Я даже плюс поставила, настолько мне понравилась эта мысль насчет лакмусовой бумажки. Рада, что нам всем было так легко определиться, кто, где и за что. Люблю простой подход к сложным материям и людей, которые согласны с простым подходом к самим себе.
Я еще раз внимательно перечитала весь остальной текст и снова убедилась, что в нем отсутствует обращение к какой-то специфической аудитории в принципе.
В первой части (на самом деле это 3/4 текста) автор излагает свои личные взгляды на PvP. То есть, как и писал во вступительном абзаце, объясняет, почему PvP дорого лично ему. Обращение к аудитории содержится только в процитированном мной абзаце, поэтому я не понимаю, с чего я, ты и мы вообще должны считать, что у второй части должен быть тот же адресат, что и у первой. У первой части вообще нет никакого адресата. Автор ни к кому конкретно не обращается. Он говорит только и исключительно о себе.
Даже так? Прости, но я правда не вижу этого в конкретной части текста.
Многие из здесь присутствующих упоминали (и текстом, и на подкасте), что подобные нападения очень сильно их огорчают и портят впечатления от игры. Я не смогу научить вас ценить их и получать удовольствие
Где здесь речь идет о тех, кто готов участвовать в нерегламентированном PvP? Абзац обращен к тем, кто «упоминал, что подобные нападения очень сильно их огорчают».
Да, реакция получилась яркой. Но этот момент просто сильно цепляет некоторых людей. И я не считаю, что те, кого это зацепило, не вникли. Это просто один конкретный пассаж, он очень четко сформулирован, и некоторым он крайне неприятен сам по себе, безотносительно всего остального в заметке. Он работает как первоклассный триггер.
И реакция была только на этот триггер. Все остальное никаких претензий не вызвало, и мне остальное в заметке, в принципе, понравилось.
А ты не заметил предыдущих комментариев? Не заметил, что ни у кого не возникло ни одного вопроса и замечания к остальной заметке, зато последние абзацы вызвали реакцию довольно сходную, причем у разных людей? Где перекладывание ответственности? В формулировках.
Давай посмотрим на них вдвоем, раз уж мы так упорно видим там разное.
Многие из здесь присутствующих упоминали (и текстом, и на подкасте), что подобные нападения очень сильно их огорчают и портят впечатления от игры. Я не смогу научить вас ценить их и получать удовольствие
Я хочу обратить твое внимание на то, что речь не идет о людях, которые могут, но не хотят, или которые не решаются ответить, или не пытаются преодолеть… нет, четко и ясно автор сформулировал, о чем именно он говорит — о нападениях, которые портят впечатления от игры и огорчают игроков. Не дают пищу их обидчикам, заметь. Ни слова о реакции в чате или о неразумных действиях в ответ. Только о самих игроках и их субъективных впечатлениях.
Не придавайте смерти персонажа от рук недоброжелателей слишком много значения. Именно негативной реакцией вы перечеркиваете все хорошее, что было с вами и вашим персонажем до нападения.
А вот тот самый тонкий момент, на который отреагировали читатели — да, и я в том числе. Потому что — какого черта? Нужно ли объяснять, что формулировка «вы перечеркиваете все хорошее» действительно звучит как перекладывание ответственности? Потому что не «вам перечеркивают». А «вы перечеркиваете». Мы. Я перечеркиваю все хорошее в игре, потому что расстроена тем, что какой-то мудак мешает мне играть. Отлично же.
Здесь нет ни слова о чате, привате и взаимодействии с обидчиками. Здесь очень простая, предельно простая формулировка — эмоциями, которые вы испытываете после нападения, вы — вы сами! — перечеркиваете «все хорошее». Ничего из контекста не вырвано. Эта фраза может восприниматься как нормальный, адекватный совет только адептами подхода, в рамках которого эмоции человека — это его личная ответственность. Обиделся? Сам виноват. Мог бы не обижаться. Расстроился? Сам виноват. Мог бы не расстраиваться. Это же твои эмоции. Просто не испытывай их. Делов-то.
