avatar
Я много чего могу покупать
Но мы же не про таких, а про «зверьков», да?
А опытный зверёк прекрасно умеет оценивать свои расходы на игру и сопоставлять их со своими возможностями. Если расходы укладываются в допустимые рамки — значит они приемлемые. Опыт показывает, что эти расходы начинаются с уровня беспроблемных покупок сундучков десятками.
avatar
Речь же идет об опытных игроках, которым уже не в одном проекте хвост прищемило =)
Это не опытные игроки, это наивные, которые засовывают свой хвост куда попало :) Опытным ничего не защемляет.
avatar
Как раз «опытный зверек» на сундучки никогда не поведется.
Если не может покупать их десятками.
avatar
Ууу… крутой геймплей.
Нет, к геймплею это имеет отношение не больше, чем болтовня с товарищами в войс-чате на отвлечённые темы.
avatar
Ну как вариант конфликт между стяжательством и ленью. Спекуляция на страсти к коллекционированию.
Тогда можно добавить и конфликт между жадностью и желанием скупить весь кэш-шоп :)
avatar
А о чем он думает?
Как бы поскорей собралась группа.
В процессе — как бы никто не затупил на ровном месте, не ушёл в афк и тп :)
Естественно, речь не про период освоения.

Как минимум, уже было: «страх против жадности». Все ресурсы, которые вызывают приступы жадности — это PvE-деятельность.
Но страх как участвует в ПвЕ-мирах?
avatar
Я рассказываю о понятных мне мотиваторах.
Так я сразу и спросил, будет ли о ПвЕ-мотиваторах :)

Сюжет — фон, на него можно смотреть или не смотреть, но в действии он не принимает участия. Вставая в лфг, игрок не думает про сюжет, особенно когда инст на фарме и всё давно уже известно.

А есть примеры суровей :) ПвЕ-серверы в Рифте, где на ПвЕ-аттракционы (и не только в инсты, но и на аутдор-квесты) ходят обе фракции вперемешку — общее лфг, общие группы. Мир, дружба, жевачка! :)

То есть, сюжет, конечно, может быть развлечением, но (на ПвЕ) это не основа для конфликтов и не часть мотивации игроков.
avatar
Речь шла о сюжете мира.
Сюжет мира — не аттракцион.
Он не требуется для игры.
Вообще.
avatar
Серьезно?! :) Для игроков WoW конфликта между Ородой и Альянсом не существует? Ну, знаешь…
Абсолютно. Особенно сейчас, когда можно взять мгновенный буст до 90 лвл и пропустить 90% сюжета одним кликом. А в Дренор мы приходим вместе с «вражеской» фракцией, практически в обнимку.

Более того. Война между фракциями окончена до начала ВоВа. Те, кто участвует в конфликтах — провокаторы, военные преступники и мародёры. По сюжету мы должны дружить :)

Убивать на респе, повторюсь, бежало подавляющее большинство.
Ну и я повторюсь — мне интересно ПвЕ.
В ПвЕ нет убийств на респе.
avatar
ак я уже говорил, конфликт — это и есть каркас сюжета. Поэтому не вижу смысла противопоставлять. Да, искусственный конфликт приводит к искусственному сюжету, но все же.
Для игрока этого конфликта не существует. У него есть набор аттракционов и для развлечения совершенно не важно ни существование другой фракции, ни отношения с ней. Можно скипнуть все ролики и брать квесты не читая — ПвЕ-аттракционы всё равно останутся и почти не потеряют в своей привлекательности.

А какая разница? Я говорю о том, что даже в ней люди проявляют себя. В этом же суть.
Так я и интересуюсь ПвЕ-составляющей. То, что на ПвЕ-серверах оставляют лазейки для гриферов — это халтура гейм-дизайнеров. Считаю, что делать выводы из примеров халтуры и неудачных решений — не верно. Так же не верно, как приводить примеры ботоводов и пользователей всевозможных спид-хаков: да они есть, да, это часть игроков, но — нет, они не характеризуют ни игру, ни её аудиторию.
avatar
Например, в WoW существует внешний конфликт Орды с Альянсом.
Это не конфликт, это часть сюжета. На ПвЕ-серверах нет противостояния фракций, а игра тем не менее та же самая.

как я уже сказал, то же запирание на респе противника — это проявление «плохого Я», потому что это пускай и мелкого масштаба, но издевательство
Это совершенно ничтожная часть аттракционов игры, более того — это худшая и самая неудачная часть. Любая сессионка делает всё то же самое лучше. ПвП в ВоВе убого по причине полной бессмысленности. Что было в ВоВе хорошо, и даже — очень хорошо, — это ПвЕ. Имхо, не стоит брать в качестве примера откровенно неудачные части проектов.
avatar
Проблема в том, что я там (ПвЕ + парк) не вижу необходимости в конфликтах. Аттракцион не обязательно строить на необходимости преодолевать что-либо — ни в себе самом, ни в отношениях с окружением. И даже наоборот: по большей части аттракционы создаются для того, чтобы без проблем (то есть — без возникновения конфликтных ситуаций) получать удовольствие от процесса. И даже там, где в процесс вовлечены негативные эмоции (страх поражения, потерянное время, не полученная или утраченная репутация и тп), делается всё возможное, чтобы смягчить негативные впечатления и замаскировать их удовольствием от процесса и/или факта соучастия. То есть, конфликт если и возникает, то как побочный и нежелательный эффект, но никак не основа мотивации.
avatar
Первые две части практически не применимы к происходящему в ПвЕ-парках.
Интересуюсь, планируется ли в этой серии что-то про них.
avatar
А про конфликты в ПвЕ-парках будет?
avatar
Так это ж только первая часть!
Если их будет штук десять — получится вполне годно :))
avatar
это давно работало в UO, LA2, EVE и т.д.
Генерация локаций? Нет, я такого не встречал в мморпг.
Генерация мобов по ручным скриптам, в заранее определённых местах — да, конечно, это есть.
Генерация и автоматическое распределение мобов в никогда прежде не существовавших локациях? Я такое встречал только в арпг.

дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все»
В арпг — да.
В ммоарпг — нет.
Я же пишу: тут нет (обязательной) группы, нет обязанности делать что-то вместе. Один может «мочить волны мобов», другой пробегать по своим делам, третий искать конкретных мобов для ачивки, четвёртый — выполнять квест на убийство именного моба. В какой-то момент они могут объединиться, потом остаться вместе или разбежаться снова по своим делам. В инстансированной арпг это невозможно.

Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО»
Третья дьябла должна была стать ММО, но идеи Бревика не понравились хозяевам близзов :( Так что — нет, дьябла не ММО.

другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO
Нет persistent world, нет возможности выйти из группы, оставаясь в мире игры. Или наоборот — войти в игровой мир без вступления в группу. Вообще ничего общего с ММО нет, обычный кооперативчик с певепешечкой, просто название модное — «MOBA».

нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали
Так и есть. Они дают возможность социализации без принуждения к ней. Только сочетание массовости и единого мира способно на это. В арпг этого раньше не было, и это было плохо. Теперь — будет! :)
avatar
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.

Арпг persistent world нужен потому, что только такой мир имеет потенциал для комфортной многопользовательской игры, без обязанности, но с возможностью вступать в так или иначе организованный коллектив.
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
avatar
тема мужчин в трико очень далека от меня
Странное уточнение, если лор принимается не существенным ;)

отличительные черты этого жанра должны работать на механику
Кроме сольной и групповой активности, хорошо реализованных во многих арпг, здесь добавлены локации, аналогичные аутдору в мморпг. Они именно аналогичны, так как это зеркала с очень небольшим количеством игроков в каждом. Но главное, что игроки там не обязательно объединены в группы (хотя, при желании, могут) и каждый занимается своим делом. Периодически в этих локациях спавнятся мини-боссы, справиться с которыми соло довольно проблематично, что стимулирует игроков объединять усилия, но не обязывает их делать это.

Прочее вполне обычно — гильдии, рейды разной сложности как «статиками», так и случайными группами. Мир игры единый, не разделён на «серверы», впрочем, для арпг это не новинка.

а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений
Если буквально — есть звания за достижения, есть визуальные эффекты, которые нельзя купить. С этим можно встать посреди хаба и демонстрировать окружающим :) Тот же престиж, на шестой уровень которого решаются далеко не все — в качестве награды меняется цвет ника на прокачанном персонаже и можно взять соответствующего небоевого пета, с этим тоже можно красоваться в хабах.

Костюмы добавляют удовольствия от игры, но они доступны всем (хотя и не все костюмы можно купить в любой момент времени) и хвастаться ими не получится. Исключение — разве что Symbiote-костюм человека-паука, который продавался только в дорогом комплекте на старте игры и до сих пор вызывает зависть у некоторых фанатов этого чара.

Но значительно важнее — правильно подобранные экипировка, скиллы и «перки» развития персонажа. Это не отражается визуально, но требует вполне ощутимых вложений времени и сил, ну и некоторого понимания игровых механик (или следования соответствующим гайдам). За реальные деньги процесс можно ускорить, но шмот со статами тем не менее купить нельзя и тактики на боссов учить надо самому :)
Возможно, стоит упомянуть, что прокачка до капа — не конец развития чара. Далее чар развивается, набирая опыт для уровней системы Омега (это не аналог парагонов Дьяблы, хотя и похоже). Этих уровней 7500, считается, что для рейдов надо хотя бы 4000 и что казуальный игрок набирает столько за год. Мне эндгейм не интересен, у меня пока тысяча и значительная часть вместо полезных перков потрачена на уменьшение роста чара :)

Коллекцией чаров тоже не получится похвастаться, разве что можно рассказать о ней на форуме ;) Есть довольно впечатляющие варианты, типа прокачанного шестого престижа на всех чарах. Тут, кстати, разработчикам (или конкурентам) ещё есть куда расти! :)
avatar
чем это тогда отличается от Archeage или Аллодов?
Тем, что это ПвЕ, арпг и по марвеловским комиксам (мощнейший лор).

Здесь никто никого не «нагибает», ПвП — только на специальной арене, случайно не встречается.
Негативное влияние ускорения чужого развития тут практически сведено к нулю.

Это арпг в её лучшем проявлении от, практически, создателя жанра. «Папа» дьяблы продолжает свои эксперименты и делает это, имхо, в очень правильном направлении — приближая арпг к мморпг.

В этой игре очень сильный элемент коллекционирования. Практически, это виртуальный набор action figures.

Игра, очевидно, ориентирована на поклонников марвеловских комиксов и вообще очень «американская».
Меня вот это периодически утомляет :)

У игры очень мощный лор, очень специфическая логика происходящего, вникать в нюансы можно почти бесконечно.
avatar
Классы покупать не надо?
Это зависит от приоритетов конкретного игрока.
Если человек играет без вливания реала, то за время прокачки первого (бесплатного) чара он накопит достаточно внутриигровой валюты и для покупки боевого пета (team-up), и для анлока нового персонажа.

При вливании реала (покупка бустов на скорость набора экспы), резко сокращается время прокачки, а набор вышеупомянутого вида валюты привязан к таймеру, так что в этом варианте придётся и персонажей открывать за реал. Но для человека, покупающего бусты, это не проблема.

Проблема возможна только если цель — быстро собрать всех чаров без вливания реала. Быстро и бесплатно не получится.