Я давний и последовательный сторонник теории о том, что в любом сюжете есть конфликт. И уж тем более конфликт должен быть в любой хорошей игре. Естественно, речь идет не только о примитивном понимании этого слова. В этом случае и игра, и сюжет получатся не менее примитивными. В принципе, я считаю, что многие игроки уже отошли от тяги к простым конфликтам. Как минимум, они их не развлекают. Не вызывают сильных эмоций. А необходимость вызвать эмоции – прямая обязанность хорошей игры. Полезный навык игрока – заранее понимать, какая игра «взлетит», а какая – нет. Считайте, что вы инвестор. Только помимо денег, вы еще инвестируете и часть собственной жизни. Так что если попытки вслепую, по бравурным обещаниям рекламщиков, выбрать следующую игру сменятся более трезвым анализом игровой механики претендента на следующий кусок вашей жизни, все только выиграют.
Разработчики давно используют собственные теории и установки при создании игр. Почему бы и нам не узнать о них и не подходить к анализу игры с большим пониманием внутренних стимулов и установок? Возьмем хотя бы колонку Филипа Вилтгрена на gamasutra.com – «The Basics of Conflict in Games». В ней рассказаны азы создания конфликта в игре и рабочие схемы, которые там используются. Я же попытаюсь на основе этих знаний и своих собственных наблюдений изложить свое видение конфликтов в ММО.
Вот что говорит Филип о предпосылках возникновения конфликта:
Я с ним полностью согласен. Конфликт – это борьба эмоций. Так что, как минимум, их должно быть две. Думаю, вы хорошо знаете самую простую классическую парочку: «жадность и страх».
Когда вы видите известную всем игрокам установку в той же EVE Online «Reward vs Risk», растянутую на всю ткань игрового пространства в виде начальных безопасных секторов и «диких нулей», в которых вас может убить любой другой игрок, но и ресурсы там самые вкусные, знайте – в нас пытаются вызвать две спорящих друг с другом эмоции. Жадность и Страх.
Несмотря на то, что эта схема по простоте находится на втором месте после незатейливой организации драки любыми доступными способами, а там уж маховик человеческой обиды раскрутит все любое до безумных оборотов, в условиях виртуальных миров, живущих годы, правильно натравить Жадность на Страх получается далеко не всегда. Не столько потому что побеждает Страх, сколько потому что Жадность умеет ждать, а в играх просто невозможно разориться по определению.
Неудивительно, что жители безопасных секторов EVE Online со временем нашли тысячу и один способ удовлетворить собственную Жадность, не сталкиваясь со Страхом вообще. Особенно преуспели в этом вопросе любители миссий. Наличие универсальной валюты и развитого рынка дали возможность получать ресурсы «диких и опасных регионов» в любом количестве и в любое время. Хотя и по цене, которую диктуют обитатели «нулей».
Да, размер вознаграждения был разным, но серьезного конфликта между Жадностью и Страхом не получилось. Даже после того, как разработчики назначили уникальные награды только за межконтинентальную торговлю, чуда не произошло и море не ожило в том виде, в каком этого хотели, как разработчики, так и многие игроки.
И тут причины тоже не понадобится искать долго. За внутриконтинентальные перевозки все еще можно было получать золото и идти с ним на аукцион, не желая сталкиваться со Страхом потери торгового груза в открытом море. На аукционе их уже ждали продавцы, которые либо в силу абсолютного военного превосходства на море, либо в силу «нетривиального» времени, выбранного для перевозок, получали необходимое без особого Страха. Вроде, идиллия. Разве нет? Нет. Потому что обе группы сталкивались с отсутствием конфликта.
Но если в игре засумонили Скуку, даже самый последний оптимист не станет утверждать, что она обязательно станет причиной внутриигровой активности, а не ухода из игры. В конце концов, конфликт и нужен для того, чтобы вы никогда не повстречали Скуку.
Что все это значит? Что конфликт «Жадность против Страха» не работает? Что от него нужно бежать, только завидев издалека? Ничего подобного. Этот конфликт – вполне рабочая лошадка. Он быстро объясняет, почему, к примеру, одна территория привлекательнее другой, или почему путешествие стоит свеч. Он быстро обозначает понятные стимулы. Но за этим, прямо скажем, довольно простым конфликтом, должно стоять что-то еще. Если вся игровая схема в ММО держится на «Жадности против Страха», если это конфликт самого высокого уровня, скорее всего, вы быстро заскучаете.
Нужны конфликты более высокого уровня.
Продолжение следует: «Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня»
28 комментариев
Дело в том, что пираты и торговцы там находились в сильно неравных условиях. Пираты не теряли вообще ничего даже при самом плохом раскладе. Действительно, штрафа за смерть в AA в общем-то и нет, а корабль при угрозе разрушения можно отозвать в мгновение ока. В итоге в случае провала нападения пираты ничего не теряют — отряхнулись и пошли за новой жертвой. Риска ноль, доход очень высок.
А что же торговцы? Отозвать судно, полное грузов, нельзя. Успешная пиратская атака — это потеря и груза, и судна. И, вдобавок, затраченного времени. На то, чтоб собрать и укомплектовать грузовое судно, даже когда все грузы уже скрафчены и уложены у побережья, уходит куда больше времени, нежели на сбор пиратской команды.
Так неудивительно, что пираты расплодились до такой степени, что сделали перевозку грузов нерентабельной даже для кланов средней руки, а только для самых топовых.
А вот если бы корабль нельзя было отозвать, пока он под атакой, да в случае потери требовался бы не копеечный предмет, а полностью заново его строить (на почту при аварии приходил бы лишь чертёж), так и пираты бы уже начали побаиваться, а не тупо кидаться на всё что движется. Да и их количество бы сократилось, т.к. многим из них на новую посудину пришлось бы месяц копить.
