Тем более, скажем прямо, ни в одной игре я не видел чтоб кто-то мог друг-другу продавать причёски в игре.
Рифта у меня уже нет, проверить не могу, но —
— у них в кэш-шопе и причёски, и дополнительные цвета для кожи были, и все товары с вариантом «отправить в подарок». Так что насчёт продать на аукционе не знаю, а передать другому — было можно, значит можно сделать это и за плату.
Ещё хуже получится, имхо.
Общепринятой шкалы-то нет, как и объективных методов расстановки по ней.
Лучше, наверно, термину «аттракцион» более точное определение дать.
Я уже писал, что работа по плану хороша на малых масштабах.
Про экономику «вообще» спорить намерения не имел. Тем более в понятиях «хорошо-плохо».
был это, не побоюсь этого слова, «наш ответ западу». Его появление было обусловлено не внутренними причинами, а внешними.
То есть, исходное «при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров» было при предположении, что плановая экономика была бы во всём мире? И «персональные компьютеры» имелись в виду как исключительно домашние, развлекательные приборы?
Повторюсь, буквально персональные, небольшие компьютеры для каждого рабочего места были крайне востребованы в плановой экономике СССР. Сети связи нового поколения были востребованы ещё более.
Я начинал работать на телетайпах, видел смену их поколений, когда вместо деревянных ящиков, размером со средний холодильник пришли пластиковые модели размером с пишущую машинку, оснащённые уже какой-никакой, но памятью. Ещё не компьютер, но уже блиэко :) Информация с телетайпов перетаскивалась на ЕС ЭВМ, перфолентой. Потребность заменить всё это персональными компьютерами и компьютерной же сетью была очевидной, не было только доступных технологий.
Так же я видел как работают люди с вычислительными центрами в НИИ — там персоналки и сети были нужны не меньше, а может и больше, это тоже прекрасно все понимали. Люди ездили в командировки в другие города, чтобы воспользоваться компьютерами — так что, то, что персональные компьютеры и компьютерные сети нужны так же было просто очевидно.
Всё это не имело никакого отношения к Западу, это были понятные и необходимые потребности в условиях вполне плановой экономики. Насколько хорошо или плохо эти потребности такая экономика могла удовлетворить — вопрос другой, но понимание необходимости было.
Ты причину со следствием путаешь. Они стали дешёвыми лишь за тем, чтобы войти в дом. Именно так работают конструкторы и инженеры
Так мы про плановую экономику или нет?
В плановой работает так, как я описал: запускается массовое производство для военных/учёных/управленцев, первые аппараты стоят безумные деньги, потом их цена постепенно снижается. Одновременно развивают технологии, удешевляя производство. В середине 80-ых было налажено производство БК-0010, где БК — неожиданно — «Бытовой Компьютер». Цена была от 600 рублей — вполне подъёмные деньги.
Революция была совершена, когда компьютеры вошли в дом.
А в дом они вошли когда стали дешёвыми и массовыми. Для этого надо было организовать их производство, не важно с какой целью — для военных, для науки или для того же планирования, — главное, чтобы производство стало массовым. Как радио, телевидение, телефония. Если есть массовое производство — можно делать аппарат бытовым.
при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров, невозможно появление интернета для невоенных и неисследовательских целей. Они просто противоречат этой доктрине — ни один НИИ бы не придумал им рациональное применение.
Обучение, связь — это не нужно было придумывать, в этом была потребность. С телетайпов перфоленту тащили к ЭВМ, это было ещё той забавой ;) Развлечения — игры вовсю были в тех самых НИИ даже на ЕС ЭВМ, на тех же ЕС с помощью ацпу вовсю распечатывалась литература, графопостроители не особо использовали только в силу медлительности. Но главное, что вычислительные центры были ужасно удалены от рабочих мест и персональные компьютеры были остро необходимы. Ничего придумывать было не надо.
А разве захват замков это не аттракцион в таком понимании?
Вот в Сфере первый захват «дикого» замка был аттракционом: замок защищали «дикие» мобы, которых надо было победить. После этого замок становился собственностью и инструментом захватившего его клана, что вызывало желание конкурентов его отобрать. Инструмент и аттракцион там были очень разными явлениями.
В обычном же парке ты развлекаешь себя сам. Ну, в футбол там играешь принесенным с собой мячом или просто отдыхаешь на травке. Т.е. отсутствуют основные механизмы, которые могли бы заложить основу геймплею, как в песочнице.
То есть, в РО не было ни группового контента, ни пвп ни в каком виде, ни торговли, — один только гринд?
