Я благодарен за откровенный разговор, который состоялся у нас с Сергеем Герасимовым, продюсером русской локализации Black Desert, в недавнем интервью. Признаться, я ожидал жестких споров вокруг термина «pay-to-play». Но этого не произошло. Сергей честно признал, что не все согласны с их трактовкой этого термина, и, как мне показалось, прекрасно понимает, почему. Мы выслушали мнение Сергея. Уверен, Сергей выслушал реакцию игроков. Мне кажется, она вполне закономерная. И я хочу подробно объяснить, почему.
У GameNet был шанс сделать уникальный эксперимент. Сделать что-то интересное и по-настоящему свое. Возможно, сделать даже большее, чем сам разработчик. Мало кому выпадает такой шанс. И они его почти реализовали – потому что никто и никогда на моей памяти не запускал новый проект с выбором между двумя бизнес-моделями. Но «почти» никогда и никем не засчитывается. «Почти честная игра» — просто припудренный синоним «нечестной игры». «Почти pay-to-play» — это припудренный синоним «free-to-play».
Разработчики всегда стремятся увеличивать свои доходы любыми способами, которые позволяет им игровое сообщество. К примеру, игровое сообщество EVE позволило ввести PLEX, но устроило бунт по поводу планируемых в игре микротранзакций. Вообще, любая попытка оправдать собственные уступки – это подготовка почвы для следующих уступок. И рассуждать нужно не с позиции «как нас уже нагнули», а с позиции «как мы считаем правильным».
Попытка оправдать нового игрока на рынке MMO тем, что он ведет себя так же, как и старый, никогда не позволит появиться лучшим для вас условиям, только таким же или еще хуже. Но в случае с GameNet все куда более интереснее.
Ни один разработчик не делает того, на что нет спроса. Разработчик может ошибиться, предоставить не то, что просили, но он не будет никогда сознательно делать то, на что у игроков запроса нет. Поэтому появление серверов с формулировкой «pay-to-play» — это попытка удовлетворить совершенно конкретный спрос в игровом сообществе. И это точно такая же попытка правильно прочувствовать настроения аудитории, как и в случае с Lineage 2: Classic.
Но есть и другие игроки, у которых есть свои аргументы. Они говорят о том, что free-to-play им подходит больше. Так вот, в идеале две бизнес-модели – pay-to-play и free-to-play – обращаются к двум разным аудиториям. Тогда как разработчики, вводящие магазины в своих безальтернативных pay-to-play-сервисах, раздражают обе аудитории – первой не нравится магазин, а второй не нравится необходимость платить за игровое время – но используют любовь или простой интерес к их проекту, чтобы каждая из групп сказала «Ну, что поделать» и продолжила играть. Бизнес всегда ищет в этом вопросе баланс. Клиенты соглашаются? Вперед.
Отсюда, думаю, и появление уникального предложения с возможность заплатить цену пяти месяцев за вечную подписку, ошеломляющего своей щедростью. Его уникальность еще и в том, что игроки так до конца и не поняли, что покупают, а локализаторы не спешат объяснять. Ведь если начать объяснять и рассуждать, то у нас получится, что в цену подписки входит «премиум-пакет», облегчающий трудности, созданные самими разработчиками, и возможность покупать вещи из магазина за игровую валюту.
Вообще, мне казалось, что покупать игровые предметы за игровую валюту – это норма. Это вполне игровой момент – ты накапливаешь деньги, позволяешь себе новые предметы. Есть для чего копить эти самые деньги, заходить в игру. Особенно в MMO, где есть торговые перевозки, контроль ресурсных точек и менеджмент рабов. Но мы же уже давно позволили разработчикам довести ситуацию до абсурда и сделать так, чтобы внутриигровые предметы не были доступны внутри игры, верно? Сначала мы согласились на шапочки и прочую косметику, за шапочками пришли баночки, а вот теперь и вовсе – костюмы, питомцы, мебель, и даже, простите, трусы. Причем все это с характеристиками и функциональной полезностью, которую сам продюсер определяет, как «необходимую».
Меня это раздражает. Я недовольный потенциальный клиент, уверенно превращающийся в клиента, который так и не придет в проект. И, вроде, если рассуждать цинично — плевать, всем ведь не угодишь. Но сама по себе попытка ввести две бизнес-модели, одна из которых хотя бы номинально называется «pay-to-play» – это как раз попытка мне угодить, выйти на меня.
И вот ведь в чем особый юмор ситуации – при всем моем довольно прохладном отношении к MMO-механикам Black Desert, оба раза, возвращаясь из бета-теста, я сыпал комплиментами и говорил, что не могу с собой ничего поделать – мир игры прекрасен, и я хочу там быть. Это нечто совершенно противоположное моим впечатлениям от The Repopulation, в механику которого я влюблен, но реализация мира настолько неудачная, что я буквально заставляю себя в нем оставаться, чтобы разобраться с игрой. Из Black Desert меня за уши не вытянуть было в бета-уикенды. Я мог там провести время до пяти утра, занимаясь непонятно чем. В общем, шансы взять мои деньги у GameNet были более чем высокие.
Но не выйдет. И обе стороны прекрасно понимают, почему. Локализатор прекрасно понимает, что магазин вредит схеме «pay-to-play», и поэтому частично его ограничивает на старте, не объявляя о сроках, но расписываясь в осознании самого факта наличия ущерба для игры и баланса в товарах из магазина. Причем упомянутые Сергеем игроки, которые просили на «pay-to-play» перенести весь магазин из «free-to-play», на мой взгляд, существа если не мифические, то очевидно не слишком знакомые с логикой. Потому что у них же есть «free-to-play» и совершенно непонятно, зачем при этом платить еще и за подписку на фритуплей-магазин. Я, в свою очередь, прекрасно понимаю, что «почти» — не считается, и это не то, чего я жду от «pay-to-play».
Но если нам не дали настоящий «pay-to-play», то какие же две модели нам предлагают?
К тому же все еще непонятно, какой из этих вариантов окажется менее затратным, и те игроки, которые принципиально готовы согласиться на «free-to-play» со всеми известными изъянами этой модели, сейчас просто выбирают, какой из вариантов для них выгоднее.
GameNet имел все шансы расширить свою аудиторию, о чем мы почти полтора года назад и говорили в интервью с Данилой Тарасенко:
Рыжебород: Аудитория всего WoW снижается. Ну хорошо, у mail.ru есть такой проект — Аллоды. Некоторое время назад они в порядке эксперимента запустили платный подписочный сервер. Он пользуется популярностью до сих пор. Если Black Desert заточена под разные модели, в том числе под подписку, то почему бы не порадовать ту часть аудитории, которая готова платить деньги за подписку, и не сделать отдельный подписочный сервер?
Данила Тарасенко: Мы очень серьезно рассматриваем такую возможность.
К сожалению, двух моделей не получилось. Предложенная схема – наличие подписки на премиум-пакет, которая дает к тому же возможность покупать часть ассортимента игрового магазина у NPC за игровые деньги — вполне могла быть организована в рамках free-to-play сервера. Изоляция части игроков на «премиум» сервере не защищает их от соблазна игрового магазина, который в соревновательной среде, как мы знаем, из соблазна превращается в необходимость, не дает равных игровых возможностей, не дает доступа ко всем товарам игрового магазина через NPC и за игровые деньги, но зато имеет главный и бесспорный изъян всех pay-to-play проектов – входной барьер в виде необходимости ежемесячной подписки. Причем размер ежемесячного взноса вполне на уровне ведущих титульных ММО.
Грустно? Да. И даже немного обидно, ведь перед нами такой замечательный виртуальный мир, как бы его не пытались убивать упрощениями разработчики. Но знаете, как легко и просто можно прямо сейчас решить эту проблему? В течение одного дня. Просто отключить магазин за реальные деньги на «премиум-сервере». Больше ничего не надо. Но это же не какое-то открытие или озарение. Верно? Это всем понятно, по обе стороны.
235 комментариев
Пытаетесь достучаться до людей, которые известны своими махинациями и непрофессионализмом в индустрии. Ведь Вы еще год назад заметили, что последний человек, который мог бы сделать русскую Black Desert адекватной, сбежал — я про Данилу. В его VK, кстати, есть чудное, но нецензурное выражение по поводу работы в gamenet (много неприятной ругани в сторону коллег, взявших курс на тупое доение).
