Если кто-то, на мой взгляд, и победил Криса Робертса во вселенском соревновании гигантомании и невыполненных обещаний, так это известный давним любителям компьютерных игр Дерек Смарт, автор небезызвестного Battlecruiser Millennium. Дерек был одним из тех, кто поддержал проект Криса Робертса в рамках Kickstarter-кампании. Шло время и у некоторых поклонников проекта начали возникать вопросы к срокам воплощениях их мечты, на которую они честно жертвовали свои собственные деньги. Дерек не только был в их числе, но и, как человек, уже зарекомендовавший себя сетевым дебоширом, решил не изменять образу – он возглавил волну недовольства.
Дальше события начали развиваться стремительно. После призывов создателя Battlecruiser Millennium провести независимый аудит, а также вороха не только справедливых упреков, но и домыслов на уровне теории заговора, авторы Star Citizen вернули вклад Дерека Смарта в их кикстартер-кампанию и обвинили его в нарушении соглашения, придумав собственную теорию заговора. Дерек не только пообещал подать на авторов в суд и развернул громкую кампанию по дискредитации Star Citizen в СМИ, он также потребовал немедленной отставки Криса Робертса с поста исполнительного продюсера и официально выделил один миллион долларов на независимый аудит финансового состояния Cloud Imperium и способности компании реализовать обещанный функционал.
Для меня Дерек Смарт в этой истории – худший из возможных кандидатов на роль лидера протеста. Прежде всего, потому что он невероятно скандальный тип, бесконечно далекий от взвешенной и конструктивной позиции. Но вот о чем автор Battlecruiser Millennium знает не понаслышке, так это о тонкостях выстраивания несбыточных мечт и неспособности реализовать обещанный функционал. И тут он впервые оказался в роли нападающего, а не защищающегося, зная большинство уязвимостей такого подхода изнутри. Ему действительно удалось достаточно быстро вывести из себя авторов Star Citizen и заставить их вести себя именно так, как ведет большинство эмоционально заведенных людей – глупо.
Скандал не решит ни одной проблемы проекта. Он может навредить репутации. Он может даже стать причиной смерти Star Citizen в каком-то невероятно глупом варианте развития этой истории. Но он никому не поможет. Потому что способность делать выводы из прошлых провалов отсутствует не только у игроков, но и у игровых журналистов, которые уже несколько лет говорят о продолжающемся сборе средств на проект, как о «большом успехе Star Citizen». Неспособность провести грань между успехом тех, кто собирает десятки миллионов, и игровым проектом, о котором до сих пор неизвестно почти ничего, увы, патологическая проблема.
Но если вы по каким-то невероятным причинам действительно хотите заглянуть в историю, то вот вам ее кусочек:
В 1996 году, когда Крис Робертс покинул Origin, чтобы организовать Digital Anvil, мы говорили «это лучшее, что могло произойти» — он покинул злодейскую Electronic Arts, которая только и думала, что об извлечении прибыли. Теперь он вернется к своим корням. Теперь он будет делать хорошие игры, вместо того, чтобы делать игры, которые понравятся сразу всем. Он рискнул на благо всех нас. Мы, конечно, проигнорировали слухи о том, что Крис Робертс был уволен из EA в связи с существенным перерасходом средств на создание Wing Commander IV.
Когда Digital Anvil подписали официальный контракт с Microsoft, наши челюсти упали на пол, но только на секунду. Затем мы взяли себя в руки и сказали: «это лучшее, что могло произойти». Microsoft сможет предоставить в распоряжение Digital Anvil неограниченные средства, и им будет плевать на то, сколько времени понадобится для создания по-настоящему крутой игры. Мы, конечно, проигнорировали тот простой факт, что это абсолютно лишено смысла. Мы были детьми, которые не понимали, что причина, по которой у Microsoft столько денег – умение не разбрасываться ими.
