Если ты не делаешь новогодний обзор индустрии, его сделает кто-то за тебя. Что ж, я не против. Тем более, что обзор бодренький такой, вполне разумный, хотя и субъективный. Куда ж без этого? В общем, без промедления и с удовольствием представляю вам перевод заметки «State of the MMO genre, 2015 edition», написанной автором блога «Hardcore Casual».
Прежде всего, я хочу сказать вот что – у нас на календаре 2015 год. И так же, как в 2014, или в 2013, и вообще от начала сотворения мира, мы так и не увидели ни одной настолько же успешной F2P-MMO, насколько успешными остаются подписочные онлайновые миры (WoW/FFXIV/EVE). Пока мы не увидим чего-то подобного, это не предмет для дискуссии. Это совершенно простая ситуация в форме «да/нет». Ваша MMO по-настоящему хорошая? Тогда она использует модель подписки. Ваша MMO не настолько хороша, как крутые подписочные проекты? Тогда она может распространяться по модели free-to-play, подписка, buy-to-play, или… да кому какое дело, если ваша MMO просто не слишком хороша? Может, в каком-нибудь 2016 году мы увидим первый пример настолько же хорошей free-to-play MMO, насколько хороши крутые подписочные проекты. Но я бы не ждал этого, затаив дыхание.
Теперь, отодвинув в сторону эту мертвую лошадь, давайте окинем широким взглядом весь жанр ММО по состоянию на сегодняшний день. С моей точки зрения, жанр прошел через четыре основные фазы. Обратите внимание на то, что я не утверждаю, будто эти фазы наступали мгновенно в один день, речь о периодах.
Фаза первая (1997-2002) характеризовалась такими проектами, как UO/EQ1/AC. Рождение жанра, когда никто из нас еще не был уверен в том, что «виртуальные миры» как таковые вообще способны работать. Просто быть с тысячами других игроков в одном мире, само по себе круто и что-то совершенно новое. Удивительно, но все три первых MMO (извини, Meridian59, но ты не был достаточно большим, чтобы занести тебя в список) оказались действительно стоящими внимания. Каждая из них изобрела и привнесла в жанр что-то уникальное. Ultima Online создала великолепный виртуальный мир и песочный гемплей. EverQuest стал прародителем парков развлечений. Asheron's Call дал нам причудливые, интересные игровые системы и систему развития персонажа, вместе с прекрасной гильдейской системой.
Фаза вторая (2003-2007). Принадлежит двум проектам — WoW и EVE. WoW перевернул представление о том, какой может быть успешная ММО, превратив находки неуклюжего парка развлечений, каким был EQ1, в игру, которая смогла привлечь намного больше людей. В то время (период vanilla/TBC) игра все еще сохраняла ключевые качества MMO, что позволяло людям играть в нее продолжительное время. EVE стартовала как довольно маленький и неуклюжий проект. Но в процессе своего развития проект показал — прицел на супер-нишу может быть настолько эффективным, что супер-нишевый проект может показывать результаты, недостижимые для остальных, превратившись в мини-монстра индустрии. Пример EVE также продемонстрировал, что если вы все делаете правильно, нет никакого финального звонка для вашей ММО, после которого она должна уйти в небытие. По-настоящему хорошая ММО имеет все возможности жить и развиваться вечно. Параллельно с этим примером многие хорошие ММО приказали долго жить по разным причинам, главная из них: «Сделать и успешно развивать MMO чертовски сложно».
Фаза третья. Эпоха WoW-клонов. Темные века (2007-2011). После того, как WoW изменил представление об успехе, каждый разработчик, и даже его собака, решили, что они смогут сделать «WoW-киллера» или в худшем случае получить несколько миллионов игроков, потому что «Да ладно, WoW же сделал это, так что и у нас как-нибудь получится». LotRO, AoC, WAR, Aion, Rift и так далее. Помимо того, что разработчики этих проектов виновны в создании плохих игр, их настоящее преступление в том, что они могли бы попробовать сделать что-то интересное, вместо того, чтобы тратить время на попытку притвориться WoW. Понимаете, жанр ММО (EVE сейчас отставим в сторону) особенно никуда не продвинулся после этого. И в контексте желания увидеть от новых игр что-то новое, эти игры были в целом отстойными.
Фаза четвертая: «Фритуплей в порядке вещей» (2011-2014, надеюсь). После серии неудач, хреновые разработчики прыгнули на борт отходящего лайнера «free-to-play». MMO, которые стремительно теряли подписчиков или попросту умирали (потому что были хреновыми играми, сделанными хреновыми разработчиками) стали спешно перепрофилироваться и наблюдать «удивительный рост доходов» сразу после смены модели. Так как мы видели кучу пресс-релизов на эту тему, это безусловная правда и обжалованию не подлежит. Мы также наблюдали за выходом новых MMO, изначально основанных на схеме «free-to-play», потому что «подписка устарела» и «все сейчас работают по новым стандартам фритуплея». Затем на сцену вломилась слишком предсказуемая реальность. Одноразовый рост доходов сразу после перехода на free-to-play не только растворился, но в большинстве случаев иссяк настолько, что стал приносить меньше, чем приносила подписка в момент перехода. Результат – одна за другой такие игры просто закрывались. SOE превратилась в эдакую виртуальную скотобойню, и единственным хорошим результатом этого процесса может стать урок другим, насколько убогим остается стандарт free-to-play для MMO.
