Да нет там ультиматума. Нормальный рассказ про свой игровой опыт: здесь сделано хорошо, а здесь — плохо.
Или надо в каждом пункте писать «на мой взгляд»? ;)
В уровне собственности — как реальном, так и мнимом.
«Почувствовать себя дома» в съёмной квартире можно, но на практике на это всегда будет накладываться понимание, что у данной квартиры есть хозяин, и этот хозяин — не ты. С гостиницей этот момент ещё существенней.
Особенно ярко эта разница проявляется если рассматривать ситуацию с утратой «дома». Потерять гостиничный номер? Это смешно. Потерять дом — трагедия.
В играх, по условиям всевозможных лицензионных соглашений, у игрока как правило нет собственности и это, естественно, сильно ограничивает возможность почувствовать «дом». Тем, кому достаточно функциональности «первого места», в этом проще, особенно если не задумываться над подобными вопросами. Для других признаком «собственности» является возможность кастомизации: мол, если мне дозволен произвол в отношении помещения, то значит оно моё! Чем глубже (шире) возможности кастомизации — тем крепче уверенность в собственности, тем сильнее чувство «дома».
Безопасность необходима вообще чтобы оставаться в этом месте и позволить себе в этом месте отдыхать
Крайне мало домов обеспечивают безопасность, практически никакие не обеспечивают безопасность от подготовленного диверсанта. В играх, в большинстве случаев, нас окружают именно хорошо подготовленные враги.
удобство и поддержка возвращения отличает дом от места остановки
Запросто гостиница и тп могут обеспечивать это лучше дома.
Причем эти вещи обеспечиваются достаточно легко даже в съемной кваритре. да даже в номере хорошей гостиницы
Вот потому я и настаиваю, что лучше разделять понятия «дом» и «первое место».
Т.е. уже было утверждение что в играх персонажи богаче чем даже представители городков.
В тех играх, которые своими механиками предоставляют возможность получить и обустраивать дом, игрок как минимум вправе ожидать именно такой вариант.
Странно ожидать подобное от игры, где собственных домов нет вообще.
да ну. и у многих онлайновых бомжей было хотя бы личное место обитания?
А я специально не конкретизировал чем обеспечен персонаж, потому как говорить такое есть смысл только в контексте игровых механик. Если игра предполагает боёвку, то мы получаем персонажа с большими бойцовскими возможностями или, как минимум, с большим потенциалом. Если игра про пилотирование ккосмических кораблей, то предполагается, что персонаж на это способен и вполне неплохо. Так и с домом: если игра предполагает возможность завести свой дом, то игрок ожидает как минимум значительный потенциал в этой деятельности. А вот «первое место» он и без игрового дома себе обеспечит.
Исключения, когда перками и тп можно сделать ни на что не годного чара, встречаются исчезающе редко.
В контексте игрового мира есть разные варианты. «Первое место» на уровне лог-офф есть в любой игре и игрок полностью распоряжается им по своему усмотрению. А вот дом есть мало где. В ВоВе — нет.
Гарнизон это такой вариант Икеи, где вроде все и однотипно, но при этом соибраешь сам и под себя.
Однотипную мебель из Икеи можно как минимум расставить по своем усмотрению. В гарнизоне ничего нельзя сдвинуть с места. Икея и гарнизон по уровню кастомизации вообще не сравнимые вещи.
Дом вообще прежде всего функция.
Функция — это «первое место» ;)
Дом будет функцией только когда используется в значении «здание».
Пока нас не переубедили — будем. Мы тут мнениями обмениваемся или нам обязательно надо придти к общему договору и поставить подписи? ;) У нас — вот такое мнение. Есть желание — можем обсудить, привести аргументы. Если нет желания обсуждать, то пожалуйста, никто не запрещает иметь другое мнение. Но вариант «я что, не имею права?» аргументом я признавать отказываюсь ;)
Это ещё не предел для проведения аналогий. Вот я предложил общежитие, а можно сразу и койку в больничной палате или камеру-одиночку.
Всё же, играя в игры, как мне кажется, мы чаще выбираем вариант более обеспеченного и свободного в своём выборе персонажа, нежели вышеприведённые варианты излишне стестнённых обстоятельств. Игра это не про то, что мы можем себе позволить, а про то, чего хотелось бы.
Это значит, что распоряжается в нём не игрок. Полное отсутствие кастомизации означает, что это чей-то чужой дом, а игрок в нём приживальщик по милости хозяина.
Закрыться от всех можно, извините, и в кабинке общественного туалета. Но домом она от этого не станет.
Чем больше возможностей настраивать помещение под себя — тем ближе оно становится к понятию «дом». Чем меньше таких возможностей — тем сложнее почувствовать такое место домом. Остаётся одно «первое место», спасибо, что ещё не прогнали.