Когда Мартин Девис — президент Digital Anvil – покинул компанию, мы сказали: «это лучшее, что могло произойти». Крис Робертс теперь получит полную ответственность за проект. Мы, конечно, проигнорировали тот простой факт, что Мартин Девис ушел исключительно потому, что, по его мнению, «компания потеряла свое первоначальное видение».
<…>
Теперь Microsoft выкупила Digital Anvil и мы говорим, что «вот это уж точно лучшее, что могло произойти». Потому что это еще больше денег, и так далее, и тому подобное. Извините, что я больше не готов держаться за остатки собственной веры и надежды.
Нас облапошили. Мы хотели верить, и нас облапошили. Но все произошедшее вполне закономерно. Такие компании не существуют для того, чтобы делать интересные игры, они существуют для того, чтобы делать деньги.
<…>
Фан-сайты, посвященные Freelancer, вовсю говорят о том, что он будет прекрасно развиваться под руководством Microsoft. «На самом деле, даже лучше, чем прежде!» Помните, как мы узнали о том, что давно рекламируемые возможности Freelancer будут урезаться издателем? Теперь нам стало известно, что Крис Робертс «покидает компанию из-за творческих разногласий». Люди, вы понимаете, что ему кто-то диктовал, какой должна быть игра?
Собственно, я не могу понять, почему фанаты Freelancer приняли это так благодушно. Фанатами чего в итоге вы являетесь? Игры пока не существует! Единственной причиной, по которой я считал Freelancer лучшей игрой в истории человечества, был тот факт, что ее разработку возглавляет Крис Робертс. Без него, фанатами чего вы являетесь?
Крик души создателя wcnews.com из двухтысячного года.
Ничего удивительного в том, что все последующие урезания обещанного функционала превращались в камни, летевшие в огород Microsoft, минуя Криса Робертса. Но, если задуматься, передача Digital Anvil во владение Microsoft была связана именно с недостатком средств на дальнейшую разработку и с тем самым затягиванием сроков, о котором мы говорим сегодня. А инициатива Дерека Смарта с независимым аудитом, случись он, привела бы к тому, к чему привел в свое время аудит Microsoft – к серьезному урезанию обещанных в самом начале возможностей. В итоге обзор Freelancer, к примеру, на ag.ru справедливо заканчивался такими словами:
Не поймите нас превратно — как яркая одноразовая аркада с богатым дизайном локаций, оружия и кораблей, сочным многоканальным звуком и роскошными роликами, Freelancer заслуживает высокой оценки. С другой стороны, ее претензии на роль заменителя реального мира не стоят и выеденного яйца — проглотив львиную долю свободного времени в первый день знакомства, игра постепенно «сжимается» до краткого получасового интервала в перерыве между ужином, вечерней партией в «Сапера» и просмотром любимого шоу. Все-таки от бывшего проекта Криса Робертса мы рассчитывали получить нечто большее.
Cloud Imperium Games повели себя на удивление наивно, поддавшись на провокации и наломав дров со смешным обвинением Дерека Смарта в собственном пиаре на их проекте. За развивающимся скандалом нет никакого особого желания следить, хотя игровые СМИ с удовольствием раскручивают эту тему. Но единственной альтернативой этому скандалу может быть трезвый взгляд на Star Citizen, как на игровой проект.
У меня нет причин считать, что новое детище Криса Робертса не удалось, как проект по сбору средств. Напомню, такие проекты ему удавались и раньше. Обратите внимание на то, что в них были втянуты люди, которые намного опытнее игроков, консолидированы, имеют иерархию и умеют считать деньги — Electronic Arts и Microsoft были вынуждены выделять куда больше изначально запланированного и получать на выходе куда меньше обещанного. Но никогда до этого нас так ловко не запутывали. И даже Дерек Смарт с его пышным протестом сейчас участвует в этом шоу – мы все еще обсуждаем финансирование проекта. Об этом речь. Все эти годы речь идет именно об этом – «Ура! Мы собрали столько-то миллионов. Ой! Что-то задерживают! Ай! Верните деньги! Эй! Проведите аудит!» — все это не имеет никакого отношения к игре, игровому процессу, игровой вселенной. Поиск денег, контроль сроков, жажда аудита – грязная и неинтересная работа издателя. Но, в конце концов, игроки ведь хотели сами заниматься финансированием. Я не против. Никто не может быть против того, чтобы люди тратили свои деньги так, как пожелают. Даже на самые несбыточные мечты.
