avatar
Поэтому подписка здесь и сейчас — это риск для разработчика игры. И если рассматривать игропром исключительно с коммерческой точки зрения, то как бы приятно не выглядели цифры в статье, риск остается. Поэтому прагматичные игроделы продолжат ориентироваться на микротранзакции и условно-бесплатный доступ.
А назови запланированные на будущее MMO, которые собираются выходить НЕ по подписке?

Я вот могу назвать только Crowfall. Ну, и LiF, скорее всего.

Вот остальные:

Camelot Unchained — подписка.
Dual Universe — подписка.
Ashes of Creation — подписка.
Pantheon — подписка.

Еще одна небольшая инди-MMO, до которой никак не доберусь, чтобы изучить толком и рассказать. Тоже подписка.

Worlds Adrift, скорее всего, не MMO по формату и разнообразию механик, поэтому, как и от Sea of Thieves, стоит ждать buy-to-play, но эмоции дарит очень ММО-шные. Там много светлых и интересных моментов. На мой взгляд, однозначный прорыв. Ну, и Camelot Unchained ты все же сильно недооцениваешь, на мой взгляд.
avatar
Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.

Давай по-честному, да? Я занимаюсь этим сайтом больше четырех лет. Каждый день пропускаю через себя кучу информации в режиме фуллтайм. У меня есть какое-никакое экспертное мнение по поводу состояния «бизнеса». Он, прости, в жопе. То есть реально разговор о «смерти» — это не шутки и не преувеличение. И хотя я остаюсь оптимистом, неадекватом выгляжу именно я. Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.

И бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология. Сегодня практически никто не верит, что разработчики способны сделать игру на годы. Соответственно, нет веры в сервис, как налаженный бизнес-процесс. Зато есть дичайшая паранойя по поводу разводов на деньги и других вариантов обмана. Да, каждый отдельный игрок на рынке решил «а что я? я могу и покататься, поэксплуатировать репутацию жанра, пускай везет кто-то другой». Но, как это часто в жизни бывает — оказалось, что если долго и громко кричать, как круто ничего не делать и рубить бабосы, это станет модным. И жанр там, где он есть. Совместными усилиями.

Поэтому когда ты мне говоришь о бизнесе, я сравниваю этот бизнес с началом двухтысячных. Например, по интересу инвесторов к нему. По интересу клиентов к нему. По интересу средств массовой информации к нему. И мой вердикт простой — жопа. Но это мое субъективное мнение.
avatar
Почему от ММО ты переходишь на сингл и обратно?

Для наглядности. Ну, и потому что в синглах я вижу движуху, мысль, идеи, эксперименты, Игры, наконец. Прямо сейчас я туда могу отправиться и играть в кучу действительно стоящих вещей, ощущая себя человеком. Уважая авторов. Расхваливая их. Не считая их врагами или соперниками. Почему бы мне не смотреть на одиночные игры? ;)

В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество.

Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?

Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.

Не-а, не выходит. Смотрю по сторонам и ничего не выходит. Вот два последних развода людей на деньги — Revelation и Bless. Я вижу отзывы, я вижу реакцию, это эмоции обманутых людей. То же самое можно сказать о многих других проектах. Вы плодите недовольных клиентов в основной своей массе. Никакого попадания в аудиторию нет, за редчайшим исключением на уровне стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда. Те, кто не хлопает дверью сразу, убеждают друг друга терперть, потому что «подписка же неэффективна» и «им же нужно зарабатывать», но никакого восторга нет и близко. Субъективное наблюдение, конечно же. Но вот такое. Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?

Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.

Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?

Доступ к процессу игры.

Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
avatar
Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности.

О, это еще одна заметка, которая томится на медленном огне магии черновиков — «дайте мне хоть один нормальный клон нормальной Линейки». Но это отступление в сторону. Все верно — если жанр генерит крайне посредственный контент, завязанный на самоповторах, и вообще не занимается исследованием вглубь, попыткой подарить даже не новые эмоции, а какие-то вещи чуть выше плинтуса, ему не стоит ждать серьезного интереса со стороны игроков. Поэтому да, он вынужден побираться, предлагать себя бесплатно и тайком залезать в кошелек, пока клиент спит. Но ничего нормального в этом нет. Тем более слова «бизнес», которое с таким опломбом произносят не к месту.

К счастью, впереди очень интересные штуки — Camelot Unchained во многом реально прорывная вещь. Все не доберусь рассказать. Узлы в Ashes of Creation по-настоящему хороши. И дело даже не в том, реализуют это или нет, дело в том, что это изобретено, как идея. Родилось. Dual Universe — вполне возможно, если фокус будет сосредоточен на социумах, а не на кораблях. Но, опять же, идея конструирования сложных социумов озвучена. Это произошло. Ну, и вот тебе свежая заметка от RPS: Worlds Adrift made me believe in MMOs again.
avatar
Потому что в моём примере победа интересует бОльшее количество игроков. Аудитория гипотетического проекта такая. Проект затачивался на такую аудиторию.