Все это приводит нас к сегодняшнему дню, а также к изначальному вопросу: «Где сейчас находится жанр ММО?». Он точно не на той высоте, где был в 2005/6 году, когда все делали MMO, потому что это занятие казалось разработкой золотой жилы. С другой стороны, мы вышли из темных веков слепого вовоклонирования. Мы также, надеюсь, прошли тот неловкий момент, когда серьезно говорили о том, что free-to-play MMO – это реально рабочая модель для чего-то стоящего. Хотя я подозреваю, что вокруг еще много джоновсмидли, которые будут пытаться спихнуть трэш, а потом удивляться, почему это не приносит должного дохода даже после миллиона зарегистрированных бесплатных аккаунтов, или какие еще там дурацкие замеры они делают.
В каком-то смысле, мы находимся в точке, аналогичной этапу 1999/2000 годов. Времена, когда было всего три успешные MMO (сейчас это WoW, FFXIV, EVE), и новая поросль MMO на горизонте обещает что-то интересное (Camelot Unchained, Star Citizen, Life is Feudal, Pathfinder и еще несколько проектов). Но интерес к ним не связан с заявками на очередное убийство WoW, или доминирование на рынке. Даже если люди, стоящие за этими проектами, о чем-то таком думают. Пожалуй, впервые за долгие годы, у разработчиков есть план запустить игру с базой в пятьдесят тысяч игроков. И сама по себе такая постановка вопроса – действительно огромный шаг вперед для всего жанра.
Выстрелят ли упомянутые проекты? Ну, я надеюсь. У них, во всяком случае, шансов больше (то есть они выше нуля), чем у «WoW-киллеров» или «фритуплеев», так что это им в плюс. Но, как всегда, собственно, делать MMO – это чертовски сложно. Даже сделав 80% правильно, оставшиеся 20% могут легко вас потопить.
Лично мне кажется, что ситуация с жанром ММО на сегодняшний день намного лучше, чем за последнее очень-очень долгое время. Примерно как в начале двухтысячных. В большей степени потому, что достаточное количество разработчиков уже наконец-то поняли, что MMO – это рыночная ниша, а не массовый рынок, иллюзию которого создал WoW. Я также не считаю, что принятый уровень затрат на производство AAA-проектов необходим для создания по-настоящему крутой MMO. Я останусь более чем счастлив, играя в то, что имеет потенциал развития со временем, но с условием, что базовая концепция сама по себе будет интересной. Кажется, некоторые разработчики это уже поняли. Для того, чтобы сделать крутой геймплей или вполне крепкий «не AAA» проект, сегодня не нужно выглядеть как гора убогих спрайтов плюс звук, записанный в домашней кладовке. Достаточно выкинуть из бюджета специально приглашенных звезд Голливуда, озвучивающих скриптовые ролики, или не делать двадцатиминутный CGI-ролик, который я все равно буду каждый раз обрывать после первого просмотра.
Так что, несмотря на то, что будущее жанра не прямо вот все в радугах, оно также не настолько безнадежно, как выглядело в прошлые годы.
Оригинал: syncaine.com/2015/02/04/state-of-the-mmo-genre-2015-edition/
169 комментариев
Да ладно. Наоборот, чем дальше, тем больше фритуплея. Не приходится надеяться, что это изменится.
Смешно, понимаю :(
ps. Недавно купил смартфон, так популярный b2p игр в шопе нет вообще.
Я про новые игры. Hearthstone/Heroes of the Storm.
Блин… я до сих пор помню ту бурю эмоций, которую я испытал, скачав новый «Dungeon, мать его, Keeper»
От величины игрока на рынке это не зависит. Это зависит от качества MMO. Трешу нужен free-to-play, ленивым разработчикам, которые не собираются развивать свой проект, нужен free-to-play. Так что видите фритуплей — считайте, что это маркер такой.
То есть потратить время на рассказ о том, что вам не нравится, вы не поленились, а на рассказ о том, что нравится, времени не хватило. Ну, понятно. А Archeage вы уже разлюбили? Почему покинули этот прекрасный проект? :)
Ленивое збт одного проекта не особо мешает периодически заходить побегать во втором.
А в целом — любое окружение (в том числе и виртуальный мир) имеет свойство надоедать со временем. Это естественное свойство человеческой психики, потому люди и ездят в путешествия, меняют место жительства и работы и т.д. Я честно не знаю никого, кто бы играл в одну и ту же игру на том же сервере непрерывно несколько лет.