Отсутствие сюжетной линии.
Отсутствие квестов, которые ведут игрока к капу или из одной локации в другую.
Свободное ПвП без сейф-зон в аутдоре, с потерей части экспы при гибели (без делевела), с шансом дропа шмоток, повышающимся при ухудшении кармы.
С медленной прокачкой (за первый год вроде как один или два человека добрались до капа и то только потому, что их качали целым кланом. Правда, можно было раскачать чара «криво» — с перекосом в ущерб физической или магической подготовки, это было значительно быстрее, но почти не поддавалось исправлению и было серьёзным препятствием для вступления в большой клан. Это потом уже (через год после релиза) назвали «специализацией», ввели профессии под подобную прокачку и даже добавили особые способности для компенсации «кривости». Но изначально никаких классов не было — качай что хочешь и чем сможешь, но если запорешь чара — сам дурак ;)
Главным развлечением были войны за замки. Атаковать замок можно было кому угодно без ограничения количества одновременно участвующих. Но на практике, конечно, воевали клан против клана и посторонних били и нападающие, и защитники — на всякий случай ;)
Парковыми, да и то отчасти, были инстансы: личные номера в гостинице и квестовые данжи в аутдоре. Но квесты были рэндомные и одноразовые — после прохождения инст пропадал (кроме самых низкоуровневых). Качаться на квестах теоретически было возможно, но очень медленно и до инста таки надо было добежать по аутдору, а потом бежать обратно, чтобы взять новое задание. Практически, квестовые данжи использовались для безопасного коллективного приготовления расходников («варили» магические порошки), которые получались того же уровня, что и «старший» перс в группе, — «малыши» (иногда из дружественных кланов) просили хай-левелов постоять рядом с горшочками :) А вот редких мобов с ценным лутом в инстах не было, такие водились только в аутдоре.
Была возможность предать свой клан и сильно упростить процесс взятия замка, а потому приходилось крайне осторожно относиться к рекрутингу, в результате чего зерг-кланов не было.
Торговали тем, что попроще (расходники, мантры (многоразовые спеллы или даже, скорее — скиллы), не топовые оружие и шмот) в стиле ЛА2: чар ставился на специальной площадке и становился продавцом, после чего можно было выставить товар на продажу и уйти в афк. Или даже в офлайн — вот это уже не помню. Про что-то интересное уже договаривались лично, самое ценное или распределялось в кланах или уходило торговцам за реал.
В общем, никто не водил за ручку и не рассказывал, что делать и к чему стремиться. Вот игровой мир — иди куда дойдёшь, делай всё, что сможешь. До капа было как до Луны, а играть хотелось сразу :) Искали занятия, заводили знакомства, рассказывали друг-другу интересное. Тогда (Сфера вышла практически одновременно с ЛА2) это было нормально и естественно. Люди качались, исследовали мир, страдали от ганкеров (хотя это слово тогда даже не использовалось), сбивались в группы и кланы, устраивали турниры, воевали, заключали союзы и нарушали их.
Местами было весело, практически всегда это веселье было связано с социальной активностью.
Местами — очень затянуто, однообразно, глючно и некорректно со стороны гейм-мастеров и их знакомых ;)
А потом мне пришлось бросить — после очередного апдейта фпс в пвп стал падать ниже 5 смысл играть пропал :( Справиться не удалось, техподдержка (это было что-то мифическое) молчала.
Так что, про дальнейшую жизнь игры ничего не знаю, но начало было крайне интересное.
Так я именно про это и спрашиваю. Человек так уверенно пишет о происходящем в подобных играх, что, наверно, хорошо с ними знаком и может рассказать. Про свой опыт подобной игры я написал в том же комментарии, где и задавал вопрос. Но, предполагаю, есть ещё и ммо-стратегии с песочным геймплеем. В одну такую я играл — Lord of Ultima, её забросили и закрыли, к сожалению. Но проблема там была не в игре, а в отношении хозяина (Electronic Arts) к брэнду (Ultima): они не собирадись развивать игру, а только выдаивали название. После чего точно так же принялись за Command & Conquer (Tiberium Alliances).
Квестовая линейка до капа
А это и есть аттракционы. Унылые, да, согласен, но — аттракционы. А ещё, наверно, можно завести альта и «насладиться» игрой ещё раз! ;)
на выходе — имеем односайдовое болото. без экономики, без политики-дипломатии, без…
Это чистая теория или есть много песочниц без крафта, где всё именно так и происходит?