Несколько (в зависимости от предполагаемой угрозы) боевых кораблей.
Охрана прекрасно могла возить паки сама а не нанимаясь кому то на защиту.
Так в общем то и делалось. 5-6 галеонов и 6-7 шхун в гильдрейде при нормальной загрузке мы возили.
Если их будет штук десять — получится вполне годно :))
Подавляющее большинство игроков выбирает игры, где страх, как стимул — отсутствует. Подавляющее большинство игроков в тех играх, где этот стимул есть — предпочитает избегать ситуаций, в которых этот якобы столь благотворный стимул появляется. АА и EVE — в том числе. Что-то непохоже, что стимул страха немедленно делает средненькую игру — хорошей, а плохую — хотя бы средней. Скорее наоборот.
С жадностью тоже не все так ровно, но это куда более сложная тема. Штука значимая, но далеко не для всех — самая главная. И вообще понятие жадности неоднозначно и требует разбора…
Зато в тексте не упомянут имхо самый значимый стимул игр — стимул, который присутствует в них всех без исключения, а его отсутствие делает игру плохой, что бы в ней в остальном не содержалось. Этот стимул — challenge. Слово, которому нет прямого соответствия в русском языке. «Вызов» — не совсем. «Сложная задача» — не то. «Препятствие» — тем более.
Не надо прицеплять к этому стимулу вагоном страх. Он не об этом. Он про «смогу или нет».
Конечно, есть определенный процент игроков, для которых страх весьма значимый стимул — будь то страх, который испытывают они, или страх, который они вызывают у других. Но этот процент не так уж велик. Существует неприятная теория, что наличие такого стимула связано с уровнем цивилизованности, но это крайне сомнительная версия, и уж точно — недоказуемая.
С чего бы вдруг надежнее? На challenge построены практически все парковые и полупарковые игры, в том же ВоВ это основной стимул. А страх+жадность — это где? В EVE? Так это в общем игра нишевая. И даже в ней, как уже пицот раз говорилось, основная часть населения «страха» избегает.
Не хочу говорить за всех играющих в игры без страха, но для меня, как игрока, использование разработчиками стимуляции «жадность против страха» — унизительно. И я не стану играть в такую игру. И «да ну его на фиг» будет сказано немедленно, как только что-то такое в игре прорежется.
Окончательно этот вопрос можно будет выяснить, если появится песочница, из которой мотивация страхом будет исключена. Я бы с удовольствием в такую поиграл, вот только не знаю…
Я вот не могу понять, почему внутренний конфликт «жадность против страха» противопоставляется понятию «challenge» на уровне или/или. По-моему, с тем же успехом можно рассуждать, что лучше в игре — модели или текстуры. :)
Экономика — это именно получение прибыли против риска потерять инвестиции.
Чаллендж несколько сложнее. Желание тут — доказать себе и/или другим что либо. Риск — доказать обратное (как минимум — потратить время и усилия впустую, как максимум — удар по репутации и самооценке). И тут награда завязана на сам риск провала и иные субъективные факторы (в отличии от экономики, где у награды есть финансовый эквивалент)
При этом обе составляющие могут идти по отдельности, вместе или даже в противоположных направлениях. Но в лежащих в основе мотивациях есть что-то общее.
Другое дело, что экономической осью манипулировать бывает легче, по крайней мере в краткосрочной перспективе.
Это здорово, когда твой текст комментируют. Особенно развернуто. Но немного обидно, когда его не понимают. Вообще.
Я вполне согласен с тем, что было бы интереснее видеть конфликты более высокого уровня (хотя лично меня конфликты в играх привлекают мало, да и вообще имхо значимость конфликтов в ММО сильно преувеличена). Спорил я с рассуждением про прекрасно работающую рабочую лошадку страх vs жадность. Ни фига не рабочая лошадка. В лучшем случае — старая и дохлая кляча, которая по инерции еще что-то там тащит. И на нее смотрят с усмешкой люди из проносящихся мимо автомобилей…
Прежде всего, ты, возможно, не увидел фразы «продолжение следует», то есть эта заметка описывает только один из возможных конфликтов. Совершенно конкретный, о нем написано в заголовке. Отсюда, возможно, и попытки возразить всем, что попадет под руку — от общепризнанных «вызовов» до субъективного трюка с цивилизованностью (сто первая попытка выставить тех, чьи взгляды ты не разделяешь, дикарями). Твое отношение к этому конфликту может быть каким угодно, и я в своих размышлениях даже могу быть глубоко не прав, на то они и размышления. Вот только как можно после конкретных примеров из конкретных ММО утверждать, что этот конфликт «не работает. вообще», я не понимаю. У него есть очевидные изъяны, но, по-моему, не менее очевидно, что в определенных проектах он лежит в основе геймплея. И, опять же, можно по-разному относиться к этим проектам, к эффективности схемы, но утверждать, что этот конфликт не работает вообще, как минимум, странно и вне контекста этого конкретного текста с примерами.
Да, и еще одно. Мне все равно, кого подавляет упомянутое тобой подавляющее большинство игроков. Подавляющим большинством в разное время защищали разные штуки. Мне просто эта тема совершенно не интересна, и я искренне не понимаю, как в дискуссии двух людей этот аргумент может иметь хоть какой-то вес. Интересно делиться мыслями, которые у меня есть. Интересно слушать мысли собеседника. О большинстве слушать совсем не интересно, хотя бы потому, что это абстракция.
Не знаю, как остальные, но я лично не хочу считать себя ни трусом ни жадиной. Поэтому избегать я буду таких конфликтов не потому, что жадность может подождать, а потому, что такие конфликты в принципе неинтересны.