Оставьте это, лучше поберегите нервы.
А я все еще жду, когда у Вас получится взять интервью у Дина Холла. Видел ваши вопросы к нему в Твиттере, но думаю лучше спросить на reddit, там его команда чаще зависает (и они не совсем понимают, что русская пресса может ими заинтересоваться, как я понял из их сообщений).
И спасибо за очередной прекрасный пост. Приятно знать, что есть такие люди, которые даже касаясь GameNet пытаются достучаться до лучшего. Это действительно воодушевляет и вселяет веру в людей.
По моему скромному мнению, лишь идейные люди способны держать планку, не поддаваясь на искушение деньгами, недополученной прибылью. Таковыми, вероятнее всего, могут быть сами разработчики, создатели мира, но ждать от тех, кто купил лицензию, чтобы заработать, того, что они в переломный момент откажутся от денег в пользу репутации, — это очень оптимистично…
Надеюсь, что когда-нибудь на нашем рынке появится новый игрок, ставящий на репутацию, а не на деньги. Для этого нужны не только честные люди и хорошие игры. И не только деньги =) Нужен ЗАПРОС. Он есть, он назрел, нужно правильно всё озвучить, чтобы его осознали и поддержали. И лишь тогда можно ожидать появления того кто сможет дать ПРЕДЛОЖЕНИЕ. К сожалению, процесс небыстрый, и без специальных исследований я бы не стал утверждать, что целевая аудитория такого рода может вырасти достаточно, чтобы давать стабильную прибыль. Может даже без какого-то потрясения в мире игр, вроде бума виртуальной реальности, это даже невозможно… Как не стал бы утверждать, что разработчик ОДНОЙ игры может это сделать, ведь игра не вечна, движок устаревает, а развиваться как-то надо.
Но усилия Атрона в этом направлении я приветствую =)
Деньги во многом завязаны на репутацию, на мой взгляд. Просто это игра в долгую. Здесь очень важно отношение активной части игроков, способной вдохновлять других. Их еще называют «пассионарии». Успех проектов, определяющих лицо жанра ММО, напрямую завязан на количество пассионариев, я уверен. В основе любви этих людей к конкретному проекту лежит уверенность во взаимности. Пассионарий никогда не напишет о любимом проекте «я понимаю, что они меня обманывают, используют и разводят на деньги, но это бизнес». Прошу меня понять — я не говорю, что разработчик должен делать все бесплатно из любви к игроку, просто считаю, что сделка должна быть честной. Обе стороны должны получить равную выгоду от этого обмена.
Так вот, тот же WoW имел огромное количество пассионариев. Сейчас, возможно, меньше, но инерция огромная. EVE, как я уже говорил, генерирует каждый день огромное количество материалов, создаваемых игроками: видео, тексты, даже песни. Когда мне говорят, что, мол, посмотрите, у Archeage все хорошо, «люди играют», я смотрю на официальный сайт, на котором давно удален раздел «Пресса». На западе у Archeage репутация жуткой помойки. То есть там журналисты без сплевывания чего-то очень едкого теперь об этом проекте больше не говорят. Какое будущее? На мой взгляд, увы, очевидное. Не знаю, что там в Корее, но у нас дела не очень, а западнее — вообще труба. А ведь у проекта были шансы стать ММО, определяющим лицо жанра. Я в этом до сих пор уверен. Ну, выбран другой путь. Более денежный? Для людей, у которых единственный вариант — либо завалить проект, либо удерживать на плаву хоть как-то, возможно. Для тех, кто может сделать что-то по-настоящему стоящее, из-за чего люди будут говорить о жанре, приводить других людей, рассказывать об этом мире за чашкой чая, не думаю.
Для некоторых разработчиков игрок — это кошелек. И тут неважно, из какого кошелька ты достанешь нужную сумму. Но игрок — это ведь еще и человек с головой, руками, голосом, умением думать, рассказывать, красиво играть, придумывать, убеждать других. По каким метрикам это замеряют наши любители ARPU и других подобных терминов?
Как появляются… Тут нужно разделиться: игра порождает лор или лор порождает игру?
Если мир был до игры, к примеру, War Hammer, то у него уже множество пассионариев, никак не связанных непосредственно с игрой. Как поклонники вселенной, эти люди могут прийти в игру «посмотреть», но чтобы они остались и проявили свой талант игра должна быть достаточно хороша изначально и показывать развитие и уверенность в завтрашнем дне от слова «день», а не «дно» =))
*ой не могу, перерыв!!! щас прорыдаюсь и продолжу*
Так… Вроде всё. О чём это я? А, да!.. Пассионарии.
В случае, если лор рождается параллельно с игрой или внутри неё, как Lineage или Aion, к примеру, то эти люди приходят извне случайно либо становятся таковыми вместе с игрой. Для того, чтобы случайный человек остался в проекте и поверил в него, как и для того, чтобы кто-то смог развить в себе талант в процессе, игра должна состояться. Ничего не выйдет, если проект сам по себе слаб.
Я пытаюсь сказать, что люди, о которых мы говорим, завязаны на успех проекта.
В некоторой степени это так, но верно и обратное.
Мы подошли ко второй части вопроса: кто они?
Вдохновлять. Здесь мы приходим к вопросу — какими бывают игроки и как проявляют свою активность?
Возьмем за основу психотипы Бартла:
1 Накопители. Те, кто копит и преумножает игровые блага, деньги, ресурсы, артефакты;
2 Киллеры. Их задача — превосходство, доминирование, победа;
3 Исследователи. Те, кому нужен мир и его тайны;
4 Тусовщики. Люди, пришедшие для общения.
Напомню о том, что конкретный игрок проявляет себя в нескольких ролях, и эти пункты следует воспринимать как направления развития, а не как полную характеристику конкретного игрока.
Итак, эти люди в проекте. Как же они проявляют активность и вдохновляют?
Накопители — это успешные торговцы, карьеристы, крафтеры. Они собирают много ресурсов, производят массу вещей. В роли лидера это люди, обеспечивающие свою гильдию. В роли торговца или крафтера это те, кого знают большие группы людей, как самых богатых игроков или самых умелых крафтеров, к которым можно обратиться. Такие люди играют подолгу, нажитое держит их. Они привлекают и новичков, и топов, и гильдии, обеспечивают экономическую составляющую проекта. Безусловно, они развивают проект, и очень важны для него. Потому что когда сыпется экономика, игра вынуждена меняться, чтобы не утонуть. Это первый признак настоящих проблем.
Киллеры — любители войн и политики. Это те, кто хочет играть в ПВП, побеждать в осадах. Такие нередко собирают вокруг себя консты, гильдии, альянсы. Они организуют целые сообщества, которые играют вместе из проекта в проект. Как нынче принято считать, эти люди — костяк проекта, они определяют политику сервера, создают «топы», контролируют территории, которые можно контролировать, пишут и снимают гайды, руководства. Таких людей знают в проекте, их ники известны, дела у всех на слуху.
Безусловно, эти люди вдохновляют, и являются важной частью любой игры.
Исследователи ищут в игре разнообразные механики, многообразие контента, уникальные таланты, скрытые квесты. Им нужен большой многообразный мир, его истории, квесты, диалоги. Мне кажется, это те самые, для кого созданы самые странные или сложновыполнимые ачивки =) Для них написан контент, и именно эта аудитория склонна писать свои истории для игры, рассказы, рисовать комиксы и арты.Их дела и активность могут быть видны извне, эта та часть игры, которой можно похвастаться человеку, который первый раз о ней слышит. Они могут даже собирать свою аудиторию, такие люди, несомненно, добавляет плюсов и украшает любую игру!
*ох, притомился я писать такую стену текста, иссякло вдохновение. попробую «дожать» мысль, сильно не ругайте за «скомканность»*
Тусовщики любят отношения и популярность! Это те, для кого созданы конкурсы на форуме, сходки в реале, крупные ивенты, требующие массового участия. Им важна возможность выделиться — яркие внешки, костюмы, питомцы. Это те, кто болтает в голосовом чате долгими вечерами, даже не заходя в игру =) Такие люди важны для любого проекта, они приводят много друзей, собирают всех вокруг себя внутри своих сообществ. Удержать в игре таких тяжело, они поиграли и ушли. Поэтому, я считаю, в последних проектах вроде Arch Age или Black Desert так раскручены эти конкурсы, большие темы, обсуждения на форумах, в соц сетях, — для того, чтобы за счет тусовщиков набрать большую массу игроков. Очень важные люди для привлечения интереса к проекту!