Подобная предлагаемой мною схема была в Сфере, по крайней мере в первый год её жизни. Хороший шмот выбивался из рарных мобов в аутдоре, скрафтить его было нельзя. Да, в топ-кланах могли не то что выгнать, но и в кос занести за продажу такого шмота, так что уходил он чаще всего на совсем чёрный рынок — торговцам за реал. Но торговля шмотом ниже топового шла весьма активно. Односайдовость была временной — пока топ-клан сливал экспу в ПвП, конкуренты молча качались и вырастали в грозную силу. А ещё была проблема предателей, когда один человек мог слить врагам хорошо защищённый клановый замок, что приводило к жёсткой системе отбора кандидатов. Так что политика была неизбежна. Резать конкурентов на спотах — портить карму и резко повышать шанс потери шмота. А ещё шмот ломался — непоправимо, без возможности ремонта.
Конечно, в условиях прокачки за пару недель под лозунгом «игра начинается на капе» и зерг-кланов в тысячи человек, куда берут всех подряд — ситуация будет печальней. Но она там будет печальна независимо от системы добычи лута.
Блин, как же хорошо, что я не стал ранний доступ покупать. Моя вера в хорошую судьбу ЭКН плавно подбирается к картинке, что выше)))
А я вот рад, что успел.
Даже если прямо сейчас выключат навсегда, то я получил массу удовольствия как от самой игры, так и от творчества других игроков. Да даже на другие игры стал смотреть иначе, стал интересоваться как что изображено и как это можно использовать самому. При том, что я не дизайнер, совсем, но вот появился такой интерес :) Потому, что в Лэндмарке даже я могу. Пусть не много, но могу, как оказалось :)
— у них в кэш-шопе и причёски, и дополнительные цвета для кожи были, и все товары с вариантом «отправить в подарок». Так что насчёт продать на аукционе не знаю, а передать другому — было можно, значит можно сделать это и за плату.
Общепринятой шкалы-то нет, как и объективных методов расстановки по ней.
Лучше, наверно, термину «аттракцион» более точное определение дать.
То есть, исходное «при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров» было при предположении, что плановая экономика была бы во всём мире? И «персональные компьютеры» имелись в виду как исключительно домашние, развлекательные приборы?
Повторюсь, буквально персональные, небольшие компьютеры для каждого рабочего места были крайне востребованы в плановой экономике СССР. Сети связи нового поколения были востребованы ещё более.
Я начинал работать на телетайпах, видел смену их поколений, когда вместо деревянных ящиков, размером со средний холодильник пришли пластиковые модели размером с пишущую машинку, оснащённые уже какой-никакой, но памятью. Ещё не компьютер, но уже блиэко :) Информация с телетайпов перетаскивалась на ЕС ЭВМ, перфолентой. Потребность заменить всё это персональными компьютерами и компьютерной же сетью была очевидной, не было только доступных технологий.
Так же я видел как работают люди с вычислительными центрами в НИИ — там персоналки и сети были нужны не меньше, а может и больше, это тоже прекрасно все понимали. Люди ездили в командировки в другие города, чтобы воспользоваться компьютерами — так что, то, что персональные компьютеры и компьютерные сети нужны так же было просто очевидно.
Всё это не имело никакого отношения к Западу, это были понятные и необходимые потребности в условиях вполне плановой экономики. Насколько хорошо или плохо эти потребности такая экономика могла удовлетворить — вопрос другой, но понимание необходимости было.
В плановой работает так, как я описал: запускается массовое производство для военных/учёных/управленцев, первые аппараты стоят безумные деньги, потом их цена постепенно снижается. Одновременно развивают технологии, удешевляя производство. В середине 80-ых было налажено производство БК-0010, где БК — неожиданно — «Бытовой Компьютер». Цена была от 600 рублей — вполне подъёмные деньги.
В том, что замок становился инструментом, который можно было развивать и использовать — как на благо клана, так и во вред.
Отсутствие квестов, которые ведут игрока к капу или из одной локации в другую.
Свободное ПвП без сейф-зон в аутдоре, с потерей части экспы при гибели (без делевела), с шансом дропа шмоток, повышающимся при ухудшении кармы.