И в целом мире нет ничего более варварского и разрушительного для человека, чем вот такое восприятие эмоций. И да, это такая форма перекладывания ответственности, как и было сказано. Пресловутый «тортик съелся», при котором тортик вроде как никто не ел, он как-то сам. Можно до одури задирать нос в небеса и говорить, что «убивайте сколько хотите, меня вы этим не заденете». Это не так. Сегодня я пожму плечами, завтра безмолвно плюну вслед, а послезавтра расстроюсь вплоть до выключения игры. Сегодня мне все равно, потому что я ничего не теряю — а завтра нет, совсем не все равно. Наше настроение, наши эмоции и чувства — не собака, на которую можно намордник надеть.
Но это к вопросу о том, почему я нахожу бессмысленным совет в духе «а вы не испытывайте эти эмоции». О том, почему я нахожу возмутительной формулировку «это вы сами, испытывая такие эмоции, перечеркиваете все хорошее» — надеюсь, я достаточно подробно рассказала выше.
Ну да, не во всех играх нужно строить. Не во всех играх нужны строители. Но с этим вопросом вам нужно обратиться не ко мне, а к автору заметки, который призывает любителей строить немножечко потерпеть то, что их будут сжигать и грабить. Вы это с ним обсудите. Лично я с вами в этом вопросе согласна, игра в грабителей, убийц и мародеров для строительства не слишком подходит.
То ли дело те, кто с детства считает, что ломать чужие песочные замки — это такая веселая игра с их строителем. И чего это ему не нравится? Наверное, он просто плакса и некомпанейский парень.
Я в этой рекомендации вижу буквально то, что там написано: вас убили? Постарайтесь не испытывать негативных эмоций по этому поводу, ведь это может перечеркнуть ваши положительные эмоции от игры. По-моему, это прозрачно и ясно, и об участии (или не-участии) в PvP речь тут не идет.
Меня не воротит от PvP. Но я не собираюсь считать вульгарный гопстоп PvP-активностью. И не собираюсь заставлять себя не испытывать негативных эмоций по поводу того, что какой-то самоутверждающийся герой клавиатуры мешает мне играть.
Все было хорошо — до последних абзацев. Вам, право же, стоило остановиться на том, что чувствуете лично вы, а не на том, что должны чувствовать другие.
Не придавайте смерти персонажа от рук недоброжелателей слишком много значения. Именно негативной реакцией вы перечеркиваете все хорошее, что было с вами и вашим персонажем до нападения.
Ведь если вы не любите PvP, но остались в игре — значит там есть что-то такое, что держит, несмотря на такой существенный минус.
Да, есть что-то такое, что держит, пока толпа улюлюкающих гопников не испортит игру окончательно, и негативные эмоции не перевесят. Вы слышали о том, что делает ложка дегтя с бочкой меда? Не все готовы мириться со вкусом дегтя в любимом лакомстве.
Как раз хотела попросить выложить Асура :)
Нужно будет потом его раздеть и заснять со всех сторон. У меня есть скрины Асура без брони, но так, мельком, в плохом ракурсе.
В BDO система построена иначе. Менее глубоко. Жеребята не наследуют способности своих родителей. Они могут унаследовать только сильные цветовые гены. Получение способностей случайно, так же, как и итоговая скорость. Базовая скорость «восьмерки» будет выше, чем базовая скорость «семерки» и «шестерки». Но цветные гены дают определенную предрасположенность. Белые чистокровки — самые быстрые, так что белый жеребец 7-го ранга может быть и быстрее менее удачливой «восьмерки». А чистокровный конь красной масти 7-го ранга — самый грузоподъемный, с 4 слотами инвентаря. Причем чистокровные кони не способны выучить навык «Взять пассажира».
Для по-настоящему быстрой езды в ручном режиме коням нужно выучить навыки «Карьер», «Рывок», «Дрифт». И тут уж как повезет. На ярмарке много коней 7-го и 8-го рангов, у которых нет нужных способностей, а у меня между тебя зеленая кобылка 4-го ранга взяла и рывок, и карьер. И показатели скорости у одинаковых внешне лошадей могут различаться.