Главное, давайте разделим для себя два очень разных процесса – процесс издания игры и процесс самой игры. Разделим и запомним это сейчас. Пока не поздно. В процессе издания игры может быть всякое. Могут быть не выполнены обещания. Могут быть завалены сроки. Могут уходить исполнительные продюсеры. И даже идеологи. Это уже было множество раз в истории игровой индустрии. И никто не умер.
Вся эта история не про виртуальный мир Star Citizen, о котором мы как знали крайне мало, так и продолжаем, в основном, оставаться в неведении. Кого-то такая ситуация устраивает, и он находит в ней утешение, кого-то – нет, и он расстраивается, что на третьем году жизни проекта не очень понятно, что из себя представляют ключевые особенности геймплея. Но, в конце концов, все необходимое можно узнать и в момент выхода игры. А до этого издатели заняты своей грязной работой. И если вы среди них, считайте, что попали на кухню. Здесь иногда пахнет жареным.
В оформлении использовались ранние скриншоты Freelancer (2000 год).
79 комментариев
Каким образом «космос» стал противоречить «ММО»? :)
Модный тренд, это пройдёт :)
Вот я и не могу понять, в чем заключается упрек. :) Почему вдруг «ммо — пройденный этап» «тут»? :) О чем важном и значимом в жанре ММО мы не пишем? :)
Это плохо, потому, что ярко выраженное личное отношение собирает вокруг единомышленников, но отталкивает инакомыслящих.
ММО — слишком широкая тема, чтобы рассматривать её только с позиции «то, что интересно мне».
Кроме «умирания жанра» идёт мощное обратное движение к ММО. Это не восстановление «жанра», это его обновление.
ММО-стратегии — браузерки, травиан-клоны.
Сейчас вот, например, делают копию Lord of Ultima, зачем-то убитую Electronic Arts в прошлом году (Crown of the Gods, идёт збт).
ММОарпг — Marvel Heroes, Devilian, которую подхватил Трион. Про Lost Ark вскользь было, и то хорошо.
Ваше непримиримое отношение к f2p и кэш-шопу практически исключает возможность даже упоминать о ММО как разновидности игр, совмещённых с коллекционированием. Это то, что в реале было представлено всевозможными играми с миниатюрами. И даже в реале были полувиртуальные варианты — игры с коллекционными картами, где миниатюр как таковых уже не было. Всё это постепенно переходит в онлайн, естественно, подвергаясь значительным изменениям.
Процессы идут крайне интересные, жизнь кипит. Никакого «умирания жанра», времени не хватает даже бегло знакомиться :)
Ну что за чушь?)) Упоминайте, пишите. Люди с радостью прочитают, может заинтересуются. По-мою вся ваша тирада — тупо отмазка в духе «мы не пишем из-за Ата с его мировоззрением». Чесслово, оправдания уровня детсада.
Мне тоже не нравится, что в последнее время на ммозге в основном куча заметок про космос и вестей с полей Евы (ну и пресс-релизов о SC). Но не вижу смысла выкатывать претензии, так как сам не написал ничего, чтобы эту ситуацию изменить.
