avatar
у меня есть мысли на этот счёт, но я бы не сказал, что мне очень хочется ими делиться
Ну вот, на самом интересном месте!!!
avatar
Тем более, скажем прямо, ни в одной игре я не видел чтоб кто-то мог друг-другу продавать причёски в игре.
Рифта у меня уже нет, проверить не могу, но —
— у них в кэш-шопе и причёски, и дополнительные цвета для кожи были, и все товары с вариантом «отправить в подарок». Так что насчёт продать на аукционе не знаю, а передать другому — было можно, значит можно сделать это и за плату.
avatar
Ну не является отсутствие аттракционов определяющим фактором для песочницы.
А что является определяющим?
avatar
Монашка из дьяблы убежала.
avatar
Ещё хуже получится, имхо.
Общепринятой шкалы-то нет, как и объективных методов расстановки по ней.
Лучше, наверно, термину «аттракцион» более точное определение дать.
avatar
песочницы тоже — набор аттракционов
В таком случае слово «аттракцион» становится бесполезным и надо вводить новое определение. Возьмёшься? Сопротивляться будут практически все! ;)
avatar
Тогда песочниц вообще нет в природе, есть только парки.
avatar
Я уже писал, что работа по плану хороша на малых масштабах.
Про экономику «вообще» спорить намерения не имел. Тем более в понятиях «хорошо-плохо».

был это, не побоюсь этого слова, «наш ответ западу». Его появление было обусловлено не внутренними причинами, а внешними.
То есть, исходное «при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров» было при предположении, что плановая экономика была бы во всём мире? И «персональные компьютеры» имелись в виду как исключительно домашние, развлекательные приборы?

Повторюсь, буквально персональные, небольшие компьютеры для каждого рабочего места были крайне востребованы в плановой экономике СССР. Сети связи нового поколения были востребованы ещё более.

Я начинал работать на телетайпах, видел смену их поколений, когда вместо деревянных ящиков, размером со средний холодильник пришли пластиковые модели размером с пишущую машинку, оснащённые уже какой-никакой, но памятью. Ещё не компьютер, но уже блиэко :) Информация с телетайпов перетаскивалась на ЕС ЭВМ, перфолентой. Потребность заменить всё это персональными компьютерами и компьютерной же сетью была очевидной, не было только доступных технологий.

Так же я видел как работают люди с вычислительными центрами в НИИ — там персоналки и сети были нужны не меньше, а может и больше, это тоже прекрасно все понимали. Люди ездили в командировки в другие города, чтобы воспользоваться компьютерами — так что, то, что персональные компьютеры и компьютерные сети нужны так же было просто очевидно.

