avatar
В этом смысле, кстати, LA2 все еще дает уникальный контент, потому что в других играх подобного типа что-либо существенное падает только с боссов, ну и в любом случае это тактика танчи/бей. А в LA2 остались все эти замутки с разными видами дамага и резистов, с необходимостью отсиживаться после пула и в целом больше напоминает охоту и заготовку, чем простое перемалывание однотипных мобов. Но все равно это монотонно и скучно за исключением одной единственной ситуации, когда у вас есть войс и между пулами есть о чем поговорить. Потому что после первоначальной установки сам процесс достаточно brainless.
avatar
Я тоже задавал этот вопрос, но его, похоже, просто не слышат.
avatar
Вы же помните, да, что мы говорим о человеке который заходит в зал раз в неделю и не понятно еще как он там тренируется. И врядли это бывший про, которому достаточно редких ударных тренировок для поддержания формы. Скорее всего это подснежник, обычный ваннаби.
avatar
Эм, я вас не понимаю. В итоге вы приходите к ровно тому же выводу, но начинаете свой комментарий с того, что я не прав.

Почему почти в любой ММО гринд есть, а в одиночной b2p игре его может не быть вообще? Потому что за одиночную игру вы уже заплатили, вас нет нужды удерживать в игре больше, чем вы сами этого хотите.

А ММО прирастает деньгами от людей, находящихся в ней. По крайней мере так повелось еще со времен господства подписки. Именно по этому из условных плохих, хвосты которых надо принести для получения награды, эти самые хвосты падают с шансом 1/4. Именно по этому вас не пустят в рейд до тех пор, пока вы не нафармите репутацию с фракцией, потом 100500 медалек на стартовые рейдовый обвес, а потом еще и будут ограничивать количество траев и продолжительность трая на боссе, при этом в самом начале доступ есть не ко всему подземелью, а только к отдельным его комнатам и комнаты разблокируются допустим по одной в неделю.
avatar
Если он проходит один и тот же квест по пятому разу, я сильно сомневаюсь, что он будет читать квест. Многие его и в первый раз не читают, потому что это все блаблабла, а в итоге все равно «убей плохих».
avatar
Нормальный пример, приводя его я держал в уме, что обязательно найдется кто-то, кто скажет «ага, они ведь все жрут протеин и сидят на гармонах».

Профессионал применяет фарму и спортпит потому, что тех уровней формы, на которых проводятся соревнования (если конечно это не чемпионат поселка), просто так уже не достичь. При этом фарма не заменяет гринд, но помогает сделать его продуктивнее, т.е. опять таки чем больше гринда, тем до определенной степени лучше результат.

Любитель, применяющий фарму, но при этом лишь минимально занимающийся гриндом, будет конечно прогрессировать лучше, чем такой же любитель без фармы, но все равно никогда не догонит профессионала, а мы ведь кажется стремимся именно к этому? Он просто потратит деньги и очки здоровья.

Единственное отличие реала с игрой здесь заключается в том, что многие «типа соревновательные» f2p никак не ограничивают максимальный объем денег, который можно потратить на преимущество.
avatar
Вообще да, это все виды фарма. Если это не разовые сюжетные, а дейли/викли квесты, за которые дают бабло, репу, шмот или медальки для покупки чего либо, то это самый настоящий фарм. Просто может отличаться степень тупости этого фарма. Если дейлики это десяток «квестов» уровня «принеси мне их головы», то это тупой фарм. Менее тупо, если вас просят решить пазл, собрать головоломку, найти что-то неочевидное, в общем в квест вписана логическая задача со случайным элементом и разных типов задач/квестов — много, т.е. это не только ради медалек, но и интересно само по себе.
Относительно всего остального, фарм рейд-боссов появился как давняя традиция выбивания нужной шмотки, падающей с небольшим процентом. При этом у босса 2-3 вариации тактик, т.е. мозг задействован минимально. Про аномалии не знаю, но врядли и там есть существенная вариативность.
avatar
С чего вдруг от одних и тех же действий люди получают разный опыт?
Строго говоря, не так уж это неестественно. Очень часто одинаковые усилия у разных людей приводят к разным результатам. Тут и везение, и способности и еще куча всего.
Проблема в том, что наша система вознаграждения играет тут с нами очень злую шутку. Например, если человек фармил какие-нибудь фиолетовые пиксели 20 часов к ряду, то в его системе ценностей они автоматически приобретают вес, это встроенная защита. Если эту защиту отключить, то оказывается, что человек, как бы помягче сказать… совершал однообразные действия за собственные деньги в течение половины рабочей недели за строчку в базе данных. Что характеризует его не слишком лестно. И это собственно и происходит, когда какой-нибудь товарищ (причем не только игровой, а любой) начинает хвастаться своими достижениями вне собственной экосистемы.