Маленьким пантеонам делать нечего. Там как ниточка — одно тянет за собой другое. Мы бы походили в аномалии, даже забив на то, что это смертельно скучно, но на них нужно тактическое чутье, которое набирается только в рейде. А рейд на 10 человек и только один. Т.е. у тебя больше нет вариантов. Для всей оставшейся активности с её дополнительными условиями этот рейд тоже не убрать. Он обязателен. Да еще так, что проходить его нужно десятки раз…
В общем, на этапе получения божественности практически все прекращают играть. По сути — игра пройдена.
Это же как игры. Т.е. — не обязанность. В отличие от работы, игра обязательно должна вызывать желание в нее играть и формировать положительный фидбэк того или иного вида (неплохо бы, чтобы и работа тоже, но это так...)
Вот с желанием что-то писать — устроено примерно так же. И «отмазки» тут нужны ровно настолько же, насколько отмазки от игры. Нравится — играю, не нравится — не играю… И все.
Текстов по этой теме написано столько, да и реального опыта пережито, что упрощать даже мою позицию до трех слов как-то не очень здорово. Но я не сомневаюсь, что есть места, где говорить о фритуплее проще. Только я упустил момент, когда «удобнее» стало аналогом «конструктивно». :)
Конструктивное обсуждение и есть удобный вариант, а не аналог его.
Для баланса я предлагаю доводы о мошенничаствах в подавляющем большинстве p2p-игр :) Обещают «честную игру», а подсовывают платные услуги, кэш-шоп, завуалированную (в лучшем случае) торговлю игровой валютой и тд. Ничем не лучше любого f2p.
Ничего подобного. Я перечислил аргументы, которые часто звучали, и которые мне не кажутся «конструктивными».
Лучше даже с перечисленными вами злоупотреблениями, которые я не собираюсь оправдывать, но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход. Это здоровая «сердцевина» отношений «владелец сервиса — продавец».
Печальный опыт (WoW) свидетельствует, что p2p-модель никоим образом не способствует развитию интересных ммо-механик, и что эта модель никак не препятствует деградации игры.
С другой стороны, я играл и играю в f2p-игры, где имеется тот же набор источников дохода: подписка (премиум и тп), кэш-шоп, платные услуги. И в некоторых таких играх я вижу много интересного и, на мой взгляд, очень перспективного в том числе и для ммо вообще.
Злоупотребления возможны при любой модели монетизации. Более того, есть примеры смены модели с p2p на что-либо другое, что, на мой взгляд, является одним из худших вариантов обмана игроков.
Считаю, что злоупотребление доверием игроков зависит не от модели монетизации, а от намерений и способностей разработчиков-издателей.
Разумеется, сама по себе модель монетизации не может гарантировать развития, потому что его может гарантировать только наличие достаточных ресурсов, желания и таланта. И об этом я говорил множество раз — сравнение того, что делает Blizzard с WoW и того, что за те же промежутки времени делает CCP с EVE. Ну, и, как следствие, текущий статус проектов.
Но, при прочих равных, такой подход защищает игрока от злоупотреблений, убивающих игровой процесс, о которых мы не только говорили, но и видели их множество раз на конкретных примерах. А вот примеров честного фритуплей в рамках MMO я просто не видел ни разу.
И я играл. И даже здесь писал подробно об этом. И даже надеялся, что премиум будет той самой здоровой сердцевиной. Но, увы, я видел, во что превратился Archeage. И я видел, во что стремительно превращаются другие проекты с такой моделью монетизации.
Например? Давайте на конкретных примерах рассуждать.
Совершенно верно — по плодам узнаете их. Когда компания меняет модель, это и есть плод, по которому можно понять, что будет дальше.
Еще раз прощу привести конкретный пример MMO на фритуплее, в котором бы вы не видели серьезных злоупотреблений.
Действительно надо повторяться?
Была Lord of Ultima, вероятно поклонники «восстановят» игру в виде Crown of the Gods.
Есть Marvel Heroes, отличная ммоарпг.