Ну, лично я езжу на «шестерках» и «семерках». За восьмыми рангами не гонюсь. Так что выбор у меня широкий :)
Но если представить человека, который играет в большой гильдии, если этой гильдии нужно собраться на босса, на осаду, да по любой причине, с учетом размеров мира максимально быстрые лошади становятся крайне важными для координации действий. То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
Это если рассматривать схему «мы с друзьями против всех». А если рассматривать мир в целом, то это вполне естественные проявления бурной социальной жизни, на которую способны бафферы — баффы в городах, баффы на тропинке встреченным путникам, баффы группе на соседней полянке. И наоборот — полный игнор и отсутствие баффов для какого-то грубияна.
Можно рассматривать какие угодно схемы, но я играла на многих официальных серверах, и она не работает. Потому что в «линейке» вертикальная схема развития мира, прежде всего — на старых серверах в стартовых и около-стартовых локациях к какому-то моменту становится довольно пусто. И даже если «сервер более-менее заселен», локации до 40-го уровня все равно со временем станут пустынными. Потому что они просто никому после стартового развития не нужны. Так что разве какой филантроп специально решит сидеть в Глудио безвыходно, чтобы раздавать новичкам баффы.
Охотно верю, что на каких-то неофициальных серверах в рамках какого-то одного сообщества что-то подобное могло существовать. Но это следствие специфики местных отношений, а не прямое следствие игровой механики.
А все эти описанные телепорты и «отпрыги»… я понимаю, зачем это нужно, но мне это не кажется ни интересным, ни глубоким, ни даже каким-то развитием механики. Вот клановые телепорты — да, это можно посчитать развитием. Но как ты справедливо заметил, у телепортов есть свои побочные последствия.
Моя мысль в том, что механика передвижения должна вписываться в более глобальные задачи, которые стоят перед массовой игрой, а не просто быть интересной.
Полностью с этим согласна, да. И с чем большим количеством механик эта механика пересекается, тем лучше.
Просто интересная механика может наоборот — погружать человека в состояние «игры с игрой», а я остаюсь сторонником идеи, что геймплей в MMO должен быть поводом для контакта людей, и чем чаще, тем лучше.
И с этим я согласна. Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть. Я спокойно мирилась с этим, когда играла в «линейку». Но сейчас мой опыт значительно расширился, и я поняла, что может быть не только так. Я не уверена, что именно в этом контексте — просто в вопросе передвижения по миру — такое настойчивое принуждение к синхронной игре работает на улучшение отношений в сообществе, на развитие отношений между людьми. Как по мне, это одно из тех слишком резких решений, которые приводят или к появлению оконных бафферов, или к привычке передвигаться без баффа. Тише едешь — дальше будешь. Мне это хорошо знакомо.
эти две дамы сами тяготят к прямому соревнованию, потому что лучше других реализовали большой цельный мир, по которому приходится много путешествовать.
А вот с этим я не согласна. Между этими играми слишком много различий. И в построении игрового мира, и в организации путешествий.
Вот, я нашла картинку со всеми породами лошадей.
Какое разнообразие, сколько потрясающих окрасов и пород… и к чему мы приходим в финале. Мне кажется, это не совсем правильно — не расширять, а сужать контент по мере развития.
Это вечный вопрос о том, должна ли механика передвижения состоять из «две ноги и карта», или у этой механики может быть глубина. Я нисколько не возражаю против того, чтобы определенные уровни этой механики были доступны только по мере развития персонажа или через групповую игру, вот только в «линейке» это не развитие, а дихотомия. Есть бафф/нет баффа. Есть маунт/нет маунта. И сами по себе игроки имеют дело с нулевым развитием механики.