В этом смысле ускоренная прокачка отстающих ради общего блага, т.е. возможности комфортной совместной игры, это не такое уж и зло. Но да, это вызывает лютый баттхерт у достигателей, особенно уже воткнувших воображаемый флаг в воображаемую вершину.
avatar
Нууу, это продолжение давнего спора 6) Давайте будем считать, что правы вы оба: с одной стороны очень хочется быть честным и платить по всем по справедливости, с другой стороны 25 баксов это 25 баксов, что для многих составляет солидный кусок от всего месячного бюджета «на развлечения», который можно потратить и как-то иначе.
avatar
Первое, что приходит в голову, это поставить количество денег, которые можно задонатить в прямую зависимость от того, сколько именно времени человек отсутствовал в игре.

Другое дело, что и в таком варианте это больше похоже на доилку для донатеров, чем на выход из положения. Если у нас речь идет о классической подписке без микротранзакций, то более честным вариантом была бы, например, шкала «фиолетового» опыта накапливающаяся во время оффлайна, или вообще оффлайн-прокачка вне зависимости от активности игрока.
В такой ситуации практически любая внутриигровая механика будет честнее предложения компенсировать разницу из кошелька. Потому что разрыв создают в том числе и сами разработчики.
avatar
ИМХО негативная реакция связана в первую очередь с тем, что большинство издателей специально создают ситуации, при которых по всем признакам выгоднее дать денег, чем заниматься фармом. При этом они лишь в редких случаях ограничивают максимальные вливания, в результате чего «соревновательное ПвП» превращается в специальную олимпиаду «Кто больше задонатит».

Именно подписка должна создавать условия, при которых игроки могут получать свое (возможно разное, но тем не менее) удовольствие от игры вне зависимости от онлайна. Например в варкрафте для казуального рейдинга вполне достаточно нескольких часов в день несколько раз в неделю. Это тоже удовольствие от игры, от общения и вот это вот все.

Тоже самое можно сделать из ПвП: нужно убрать из уравнения гринд, каждый раунд ставить всех участников в равные условия, а таблицу крутости составлять не в зависимости от того, кто нафармил больше побед, а например от того, у самая длинная серия побед над противником с аналогичным рейтингом.
avatar
Знаете, по моему это тоже самое, что приходить раз в неделю в спортзал и потом сетовать, что масса не прет или сушка не идет. И при этом надеяться, что банка протеина и курс гормонов за 100500 денег все исправят, при таком то подходе к тренировкам.
Так вот не исправят, как минимум будут потрачены деньги, как максимум — подпорчено здоровье. Возвращаясь от метафоры к игре — донатя 100500 денег человек все равно не сможет полноценно играть.

И еще раз позволю себе потыкать палочкой в ценность игры, где надо очень много фармить только для того, чтобы иметь возможность участвовать в социальной жизни. Особенно для игрока, ограниченного по времени.
avatar
Для начала необходимо уточнить, что вызывает разрыв между теми, кто играет много и мало. Отличия идут по двум разным фронтам.
Первый фронт, это то, что все видят. Большинство игр имеет прокачку в той или иной форме, даже если это сессионка без общего мира. Покупка более мощного оружия, чемпионов, танков, космических кораблей и т.д. Если это нужно фармить, то отсутствие времени на фарм вызывает разрыв и создает необходимость затыкать брешь, что разработчики часто с радостью позволяют сделать, купив искомый предмет за деньги. Собственно потому и для того эта брешь и создается.
Второй фронт является не таким очевидным и это то, на сколько хорошо играет сам игрок. Игрок может иметь мало опыта и не достаточно разбираться в игре, либо он может быть просто не обучаемым крабом. Если разработчики предлагают заткнуть деньгами и эту брешь тоже, то это не соревновательное ПвП, это разводка на деньги.

Если так или иначе отказаться от уровней и прокачки, оставив со старта только внутренний скилл самого игрока, то проблемы как таковой не будет, ну кроме желания ногебать у богатеньких крабов.

Тот же LoL, несмотря на существующую систему уровней призывателя и кучу других возможностей подкормить издателя, на «капе» является честной системой: вне зависимости от того, сколько у вас чемпионов и какой ваш внутренний соревновательный ранг, на самом поле боя шансы у всех равны и все зависит только от игрока, при этом система не имеет ничего против команд с разным рейтингом, разве что из-за того, что балансировщик пытается сталкивать примерно равных противников, подбор может занимать несколько больше времени. Опять же, памятуя стартовый посыл о любителях и профессионалах, не обязательно грызть кактус и рваться в рейтинговые игры, можно играть 4fun с такими же нубами.

При этом я не уверен, что танки, самолеты и прочие варфейсы предоставляют сопоставимый уровень честности и соревновательности.
avatar
Фактически в варкрафте для нормального «первого прохождения» другие люди вообще не нужны, они скорее мешают, впрочем их в стартовых локациях обычно и нет почти, кроме локаций орков и людей, потому что они находятся рядом с фракционными столицами.