Практически, для меня лакмусовой бумажкой является способность разработчика обеспечить игроку интересное ПвЕ. Но я об этом тоже писал! ;)
Очень интересным вариантом был (да, наверно, и является) Rift, но там мне очень не нравится отношение разработчика-издателя к игрокам. К сожалению, именно они собираются издавать на западе другой интересный проект — Devilian. Придётся смотреть с осторожностью :)
Можно добавить SW:TOR, крайне интересный вариант «single player mmorpg», вероятно, на нынешний момент это лучшая «мморпг с сюжетом».
Не понятно, что будет с Лэндмарком, на данный момент схема для f2p там выглядит вполне вменяемой, но состояние разработки игры крайне удручающее :( Упоминаю не столько потому, что это хороший пример, сколько как проект, которому лично я уделяю очень много времени.
На большее у меня уже сил не хватает, я же не обозреватель, мне играть интересно :)
Да, давайте по порядку. У меня несколько вопросов. Я, если можно, буду задавать их последовательно. Какая цель у игрока в этой ММО?
Персонажи это только часть кэш-шопа. Там ещё костюмы (внешка без статов, единственный способ «переодеть» чара), бусты (много разных), небоевые и боевые петы, лотерейные «карты».
Так же за реал открываются ячейки для «банка» — имхо, единственное, что действительно необходимо покупать для комфортной игры.
Что значит «единственное»? Классы покупать не надо?
Если человек играет без вливания реала, то за время прокачки первого (бесплатного) чара он накопит достаточно внутриигровой валюты и для покупки боевого пета (team-up), и для анлока нового персонажа.
При вливании реала (покупка бустов на скорость набора экспы), резко сокращается время прокачки, а набор вышеупомянутого вида валюты привязан к таймеру, так что в этом варианте придётся и персонажей открывать за реал. Но для человека, покупающего бусты, это не проблема.
Проблема возможна только если цель — быстро собрать всех чаров без вливания реала. Быстро и бесплатно не получится.
Здесь никто никого не «нагибает», ПвП — только на специальной арене, случайно не встречается.
Негативное влияние ускорения чужого развития тут практически сведено к нулю.
Это арпг в её лучшем проявлении от, практически, создателя жанра. «Папа» дьяблы продолжает свои эксперименты и делает это, имхо, в очень правильном направлении — приближая арпг к мморпг.
В этой игре очень сильный элемент коллекционирования. Практически, это виртуальный набор action figures.
Игра, очевидно, ориентирована на поклонников марвеловских комиксов и вообще очень «американская».
Меня вот это периодически утомляет :)
У игры очень мощный лор, очень специфическая логика происходящего, вникать в нюансы можно почти бесконечно.
«Лор» меня и в Archeage вполне устраивал, да и в Аллодах он интересный вполне, поэтому мне не очень понятно, почему это аргумент, разделяющий наши примеры.
ПвЕ — более сложная тема. Мне кажется, что если мы говорим об игре, которая хоть каким-то боком претендует на звание ММО, то там это массовость должна быть чем-то оправдана, если не сделана для галочки (как во многом из того, что пытается называться ММО). То есть отличительные черты этого жанра должны работать на механику, а не только на продвижение проекта. И в каком-то смысле результат классического PvE — это достижения, а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений. Герои, их костюмы, я не знаю, что еще… пытаюсь нащупать, потому что тема мужчин в трико очень далека от меня. Я хоть на правильном пути? Подскажи.
Кроме сольной и групповой активности, хорошо реализованных во многих арпг, здесь добавлены локации, аналогичные аутдору в мморпг. Они именно аналогичны, так как это зеркала с очень небольшим количеством игроков в каждом. Но главное, что игроки там не обязательно объединены в группы (хотя, при желании, могут) и каждый занимается своим делом. Периодически в этих локациях спавнятся мини-боссы, справиться с которыми соло довольно проблематично, что стимулирует игроков объединять усилия, но не обязывает их делать это.
Прочее вполне обычно — гильдии, рейды разной сложности как «статиками», так и случайными группами. Мир игры единый, не разделён на «серверы», впрочем, для арпг это не новинка.