А вот тут та самая путаница терминов, про которую я выше написал.
«Дом» как «первое место» — может.
«Дом» как «своё, личное» — нет.
Это комната в общежитии, где можно поставить телевизор, но только вместо холодильника, ни в коем случае не вместе. И переставить мебель тоже нельзя.
Первое место? Да.
Дом? Нет.
в перспективе — позволило избежать слияний серверов и дополнительного оттока игроков
Тут надо определиться: мы оцениваем коммерческую успешность, причём в варианте «максимум подписчиков любой ценой» или же достоинства ММО-игры. Лично для себя я не считаю наличие в игре миллионов игроков, с которыми не интересно играть, ни достоинством, ни успехом.
Ну и имею мнение, что отток игроков и угроза необходимости слияния серверов возникла именно по причине снижения ММО-привлекательности проекта.
Минимум с WoTLK, именно там активно начали фазирование применять.
И межсерверные группы :(
И аутдор-квесты элитные стали убивать.
Но всё же, первая половина WoTLK была бодрая и заставляла сбиваться в группы, заводить знакомства.
Да и рейды были весёлыми.
После Улдуара всё испортилось :(
А вот катаклизм был кошмаром с самого начала.
Первое, что приходит в голову при виде такого вопроса — «Затем, что я могу себе это позволить.» И это вовсе не потому, что избалован доступностью жилища в «проектах последней волны», а совсем наоборот: за много лет разных игр — и не только ММО, — желание завести своё собственное жильё стало почти навязчивой идеей.
Второе — а откуда знать, где я буду жить, а где нет? И уж тем более — как долго. Вот ВоВ: играл несколько лет подряд по 8 часов в день, в среднем. И никак не ожидал ни столь плотного погружения в мир игры, ни того, как неприятно это всё кончится. Сейчас вот много времени провожу в Лэндмарке, но даже не возьмусь гадать о будущем игры и уж тем более о своей активности в ней. Но перспективы «своего дома» здесь просто невероятные и упускать такую возможность было бы просто странно.
Третье — а почему, собственно, дом? Да, только что рядом было про это — первое место и тд. Но тут, имхо, игра слов искажает смысл: дом в реале это личное, почти интимное, куда допускаются только самые близкие и то не все и не всегда. В игре же постоянное присутствие в доме друзей — это вообще минимальный уровень, с которого всё только начинается. Часто дом и вовсе превращается в витрину с практически свободным доступом. Да, исключения бывают и в реале, и в игре, но на то они и исключения. Так что, на мой взгляд, слово «дом» тут не очень уместно. Скорее стоит говорить о территории с определённым функционалом — о том же клан-холле, — не пытаясь привязать это к понятию «дом». А обеспечить себя или своих товарищей удобным и вмеру уютным пространством для совместной игры — вполне естественно даже при отсутствии планов на далёкое будущее.
Ну и просто — это же часть игры, почему бы и нет? Останешься ты здесь или уйдёшь куда-то ещё, но если обустройство «дома» тебе интересно, то почему не заняться им? Конечно, если такая деятельность воспринимается как обуза, как тяжкая трудовая повинность, то надо поискать какой-то глубинный смысл для оправдания своих мучений. Но ведь сам процесс обустройства может быть в радость, так почему не порадовать себя?
не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему
Да, это скорее описание моих эмоций по поводу подобных ситуаций, нежели точная их характеристика.
А вот, например, если бы в кантинах была возможность получать декоративные баффы, недоступные в других местах, то у меня подобная ситуация отторжения не вызывала бы :)
Насколько я понял смысл заметки — это была не «недоработка», а сознательное решение для принуждения к социализации. Что, собственно, мне и не понравилось. Сам механизм снятия дебаффа при помощи другого игрока никаких возражений не вызывает.
Во всей этой механики с кантинами было одно, что бесило — отлечить «Телесные» раны можно было много где. А вот с мозгами — прись, дружок, за тридевять земель в кантину.
То есть, вот это вот принуждение, оно выглядит раздражающим не только для меня? Тогда я вообще не понимаю о чём мы тут спорим ;)
Или надо в каждом пункте писать «на мой взгляд»? ;)
«Почувствовать себя дома» в съёмной квартире можно, но на практике на это всегда будет накладываться понимание, что у данной квартиры есть хозяин, и этот хозяин — не ты. С гостиницей этот момент ещё существенней.
Особенно ярко эта разница проявляется если рассматривать ситуацию с утратой «дома». Потерять гостиничный номер? Это смешно. Потерять дом — трагедия.