А что касается моего выбора, то я никогда не умела выбирать себе друзей по их полезности. Мне понравилась девочка из Голландии, которая играла спойлером, и семейная пара из Германии, чьим общим альтер-эго была эльфийка-танк. Мы были худшей компанией во все времена, и если бы я могла, я бы выбрала их снова. И я рада, что они выбрали меня, хотя могли бы подружиться с баффером, он ведь гораздо полезнее низкоуровневого саммонера.
Но вот что я заметил — Devina, при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.
Прошу, познакомься с нашим «всего одним контактом».
Это Уголек. Мой первый конь 4 ранга.
Это Рен. Я ужасно хотела его получить для своей маленькой желтой тележки.
Это Самайн. От всех прочих скакунов его отличает редкий скилл — возможность взять пассажира.
Всех этих коней я получила от Девины через ярмарку.
А это Самайн с прекрасной кобылой — своей родной дочкой. Ее зовут Марисса. Правда, она хороша? Она 6-го ранга, так же, как и отец.
А вот Людвиг, сын Мариссы, внук Самайна. Белый чистокровный конь 7-го ранга. Первая мечта Сьютты. Белые чистокровки — достаточно редкие, чтобы считать их одной из значимых игровых целей, как мы обсуждали в комментариях к заметке Сьютты о лошадях.
А это Гратия. Кобылка 8-го ранга. Вторая дочь Самайна. Восьмой ранг — максимальный в игре, доступный для разведения. Это вторая игровая цель. И мой Самайн — который когда-то был жеребенком, купленным у Девины — помог в достижении и этой цели тоже.
Как? С помощью функции, позволяющей выставить жеребца на скрещивание через ярмарку.
А это Икс. Демонически прекрасный конь 5-го ранга. Его я тоже купила у Девины, но уже совсем с другой целью: теперь я сама занимаюсь разведением коней определенного ранга, и купить на ярмарке красивую «пятерку» почти нереально. В будущем Икс станет отцом двух прекрасных жеребят. И это будут жеребята с моей конюшни.
Всех коней, которые тут перечислены, включая прекрасную Мариссу, которую я забрала после рождения на свет Людвига, чтобы собрать семью в своей конюшне, были спокойно и свободно куплены мной на ярмарке. О каких именно хитростях идет речь в твоем комментарии?
То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе.
Будь Девина баффером, мы бы вообще не играли вместе. Мы бы играли в разных группах, потому что ее онлайн в течение рабочей недели не совпадает с нашим. Это значит, что нам пришлось бы найти других… друзей. Чтобы «держаться вместе».
Да, в BDO можно купить коня однократно у абсолютно незнакомых людей и не пересекаться с этой механикой больше никогда. Можно не разводить коней, не собирать красивые окрасы, не стремиться к возможности переносить в седле сразу двух пассажиров. Это действительно ваш выбор, и если вы хотите играть вместе и действовать сообща — вы можете это делать.
А в la2 можно свести дружеское взаимодействие к жестким рамкам констпати. Или завести оконного баффера, как поступало огромное количество игроков даже в лучшие времена «линейки».
Механика передвижения в BDO не такая социальная? Лучше было бы, если бы я нуждалась в баффе от Девины каждые 20 минут? И в итоге «дружила» бы с другим баффером, потому что у нас всего-навсего не совпадает онлайн? Я не знаю. Я в этом совсем не уверена. Когда я хочу взаимодействовать с людьми в BDO, я нахожу для этого множество возможностей. Впрочем, когда другие люди не хотели взаимодействовать с бафферами в la2, они тоже без возможностей не оставались.
Полностью с этим согласна. В B&S разные способы передвижения изучаются, как скиллы, сопровождаются интересными испытаниями и квестами. В BDO самые простые и доступные лошадки низких рангов стоят совсем дешево, но и бегают не так быстро. Самые быстрые кони стоят целое состояние, зато они вполне способны за считанные минуты промчать половину континента.
discord.gg/ue6SYJ
В первой части (на самом деле это 3/4 текста) автор излагает свои личные взгляды на PvP. То есть, как и писал во вступительном абзаце, объясняет, почему PvP дорого лично ему. Обращение к аудитории содержится только в процитированном мной абзаце, поэтому я не понимаю, с чего я, ты и мы вообще должны считать, что у второй части должен быть тот же адресат, что и у первой. У первой части вообще нет никакого адресата. Автор ни к кому конкретно не обращается. Он говорит только и исключительно о себе.