Это не проблема. Проблема в том, что ты пребываешь в иллюзии, будто делаешь игру. А это, очевидно, не так. Ты настаиваешь на том, чтобы о твоем «проекте» писали в игровых изданиях, ты рассылаешь нам пресс-релизы, ты абсолютно серьезно утверждаешь, что готовишь «игру» и описываешь «игровой процесс». Понимаешь противоречие?
avatar
А если я продаю победу, а не процесс, потому что победа интересует бОльшее количество игроков, чем процесс?
Прежде всего, если ты продаешь победы, ты больше не продаешь игру. Мне кажется, это основы. Именно об этом я говорил, когда просил не сравнивать игру и такой продукт. Как там было?

В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.

И если ты перенесешь это на любую одиночную игру, то поймешь всю правдивость такой установки и всю абсурдность желания продать победу.

Попробуй провести такую маркетинговую кампанию: «Купите No Man's Sky за $60, а также возможность оказаться в финале игры сразу за $360». Очевидно, что такое может сработать только в случае, когда кроме тебя и игры есть другой живой человек. И вот его, возможно, ты захочешь обогнать, выкрикнув ему в лицо «Ага! А я уже прошел!». Потому что попытка в одиночной игре купить за 360 долларов право попросту не играть в игру, выглядит немного… странно. Для этого не нужны деньги вообще.

Естественно, у части игроков желание срезать углы возникало с момента появления первой игры. И они пытались разными способами жульничать. Но смысл жульничества в том, что все остальные думают, будто ты на самом деле играл в игру, поэтому аплодируют тебе и воспринимают тебя как чемпиона, честно заслужившего тяжелую победу.

Если ты видишь, что бОльшее количество игроков хочет получить победу без игрового процесса, тебе стоит задуматься над тем, а как так получилось. Почему у тебя в клиентах оказались именно эти люди? Хочешь ли ты работать для этих людей? Можешь ли ты что-то изменить, чтобы снова заняться играми?
avatar
Например тем, что это никак нельзя компенсировать.
А это не нужно компенсировать. В чем смысл? Я же поэтому и пытался тебе показать абсурдность такой модели мышления на примере No Man's Sky. Ты сам ввел термин «доступ к процессу игры». Значит, чем больше времени я провожу в игре, тем больше эмоций получаю от процесса. Попытка лишить меня этого только потому, что я купил игру позже тебя, лишит меня части процесса, доступ к которому ты и продаешь. Мне не нужно, чтобы меня усаживали на сорокаслотовый корабль с апгрейдами на подлете к центру галактики, только потому, что я купил игру на пять месяцев позже тебя. Потому что ты продаешь процесс, а не победу. Согласен?
avatar
Для начала — я попросил ввести твоё определение термина «эффективность». «финансовая эффективность» для меня — это и есть ARPU. Именно этим термином оперируют в финансовых отчётах разработки.

Смотри — я написал текст. В нем постарался изложить свои аргументы. То есть «для начала» был мой текст. И если мы общаемся, хотим делать это продуктивно, то я надеюсь, что ты его прочитал. И понял контекст. Сейчас все выглядит так, что ты услышал от меня ровно одно слово — «эффективность» — и пытаешься что-то уточнить.

С точки зрения игрока, получить «игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора, финансово — выгоднее всего разовой покупкой «коробки». Причём со скидкой.

Снова игнорирование контекста. А контекст очень простой — мы говорим об MMO, которые развиваются годами. Я даже специально проиллюстрировал весь текст заставками обновлений EVE Online. Не было у нее никакой коробки и быть физически не могло. Эта игра празднует свое четырнадцатилетие, и она за это время изменилась до неузнаваемости. Ты физически не мог получить тот продукт в том виде, в каком EVE Online существует сейчас, в данный момент. Значит, ты не имел никакого права просить у меня денег в 2003 году за то, что, может быть, будет в 2017. А зная, сколько всего и сколько раз переделывали в EVE Online, ты, как разрабочик EVE Online, даже приблизительного представления не имел о том, что будет через 14 лет. Поэтому снова — очень удивлен таким уровнем дискуссии на фоне того, что ты демонстрируешь в других.

С точки зрения разработчика — «доить корову» как можно дольше как можно большими разовыми порциями, при этом свести собственные издержки к минимуму.

Опять же, нет, извини. Ты не сможешь установить контакт со мной, как с игроком, если будешь воспринимать меня как корову, а вместо предоставления услуг, которые мне интересны и в которых я заинтересован, представлять процесс доения. Скажу проще — если я что-то подобное, как владелец этого сайта, позволю себе сделать, если я начну относиться к тебе, как к дойной корове, ты моментально уйдешь. И правильно сделаешь, если уважаешь себя хоть немного. И никакие мои увещевания в духе «ну ты чего, это же просто бизнес, ничего личного» дела не решат.