Даже после Катаклизма местная квестовая система все еще проигрывает в плане дружелюбности к кооперативному прохождению тому же СВТОР. При этом весь квестовый контент в варкрафте является статическим и отличается только в стартовых локациях и в зависимости от стороны орда/альянс. Ну и плюс цепочка героического класса «рыцарь смерти», которая фактически является еще одной вариацией на тему расовой стартовой зоны.

В СВТОР есть выбор свет/тьма, что добавляет некоторую вариативность в квесты, но в варкрафте нет даже и этого, соответственно проходить по квестам второй раз нет совершенно никакого фана.

Действительно кооперативный контент в варкрафте: арены, поля боя, подземелья и рейды. И в этом смысле варкрафт здорово напоминает старое могучее дерево. Ствол вроде бы толстый, но внутри дупло, а вся активная жизнь дерева сосредоточена в тонком слое прямо под корой.

Близзарды определенно не дураки и они прекрасно понимают, что если свежего или вернувшегося игрока при каждой смене класса заставлять перекачиваться, а новые классы или расы у нас появляются раз в дополнение, то до группового контента игроки вполне могут и не дотерпеть. Тем более, что если игрок начинает на старте дополнения, то через 2-3 месяца многие из тех, кто качал со старого капа до нового, давно уже зафармят все подземелья и в значительной степени рейдовый контент. А новичку после капа себе еще пререйдовый обвес собирать и собирать по героикам, при том, что квесты его к рейдовой жизни не готовили вообще.
avatar
Ну… домысливание «Что хотел сказать автор» это очень интересный спорт, в котором не бывает победителей. Разве что сам автор придет и все пояснит… ах да.
avatar
Какое жестокое самоубийство…
avatar
Проблема, о которой вы написали, действительно есть. Но вот надо ли ее решать, и уж тем более решать именно так — серьезный вопрос. Я думаю, что нет. Если человек может выделить на игру с соревновательным пвп только несколько часов в день, ему, очевидно, стоит забыть о каких-либо серьезных результатах, это вполне справедливо. Потому что он, условно, не «профессионал», а любитель, не зависимо от того, кем он там себя считает. Я считаю, что в таких условиях надо думать не о том, как занести издателю больше денег, а сменить игру. Это разумнее с любой точки зрения.

Наивно считать, что когда речь идет о соревновании, все эти забабловые «уравнивалки» не станут мастхэвом. Разумеется станут, но простых ноулайферов в топе заменят ноулайферы-донатеры, вот и вся разница.
А вообще, число минусов под вашим комментарием очень хорошо показывает отношение аудитории к т.н. соревновательным играм, где преимущество можно купить за деньги.
Есть множество других, значительно более честных (по отношению к клиенту) способов уравнять в возможностях игроков, уделяющих игре разное количество времени игре.

P.S.: заткнуть человека за вежливо высказанное, пусть и непопулярное мнение, это новый уровень. Так держать, MMozg.
avatar
Воу-воу-воу, а кто собирался английский учить? Вот, давай, погружайся в среду.
avatar
На сколько я понимаю, суть твоих претензий состоит в том, что в БД магазинный сортамент не является необходимым для комфортной (подчеркиваю, потому что это важно) игры, но при этом возможность добывать лучшую экипировку не игровым способом (например покупая голду у торговцев, или как-то еще).
Если указанное выше верно, то положительный пример варкрафта работать, перестает, т.к. там экипировка покупается за медальки, добываемые исключительно игровым способом.
Если магазине помимо симпатичных шмоток со статами продаются еще и разного рода бустеры, плюс разблокируются чисто интерфейсные функции (размер банка, второй спек и вот это вот все), то отключение магазина лишает этого вообще всех игроков. Тогда надо либо выдавать это со старта всем (не похоже, чтобы это было сделано), либо давать возможность это из кого-то выбить (и с этим тоже кисло).
avatar
Я не читал все комментарии и возможно этот вопрос уже поднимался. Вспомните Аллоды. На подписочном сервере после отключения магазина сложность игры поднялась очень существенно, а некоторые рейдовые боссы без магазинных шмоток и расходки и вовсе стали непроходимыми.
Когда игра сбалансирована под шоп (в противном случае его ассортимент бы никто не покупал), нельзя просто так взять и отключить его. Как минимум, необходимо пересмотреть таблицы выпадения лута.
Как временный вариант, можно продавать весь за игровую валюту, в конце концов даже в варкрафте есть такая практика подтягивания уровня экипировки с забаджевыми шмотками. Но если продажа будет вестись за общую валюту, это опять таки вопрос к балансировке экономики.
Короче не получится просто так взять f2p, заточенную под шоп, и сделать из нее p2p. Либо баланс будет покорежен, вплоть до непроходимости, либо потребуются серьезные работы по перебалансировке. Которую ожидаемая прибыль может и не перекрыть.
Я не оправдываю издателя, фактически наши интересы противоположны, но и не учитывать их совсем — тоже нельзя.