, то гильдия в лучшем случае будет «плыть по течению», а в худшем — развалится. И тогда вам снова придётся искать что-то новое, сопоставлять свои цели и коллективные, пытаться найти подходящее.

Что меня больше всего разочаровывает, так это то, что сейчас подавляющее большинство гильдий действуют по принципу «Собрались – Поиграли – Разбежались». Так я вижу современное положение дел с социализацией в играх.

Такая штука как ЛФР и подбор людей в данж так и вовсе убивает социальную составляющую. А уж если вам дают возможность пройти этот данж соло, целенаправленно занизив все показатели сопротивления мобов, так тут у меня вовсе не хватает слов.

В итоге у нас получается Solo Multiplayer Online Game (SMOG). Но SMOGет ли она удержать игроков?

Так получается, что гильдия действительно оказывает на игрока большое воздействие. Чуть ли не наибольшее из всего списка факторов «идеальной игры». И, угодив по невнимательности в чужеродную для тебя среду или не найдя для себя ничего подходящего, впечатление от игры может настолько испортиться, что больше не захочется туда возвращаться, а заноза останется навсегда.

Периодически, просматривая тот или иной рейтинг игр, я вижу, что какая-то игра получает довольно высокий рейтинг. Выше восьми из десяти. И я не понимаю за что. Я был в этой игре. Я не нашел в ней ничего, чтобы меня заставило туда вернуться, а воспоминания о ней у меня исключительно отрицательные. Может, я просто находился в игре не с «теми людьми»?

Одно радует, что не перевелись ещё гильдии, где люди способны не только находить постоянные цели, чтобы поддерживать жизнеспособность в игре, но и могут совместно переживать периоды стагнации. Находиться в режиме ожидания и поддерживать связь друг с другом не только на время поиска новой цели, но и не прекращать общаться в период, когда от проекта до проекта проходит большое количество времени.

Мне посчастливилось однажды вступить в такое сообщество. И вот уже более пяти лет я практически ежедневно поддерживаю связь с людьми, с которыми мне интересно не только играть. В силу определенных жизненных обстоятельств, которым я безгранично рад, на протяжении двух лет я не могу уделять онлайну того количества времени, которое я уделял раньше, но я знаю, что могу в любой момент зайти в ТС, на форум, и мне там будут рады.

Люди — важнейший из факторов. Только они ленивы. А разработчики делают всё, чтобы ты приходил играть в ММО, даже если один.

Автор:

Сам по себе кот, свой собственный ©

22
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$301 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

5 комментариев

avatar
Мне кажется, что причины потери значимости команды куда более глубинные, чем может показаться. Сам подход, в котором практически все задачи по развлечению игроков на себя берет сама игра, не дает возможности принципиально повлиять на качество проводимого вместе времени за пределами текстового или голосового чата. Разработчиков можно понять — дело не только в потакании одиночкам, дело в том, что мы привыкли смотреть на игру каких-то удачно сложившихся коллективов и приводить их в пример, тогда как в жизни есть множество неудачно сложившихся команд. И это тоже правда. Плохая команда, плохая организация, плохое целеполагание — все это в итоге переносится на впечатление от самой игры. Плюс свойственное всем людям подспудное желание переложить ответственность за собственные промахи, особенно в условиях, когда игровую механику действительно есть в чем упрекнуть (а любую механику можно упрекнуть в чем-нибудь).

В общем, перед нами классическая дилемма — стоит ли дать игрокам возможность «проиграть» и остаться недовольными результатами. На мой взгляд, стоит. Тогда возникает необходимый контраст. Тогда начинают крутиться шестеренки. Тогда команда действительно может стать стержнем игры, выстраивать более интересные цели, чем выбор последовательности развлечений. Тогда в одной команде игра будет существенно отличаться от того, что происходит в другой. Между ними будет реальная конкуренция. И будет смысл вообще заморачиваться с коллективным плеймейкерством.

Излишняя опека в этом вопросе, даже если в игре не будет LFR, приводит к тому, что разработчики пытаются формальными механиками заменить тех самых командных заводил, командный дух, командные импровизации каждого вечера. А формальное и усредненное — оно всегда более скучное. Но на другой чаше весов негативные эмоции развалившихся неудачных команд, скандалы или просто обиды в духе «сколько можно собираться?». :)
  • +4
avatar
ММО по определению должна быть игрой с развитой социальной механикой. И чем сложнее взаимодействие между игроками, тем большее удовольствие от совместной игры они смогут получить, и тем дольше времени в игре они захотят провести.
Но это палка о двух концах, сложная и непродуманная социальная механика сможет принести вам гораздо больше негатива, чем её отсутствие.
Лишние риски не нужны издателю. А сложный человеческий коллектив это и есть тот самый непредсказуемый фактор.
Социализация заменяется системой подбора гильдии/группы. Глубокие игровые цели в игре ачивками. Сложные реиграбельные механики, способные удержать игрока в игре надолго — грайндом и лутбоксами.
Just business, nothing personal.
  • +1
avatar
Так вот и я о том же, раньше было жизненно необходимо подобрать коллектив чтобы пройти что-либо. Если один выбивался из рейда, то его заменяли, круговорот игроков проходил до тех пор, пока не подбиралась более-менее равная компания и начиналось прохождение контента. Сейчас это вовсе не обязательно, тебя пригласят в рейд где находятся незнакомые между собой люди и вы пройдёте контент таким составом. Если хотите чуть большего, то тут уж включится система подбора «под рейд», но целью будет не прохождение контента, а только награда. Разработчики позволяют не ждать следующего аддона, чтобы пройти нынешний, а предоставляют возможность увидеть актуальный контент в своё время. Раньше для этого был нужен коллектив, а сейчас ты всё можешь сделать сам… SMOG накрыл ММО.
  • 0
avatar
Иногда нужды гильдии требуют слишком много. Чаще всего — это время, которое, как известно, на вес золота. Поэтому так исторически сложилось, что к гильдия стараюсь не привязываться. Увы, но так проще.
  • 0
avatar
Проще, но что делать если в планах на игру есть такой пункт как «стать участником захвата замка»?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.