В итоге я хочу сказать, что люди, которые пишут тексты и песни, это не единственные, на кого следует ориентироваться при оценке популярности проекта. Множество людей внутри игры и снаружи делают множество вещей, двигающих игру и делающей набор серверов, компов, моделей и текстур — миром!
игроки приходят в игру, проходят контент и уходят. Они уйдут даже если вы святой. Просто игрокам надоедает игра и никак их не удержать.
Т.е. схема небольшой донат в итоге игрок играет дольше и за все время донатит больше не работает. Поэтому максимально тянут деньги с игроков с самого начала, или как сейчас принято еще до старта серверов на предзаказах.
Многие ругают маил.ру, но разве при запуске следующего большого проекта не все туда пойдут поиграть?
Остается один единственный вопрос: ЗАЧЕМ?
А кстати, никто больше на этот тест не отвечал? Интересуюсь альтернативными мнениями.
Вообще, хочу заметить, что ничего такого я не замечал, вроде, потому что так не считаю. Я не знаю достаточно хорошо людей в GameNet, чтобы ставить подобные диагнозы. А по умолчанию отношусь к людям хорошо.
И кто-нибудь, объясните мне, что это за отмаза такая «разработчики не смогли убрать характеристики с шмоток»? Это вообще что? Программисты не могут цифры из статов убрать в ноль и в описаниях убрать бонусы? Что ***** за бред?
Когда игра сбалансирована под шоп (в противном случае его ассортимент бы никто не покупал), нельзя просто так взять и отключить его. Как минимум, необходимо пересмотреть таблицы выпадения лута.
Как временный вариант, можно продавать весь за игровую валюту, в конце концов даже в варкрафте есть такая практика подтягивания уровня экипировки с забаджевыми шмотками. Но если продажа будет вестись за общую валюту, это опять таки вопрос к балансировке экономики.
Короче не получится просто так взять f2p, заточенную под шоп, и сделать из нее p2p. Либо баланс будет покорежен, вплоть до непроходимости, либо потребуются серьезные работы по перебалансировке. Которую ожидаемая прибыль может и не перекрыть.
Я не оправдываю издателя, фактически наши интересы противоположны, но и не учитывать их совсем — тоже нельзя.
Если указанное выше верно, то положительный пример варкрафта работать, перестает, т.к. там экипировка покупается за медальки, добываемые исключительно игровым способом.
Если магазине помимо симпатичных шмоток со статами продаются еще и разного рода бустеры, плюс разблокируются чисто интерфейсные функции (размер банка, второй спек и вот это вот все), то отключение магазина лишает этого вообще всех игроков. Тогда надо либо выдавать это со старта всем (не похоже, чтобы это было сделано), либо давать возможность это из кого-то выбить (и с этим тоже кисло).
Я не могу оценить степень влияния ассортимента магазина на степень комфортности игры. Я сужу по словам продюсера. И, кажется, во второй части пропущен глагол, потому что я про «добывать лучшую экипировку не игровым способом» не понял, извини.
А почему нельзя это продавать у тех же NPC, которые продают костюмы, питомцев и так далее? К тому же принципиальный перечень магазина, вроде, в интервью приведен.
статы с костюмов снять вообще не проблема.
коты будут продаваться со старта.
покупаем котов, продаем за серебро и уже у нпс покупаем все что хотим.
Конечно схема не такая удобная, как закинул денег и сразу купил, но я уверен — кто захочет все и сразу, это получит без проблем на п2п сервере.
Это, бесспорно, факт.
Но поддержка русского языка бы не помешала.
Без всяких адаптаций, без серверов-резерваций — просто перевод.
Гляжу вот на всё это и чё-то приуныл…
p2p все менее реален в ммо играх, увы
Менеджмент рабов,
И тут же «простите» за трусы.
Кажется, вы меня не поняли. :(
Почему «более или менее» вы применяете к себе, а не к разработчику? Почему не разработчик должен зарабатывать «более или менее», а на самом деле — честно, ровно столько, сколько может честно попросить за свою игру без уловок, а ваши условия в этой сделке будут такие, при которых вы скажете что-то вот настолько же неубедительное, как это «более менее»?
С БДО у нас печаль полная возникла еще давно от новости разрабов про нижнее белье, но вот с тех пор так ничего больше и не нашли интересного, какая то полная беда печаль в фентезийных ММО. В целом по мне пока самая идеальная ММО это EVE но вот охото всё же фентезийного мира, например с девушкой поиграть.
Ну и немного наверное не в тему — Atron, не думали ли о создании своей ММО? Вроде бы понимание того что и как должно быть есть, армия фанатов есть, найти спонсора не должно быть проблемой, ну или найти поддержку на кикстартере или еще где, т.к. концепция всяко наверное будет стоящей и способной зацепить народ. Ну или если не ориентироваться на ААА(+), набрать комманду энтузиастов прямо тут на сайте.
А вы уже играете в созданную ими ММО ;)
На этом сайте.
Нет, не думал. Не хочу, чтобы сложилось впечатление, будто я считаю процесс создания ММО плевым делом и просто мне лень создать что-то крутое. Уверен, если бы я делал ММО, наломал бы кучу дров, сделал бы кучу ошибок. Я и в ММОзговеде их сделал (мы будем все это исправлять и совершенствовать, конечно же), а он куда более простая задача. Я понимаю, насколько это все непросто, и отношусь к разработчикам MMO с огромным уважением. Я могу понять ошибки и неудачи, но я не смогу понять, почему за эти ошибки и неудачи заставляют платить меня и других игроков.
Я считаю, что такой ресурс, как ММОзговед, важен не меньше, чем хорошая ММО. Вы можете относиться к этому иначе. Я могу ошибаться. Но пока вот так. Мы стараемся делать для жанра не меньше, чем могли бы сделать теми же силами (очень скромными, и нам очень нужны партнеры в этом деле, единомышленники), начав разработку какой-то своей ММО.
По поводу «более или менее честно».
Игровая индустрия — часть бизнеса. Любой бизнес предполагает получение прибыли, иначе он станет благотворительностью. Получение прибыли предполагает ту или иную степень обмана покупателя. В ваших статьях по защите ПТП модели оплаты игр заметна дуалистическая оценка мира(черное -белое), ПТП это идеал, а ФТП однозначно плохо. Я считаю мир состоящим из множества оттенков серого, где черный и белый недостижимые абстракции. Поэтому для меня ПТП одна из моделей оплаты, имеющая свои плюсы и минусы. Пример минуса — модель не заинтересовывает экономически издателя для борьбы с ботоводством, так как ему абсолютно одинакова абонплата, полученная от живого игрока и от бота, и каждый забаненный бот — минус прибыли. Яркий тому пример — время расцвета евроофа ла2, там была ПТП модель оплаты. ДО 70% аккаунтов по некоторым оценкам составляли боты. Тоже происходит в современной «классической» ла2. Большинство так называемых топов выкачались на ботах до своих 60 лвл-ов. Просто боты написаны получше, и не так легко определяются, и за них платят еще одну ежемесячную подписку.
С экономической точки зрения — ФТП модель больше стимулирует издателя к борьбе с ботами. Так каждый бот — это занятые машинные(игровые) ресурсы, и потеницально недополученная прибыль. Это только один из примеров неидеальности ПТП модели.
Поэтому мне резануло глаз несоответствие между «мир игры прекрасен, и я хочу там быть» и «Но не выйдет». Резануло именно своей категоричностью.
Очень грустно слышать такое. Я считаю, что вы совершенно неправы, но переубеждать вас не буду. Скажу только, что клиент, который заранее уверен, что его обманут и что это не только норма, но и естественная часть бизнеса, это очень плохо не только для него, но и для бизнеса в целом.
mmozg.net/mmo/2014/09/05/lyudi-s-opuschennoy-golovoy.html
mmozg.net/mmo/2013/08/21/ekspluatiruyuschiy-geymdizayn-chast-1.html
Да, я считаю, что премиум сервер был бы намного честнее, если бы премиум магазин включили бы после первого месяца игры. Потому что петы из магазина будут максимально востребованы именно на старте в первые же минуты не из-за уникальности породы, а из-за ускорения прокачки процентов на 30-40%. За серебро их никак не получится купить на старте, из-за его отсутствия. Эти самые петы как раз окупят потери на вечном доступе издателю. Но это для меня не убивает тот факт, что «мир игры прекрасен, и я хочу там быть».