Мне нравится GW2. Почему f2p? Да за 4 года я кристаллов купил намного больше чем стоит игра.
Была бы локализация ГВ2 — я бы с удовольствием поиграл, а то так английский текст понимаю но играть на английском как то не комфортно :(
К сожалению, нет и не придвится.
Не совсем ММО, не совсем ф2п, не совсем тянет, да и «любимые» — очень сильное слово, использую осторожно :)
Вот сейчас наиграюсь в новую версию Starbound и вернусь к Landmark + Marvel Heroes, с фоновой мыслью «надо бы собраться с духом, купить в TSW слот для нового чара и пробраться таки в Токио».
Но уж не p2p точно ;)
Да?
Не забудьте посчитать маунтов и питомцев за так называемый «делюкс».
Если не ошибаюсь, в магазине их начали продавать лишь с лича.
Но… ах да. ВОВ — не ММО…
2. Недавно начавшие играть персонажи иногда удивляют вопросом «я тут задонатил… много», на что можно потратить голду. — людям реально приходится обьяснять, что их «много задонатил» — нафиг было не нужно и куда они на самом деле эту голду могут запихнуть с точки зрения интересного игрового процесса.
То-есть по мнению автора все остальные компании кроме близарда, сср и (кто там разработчик FF?) — не нужны и могут смело закрываться. А мужики то в индустрии не знают, сообщите им кто нибудь :(
Могут, разумеется. Достаточно представить себе, как отреагируют игроки и пресса (речь, разумеется, идёт о мэйнстриме, а не о сайтах типа Massively и «ММОзговеда» с их узкопрофильной аудиторией) на уход с рынка Blizzard, Square Enix или CCP — и как они отнесутся к сообщениям о закрытии NCSoft, XL Games и прочих контор.
Да што вы. А потом подписка волшебным образом превратится в фритуплей и игра внезапно станет «плохой». Окей.
Если бы модель оплаты была первым пунктом в длинном списке признаков «интересной ммо» (субъективных, разумеется), спорить было бы интереснее. А судить по одному… несерьёзно как-то.
Чтение сразу нескольких предложений способствует правильному восприятию мысли автора. Например:
Ваша MMO по-настоящему хорошая? Тогда она использует модель подписки. Ваша MMO не настолько хороша, как крутые подписочные проекты? Тогда она может распространяться по модели free-to-play, подписка, buy-to-play, или… да кому какое дело, если ваша MMO просто не слишком хороша?
Что не мешает мне не соглашаться с однозначной оценкой проекта по модели оплаты.
Независимо от процессов внутри компании игрок в любой момент может самостоятельно взвесить для себя плюсы и минусы и решить оставаться (или начинать) в проекте или нет.
Сменить WOT на BF4 да и еще перетянуть туда своих знакомых вообще не проблема. Но покинуть мир ММО, с местами событиями и людьми, с которыми ты был связан незримыми нитями не так просто.
Не стоит искать злой умысел в каждом слове.
Продолжаем есть кактус…
Нужно, конечно, заметить что P2P ещё не признак хорошего проекта, но F2P — однозначный признак плохого.
Я уже где-то приводил Perfect World, как пример вполне себе успешной ф2п игры. Существует уже очень долго. К тому же, я бы не назвал ее неполноценной.
Успешный проект, в моем понимании, это MMO, формирующая облик жанра. То, что цитируется, формирует инфоповоды, упоминается в номинациях, что приводят в пример хоть в чем-то. Perfect World, простите, если кого обижу, это второсортная поделка. Да, там играют хорошие люди, я слышал это от своих друзей в реальной жизни, которых туда занесла нелегкая, не принимайте на свой счет, но это второсортная поделка по всем признакам. :)
Когда-то давно я уже задавался вопросом, а куда, в какие проекты рассосались потерянные миллионы подписчиков WoW. Я подозреваю, что вот такие вторичные небольшие проекты, это не малая часть ответа. Потому что какой-то категории игроков в них удобно, не смотря на всю вторичность и недостатки.
Это сейчас уже видно, сколько там было багов, читов, недоработок, и как редко ставили обновления. А кое-чего, наоборот, в других играх до сих пор не сделали (куб, например).
Тем более, что наступает момент, когда затраты на R&D (раз вам не нравится НИОКР) и стартовую раскрутку уже отбиты, а входящий кешфлоу все еще существенно превышает текущие расходы.
Даже при постепенно сдувающейся аудитории такой проект выгодно поддерживать на плаву. Особенно если не надо никому платить за авторские права на мир и тому подобное.
И вот тебе еще такой момент, даже в глубоко вторичной игре в какой-то момент ее существования/развития вполне могут нащупать какие-то новые решения, которые потом будут использовать у себя уже другие проекты.
Хм… окей:
Успешный проект, в моем понимании, это MMO, формирующая облик жанра. То, что цитируется, формирует инфоповоды, упоминается в номинациях, что приводят в пример хоть в чем-то.