Если буквально — есть звания за достижения, есть визуальные эффекты, которые нельзя купить. С этим можно встать посреди хаба и демонстрировать окружающим :) Тот же престиж, на шестой уровень которого решаются далеко не все — в качестве награды меняется цвет ника на прокачанном персонаже и можно взять соответствующего небоевого пета, с этим тоже можно красоваться в хабах.
Костюмы добавляют удовольствия от игры, но они доступны всем (хотя и не все костюмы можно купить в любой момент времени) и хвастаться ими не получится. Исключение — разве что Symbiote-костюм человека-паука, который продавался только в дорогом комплекте на старте игры и до сих пор вызывает зависть у некоторых фанатов этого чара.
Но значительно важнее — правильно подобранные экипировка, скиллы и «перки» развития персонажа. Это не отражается визуально, но требует вполне ощутимых вложений времени и сил, ну и некоторого понимания игровых механик (или следования соответствующим гайдам). За реальные деньги процесс можно ускорить, но шмот со статами тем не менее купить нельзя и тактики на боссов учить надо самому :)
Возможно, стоит упомянуть, что прокачка до капа — не конец развития чара. Далее чар развивается, набирая опыт для уровней системы Омега (это не аналог парагонов Дьяблы, хотя и похоже). Этих уровней 7500, считается, что для рейдов надо хотя бы 4000 и что казуальный игрок набирает столько за год. Мне эндгейм не интересен, у меня пока тысяча и значительная часть вместо полезных перков потрачена на уменьшение роста чара :)
Коллекцией чаров тоже не получится похвастаться, разве что можно рассказать о ней на форуме ;) Есть довольно впечатляющие варианты, типа прокачанного шестого престижа на всех чарах. Тут, кстати, разработчикам (или конкурентам) ещё есть куда расти! :)
Арпг persistent world нужен потому, что только такой мир имеет потенциал для комфортной многопользовательской игры, без обязанности, но с возможностью вступать в так или иначе организованный коллектив.
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
Погоди, но это давно работало в UO, LA2, EVE и т.д. Но это базис, а не самоцель. Да, ты пишешь:
Хотя люди очень разные и зря ты так их всех под одну гребенку, я понимаю, о чем ты говоришь. Но и ты пойми — мне кажется, мало запихнуть дьяблу в единый мир, это все было, к тому же, в махровые времена, нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали. Потому что дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все». Впрочем, «нужно» — крепкое слово, согласен. Мой вопрос про ММОшность был вот из-за чего. Я утверждаю, что фритуплей не работает в ММО, что он этот формат убивает, так как именно в этом формате возможны серьезные злоупотребления. Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО», я не согласен, но ты меня пытаешься убедить примерно так же, как другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO. И тут мы ловим логический клин, потому что я-то утверждаю, что фритуплей в MOBA работает и безопасен, а в MMO — нет. Понимаешь?
Генерация мобов по ручным скриптам, в заранее определённых местах — да, конечно, это есть.
Генерация и автоматическое распределение мобов в никогда прежде не существовавших локациях? Я такое встречал только в арпг.
В арпг — да.
В ммоарпг — нет.
Я же пишу: тут нет (обязательной) группы, нет обязанности делать что-то вместе. Один может «мочить волны мобов», другой пробегать по своим делам, третий искать конкретных мобов для ачивки, четвёртый — выполнять квест на убийство именного моба. В какой-то момент они могут объединиться, потом остаться вместе или разбежаться снова по своим делам. В инстансированной арпг это невозможно.
Третья дьябла должна была стать ММО, но идеи Бревика не понравились хозяевам близзов :( Так что — нет, дьябла не ММО.
Нет persistent world, нет возможности выйти из группы, оставаясь в мире игры. Или наоборот — войти в игровой мир без вступления в группу. Вообще ничего общего с ММО нет, обычный кооперативчик с певепешечкой, просто название модное — «MOBA».