Всё это не имело никакого отношения к Западу, это были понятные и необходимые потребности в условиях вполне плановой экономики. Насколько хорошо или плохо эти потребности такая экономика могла удовлетворить — вопрос другой, но понимание необходимости было.
avatar
Ты причину со следствием путаешь. Они стали дешёвыми лишь за тем, чтобы войти в дом. Именно так работают конструкторы и инженеры
Так мы про плановую экономику или нет?
В плановой работает так, как я описал: запускается массовое производство для военных/учёных/управленцев, первые аппараты стоят безумные деньги, потом их цена постепенно снижается. Одновременно развивают технологии, удешевляя производство. В середине 80-ых было налажено производство БК-0010, где БК — неожиданно — «Бытовой Компьютер». Цена была от 600 рублей — вполне подъёмные деньги.
avatar
Революция была совершена, когда компьютеры вошли в дом.
А в дом они вошли когда стали дешёвыми и массовыми. Для этого надо было организовать их производство, не важно с какой целью — для военных, для науки или для того же планирования, — главное, чтобы производство стало массовым. Как радио, телевидение, телефония. Если есть массовое производство — можно делать аппарат бытовым.
avatar
В чём песочность? В ПвП?
Нет, не в пвп.
В том, что замок становился инструментом, который можно было развивать и использовать — как на благо клана, так и во вред.
avatar
при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров, невозможно появление интернета для невоенных и неисследовательских целей. Они просто противоречат этой доктрине — ни один НИИ бы не придумал им рациональное применение.
Обучение, связь — это не нужно было придумывать, в этом была потребность. С телетайпов перфоленту тащили к ЭВМ, это было ещё той забавой ;) Развлечения — игры вовсю были в тех самых НИИ даже на ЕС ЭВМ, на тех же ЕС с помощью ацпу вовсю распечатывалась литература, графопостроители не особо использовали только в силу медлительности. Но главное, что вычислительные центры были ужасно удалены от рабочих мест и персональные компьютеры были остро необходимы. Ничего придумывать было не надо.
avatar
А разве захват замков это не аттракцион в таком понимании?
Вот в Сфере первый захват «дикого» замка был аттракционом: замок защищали «дикие» мобы, которых надо было победить. После этого замок становился собственностью и инструментом захватившего его клана, что вызывало желание конкурентов его отобрать. Инструмент и аттракцион там были очень разными явлениями.
avatar
В обычном же парке ты развлекаешь себя сам. Ну, в футбол там играешь принесенным с собой мячом или просто отдыхаешь на травке. Т.е. отсутствуют основные механизмы, которые могли бы заложить основу геймплею, как в песочнице.
То есть, в РО не было ни группового контента, ни пвп ни в каком виде, ни торговли, — один только гринд?
avatar
РО. Чистый парк без аттракционов.
А почему он парк, если нет аттракционов?
avatar
А по каким признакам сфера была песочницей?
Отсутствие сюжетной линии.
Отсутствие квестов, которые ведут игрока к капу или из одной локации в другую.
Свободное ПвП без сейф-зон в аутдоре, с потерей части экспы при гибели (без делевела), с шансом дропа шмоток, повышающимся при ухудшении кармы.
С медленной прокачкой (за первый год вроде как один или два человека добрались до капа и то только потому, что их качали целым кланом. Правда, можно было раскачать чара «криво» — с перекосом в ущерб физической или магической подготовки, это было значительно быстрее, но почти не поддавалось исправлению и было серьёзным препятствием для вступления в большой клан. Это потом уже (через год после релиза) назвали «специализацией», ввели профессии под подобную прокачку и даже добавили особые способности для компенсации «кривости». Но изначально никаких классов не было — качай что хочешь и чем сможешь, но если запорешь чара — сам дурак ;)

Главным развлечением были войны за замки. Атаковать замок можно было кому угодно без ограничения количества одновременно участвующих. Но на практике, конечно, воевали клан против клана и посторонних били и нападающие, и защитники — на всякий случай ;)

Парковыми, да и то отчасти, были инстансы: личные номера в гостинице и квестовые данжи в аутдоре. Но квесты были рэндомные и одноразовые — после прохождения инст пропадал (кроме самых низкоуровневых). Качаться на квестах теоретически было возможно, но очень медленно и до инста таки надо было добежать по аутдору, а потом бежать обратно, чтобы взять новое задание. Практически, квестовые данжи использовались для безопасного коллективного приготовления расходников («варили» магические порошки), которые получались того же уровня, что и «старший» перс в группе, — «малыши» (иногда из дружественных кланов) просили хай-левелов постоять рядом с горшочками :) А вот редких мобов с ценным лутом в инстах не было, такие водились только в аутдоре.

Была возможность предать свой клан и сильно упростить процесс взятия замка, а потому приходилось крайне осторожно относиться к рекрутингу, в результате чего зерг-кланов не было.

Торговали тем, что попроще (расходники, мантры (многоразовые спеллы или даже, скорее — скиллы), не топовые оружие и шмот) в стиле ЛА2: чар ставился на специальной площадке и становился продавцом, после чего можно было выставить товар на продажу и уйти в афк. Или даже в офлайн — вот это уже не помню. Про что-то интересное уже договаривались лично, самое ценное или распределялось в кланах или уходило торговцам за реал.