Тоже понимаю их желания, но рискну посоветовать отделять понимание от поддержки. То есть понимать еще и то, с позиции кого смотреть на ситуацию и чьи интересы выражать.
В этом большая беда F2P: вместо назначения определенной цены и перехода к вопросу сотрудничества одной и другой стороны сделки игрок с издателем постоянно ставятся по разные стороны баррикад. Желание издателя взять с тебя побольше вызывает жгучую реакцию постараться заплатить поменьше. При всём понимании, говорить об атмосфере сотрудничества становится трудно.
Игроков с каждым тайтлом всё труднее заставить поверить в честную игру и в то, что проект не убьют через пару месяцев. Всё чаще и на всё большем количестве ресурсов можно прочесть посты вида «любой ценой пробивайтесь на ЗБТ — игра шикарна! Но к ОБТ её уже убьют, так что не упустите ваш единственный шанс на пару месяцев нормальной игры».
Пока ещё более-менее действуют слезливые постмортемы от разработчиков в стиле «мы хотели как лучше, но вот инвесторы/издатели/маркетологи всё испортили», однако лет через пять верить перестанут и им, и в разработчиков начнут плевать точно так же, как и во всех остальных участников околоMMOшных мошеннических группировок.
Во-вторых, с чего вы взяли, что кого-то обманывают? Никого не обманывают, я прекрасно понимаю, что из себя представляет «премиум-сервер», но все равно иду на него.
Не надо сравнивать «премиум-сервер» со сферическим классическим п2п в вакууме. Надо сравнивать с тем, что есть. А есть еще ф2п сервер. На котором менее лояльный магазин и меньше возможностей для честной конкуренции (ибо возможностей для доната больше, а ограничений в виде НПЦ-шопа нет).
Понимаете, в чем дело — у меня самого есть четкая установка «не называть премиум-сервер Black Desert pay-to-play», чтобы не дискредитировать этот термин. Вы можете обратить внимание на то, что ни в интервью, ни в комментариях от своего лица я не называю его «pay-to-play». Зато локализатор на всех своих страницах пишет именно «p2p» и этот же термин множество раз повторяет продюсер локализации в нашем последнем интервью. Так что фактически вы просите меня не делать то, что я и так не делаю, но делает локализатор. И вот над тем, почему он так делает, я и предлагаю задуматься.
Прежде всего, уточните, пожалуйста, где именно я обвиняю локализатора в обмане? В подмене понятий — да, обвиняю, потому что вы сами выше пишете, что не надо называть это p2p, а локализатор называет. Да, я обвиняю локализатора в создании «мутной воды» вокруг акции, ограниченной по времени, но не дающей полную информацию об условиях сделки, и заверяющей, что люди покупают доступ на p2p-сервер. Сколько людей, покупая, были уверены, что в игровом магазине будет «только внешка»? Сколько людей знают о полном перечне товаров и ценах в этом магазине, а значит, о предполагаемой сумме, которую придется платить помимо разового взноса в виде 2500, если человек впряжется в соревнование? Так нельзя делать с клиентами, которых уважаешь.
В итоге вы подтверждаете название заметки. Нам надо платить подписку за доступ к нормальному фритуплею. А есть еще менее нормальный бесплатный фритуплей. Я верно понимаю?
Сервер на самом деле требует pay, чтобы play.
P.S. Нет, ну серьезно — посмотрие, на оф форуме бдо гильдии набирают игроков. У некоторых топ гильдий стоит в требованиях ежедневный онлайн 7+ (!) часов и желателен отпуск на время старта проекта. Как можно говорить о честности здесь? Время = деньги, но время (у кого оно есть) тратить можно неограниченно, а деньги получается совсем нельзя. А ведь это такой же ресурс.
Вы серьезно? На равных?
Почему «Либо» если ничего не мешает поставить тут «И».
Вы сами пишете:
Если в игре (любой игре) доступен донат, то у топовых гильдий, плюс ко времени, будут требования и по донату.
Очень боянистая теория. Сказки от маркетологов.
На практике в таких играх рулят ноулайферы донатеры.
Ах, да, помня недавний разговор тут на ММОзге — прямые руки им никто не запрещал иметь.
Вот и поставьте три «И» — «ноулайферы донатеры с прямыми руками».
Так, что никто Вам не даст «компенсировать» недостаток времени донатом.
Вот это открытие.
Здесь возникает 2 вопроса. Во-первых, откуда у ноулайфера деньги? Во вторых, даже если допустить что такие люди встречаются, каков их процент? Я думаю он крайне невелик. Да, играя по немногу вы в топе не будете — это понятно и об этом речь не идет. Но вы будете на уровне с основной массой сервера, которая играет… ну, допустим, часа по 3-4 в день. При отсутствии возможности влить в игру деньги, вы будете отставать даже от основной массы игроков.
Вы поняли что я хотел сказать, не надо цепляться к словам :)
Итог вашей логики вы можете наблюдать на сервере Cadmus игры lineage 2. Там команда задротов реально хороших задротов, которые знают как и что происходит в игре, за семь лет игры они подгребли ВСЕ локации для прогресса на максимальном уровне под себя. Они при каждом новом патче\обновлении закрывают новые локации и без оплаты вы просто не будете там качаться, не будете фармить. Противостоять им никто не может.
На сервере Gran Kain в lineage 2 classic, куда они пришли как на новый рынок, им на протяжении уже почти года удается противостоять хотя бы отчасти. Но лидеру идеи данного противостояния, противостояния «болоту» и загниванию сервера даже звонили домой и напрямую угрожали.
Входная такса на Кадмус, если вы хотите играть принимая участие во всех движухах, стоит 5000 у.е. Это необходимый донат, который нужно влить на прокачку и эквип персонажа.
Продолжайте жить в своем мирке, где донат не решает, где он спасает бедненьких лайферов с 2-часовым праймом.
Да ладно, я бы тоже прицепилась, 24 часа и никуда ты от них не денешься. А вот деньги наоборот, вливать можно практически неограничено.
Я немного о другом. О том что с помощью магазина люди могут частично компенсировать свое не слишком большое время игры и не отставать от среднего уровня игроков
Может вы слышали о акции в WoW, когда за сумму можно поднять 90 уровень одному персонажу? Более того: за покупку аддона позволяют это сделать бесплатно. Мне трудно назвать такой донат плохим. Плохо от него никому не стало, а опыт игры в реалиях приобретается все равно на капе, до которого даже с купленным уровнем еще надо докачаться. Вот только подобного почти нигде нет.
Как бы, кач в WoW до 90 уровня достаточно долгий, если ты играешь первый раз и с неспешной игрой можно играть месяца два до этого уровня. И потом еще несколько недель брать кап.
Даже после Катаклизма местная квестовая система все еще проигрывает в плане дружелюбности к кооперативному прохождению тому же СВТОР. При этом весь квестовый контент в варкрафте является статическим и отличается только в стартовых локациях и в зависимости от стороны орда/альянс. Ну и плюс цепочка героического класса «рыцарь смерти», которая фактически является еще одной вариацией на тему расовой стартовой зоны.
В СВТОР есть выбор свет/тьма, что добавляет некоторую вариативность в квесты, но в варкрафте нет даже и этого, соответственно проходить по квестам второй раз нет совершенно никакого фана.
Действительно кооперативный контент в варкрафте: арены, поля боя, подземелья и рейды. И в этом смысле варкрафт здорово напоминает старое могучее дерево. Ствол вроде бы толстый, но внутри дупло, а вся активная жизнь дерева сосредоточена в тонком слое прямо под корой.
Близзарды определенно не дураки и они прекрасно понимают, что если свежего или вернувшегося игрока при каждой смене класса заставлять перекачиваться, а новые классы или расы у нас появляются раз в дополнение, то до группового контента игроки вполне могут и не дотерпеть. Тем более, что если игрок начинает на старте дополнения, то через 2-3 месяца многие из тех, кто качал со старого капа до нового, давно уже зафармят все подземелья и в значительной степени рейдовый контент. А новичку после капа себе еще пререйдовый обвес собирать и собирать по героикам, при том, что квесты его к рейдовой жизни не готовили вообще.