Потому что ммо — это в первую очередь игра. Игра бывает интересной или нет. «Полноценная» она или «успешная» меня мало волнует.
Забывают и о том, что сейчас, в 2015 нельзя ссылаться на то, что было в 2003м — когда проекты ММО игр можно было по пальцам одной руки пересчитать и, соответственно, конкуренция была невелика.
Есть еще одна фундаментальная проблема новых игр решить которую крайне трудно, если не невозможно — от вновь выходящей игры ожидающие ее люди требуют на старте того же самого, что уже есть в проектах, которые уже по 10 лет развиваются.
Странное впечатление. :) Вы всерьез думаете, что другие не понимают принципы заработка денег в этом мире? Оказывается, чтобы сделать хорошую и прибыльную ММО, надо увлечь ею много людей. И это правильно. Это вообще основной принцип успеха для ММО — увлечь достаточное количество людей, чтобы покрыть расходы на создание и иметь возможность развивать проект. Если это получается — люди богатеют и рассказывают о своем успехе. А если этого не получается… то что? Разработчики думают о том, что пошло не так? Пытаются перезанять денег, доделать недостающее, переделать скучное? Нет! Они говорят волшебное заклинание «ФРИ-ТУ-ПЛЕЙ».
И, видимо, игра магическим образом преображается. В нее тут же хочет прийти значительно больше людей, которые раньше вообще-то не собирались тратить на нее даже безобидные пятнадцать долларов в месяц, а теперь… принесут деньги? Нет. Вы придумаете такие трюки, которые позволят вам вытащить из пяти процентов вашей аудитории то, чего вам не доставало от всей предыдущей. При этом, очевидно же, что интересы этих пяти процентов станут для вас основными, потому что именно они ваши настоящие клиенты.
Может, эти паршивцы, которые раньше игнорировали ваш проект, придут надолго? Нет. Заглянут, может, от скуки (и вследствие большой конкуренции на рынке, не иначе) на день или на недельку, после чего оставят вам однажды зарегистрированную учетную запись, которую вы с удовольствием для инфографики, но без удовольствия для собственного кармана будете демонстрировать всему миру через год.
Так что да, я думаю, все здесь в курсе — нужно делать хорошие ММО для того, чтобы иметь возможность на них зарабатывать. И да, сама подписка не гарантирует того, что ваша игра будет успешной, увлечет людей и задержит их надолго. Для этого нужно работать, развивать свой проект, быть интереснее других. А это непросто. Этого подписка не гарантирует.
О, а давайте вы на пальцах двух рук пересчитаете нынешних MMO-конкурентов. :)
Шорт-лист премии British Academy Game Awards в номинации «Игры с постоянными игровыми мирам».
И вот так внезапно мы перешли от игр к вселенским вопросам. Что касается систем управления, то посмотрите все таки на Apple и SpaceX. Понятно, что их продукты не являются чем-то новым и прорывным, но качественно собрать скоуп уже существующих технологий в удачный продукт все еще проблема, которая в основном решается за счет роли личности в системе. Один, даже гениальный человек не может контролировать все аспекты, но он может разбить задачу на 50 частей, найти специалиста по каждой из частей, и руководить уже ими. Почему этого не делают все подряд? Потому что сложно грамотно произвести декомпозицию задачи, а еще сложнее нанять компетентных сотрудников и дать им всю полноту отвечать за свою часть продукта, не впадая в микроменеджмент.
Другое дело, что часть есть задачи, решение которых человечеству в целом не нужно. Одна из таких задач — идеальная ММО. Зачем, если уже существующие схемы и продукты все еще выполняют свою функцию, обогащая создателей.
Вот когда это все наконец перестанет работать и игроки перестанут вестись (и тратить деньги) то вот тогда (и только тогда) начнется почесывание голов в попытке создать новый рынок. Сейчас это пытаются делать маленькие инди-разработчики, создавая тот самый скоуп технологий, которые в будущем кто-то когда-то объединит во что-то, что станет Варкрафтом для нового рынка.
А почему и как был создан тетрис? И почему эта довольно простая, в общем-то, игра, вообще упомянута здесь? :)
В итоге получается, что достаточно масштабный катаклизм произвольной природы (третья мировая война, пандемия, извержение супервулкана, падение крупного астероида, вспышка на солнце, взрыв ядерной бомбы в стратосфере и т.п.), разрывающий достаточно звеньев производственной цепочки может отбросить человечество не просто далеко назад, а навсегда назад.
Мы не можем откатиться на технологии прошлого и позапрошлого века, т.к. с одной стороны эти знания в основном утрачены, а с другой рассчитаны на легко доступные ресурсы. В первую очередь конечно топливо, но и другие тоже. Человечество все легкодоступные энергетические и прочие ресурсы уже добыло и переработало, остались только сложные, для которых нужна сложная же технология. И если ее в какой-то момент не получится воспроизвести, то откатываться придется к сжиганию биомассы, а это очень слабенький источник энергии, если сравнивать с углем, нефтью, газом и ураном.