С медленной прокачкой (за первый год вроде как один или два человека добрались до капа и то только потому, что их качали целым кланом. Правда, можно было раскачать чара «криво» — с перекосом в ущерб физической или магической подготовки, это было значительно быстрее, но почти не поддавалось исправлению и было серьёзным препятствием для вступления в большой клан. Это потом уже (через год после релиза) назвали «специализацией», ввели профессии под подобную прокачку и даже добавили особые способности для компенсации «кривости». Но изначально никаких классов не было — качай что хочешь и чем сможешь, но если запорешь чара — сам дурак ;)
Главным развлечением были войны за замки. Атаковать замок можно было кому угодно без ограничения количества одновременно участвующих. Но на практике, конечно, воевали клан против клана и посторонних били и нападающие, и защитники — на всякий случай ;)
Парковыми, да и то отчасти, были инстансы: личные номера в гостинице и квестовые данжи в аутдоре. Но квесты были рэндомные и одноразовые — после прохождения инст пропадал (кроме самых низкоуровневых). Качаться на квестах теоретически было возможно, но очень медленно и до инста таки надо было добежать по аутдору, а потом бежать обратно, чтобы взять новое задание. Практически, квестовые данжи использовались для безопасного коллективного приготовления расходников («варили» магические порошки), которые получались того же уровня, что и «старший» перс в группе, — «малыши» (иногда из дружественных кланов) просили хай-левелов постоять рядом с горшочками :) А вот редких мобов с ценным лутом в инстах не было, такие водились только в аутдоре.
Была возможность предать свой клан и сильно упростить процесс взятия замка, а потому приходилось крайне осторожно относиться к рекрутингу, в результате чего зерг-кланов не было.
Торговали тем, что попроще (расходники, мантры (многоразовые спеллы или даже, скорее — скиллы), не топовые оружие и шмот) в стиле ЛА2: чар ставился на специальной площадке и становился продавцом, после чего можно было выставить товар на продажу и уйти в афк. Или даже в офлайн — вот это уже не помню. Про что-то интересное уже договаривались лично, самое ценное или распределялось в кланах или уходило торговцам за реал.
В общем, никто не водил за ручку и не рассказывал, что делать и к чему стремиться. Вот игровой мир — иди куда дойдёшь, делай всё, что сможешь. До капа было как до Луны, а играть хотелось сразу :) Искали занятия, заводили знакомства, рассказывали друг-другу интересное. Тогда (Сфера вышла практически одновременно с ЛА2) это было нормально и естественно. Люди качались, исследовали мир, страдали от ганкеров (хотя это слово тогда даже не использовалось), сбивались в группы и кланы, устраивали турниры, воевали, заключали союзы и нарушали их.
Местами было весело, практически всегда это веселье было связано с социальной активностью.
Местами — очень затянуто, однообразно, глючно и некорректно со стороны гейм-мастеров и их знакомых ;)
А потом мне пришлось бросить — после очередного апдейта фпс в пвп стал падать ниже 5 смысл играть пропал :( Справиться не удалось, техподдержка (это было что-то мифическое) молчала.
Так что, про дальнейшую жизнь игры ничего не знаю, но начало было крайне интересное.
А это и есть аттракционы. Унылые, да, согласен, но — аттракционы. А ещё, наверно, можно завести альта и «насладиться» игрой ещё раз! ;)
Подобная предлагаемой мною схема была в Сфере, по крайней мере в первый год её жизни. Хороший шмот выбивался из рарных мобов в аутдоре, скрафтить его было нельзя. Да, в топ-кланах могли не то что выгнать, но и в кос занести за продажу такого шмота, так что уходил он чаще всего на совсем чёрный рынок — торговцам за реал. Но торговля шмотом ниже топового шла весьма активно. Односайдовость была временной — пока топ-клан сливал экспу в ПвП, конкуренты молча качались и вырастали в грозную силу. А ещё была проблема предателей, когда один человек мог слить врагам хорошо защищённый клановый замок, что приводило к жёсткой системе отбора кандидатов. Так что политика была неизбежна. Резать конкурентов на спотах — портить карму и резко повышать шанс потери шмота. А ещё шмот ломался — непоправимо, без возможности ремонта.
Конечно, в условиях прокачки за пару недель под лозунгом «игра начинается на капе» и зерг-кланов в тысячи человек, куда берут всех подряд — ситуация будет печальней. Но она там будет печальна независимо от системы добычи лута.
Даже если прямо сейчас выключат навсегда, то я получил массу удовольствия как от самой игры, так и от творчества других игроков. Да даже на другие игры стал смотреть иначе, стал интересоваться как что изображено и как это можно использовать самому. При том, что я не дизайнер, совсем, но вот появился такой интерес :) Потому, что в Лэндмарке даже я могу. Пусть не много, но могу, как оказалось :)
Ну и если ценник будет вменяемый, конечно ;)