Так и есть. Они дают возможность социализации без принуждения к ней. Только сочетание массовости и единого мира способно на это. В арпг этого раньше не было, и это было плохо. Теперь — будет! :)
Практически все игры с новыми интересными механиками, о которых стоит говорить — ф2п. Да и вообще б2п производит впечатление умирающей системы. Для тех же механик с элементами коллекционирования, которые уже упоминались, и которые замечательно подходят к ММО, б2п не подходит никаким боком. Вообще.
Ни одного разумного довода против ф2п, а особенно фримиума, как идеи, я пока вообще не слышал. Против ее неудачного использования, портящего игру — бывало. Так это с любой механикой так — ее можно использовать как хорошо, так и плохо.
Не нужны доводы. Вот все это про «усталых кормильцев» — это какие-то попытки оправдания того, что в оправдании не нуждается. Если на какой-то товар есть спрос — вменяемый производитель/торговец обязан этот товар предложить. И все.
Отлично. Давай говорить. В контексте ММО.
Не нужны доводы — это интересный подход к конструктивной беседе. :) Когда я спорил с тем, что на такой товар нет покупателя? Я говорю о том, что не считаю этих покупателей хоть сколько-нибудь интересными, и игры для них, соответственно, тоже. Ярмарка тщеславия, совершенно незатейливая.
Уже упомянутая и очень интересная Marvel Heroes. Много раз названная ПоЕ. Да, собственно, даже SF — очень интересно задуманная игра. Масса новых интересных игровых механик, способов развития персонажа, примеры встройки стимулов, родственных другим жанрам и так далее.
Прошу прощения, я нечетко выразился. Я имел в виду — не нужны оправдания. Оправдываться надо в чем-то заведомо плохом. Не тот случай.
Ок. Это твой выбор. У каждого, наверное, свои критерии того, интересны ли ему игроки определенного типа и предназначенные для них игры или их элементы. Я не исключение.
Хочу все-таки заметить, что сама по себе схема оплаты совершенно ничего не говорит о «незатейливости» :) Например, МтГ, с твоей точки зрения — типичная «доилка денег». Купи бустер, в котором еще неизвестно, какая карта попадется, собери коллекцию дорогущих карт, если хочешь нормально играть — и так далее. Но это одна из самых умных, интересных и «затейливых» игр, какие я знаю.
Каких? :) Просьба же была описать интересные механики, а не перечислить позитивные прилагательные в их адрес. :)
У тебя есть очень неприятная привычка, которая перечеркивает раз за разом наш с тобой диалог. Ты не спрашиваешь у собеседника, как он считает, является ли МтГ «типичной доилкой», ты утверждаешь, что собеседник так считает. Без ссылок, без цитат, просто ты за него решил. И это уже сотый раз, наверное, так происходит. Каждый раз я тебя прошу — не делай так, пожалуйста. И каждый раз ты, видимо, не понимаешь, что происходит.
Так вот. MtG — это коллекционная карточная игра. То есть в ее основу положен принцип охоты за редкими экземплярами и прочими совершенно естественными для коллекционера штуками. Здесь сложно отделить игрока от коллекционера. Вряд ли она заинтересует, к примеру, того, кто в коллекционировании не видит ничего интересного, зато чувствует азарт при раздаче колоды обычных игральных карт, где у каждого есть равные шансы получить сочетания из известного всем набора.
И уж точно желание коллекционировать и демонстрировать свою коллекцию бесконечно далеко от, скажем, желаний жителя виртуального мира иметь равные с другими возможности в ситуациях с навязанным PvP и другими подобными штуками. Очень важен контекст, одним словом, и тип игры.
На ММОзге очень давно не было разговоров именно о механиках (ну или мне так кажется). Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.