Так что, достаточно по крупному споткнуться один раз, и все.
Во-вторых, скорость развития чудовищно возросла. Десять лет развития сейчас — это куда больше, чем сто — лет триста назад. И, кстати, какие знания утрачены?
А в-третьих, именно сейчас, на новом витке начинают появляться технологии постиндастриала — уже не в фантастике или работах футурологов, а на самом деле. Более автономные, менее энергозатратные, имеющие высокий запас надежности, меньше зависящие от инфраструктуры, требующие меньше времени для освоения. Важнее всего — то, что автономные. Не требующие грандиозной подготовки и масштабных технологических цепочек.
Второй момент, металлы. Даже если это вторичка, т.е. металл, который не надо выкапывать из земли. Какое-то время можно будет использовать scrap не разбираясь в его качестве, но новое и сложное из ржавчины не построишь. Современная плавка, это в основном газ и электричество. Как построить приличную домну на угле или дровах — а черт его знает. Интернет умер, в книгах не факт, что осталось (как и сами книги), а живых людей, которые работали с таким лоутеком уже тоже нет.
Когда ты говоришь о автономных и простых технологиях, то ты скорее всего просто берешь в расчет текущий ноль. Т.е. сейчас, например, не проблема пойти в магазин и набрать алюминиевых профилей для какого-нибудь pet-project. При этом каких-то две сотни лет назад алюминий ценился дороже золота, т.к. для массового производства ему нужна дешевая электроэнергия.
Опять же, сейчас все завязано на всем. Кто уже помнит, как сделать с нуля карбюраторный двигатель на случай, если вся (т.е. вообще вся) электроника вдруг вышла из строя и новую сделать не получится? Потому что заводы по ее производству тоже управляются электроникой. А это не такой уж невозможный сценарий, см вариант солнечной вспышки и бомбы в стратосфере.
Потом, если это будет достаточно серьезное потрясение, с разрушением существующей политической системы, то скорее всего последуют темные века с откатом к родо-племенным отношениям, в течение которых будет утеряно еще больше знаний и технологий.
С чем не соглашусь:
1. Технологии простого производства не утеряны — они подробно расписаны в литературе, другое дело, что восстановить по ним производство — непросто.
2. Домны до сих пор работают либо на коксе (производном от угля), либо на угольной пыли. либо на смеси того и другого. Газ, как основное топливо в доменном производстве не применяется. (Он ВООБЩЕ нигде в доменном производстве как основное топливо не применяется).
А так в целом — правильное описание того, что ждет человечество в будущем (вопрос только — далеком или нет). И катастрофы, как выше отмечали — для этого не требуется. Сгладить падение в пропасть может переход к плановой экономике в пределах всего земного шара с более рачительным распределением ресурсов, но пока, увы — это невозможно. Да и людей на планате уже слишком много, чтобы это можно было реализовать мирным путем.
Это — не политика — это просто врожденные проблемы людей. с одной стороны — помогающие выживать, с другой — помогающие уничтожать.
Отчасти прична в эффекте Рингельмана
То, что помельче (особенно южнокорейское=) ) мы можем сравнить с Северной Кореей. И опять упремся в недостаток данных… Очень хочется увидеть реальные данные по количеству игроков, ARPU, retention и т.д. Тогда можно будет сказать, работает F2P|P2P или нет, выгоден ли переход на F2P или нет, и так далее.
Т.е. по СССР данных достаточно. Если честно, мне вообще непонятно, что значит «не работает плановая экономика». Она вполне себе работает. Вопрос только, чего вы хотите достичь с ее помощью.
Вообще — П2П — работает. но только в случае — если у вас либо большая аудитория подписчиков, либо небольшой и малозатратный по ведению. развитию и поддержке проект.
Вообще, п2п действительно работает. В принципе, это и был основной смысл моего поста. Что то, что некоторые громкие тайтлы перешли на ф2п — не означает того, что п2п не работает.
Плановая экономика, это хороший инструмент, когда необходимо имея ограниченные ресурсы, сжатые сроки и, возможно, внешнее давление (война, санкции) сделать значительный рывок, реализовать мега-проект.
Провести индустриализацию, электрификацию всей страны, поднять армию, покорить космос, повернуть реки и т.п.
В частности NASA (внезапно) — пример применения плановой экономики в отдельно взятой отрасли. После шока с первым Спутником они просто позаимствовали лучшее из системы управления советской космической отраслью. Но там это прижилось, а тут со временем развалилось.
Но для решение вопросов рядовых граждан плановая экономика подходит очень плохо, т.к. во первых, она ликвидирует конкуренцию, что ведет к ухудшению качества продукта, а во вторых очень медленно реагирует на изменение спроса. И кроме того, выше я говорил уже о консолидации ограниченных ресурсов, на потребности граждан их в итоге может не остаться.