Поэтому, пожалуйста, попробуй объяснить мне, как игроку, зачем мне платить тебе деньги и почему прямо сейчас ты открыто нарисовал картину войны, то есть взаимоисключающих интересов, построенных на попытках унизить друг друга, описывая суть взаимоотношений между игроком и разработчиком? Тебе не кажется эта картина реально нездоровой?
avatar
А в чем состоятельность такого аргумента? Если ты тратишь на игру больше времени, ты добиваешься большего. Если я купил No Man's Sky в августе, а ты в декабре, то я в игре продвинулся дальше, чем ты, даже если мы ежедневно тратили на игру одинаковое количество времени. Если купили игру одновременно, но твои ежедневные игровые сеансы были в два раза длительнее моих, то ты продвинулся в игре дальше. Что в этом фактическом положении вещей тебе кажется несправедливым и неестественным, на какую игру ни посмотри?
avatar
Попытаюсь пояснить. Суть в том, что ты ввел термин ARPU, как перевешивающий аргумент в вопросе выгоды, хотя в тексте уже приведен довод:

Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?

Ты, к моему сожалению, игнорируешь этот довод и снова настаиваешь на том, что раз ARPU выше, то это все доказывает. Меня удивляет такой подход от человека, который демонстрирует обстоятельность и рассудительность в других комментариях.

Я не очень понимаю, что я должен в этой ситуации делать, если не приводить более яркие примеры, которые по сути пытаются показать то же самое — люди хотят получить игру, а им под видом игры подсовывают другое. Игра функционирует на совершенно конкретном фундаменте. Если организаторы игры коррумпированы, если они предлагают участникам за деньги дорисовать на табло голы в свою пользу, а на возмущение других отвечают «ну, можете честно попытаться забить, дело ваше», речь уже не идет об игре. Это основы.
avatar
Не получается игры в ситуации, когда правилами и достижениями торгуют.
avatar
Так что с точки зрения доступа подписка — хуже.

Доступа к чему?
avatar
А для вас есть? Поясните тогда, в чем оно.
avatar
Вот именно. Хоть головой о стену бейся. Почему в категорию «компьютерные игры» мы записываем совершенно непрофильные виды развлечений на грани мошенничества? Ну, давайте по прибыльности для организаторов сравнивать банки с финансовыми пирамидами. Строительный бизнес будем сравнивать с продажей котлована наивным мечтателям. Почему нет? В чем отличие?
avatar
Именно. А когда PLEX вводили, мамой клялись, что вся суть в том, что это исключительно оплата игрового времени, поэтому система строго сбалансирована. В этом было и частичное ограничение потока RMT, и стимулы разработчиков делать интересный геймплей, потому что единственной причиной, по которой кто-то будет отдававать свои игровые достижения ради того, чтобы кто-то оплатил за него подписку, мог быть интерес к игровому процессу.

Дальше, собственно, все предсказуемо. Помимо того, что это чистая премиумная валюта (что от нас и пытаются скрыть под ширмой «реформирование плекса»), ничего не мешает не только вводить новые уникальные вещи, доступные только в магазине, но разблокировать классы кораблей, расовые ветки и прочие прелести. То есть делать многоуровневый прем. :) Гадалка здесь действительно не нужна.
avatar
Черт. Я, видимо, плохо формулирую. Ты описываешь прежнюю систему. Считай, что ее больше нет. Так вот, в условиях новой системы, если бы вместо плекса остался бы аурум, что мешало бы купить за него тридцатидневную подписку?
avatar
Ни по сути ни по смыслу это больше не лицензия пилота. Это премиумная валюта, которой и был аурум. Ну, где я не прав, а?
avatar
Но плекс не аурум, из второго первое не слепишь обычной переплавкой, а только через множество итераций с рынком.

В прежней системе — возможно. Но не в нынешней. Что мешает купить за аурум тридцатидневную подписку? В чем сложности?
avatar
Ты же не отвечаешь на вопрос. PLEX — это все еще лицензия пилота, или уже нет?
avatar
С каким онлайном, круглосуточным? Попытка показать, как это дёшево — не засчитана. Не надо так

Ави, что «не надо»? Это круглосуточный сервис. Как его предлагаешь считать иначе? Иногда на выходных мы зависали в Еве на весь день, с утра до вечера, иногда не приходили в игру, но потенциально сервис доступен в любой момент. Как абонемент в бассейн или спортзал. Дальше — это твоя личная бухгалтерия уже. Но, допустим, в среднем три часа в день — 16 центов в час. Все изменилось драматически? :)