Хороший пример. Донат бывает разный и это важный момент. От количества и в целом от подхода к делу результат может меняться на прямо противоположный. Возьмите яд — в малой дозе это лекарство, в большой смерть. Простая количественная разница обеспечивает диаметрально противоположные результаты. Важно делать правильный донат.
Для желающих гоняться за деньги есть сервер f2p. Эта модель многим здесь не нравится, потому что честных и живых f2p проектов — единицы. Да, они хороши. Поэтому в каждом случае большинство из нас заново оценивает сделку, стараясь начать с чистого листа.
В этом проекте нашим мнением вытерли пол и собираются заработать, называя вещи не своими именами. Разве что b2p не заявили своей «акцией».
Если я ошибаюсь, хорошо. Покажите мне магазин с ценами сейчас и скажите, что в нём появится дальше. Я разумный человек и просто не куплю кота в мешке.
И как вы это сделаете, позвольте спросить? :)
Другое дело, что и в таком варианте это больше похоже на доилку для донатеров, чем на выход из положения. Если у нас речь идет о классической подписке без микротранзакций, то более честным вариантом была бы, например, шкала «фиолетового» опыта накапливающаяся во время оффлайна, или вообще оффлайн-прокачка вне зависимости от активности игрока.
В такой ситуации практически любая внутриигровая механика будет честнее предложения компенсировать разницу из кошелька. Потому что разрыв создают в том числе и сами разработчики.
Сделать получение валюты ограниченным для персонажа, через определенную единую деятельность или обмен, объяснив это допустим заданиями гильдий.
И получение этой валюты сделать равнозначным для игровых способов и для доната.
Таким образом человек не сможет влить больше, чем другой человек сможет нафармить.
Но встают вопросы твинков, баланса и т.д.
Именно подписка должна создавать условия, при которых игроки могут получать свое (возможно разное, но тем не менее) удовольствие от игры вне зависимости от онлайна. Например в варкрафте для казуального рейдинга вполне достаточно нескольких часов в день несколько раз в неделю. Это тоже удовольствие от игры, от общения и вот это вот все.
Тоже самое можно сделать из ПвП: нужно убрать из уравнения гринд, каждый раунд ставить всех участников в равные условия, а таблицу крутости составлять не в зависимости от того, кто нафармил больше побед, а например от того, у самая длинная серия побед над противником с аналогичным рейтингом.
Они не создают. Они наживаются на этом, если можно так сказать. Как бы, гринд, как ни крути, это особенность ММО. Я не слукавлю, если скажу, что в любой ММО есть гринд. Другое дело, что мы сами себя убедили в том, что гринд это плохо, а добрые издатели как бы нам подтвердили и предложили его избежать. Вместо того, чтобы избавиться от отягчающих элементов в принципе, его взяли под контроль и включили кран с деньгами. Это как двигатель внутреннего сгорания, морально устарел, но все еще используется, т.к. денежки.
Гринд — это особенность восприятия. Сначала тебе что-то интересно пробовать, а повторять — нет, неинтересно. Причем это «неинтересно» может возникнуть по разным причинам. Например, игрок просто поверхностно подходил к геймплею. Как в той же L2 куча людей бьют мобов исключительно ради опыта, или в EVE люди теряются и начинают просто проходить однотипные миссии. Но тут вообще все просто — если процесс не нравится, то нужно заканчивать играть. Цель не оправдывает средства. Если человек говорит, что в игре, в которую он играет, есть гринд, значит, игровой процесс ему не нравится, он кажется ему скучным и повторяющимся. Вопрос — зачем он на это тратит часть своей жизни?
Если вы не прикрепляете к этому термину негативного оттенка, тогда другое дело. Для меня это «монотонное и утомительное перемалывание». Я так не отношусь к своей игре.
Ради опыта, ресурсов, кейматов, рецептов, все верно. Искать нужных мобов, выбирать полянки, подбирать цели под группу (тех, кто онлайн) и экипировку, балансировать между опасностью моба и уроном от группы, иметь дополнительные варианты, выбирать самые эффективные. Все это и есть игра в L2.
Что по сути является гриндом, ведь надо мобов убивать сотнями/тысячами. А все остальное лишь его оптимизация в плане «выгода/час». К выгоде может относится и интерес.
Это ваша интерпретация моих слов, но не взгляд на игру моими глазами. Потому что я уже пояснял, что означает для меня слово «гринд».
Почему почти в любой ММО гринд есть, а в одиночной b2p игре его может не быть вообще? Потому что за одиночную игру вы уже заплатили, вас нет нужды удерживать в игре больше, чем вы сами этого хотите.
А ММО прирастает деньгами от людей, находящихся в ней. По крайней мере так повелось еще со времен господства подписки. Именно по этому из условных плохих, хвосты которых надо принести для получения награды, эти самые хвосты падают с шансом 1/4. Именно по этому вас не пустят в рейд до тех пор, пока вы не нафармите репутацию с фракцией, потом 100500 медалек на стартовые рейдовый обвес, а потом еще и будут ограничивать количество траев и продолжительность трая на боссе, при этом в самом начале доступ есть не ко всему подземелью, а только к отдельным его комнатам и комнаты разблокируются допустим по одной в неделю.
Откуда эта подневольная позиция? :) Никто и никогда не может тебя удерживать в игре против твоей воли. Я пришел в MMO именно из-за желания играть годами в одну и ту же игру. Говорю об этом совершенно серьезно. И ни разу я не играл в ММО через силу.
А вот давайте поговорим. Я взрослый человек, работающий довольно много, имеющий семью, обязательства перед своими родителями и родителями жены (как живыми — дача, родительский дом, родительская квартира — так и умершими, кладбище, все дела), имеющий обязательства перед своим ребенком, ведущий в принципе не замкнутую жизнь. Общающийся, путешествующий, в общем, думаю, понятно. Да?
И вот я играю в чистый pay-to-play Lineage 2: Classic. Очевидно, что на том же сервере играют юные, дерзкие, с кучей свободного времени. Объясните лично для меня — что меня, на ваш взгляд, должно не устраивать и почему, на ваш взгляд, мне нужен донат?
Наивно считать, что когда речь идет о соревновании, все эти забабловые «уравнивалки» не станут мастхэвом. Разумеется станут, но простых ноулайферов в топе заменят ноулайферы-донатеры, вот и вся разница.
А вообще, число минусов под вашим комментарием очень хорошо показывает отношение аудитории к т.н. соревновательным играм, где преимущество можно купить за деньги.
Есть множество других, значительно более честных (по отношению к клиенту) способов уравнять в возможностях игроков, уделяющих игре разное количество времени игре.
P.S.: заткнуть человека за вежливо высказанное, пусть и непопулярное мнение, это новый уровень. Так держать, MMozg.
Я тоже считаю, что мнение высказано вполне корректно и минуса не заслуживает. И все же мне кажется, что любой имеет право оценить этот комментарий по-своему. Причем может оказаться, что он прав, а я — нет. Но вот чего я не понимаю, так это попытку обобщать всю разношерстную аудиторию ресурса до состояния некоего организма, который осмысленно что-то делает или не делает. А потом этот «организм» в чем-то упрекать. :)
Ну, все несогласные просто быстро тонут под минусами именно по этой причине и здесь больше не появляются. А люди с мнением, совпадающим с мнением редакции, остаются дальше. Поэтому, я вполне понимаю, почему Avicorn пишет именно так, а не иначе.
Например, я научился держать свое мнение при себе, хотя иногда проскальзывает. Просто знаю, что если я выскажу свое мнение, даже максимально вежливо, все равно уйду в глубокий минус :)
Да так всегда было собственно. Небольшое сообщество со схожими интересами, яростно защищающее свои убеждения не аргументами, а механикой.
Хотя как я помню, была истерика насчет использования той же механики другой стороной — просто «убили».
Боюсь что желание всем доказать что они безусловно правы превалирует настолько, что многие перестают общаться не потому что их «убедили» или «наказали». А потому что общаться приходится с законченными придурками.
И немалая часть «активных» юзеров на сайте, в реальности никогда не пишут, а иногда читают проскальзывающие интересные новости.
Это печально, когда изначально хорошая задумка вырастает в площадку по самоутверждению.
Таки да, полтора года назад здесь было значительно больше авторов и, как следствие, интересных заметок.