Кроме того, наличие конкуренции совсем не говорит о том, что качество обязательно будет на высоком уровне. Потому что конкурентная борьба идет на стыке «цена-качество». Т.е. кто-то будет выпускать продукт качеством похуже, но подешевле. И в некоторых ситуациях может при этом получать больше выгоды, чем выпускающие качественные, но дорогие продукты. В итоге, общий уровень качества может смещаться в сторону ухудшения и удешевления.
2. Речь вроде бы шла о качестве продукта, а не о качестве аудитории.
3. Даже если так, дальше должно быть продолжение «а кто не ответственный и не умеет играть в игры — того мы из игры попросим». Баны недобросовестных игроков никак не противоречат установке про ответственность.
Плановая экономика — это как раз тот вариант, когда все яйца кладут в одну корзину, о чём там переживает Авикорн. В отдельно взятых предприятиях это работает успешно. Ну более-менее. Но такую модель нельзя масштабировать бесконечно, она просто не работает на больших масштбах достаточно долго, так как находится в неустойчивом равновесии — в этой системе просто нет механизма сдержек и противовесов, чтобы привести её в равновесие в автоматическом режиме.
Ещё одним важным аргументом я считаю такой: при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров, невозможно появление интернета для невоенных и неисследовательских целей. Они просто противоречат этой доктрине — ни один НИИ бы не придумал им рациональное применение. Да что там — частные компании конца 20 века не могли придумать применение для ПК. Это сделала горстка увлечённых людей в частном порядке в рыночных условиях. Эта горстка людей создала мир, который мы видим сейчас. Плановая экономика просто не предусмотрела бы места всей этой индустрии. И если ты признаёшь значимость той среды, в которой нам представляется возможность сейчас общаться, то придётся уж как-нибудь признать этот существенный недостаток проповедуемой тобой системы. :)
В плановой работает так, как я описал: запускается массовое производство для военных/учёных/управленцев, первые аппараты стоят безумные деньги, потом их цена постепенно снижается. Одновременно развивают технологии, удешевляя производство. В середине 80-ых было налажено производство БК-0010, где БК — неожиданно — «Бытовой Компьютер». Цена была от 600 рублей — вполне подъёмные деньги.
Да, и был это, не побоюсь этого слова, «наш ответ западу». Его появление было обусловлено не внутренними причинами, а внешними.
То есть, исходное «при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров» было при предположении, что плановая экономика была бы во всём мире? И «персональные компьютеры» имелись в виду как исключительно домашние, развлекательные приборы?
Повторюсь, буквально персональные, небольшие компьютеры для каждого рабочего места были крайне востребованы в плановой экономике СССР. Сети связи нового поколения были востребованы ещё более.
Я начинал работать на телетайпах, видел смену их поколений, когда вместо деревянных ящиков, размером со средний холодильник пришли пластиковые модели размером с пишущую машинку, оснащённые уже какой-никакой, но памятью. Ещё не компьютер, но уже блиэко :) Информация с телетайпов перетаскивалась на ЕС ЭВМ, перфолентой. Потребность заменить всё это персональными компьютерами и компьютерной же сетью была очевидной, не было только доступных технологий.
Так же я видел как работают люди с вычислительными центрами в НИИ — там персоналки и сети были нужны не меньше, а может и больше, это тоже прекрасно все понимали. Люди ездили в командировки в другие города, чтобы воспользоваться компьютерами — так что, то, что персональные компьютеры и компьютерные сети нужны так же было просто очевидно.
Всё это не имело никакого отношения к Западу, это были понятные и необходимые потребности в условиях вполне плановой экономики. Насколько хорошо или плохо эти потребности такая экономика могла удовлетворить — вопрос другой, но понимание необходимости было.
А потому случилась перестройка, закон об индивидуальной трудовой деятельности и переход предприятий на самообеспечение.
Данные, в общем-то, общедоступны. Можно легко погуглить.
Та же история повторилась потом и с Китаем. Только они учли ошибки наших руководителей и сделали немного по-своему. Показательный пример, надо сказать.
Но вообще, имхо, в СССР многое делали лучше и качественнее, чем сейчас. Особенно это касается еды.
Этот аргумент выглядит как «при плановой экономике невозможно появление личного транспорта». Или появление развлекательного кинематографа.
А ведь у нас еще производились просто офигенные игры «электроника» («ну, погоди» и куча подобных). Этого не может быть при плановой экономике никак. И да, я в курсе, что эти игры являются копипастой с зарубежных, но почему-то они у нас стали выпускаться. Дошло бы дело и до персоналок.
А про качественную еду это конечно забавная шутка. :)
HS: вспомнил один пример — тетрис. :)
Только про еду не надо тут, пожалуйста, я там жил.