В играх, по условиям всевозможных лицензионных соглашений, у игрока как правило нет собственности и это, естественно, сильно ограничивает возможность почувствовать «дом». Тем, кому достаточно функциональности «первого места», в этом проще, особенно если не задумываться над подобными вопросами. Для других признаком «собственности» является возможность кастомизации: мол, если мне дозволен произвол в отношении помещения, то значит оно моё! Чем глубже (шире) возможности кастомизации — тем крепче уверенность в собственности, тем сильнее чувство «дома».
Запросто гостиница и тп могут обеспечивать это лучше дома.
Вот потому я и настаиваю, что лучше разделять понятия «дом» и «первое место».
Странно ожидать подобное от игры, где собственных домов нет вообще.
Разве что «возвращение», да и то сомнительно для большого количества вполне жизненных ситуаций.
Исключения, когда перками и тп можно сделать ни на что не годного чара, встречаются исчезающе редко.
Однотипную мебель из Икеи можно как минимум расставить по своем усмотрению. В гарнизоне ничего нельзя сдвинуть с места. Икея и гарнизон по уровню кастомизации вообще не сравнимые вещи.
Функция — это «первое место» ;)
Дом будет функцией только когда используется в значении «здание».
Видимо, нам друг-друга тут не понять ;)
Всё же, играя в игры, как мне кажется, мы чаще выбираем вариант более обеспеченного и свободного в своём выборе персонажа, нежели вышеприведённые варианты излишне стестнённых обстоятельств. Игра это не про то, что мы можем себе позволить, а про то, чего хотелось бы.
Закрыться от всех можно, извините, и в кабинке общественного туалета. Но домом она от этого не станет.
Чем больше возможностей настраивать помещение под себя — тем ближе оно становится к понятию «дом». Чем меньше таких возможностей — тем сложнее почувствовать такое место домом. Остаётся одно «первое место», спасибо, что ещё не прогнали.
«Дом» как «первое место» — может.
«Дом» как «своё, личное» — нет.
Это комната в общежитии, где можно поставить телевизор, но только вместо холодильника, ни в коем случае не вместе. И переставить мебель тоже нельзя.
Первое место? Да.
Дом? Нет.
Ну и имею мнение, что отток игроков и угроза необходимости слияния серверов возникла именно по причине снижения ММО-привлекательности проекта.
И аутдор-квесты элитные стали убивать.
Но всё же, первая половина WoTLK была бодрая и заставляла сбиваться в группы, заводить знакомства.
Да и рейды были весёлыми.
После Улдуара всё испортилось :(
А вот катаклизм был кошмаром с самого начала.
Первое, что приходит в голову при виде такого вопроса — «Затем, что я могу себе это позволить.» И это вовсе не потому, что избалован доступностью жилища в «проектах последней волны», а совсем наоборот: за много лет разных игр — и не только ММО, — желание завести своё собственное жильё стало почти навязчивой идеей.
Второе — а откуда знать, где я буду жить, а где нет? И уж тем более — как долго. Вот ВоВ: играл несколько лет подряд по 8 часов в день, в среднем. И никак не ожидал ни столь плотного погружения в мир игры, ни того, как неприятно это всё кончится. Сейчас вот много времени провожу в Лэндмарке, но даже не возьмусь гадать о будущем игры и уж тем более о своей активности в ней. Но перспективы «своего дома» здесь просто невероятные и упускать такую возможность было бы просто странно.
Третье — а почему, собственно, дом? Да, только что рядом было про это — первое место и тд. Но тут, имхо, игра слов искажает смысл: дом в реале это личное, почти интимное, куда допускаются только самые близкие и то не все и не всегда. В игре же постоянное присутствие в доме друзей — это вообще минимальный уровень, с которого всё только начинается. Часто дом и вовсе превращается в витрину с практически свободным доступом. Да, исключения бывают и в реале, и в игре, но на то они и исключения. Так что, на мой взгляд, слово «дом» тут не очень уместно. Скорее стоит говорить о территории с определённым функционалом — о том же клан-холле, — не пытаясь привязать это к понятию «дом». А обеспечить себя или своих товарищей удобным и вмеру уютным пространством для совместной игры — вполне естественно даже при отсутствии планов на далёкое будущее.
Ну и просто — это же часть игры, почему бы и нет? Останешься ты здесь или уйдёшь куда-то ещё, но если обустройство «дома» тебе интересно, то почему не заняться им? Конечно, если такая деятельность воспринимается как обуза, как тяжкая трудовая повинность, то надо поискать какой-то глубинный смысл для оправдания своих мучений. Но ведь сам процесс обустройства может быть в радость, так почему не порадовать себя?
А вот, например, если бы в кантинах была возможность получать декоративные баффы, недоступные в других местах, то у меня подобная ситуация отторжения не вызывала бы :)