Погодите, что это за дискуссия такая? :) Это же вы связали собственную теорию о притеснении инакомыслящих с количеством авторов. Вот я у вас и спрашиваю, какие авторы в минусе? :)
Зачем мне отвечать на вопрос, на который я не знаю ответа? Более того, я не писал — что минусуют авторов. В целом меньше стало людей.
Есть известный пример глупости обобщения: средняя температура по больнице. При том, что она на самом деле может ничего не говорить… если вдруг когда-нибудь составит 30 или 40 градусов, я бы задумался.
Минусы за мнение?
mmozg.net/mmo/2015/09/04/pay-for-free-to-play.html#comment114751
Не понимаю зачем, хотя понимаю почему, влепили минус тут:
mmozg.net/mmo/2015/09/04/pay-for-free-to-play.html#comment114833
В первом случае неуместная форма общения. Во втором уместная форма общение, но… неуместное мнение?
Рассказы у него смешные. Ресурс твой смешной, и половина юзеров — клоуны. В этом проблема, а не в правилах и объяснениях.
Ну то есть пример с Remurr вас не задевает? И является смешным? Нет, я конечно все понимаю. Но не это.
Меня? Нет. Чем он может меня задевать?
Вот знаешь что это напомнило? объяснения разработчиков пэйволлов. «Все рассказы как недонатящие игроки выдавливаются они смешные...». ну и далее по тексту. Один в один же и проблемы порождаются схожие.
Была Киара, которая вроде как раз из за механики отпала. Было несколько авторов по ВоВ, которые тоже засветились здесь но были выдавлены. несколько авторов по АА, на моей памяти, которые тихо отошли от дел. Оргота тот же. Хоть у нас с ним есть разногласия до эстетических включительно, но ведь явление.
Механика тут откровенно говоря… отдельный продукт из антимата… и если народ тут что и держит то «немотря на» а не благодаря механике. Но вот когда недовольства от механики становится много, народ и уходит. Уходит раньше чем мог бы и следовательно с меньшими шансами передумать.
Отсюда меньше людей, отсюда тусовка с очень сформировавшимся мнением, отсюда сходные и предсказуемые реакции, отсюда уменьшения количества авторов потому что зачем писать если точно знаешь комментарии и т.д.
А что Оргота? Оргота переехал на eve-ru.com, где продолжает собирать в копилочку минусы (что лично меня наводит на определённые мысли).
Тут стоило бы задаться вопросом, зачем мы вообще ведём все эти бесконечные дискуссии; предполагаю, что в первую очередь ради расширения круга единомышленников, а не ради самих споров. Зачем продолжать писать статьи и комментарии, если твою точку зрения (в случае с Орготой — откровенно слабую, построенную на ничем не подкреплённых фантазиях) никто не поддерживает?
**********
Сразу нет. Круг единомышленников удаленном сетевом общении может быть интересен только информативно (как поставщик новостей) и то ограничено. А вот увидеть разнообразие мнений и найти среди того ч чем не согласен что нить интересное гораздо лучше. Ради этого можно и поспорить.
Зато на возражениях можно достроить, уточнить или даже поменять концепцию в более правильную сторону.
Оргота способен забить информационным шумом любую дискуссию. Он не жалеет слов и не слушает собеседника. Это такое «ЛА-ЛА-ЛА-ЛА-ЛА», на фоне которого никому уже не хочется общаться, потому что «ЛА-ЛА-ЛА» заполняет собой все без попыток вообще слушать собеседника. Мне лично такое разнообразие не нужно и я совершенно не приветствую возвращения Орготы, как не приветствовал раньше.
Ах, из-за механики? :) Эту шутку оценит любой, кто помнит, что произошло. :)
Ты не мог бы говорить конкретно? :)
Опять же — имена, пожалуйста, и связь с причиной.
Ну, вот и поговорили. Вот и аргументация.
Господи, перестаньте. С вашим проектом все в порядке. Атрон. Он развивается, заметок становится все больше, а количество активных пользователей растет и растет с каждый месяцем.
Первый фронт, это то, что все видят. Большинство игр имеет прокачку в той или иной форме, даже если это сессионка без общего мира. Покупка более мощного оружия, чемпионов, танков, космических кораблей и т.д. Если это нужно фармить, то отсутствие времени на фарм вызывает разрыв и создает необходимость затыкать брешь, что разработчики часто с радостью позволяют сделать, купив искомый предмет за деньги. Собственно потому и для того эта брешь и создается.
Второй фронт является не таким очевидным и это то, на сколько хорошо играет сам игрок. Игрок может иметь мало опыта и не достаточно разбираться в игре, либо он может быть просто не обучаемым крабом. Если разработчики предлагают заткнуть деньгами и эту брешь тоже, то это не соревновательное ПвП, это разводка на деньги.
Если так или иначе отказаться от уровней и прокачки, оставив со старта только внутренний скилл самого игрока, то проблемы как таковой не будет, ну кроме желания ногебать у богатеньких крабов.
Тот же LoL, несмотря на существующую систему уровней призывателя и кучу других возможностей подкормить издателя, на «капе» является честной системой: вне зависимости от того, сколько у вас чемпионов и какой ваш внутренний соревновательный ранг, на самом поле боя шансы у всех равны и все зависит только от игрока, при этом система не имеет ничего против команд с разным рейтингом, разве что из-за того, что балансировщик пытается сталкивать примерно равных противников, подбор может занимать несколько больше времени. Опять же, памятуя стартовый посыл о любителях и профессионалах, не обязательно грызть кактус и рваться в рейтинговые игры, можно играть 4fun с такими же нубами.
При этом я не уверен, что танки, самолеты и прочие варфейсы предоставляют сопоставимый уровень честности и соревновательности.
Под бессмысленным я имею в виду ситуацию, когда надо нафармить 100500 золота на новый танчик. Осмысленный гринд, в свою очередь, это тренировка самого игрока: отработка навыков, проверка тактик.
Хорошо, ненапряжное занятие нужно «общателям», чтобы сопровождать совершенно отвлеченные разговоры «за жизнь». Но по-прежнему остается два вопроса: нужны ли им существенные ценности для мотивации разговора, и должно ли такое занятие быть основным и обязательным в геймплее для всех категорий?
Это не гринд, пока есть смысл и интерес в самом занятии, а не в награде.
Речь не идёт о времени, оторванного от жизни или от семьи. Нет речи и о соревновании на скорость с другими игроками. Прочитаем, что написано: «насладиться» и «погрузиться». Теперь вы видите о чём речь?
Это слова человека, который любит игры, ему нравится игра. И время, проведённое в ней, НЕ РАВНО ДЕНЬГИ!
Вот вы (несколько людей писавших выше — не буду отвечать конкретно каждому, потому что придется тогда повторять одно и то же) говорите что с одной стороны нет соревнования на скорость и надо наслаждаться игрой. Кто же спорит — надо наслаждаться. Однако, вы ведь понимаете, что ммо — это все таки не сингл игра. Не только чтение квестов и осмотр локаций. Это открытый мир с пвп, это какая то клановая жизнь, интриги. Ваш прогресс важен и имеет значение. И большая часть вашего благосостояния идет через гринд. Именно гринд, на мой взгляд — это как раз та самая необходимая, но не особо увлекательная часть игры которую можно расценивать как время = деньги.
Я не призываю к тотальному pay2win. Я просто обозначил взгляд на платежи в игре с другой точки зрения.
зы.надо обновлять комменты(((
Так вот не исправят, как минимум будут потрачены деньги, как максимум — подпорчено здоровье. Возвращаясь от метафоры к игре — донатя 100500 денег человек все равно не сможет полноценно играть.
И еще раз позволю себе потыкать палочкой в ценность игры, где надо очень много фармить только для того, чтобы иметь возможность участвовать в социальной жизни. Особенно для игрока, ограниченного по времени.
Во-первых, речь шла о гринде — который отнюдь не необходимая часть выпрямления рук, которое можно условно сравнить со спортзалом.
А во-вторых, как ни грустно, но дорогие спортпит, добавки и прочая фигня (и мы сейчас не говорим о спецхимии, только о легит средствах) — ускоряют что прокачку массы, что сушку — в разы. Т.е. фулл-натурал с той же генетикой будет три месяца впахивать на тот же результат, который с протеиновыми коктейлями, креатином, претреником, аминокислотами и еще кой-какой мелочевкой будет получен за месяц. Так что пример крайне неудачный :)
Не обязательно, кстати. Но для этого есть натуральной еды придется очень много и часто. Протеины в данном случае выйдут дешевле и проще.