Можно еще вспомнить работы Ляпунова, на коих зиждется вся теория управления (правда это еще царская Россия). И еще — чтобы реализовать фундаментальные идеи в конкретном воплощении надо решить уйму частных вопросов, требующих оригинальных подходов к решению. Так что и космодромы и атомные электростанции тоже можно смело в копилку себе заносить (тем более. что наработки по этим темам были и в СССР, просто условий для их развития в 40х годах было меньше чем в Германии и уж. тем более. чем в США, куда еще и много ученых и специалистов с Германии уехало).
На конкурентном рынке преимущество получает тот, чье предложение в данный момент наилучшим образом отвечает потребностям рынка. В добавок рынок еще и может быть сильно сегментирован. Так и получается сто сортов колбасы на каждый кошелек и желудок.
Вместо трех. Высочайшего качества, из лучшего мяса, дефицит.
bg.ru/society/tam_tozhe_horosho-11099/
Или еще можно вспомнить солнечные и ветровые электростанции, которые по сути являются возможностью для «зеленых» дуть щеки за счет традиционной энергетики.
1. Повыбран в первую очередь не уголь, его еще достаточно, а нефть.
Металлы добывать или перерабатывать придется, переработка металлов часто экономически сравнима с их производством с 0 включая добычу руды, т.к. их еще собрать надо, да вторички Большая доля, но не бОльшая.
2. Какие — ну вот вы сможете самостоятельно сделать паровую машину Уатта, а домны в том виде — как они были 3-4 столетия назад, а выковать что-либо?
3. Это какие же производства не требуют грандиозной подготовки и масштабных технологических цепочек, особенно из современных? И да — это все же индустриальные технологии. (Что такое постиндустриал — я себе вообще плохо представляю, кроме того, что это часто, безосновательно и бессмысленно используемый штамп).
Можем. Лехко. В некоторых местах технолгии 20 и даже 19 века вполне себе хайтек. Так что даже откатываться не придется. Качество жизни правда тоже откатится (медицина в Хаузе и медицина в Никербокере дают хороший материал для понимания), но это нормально в общем то.
Ну и кстати большая часть технологий востанавливается при условии что знаешь куда копать достаточно быстро.
Т.о. на вторую НТР, если она потребуется, у человечества остается значительно меньше ресурсов. Мне кажется, ты просто недооцениваешь возможный масштаб проблемы.
Существующие примеры обычно включают в себя локальные катастрофы, и востановление региона ведется во многом за счет не пострадавших областей, где сохранились производственные мощности. Например Япония, СССР после WWII — активно закупали станки и все остальное на западе.
Представь себе ситуацию, когда помощь не прийдет. Разрозненное человечество. Мародерство, право сильного. Откат на предыдущий уровень будет происходить очень болезненно, с разрушением остатков инфраструктуры. За несколько поколений наш текущий уровень превратится в легенды, которым никто не верит. Лет за 100-150 леса затянут остатки мегаполисов и больше ничто не будет напоминать о былом величии.
Да, аборигены в африканской глубинке может быть ничего не заметят, ну так они и не были никогда на этом уровне, а не будь европейцев — так и жили бы родо-племенным строем.
1. 10-20 лет и ситуация возвращается к середине 19 века. --там еще не нужны большие дозы ресурсов. А нужная связность как раз за это время будет получена. Тем более старт отката — катастрофа и лишних для того уровня развития людей не будет по условию.
А дальше
1. Есть понимание электричества и магнетизма. (работы начала 20 века легко восстанавливаются) берем и пользуемся — сначала на уроне ГЭС и для важных проектов или на уровне РЭС (ручейных электростанций) для менее важных.
2. есть понимание важности связи и есть разные способы как ее обеспечить (наработанные вплоть до настоящего времени).
3. есть набор экономических теорий и прочих плодов гуманитарных наук (до качественных методов пропаганды включительно).
4. Есть нужная математика для довольно большого класса задач.
5. есть нужное понимание биотехонологий и их последствий (не обязательно удобрения, но ошибки Оклахомских и целиноградских переселенцев повторять уже будут очень не все)
и.т.д и.т.д.
Мегаполисы не зарастут, первое время это будет источник железа и причих ресурсов. Но конечно же городами им не быть. Не будет хватать населения на такую избыточность.
А дальше — или будет повторен первый гидроразрыв (который даст ресурсы на второй и больше) или мир просто пойдет по другой ветке. (дирижабли/селекция/приливы)
1) В первую очередь разрушаться основные потребители, а это ниразу не города — это заводы, то есть потребление энергии упадет на 95-99% (на этом уровне банальный ветряк — источник энергии вполне годный).Единственное, что произойдет — это «откат» человечества в тропики и экваториальную зону, так как начиная с умеренных широт отопление жрет очень много энергии.
2) У нас сейчас есть куча (по сравнению с серединой прошлого века) разработок в области возобновляемых энергоресурсов. Т.е. построить ВЭС, СЭС, ПЭС, ГЭС, ПГЭС и прочие источники халявного и дешевого тока человечество сможет (они, кстати во много раз проще в изготовлении и обслуживании, чем АЭС и ТЭС).