Знаешь, я не согласен. Почти во всех ММО есть элемент коллекционирования в той или иной форме. Это тот случай, когда несколько слабых стимулов, сочетаясь, превращаются в сильный. К примеру, мне совершенно не близко коллекционирование в чистом виде — но в сочетании с ростом игровых возможностей оно уже становится значимым.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры. От шахмат до шутеров — игры, где играет роль твой личный скилл.
Я уже писал — у каждого свои ограничения. Ты вот пишешь про ситуации с «навязанным ПвП». А мне они не нужны, я хочу, чтобы их в игре вообще не было ни в каком виде и абсолютно независимо от условного равенства возможностей. Их наличие для меня — уже неравенство. Моральное. Потому что я никому ПвП навязывать не стану — мне это неприятно. То есть заведомо оказываюсь в проигрышной ситуации. Как в других играх те, кто не готов платить за игровые возможности. Вполне сравнимые вещи.
Буду ждать. С удовольствием почитаю.
Прости, но я совершенно не согласен здесь с тобой. Это, теоретически, место равных стартовых возможностей, прежде всего. А дальше ты просто ищешь свое место в этом мире, в зависимости от кучи факторов. Я знаю твою позицию, видел ее в Archeage, и ты знаешь, что был очень расстроен этим. Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
А моральное — это просто. Мне неприятен ганк именно по морально-этическим причинам, мне не нравятся и неприятны люди, для которых это элемент игрового фана. Я давно не пытаюсь доказывать эту позицию, но она не менялась. Если значительная часть игровых процессов ориентирована на активитис такого типа — для меня становится проблемной сама игра.
К примеру, в ВоВ (на ПвП-серверах) ганк есть — но практически ничего в игре на него не завязано, игровые занятия все о другом, он существует сам по себе и не дает никаких преимуществ. Поэтому к нему можно относиться безразлично.
Вот это меня и убивает, если честно.
Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?
Неэтичность всегда дает бонусы. В игровой журналистике. В политике. В семейных ссорах даже. А уж в играх… пфффф… Подлость и вранье всегда имеют начальные бонусы. Что тут обсуждать? :) Вопрос не в том, хотим ли мы играть в шахматы, во всяком случае абсолютно непонятно, что с этой целью делать в ММО. Вопрос в том, что в RPG мы играли с искусственными людьми, а в MMORPG играем с реальными. И это интересно. Мне, по крайней мере. Поэтому я выбираю MMORPG.
Знаешь, меня резанул один вопрос в недавнем интервью с Дином Холлом. Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
Очень хорошо понимаю того, кто не решается играть с друзьями в DayZ. И очень высоко ценю то, что я сам — готов играть в нее с любым из тех, кого называю своим другом. Так было не всегда.
Человек попадает в новую среду, принимает ее правила и начинает поступать так, как едва ли поступил бы в реальной жизни. Хотя это можно воспринимать и как звоночек, да.
Но сорри, мне недостаточно интересно писать заметку по любой из них. Я вообще довольно равнодушно отношусь к заметкам по конкретным играм — такой информации и без ммозга полно в сети.
Если бы я сейчас писал о конкретной игре, это была бы Besiege — игра, воплощающая механики, которые мне бы хотелось видеть в ММО.
Прецедентов с возвратом денег будет мало, а вот кто-нить новый может услышать об игре.
Люди в одиночку пилят игры. Вон новый Project genom анонсировали, его вообще десяток людей делает, может чего и получится (если не очередное p2w f2p) Кстати, ребята, может интервью какое запилите с создателями? Многие задаются вопросом откуда финансирование у этой команды и ставят под сомнение (тоже кстати) возможность такими малыми силами выполнить намеченные планы.
Ну, далеко не только сейчас. Споры на эту тему в комментариях к Star Citizen ведутся давно.
Спасибо, присмотримся к ним.
Он мне еще тогда запомнился своей необычностью.
Но он уже весной 2011 был в разработке полтора года (это к вопросу о сроках).