Профессионал применяет фарму и спортпит потому, что тех уровней формы, на которых проводятся соревнования (если конечно это не чемпионат поселка), просто так уже не достичь. При этом фарма не заменяет гринд, но помогает сделать его продуктивнее, т.е. опять таки чем больше гринда, тем до определенной степени лучше результат.
Любитель, применяющий фарму, но при этом лишь минимально занимающийся гриндом, будет конечно прогрессировать лучше, чем такой же любитель без фармы, но все равно никогда не догонит профессионала, а мы ведь кажется стремимся именно к этому? Он просто потратит деньги и очки здоровья.
Единственное отличие реала с игрой здесь заключается в том, что многие «типа соревновательные» f2p никак не ограничивают максимальный объем денег, который можно потратить на преимущество.
Хотя такие бонусы/ограничения несколько действуют на нервы. Неестественностью своей прежде всего. С чего вдруг от одних и тех же действий люди получают разный опыт? Поэтому с аналогией о спортзале я тоже согласна.
Проблема в том, что наша система вознаграждения играет тут с нами очень злую шутку. Например, если человек фармил какие-нибудь фиолетовые пиксели 20 часов к ряду, то в его системе ценностей они автоматически приобретают вес, это встроенная защита. Если эту защиту отключить, то оказывается, что человек, как бы помягче сказать… совершал однообразные действия за собственные деньги в течение половины рабочей недели за строчку в базе данных. Что характеризует его не слишком лестно. И это собственно и происходит, когда какой-нибудь товарищ (причем не только игровой, а любой) начинает хвастаться своими достижениями вне собственной экосистемы.
В этом смысле ускоренная прокачка отстающих ради общего блага, т.е. возможности комфортной совместной игры, это не такое уж и зло. Но да, это вызывает лютый баттхерт у достигателей, особенно уже воткнувших воображаемый флаг в воображаемую вершину.
Плюс к этому такие системы (бесплатная компенсация) крайне мотивирует на создание различного рода твинков. Копишь большой бонус на 8 персонажах, за час его отыгрываешь на каждом из них, собираешь за день огромный профит (при условии наличия торга).
P.S. Вот не вижу я альтернатив деньгам. Поделитесь, если кто знает. Как не обесценить много играющих и дать возможность компенсировать недостаток времени малоиграющим?
Почему кто-то должен что-то вам компенсировать? На основании чего? Что именно игра вам задолжала? Объясните. В чем изначальная проблема? Расскажите на примере конкретной игры, пожалуйста.
Что значит компенсировать?
Вам уже писали, что тот, кто играет больше, и опыта приобретет больше (не персонажа, а реального опыта игрока). Как Вы его обесцените?
В играх, особенно с хорошим дизайном, реальный игровой опыт бесценен.
Подумаете откуда берутся «криворукие» донатеры?
И с другой стороны, то, о чем многие забывают — процесс игры должен приносить удовольствие.
Так вот, удовольствия от процесса больше получит тот, кто играет больше.
Все это Вы не обесцените, но и не компенсируете.
То есть вы хотите сказать что будь возможность такой компенсации игроки, которые «нафармили» чего-то там в игре должны принять и осознать что за то же самое «достижение» донатор Вася заплатил NNN$ и радоваться этому? С чего бы так? Не кажется ли вам такая мотивация уж очень примитивной?
Первая: зашел в игру после долгого отсутствия, полоска опыта оранжевая (увеличенный опыт), потом она достигает какого-то лимита и становится синей (обычный опыт). Вторая: лимиты в Скайфорж — выфармил свои лимиты и все, приехал, бегай без прогресса.
Лимиты в СФ были очень дискомфортным костылем.
Но проблема все-таки есть: игроку с онлайном ниже 7ч в сутки закрыт путь в топ-кланы, а ему вот хочется сильно, как быть разработчику? Помочь ему искусственно дополнительной полоской, тем самым введя эту неприятную искусственность в игру, или просто сказать: «Смирись, ты не можешь быть топом, получай удовольствие от игры в режиме середнячка или малыша». Я согласна, что на этих уровнях тоже интересно, но испытывать разные удары по самолюбию от более развитых игроков придется все же чаще.
Дать единственно правильный ответ: перехочется.
то есть да:
А что еще можно сказать человеку, который хочет, но не может?
Ведь это конкретная команда выставляет требования «семь часов в сутки», и вы этим людям не подходите. Не игре, людям.
Я играю вот уже почти год в Lineage 2: Classic. Я играл во все остальные MMO в режиме 2-4 часа в день. Я никогда не был в состоянии проводить семь часов в сутки, в рабочий день, онлайн. Когда я был студентом или школьником, ММО еще не было. Но даже если бы я был студентом или школьником, черта с два я бы в день тратил половину времени бодрствования на игру. Все мои друзья играют в том же режиме. Поэтому мы вместе. И вот на протяжении десяти лет игры в ММО я ни разу не находился в состоянии «лежать носом в землю». Можете привести пример, в какой игре такое возможно?
Во всех играх с открытым пвп такое возможно. У меня самые яркие воспоминания о моей первой игре ПВ.
Ситуация 1. Я маленькая, собираю ресурсы, прибегает топ, сливает меня и занимает мое место на круге ресов. Я могу позвать клан, тогда у моего маленького клана будет конфликт с его сильным кланом и пострадают другие малыши. Поэтому я проглатываю обиду.
Ситуация 2. Я на новом сервере, прокачанная и одетая, в сильном клане, собираю ресы, прибегает топ — он или союзник и уходит, или вар — если послабее — уходит, если на равных — нападает, я даю ему сдачи, подтягиваются друзья, замес на ресах.
Это только один пример, вообще их много.
Так в этом же и есть вселенская мудрость, нет? Есть твои возможности и твои желания. Если желания слишком сильно превосходят твои возможности, тебе надо менять жизнь. Если эта смена жизни несет в себе для тебя лично больше негатива, чем позитива, то никакие цели не оправдывают такой жизни. Ты балансируешь, пробуешь, заступаешь, отскакиваешь, ищешь свое место. Ты никогда не получишь всего и сразу. Чем-то обязательно пожертвуешь. И поиск своего места в виртуальном мире в этом контексте очень напоминает поиск своего места в реальном. Поэтому может быть полезен какими-то универсальными методами.
Совершенно верно. В f2p-ММО велика вероятность, что ты побежишь в магазин только для того, чтобы ощутить себя человеком, не к цели какой-то двигаться, а избавиться от элементарных трудностей. И платить за это не хочется совсем, потому что абсолютно унизительно.
Не исходя, конечно же. Если принять как факт недопустимость ограничений, как те же «лимиты», мы придем к естественному ограничению — 24 часа в сутки. Дальше рассматриваемая команда смотрит, до какой степени она может поднять онлайн, чтобы обогнать других. Из кого состоит такая команда и какие ценности исповедует, оставит за рамками. Механика предполагает, что на достижение какой-то цели нужно время, механика ММО предполагает, что этого времени понадобится много. И это естественно, по-моему.
Второе — о недопустимости ограничения чего именно говорится? Например, респ босса, проведение осады, сброс инстанса и т.п. раз в сутки/неделю/месяц является ограничением?
На случай, если правильно догадываюсь, напишу две идеи. Первая — наличие боссов, событий, контента для большого списка горизонтального развития, чтобы было чем заняться человеку с большим онлайном, но чтобы развитие в каждом отдельном направлении не требовало больших затрат времени.
Вторая — возможность участвовать в активностях бесконечно, но начиная с определенного момента не получая награду. Или, может быть, с выбором лучшего результата из сделанных попыток.
На достижение цели требуются усилия. Меня беспокоит, как легко вы упомянули во фразе именно время.
Можно подробнее, где и кем предполагается? Без аргументов рода «так все делают» и «так было всегда». ММО предполагают только наличие большого одновременного мультиплеера, далее часто подразумевается …РПГ и цельный мир. Откуда остальное?
Если что, это не про меня было, это пример.
Кстати, бывало так, что какие-то триньки из хмов еще и в пвп тащили. А еще же плюс к чск.
Ну и ты вроде как в курсе, что топ-гильдии еще и после этапа освоения продают билетики в свои рейды.
А чск это что? Что касатется билетиков, это просто бизнес, монетаризация имеющегося преимущества.