3) Знания не пропадут. Интернет, конечно кончится, но в ЛЮБОМ образовательном учреждении есть куча бумажной литературы и носителей тип CD. А выключенных/глубокозарытых/защищенных компьютеров будет достаточное количество даже при воздействии ЭМИ.
И, кстати, с ветряками тоже есть определенные экологические проблемы.
www.parovoz.com/newgallery/?ID=462248&LNG=RU
www.parovoz.com/newgallery/?ID=466017&LNG=RU
Паровозов еще и по базам запаса РЖД распихано… не думаю, что очень много, и не уверен, каким темпами их режут, но если глобальная катастрофа случится скоро :-) — они пока есть. Из того, что нашлось Яндексом:
ilyamatushkin.livejournal.com/17451.html, обратите внимание на пункт 4.
feelek.livejournal.com/117544.html
ru-railway.livejournal.com/2300787.html
Более того, в начале 20-го века, на пике развития паровиков, существовали модели автомобилей на пару, на равных конкурировавшие с тогда еще не совершенными бензиновыми.
Но здесь возникает проблема, о которой я уже говорил раньше. Если технология не используется и нет живых ее носителей, то ее все равно, что нет. При этом паровик является достаточно сложным объектом, чтобы поиметь целый ряд сложностей, пытаясь построить его на коленке из металлолома. Опять же, если темные времена продлятся более поколения, то где взять инженеров?
Но в принципе да, имея паровик и достаточно медной проволоки можно попробовать добывать тот же уголь из существующей шахты, особенно если людей много и их не жалко.
2я фаза — это не ВоВ и EvE, а ВоВ и ЛА2 и, может быть, EvE.
3я — фаза — этоне фаза ВоВ клонов — многие проекты того времени на ВоВ были похожи только тем, что изначально были РвР проектами — как АИОН и Ваха. Да, они делались с цель оттяпать часть рынка ВоВ, но не быть его клонами. Яркий же клон классического ВоВ — это СВТОР. Ну и говорить, что игры, представленные в 3й стадии — плохие — это, мягко говоря, не очень правильно.
Ну и далее идет абсолютно некорректное и ничем не обоснованное напирание на ФТП варианты бизнес модели, а уж утверждение, что сейчас ситуация лучше, чем в начале 2000х вообще умиляет, учитывая, что сам автор насчитал на тот момент всего 3 проекта ММО (забыв Рагнарок, кстати).
В целом — очень тенденциозная статья, без аргументированного анализа и выводов.
ИМХО
Ну а аргументы в критике я, вроде бы, приводил.
Вы себе льстите. Критика не может заключаться в выдвижении альтернативной версии, не подкрепленной ничем. И даже если вы добавите в свой текст такие слова, как «умиляет», «абсолютно» и «ничем», логических доводов вашей критике это не прибавит.
Единственная часть вашего текста, которая снабжена хоть какой-то аргументацией, вот эта:
Я не буду говорить о Вахе, в нее я не играл. Вы можете привести свои аргументы, почему она совсем не WoW (а пока их нет). Расскажу об Aion, в который поиграл достаточно. Да, там была Бездна. Это было изюминкой проекта и вечным баттлграундом, но базовая игровая схема представляла собой именно кальку с WoW: квесты, инстансы, лучшие награды за убийство боссов, рост до капа с набором аттракционов на этом самом капе («Бездна» — один из аттракционов, не более), и да — фракционное PvP. Так что вам нужно очень постараться, чтобы объяснить, в чем принципиальное различие между геймплейными схемами WoW и Aion.
Собственно, спорить не планировал. Какая критика — такая и реакция. Минус поставил, пошел дальше. Но, похоже, вы серьезно считаете, что «критиковать достаточно просто». :)
По моим ощущениям аён ориентирован по сути на инсты и арены. Причём инсты в основном на 2-3 человека, большее требуют только топовые. Всех арен не знаю, потому что арены не перевариваю, но их весьма прилично и с каждым патчем вроде новые вводятся + дерадикон. Шмот топовый за ап для пвп и какой-нить сборный для пве — миразент, сиэль, ареназнаки, узы. Из данжиков вроде как только пухи хороши и то не все и не для всех классов. Последние года полтора не особо слежу, могло сильно поменяться всё, но сомневаюсь.
Мне вообще в аёне больше всего нравилось рифтопвп, но его довольно быстро задушили.
Где lineage?
Или поскольку автор зафанател от EVE, давайте считать что 03-07 симулятор Excel'я с 40-60к игроков — захватил рынок ММО, или что-то там решал, куда-то его двигал…
PS:
Если уж пропускаются рагнароки, табула раса,GW — да вообще, практически всё.То какой смысл вообще от такой аналитики/воспоминаний?
Простое игнорирование может читаться другими как пассивное одобрение, а минусы подкреплять мнение, что он — жертва нашей тоталитарной тирании. Как-то так :D