В общем, никто не водил за ручку и не рассказывал, что делать и к чему стремиться. Вот игровой мир — иди куда дойдёшь, делай всё, что сможешь. До капа было как до Луны, а играть хотелось сразу :) Искали занятия, заводили знакомства, рассказывали друг-другу интересное. Тогда (Сфера вышла практически одновременно с ЛА2) это было нормально и естественно. Люди качались, исследовали мир, страдали от ганкеров (хотя это слово тогда даже не использовалось), сбивались в группы и кланы, устраивали турниры, воевали, заключали союзы и нарушали их.
Местами было весело, практически всегда это веселье было связано с социальной активностью.
Местами — очень затянуто, однообразно, глючно и некорректно со стороны гейм-мастеров и их знакомых ;)

А потом мне пришлось бросить — после очередного апдейта фпс в пвп стал падать ниже 5 смысл играть пропал :( Справиться не удалось, техподдержка (это было что-то мифическое) молчала.
Так что, про дальнейшую жизнь игры ничего не знаю, но начало было крайне интересное.
avatar
А какие вообше есть песочницы без крафта?
Так я именно про это и спрашиваю. Человек так уверенно пишет о происходящем в подобных играх, что, наверно, хорошо с ними знаком и может рассказать. Про свой опыт подобной игры я написал в том же комментарии, где и задавал вопрос. Но, предполагаю, есть ещё и ммо-стратегии с песочным геймплеем. В одну такую я играл — Lord of Ultima, её забросили и закрыли, к сожалению. Но проблема там была не в игре, а в отношении хозяина (Electronic Arts) к брэнду (Ultima): они не собирадись развивать игру, а только выдаивали название. После чего точно так же принялись за Command & Conquer (Tiberium Alliances).

Квестовая линейка до капа
А это и есть аттракционы. Унылые, да, согласен, но — аттракционы. А ещё, наверно, можно завести альта и «насладиться» игрой ещё раз! ;)
avatar
на выходе — имеем односайдовое болото. без экономики, без политики-дипломатии, без…
Это чистая теория или есть много песочниц без крафта, где всё именно так и происходит?

Подобная предлагаемой мною схема была в Сфере, по крайней мере в первый год её жизни. Хороший шмот выбивался из рарных мобов в аутдоре, скрафтить его было нельзя. Да, в топ-кланах могли не то что выгнать, но и в кос занести за продажу такого шмота, так что уходил он чаще всего на совсем чёрный рынок — торговцам за реал. Но торговля шмотом ниже топового шла весьма активно. Односайдовость была временной — пока топ-клан сливал экспу в ПвП, конкуренты молча качались и вырастали в грозную силу. А ещё была проблема предателей, когда один человек мог слить врагам хорошо защищённый клановый замок, что приводило к жёсткой системе отбора кандидатов. Так что политика была неизбежна. Резать конкурентов на спотах — портить карму и резко повышать шанс потери шмота. А ещё шмот ломался — непоправимо, без возможности ремонта.

Конечно, в условиях прокачки за пару недель под лозунгом «игра начинается на капе» и зерг-кланов в тысячи человек, куда берут всех подряд — ситуация будет печальней. Но она там будет печальна независимо от системы добычи лута.
avatar
Блин, как же хорошо, что я не стал ранний доступ покупать. Моя вера в хорошую судьбу ЭКН плавно подбирается к картинке, что выше)))
А я вот рад, что успел.
Даже если прямо сейчас выключат навсегда, то я получил массу удовольствия как от самой игры, так и от творчества других игроков. Да даже на другие игры стал смотреть иначе, стал интересоваться как что изображено и как это можно использовать самому. При том, что я не дизайнер, совсем, но вот появился такой интерес :) Потому, что в Лэндмарке даже я могу. Пусть не много, но могу, как оказалось :)
avatar
Это понятно. Я даже куплю что-нибудь, если он на самом деле будет продавать :)
Ну и если ценник будет вменяемый, конечно ;)