А зачем брать ЛФР. Трайте Эпоху.
По факту можете закрыть тем же гиром и за то же количество траев. Позже топов, но для себя то результат будет.
Только я не пойму, к чему вы это написали. Я просто привела пример такого же странной претензии к разрабочику, как была в комментарии выше.
Особенно это бесит, когда твое время ограничено, а народ в начале долго собирается и кого-то ждет, а после каждого трая ходит покурить, или удачный трай внезапно стопорится, потому что у кого-то мама пришла, телефон или ребенок обписался. Не говоря уже о том, что могут ведь и не собраться вовсе, в маленьких гильдиях хорошо если один статик, а может быть и ни одного. И никому ничего не возразишь без получения ярлыка drama queen или неадеквата, ведь мы тут не ради прогресса, а ради дружбы
Но с другой стороны, есть тот же КомКон. Фесты они не делают, но куча рейдовых статиков разной степени навороченности закрывает контент пусть и с отставанием, но зато достаточно стабильно, и имеет умеренный рейдовый график. И я не думаю, что это единственная успешно существующая гильдия такого типа.
Никак, не быть тебе там, потому что ты лайферша :)
Что значит заслужил?
Преимущество ему должен давать игровой опыт, который он приобрел, играя по-16-часов, а не просто факт жопопросиживания.
Разве не так?
Мне кажется, что нет никакой проблемы обстебать любую игровую деятельность до состояния «просиживания жопачасов». Ну, ты знаешь: «лучше бы на улицу погулять сходил». :) Вопрос в том, что нам необязательно воспринимать любой процесс в лоб, без фантазии. Мне кажется, что без фантазии вообще любая игра упрется в вопрос очень серьезного такого человека с нахмуренными бровями: «что ты, beep, делаешь?». Все равно что садиться и требовать объяснить смысл текстов Гребенщикова. Оно работает на другом уровне. А в лоб — не работает. Ну, и вообще не обязано работать. Ты или чувствуешь это, или нет. Если чувствуешь — это не просветление и не глубокое знание, просто тебе повезло, ты можешь получать удовольствие от еще одной штуки в этой жизни.
Я не очень понимаю, почему ты его «фармером» называешь. Человек, проходящий квесты, хаб за хабом, фармит квесты? Человек, отыскивающий аномальки в EVE, фармит аномальки? Человек, убивающий рейд-боссов, фармит рейд-боссов?
Относительно всего остального, фарм рейд-боссов появился как давняя традиция выбивания нужной шмотки, падающей с небольшим процентом. При этом у босса 2-3 вариации тактик, т.е. мозг задействован минимально. Про аномалии не знаю, но врядли и там есть существенная вариативность.
Но ведь ты не знаешь, как человек подходит к геймплею, не посмотрев его глазами на игру. Читает он тексты квестов или пощелкивает, охотится он на моба с осознанной целью воплотить давно запланированный крафт, или просто чтобы получить немного опыта, проходит он аномалии, чтобы найти что-то заветное, или бездумно сдает лут по бай-ордерам, знает историю босса, или тупо следует указаниям в ТС. То есть это вопрос использования возможности, только и всего. Часть людей даже свою жизнь единственную проживает довольно механистически, согласись.
Даст ли это преимущество в бою против игрока с опытом?
Почему то считал всегда, что опыт в EVE > «экипировки».
Но я не особо знаток, могу и ошибаться.
Так же думал, что спокойствие в PvP обеспечивает прежде всего опыт PvP… Ну кошелек, так кошелек.
И тут то же самое. Конечно, опыт обеспечивает спокойствие, но любой фактор, заставляющий вас нервничать, становится раздражителем и помехой.
Это то и плохо — что во многих играх от времени не опыт растет, а «материальные ценности».
В результате и получается:
Что скажешь.
Очень интересный и увлекательный геймплэй.
ЗЫ Надо понимать «честное просиживание 16 часов» и удовольствия не приносит?
Сразу скажу, что эти локации для рандомов закрыты, расскажу почему: обе локации разделены на споты, которые у кланов имеют свои номера. Пачка приходит на спот и рядом с ним, на подходах расставляет «палилки» — персонажей 1 уровня в окнах, которые позволяют увидеть противника еще на подходе к споту. О всех передвижениях противника сообщается войсом в ТСе — «пак такой то зашел на спот такой то», «сбор на споте таком то, встречаем тех то», «те улетели, качаемся спокойно». Рандомам воевать за спот в таких условиях невозможно, их не убивают лишь в том случае, если они совсем никому не мешаются и качаются тише воды, ниже травы.
Теперь немного об этих 16ти часах, бОльшую часть времени ты проводишь в вышеуказанных условиях. Мобы, вары, мобы, вары. Иногда (раз в день) респавнятся эпик-рб, их всего 3 штуки — Ant Queen, Orfen, Core. В этом случае происходят мобилизация всех сил кланов и большое пвп за этих рб. Раз в 2 недели происходят осады, которые являются этаким срезом достижений, которых достигли кланы за это время. У кого больше одетых хайлвл-персонажей, кто с кем успел задружиться, кто кого переманил, кто продался итд… На счет денег с захвата замков, с топового замка я честно не знаю сколько, но с остальных это порядка 10-20кк за эти две недели. На эти деньги даже не купишь одну топовую пушку персонажу. Как сказал Дилвиш (лидер альянса RedSquad+Rise), имея в кармане 2 замка из 4х, замки это больше престиж, чем профит.
Вот, в принципе и все, чем занимаются топ кланы на данный момент, может что-то и изменится с обновлениями, но хз хз… Я опустил, конечно, все эти закулисные игры, РМТ итд, но в это играют лишь некоторые. Если вам безумно нравится пвп, то тогда эти 16ч будут для вас веселыми и бодрыми, если нет, то тогда лучше не стоит лезть в топы, потому что чуть попозже вам просто нечем будет заниматься эти 16ч. Возможно, останется рынок, перепродажа вещей, крафт, радостей, в общем, не так много и нет смысла ими заниматься столько времени.
Дилвиш сказал сокланам, что закрывает глаза на рмт внутри клана, главное, чтобы это было внутри. Никакой покупки\продажи с соперниками. Автыш вообще ничего не запрещает своим, потому что понимает, что его пакам 61+ нечем заняться, кроме пвп (которого тоже не всегда много, потому что есть традиция релогаться, когда приходят сильно превосходящие силы противника), а если еще и РМТ запретить, то клан может поплыть (говорят, что уже тихонько начинает, но хз). Озони же ведет себя как настоящий торговец, рассылает оповещения о новых лотах на их рынке персонажей, организует сами продажи, возмещает убытки, в случае, если одна из сторон нарушает условия сделки итд. Т.е. ты всегда можешь спокойно к нему подойти и купить любую игровую ценность, тебе ее продадут без всяких проблем.
Теперь немного о цифрах, одетый магпак 47-55 лвл +\- с 5часовым праймом за весь прайм зарабатывают порядка
4-5кк чистой аденой, без дропа, с учетом трат на расходные материалы. В переводе на рубли это ~1200р. На счет продажи персонажей, у того же клана РоА были выкуплены голые персонажи бишоп(хил)56 лвл-21к руб, некромант 63 лвл-40к, оверлорд(бафер) 55лвл — 50к. Это очень усредненные цифры, частный случай и все такое, но будет понимание хотя бы о порядках. Т.е. самым ходовым товаром являются именно персонажи, потому что у топ пачек есть время, есть спот и есть общая сила, чтобы можно было выкачивать твинков на продажу. По времени выкачки сказать не могу о 61+, но до 50+ пачкой персонаж выкачивается за 2-3 недели 10ти часовым праймом в 2-3 живых человека с окнами.
Так роа доминируют? Если три равных сайда, то почему интереснее не в роа?
Поэтому интереснее. Это идеологическая борьба. РМТ в своей основе, против всего остального. Это отличный соперник для Дилвиша.
Нет трёх равных сайдов. РС+Райз слабее любого из РоА и АМ. Но ни тот ни другой не будет доминировать без помощи РС. Сейчас баланс смещается в сторону РоА, стрелка весов качнулась и Дилвиш готовит ответный ход. Скоро будет информация, сам жду =D
Carduus, это дискриминация какая-то… Если в Еве, то «история пишется игроками», а если в линейке, то Санта-барбара :-(
Но ведь санта-барбара — это тоже история :)