Где здесь речь идет о тех, кто готов участвовать в нерегламентированном PvP? Абзац обращен к тем, кто «упоминал, что подобные нападения очень сильно их огорчают».
И реакция была только на этот триггер. Все остальное никаких претензий не вызвало, и мне остальное в заметке, в принципе, понравилось.
Давай посмотрим на них вдвоем, раз уж мы так упорно видим там разное.
Я хочу обратить твое внимание на то, что речь не идет о людях, которые могут, но не хотят, или которые не решаются ответить, или не пытаются преодолеть… нет, четко и ясно автор сформулировал, о чем именно он говорит — о нападениях, которые портят впечатления от игры и огорчают игроков. Не дают пищу их обидчикам, заметь. Ни слова о реакции в чате или о неразумных действиях в ответ. Только о самих игроках и их субъективных впечатлениях.
А вот тот самый тонкий момент, на который отреагировали читатели — да, и я в том числе. Потому что — какого черта? Нужно ли объяснять, что формулировка «вы перечеркиваете все хорошее» действительно звучит как перекладывание ответственности? Потому что не «вам перечеркивают». А «вы перечеркиваете». Мы. Я перечеркиваю все хорошее в игре, потому что расстроена тем, что какой-то мудак мешает мне играть. Отлично же.
Здесь нет ни слова о чате, привате и взаимодействии с обидчиками. Здесь очень простая, предельно простая формулировка — эмоциями, которые вы испытываете после нападения, вы — вы сами! — перечеркиваете «все хорошее». Ничего из контекста не вырвано. Эта фраза может восприниматься как нормальный, адекватный совет только адептами подхода, в рамках которого эмоции человека — это его личная ответственность. Обиделся? Сам виноват. Мог бы не обижаться. Расстроился? Сам виноват. Мог бы не расстраиваться. Это же твои эмоции. Просто не испытывай их. Делов-то.
И в целом мире нет ничего более варварского и разрушительного для человека, чем вот такое восприятие эмоций. И да, это такая форма перекладывания ответственности, как и было сказано. Пресловутый «тортик съелся», при котором тортик вроде как никто не ел, он как-то сам. Можно до одури задирать нос в небеса и говорить, что «убивайте сколько хотите, меня вы этим не заденете». Это не так. Сегодня я пожму плечами, завтра безмолвно плюну вслед, а послезавтра расстроюсь вплоть до выключения игры. Сегодня мне все равно, потому что я ничего не теряю — а завтра нет, совсем не все равно. Наше настроение, наши эмоции и чувства — не собака, на которую можно намордник надеть.
Но это к вопросу о том, почему я нахожу бессмысленным совет в духе «а вы не испытывайте эти эмоции». О том, почему я нахожу возмутительной формулировку «это вы сами, испытывая такие эмоции, перечеркиваете все хорошее» — надеюсь, я достаточно подробно рассказала выше.
Меня не воротит от PvP. Но я не собираюсь считать вульгарный гопстоп PvP-активностью. И не собираюсь заставлять себя не испытывать негативных эмоций по поводу того, что какой-то самоутверждающийся герой клавиатуры мешает мне играть.
О, приехали. То есть мы теперь сами виноваты в том, что перечеркиваем «все хорошее». Знаете, я как базовый черный этик могу много чего сказать о людях, которые пытаются рекомендовать другим, какие эмоции им нужно испытывать, а какие нет, но я не буду. Я кратко попробую: это так, как вы пишете, не работает. Никогда. Не. Работало. И никогда работать не будет.
Если людям не нравится, что их убивают какие-то скучающие «пэвэпэшники», им это не понравится и в будущем. Они имеют полное право испытывать негативные эмоции по этому поводу, а не радоваться, что их «гопнули» в игре, а не в подворотне. И самое идиотское, что можно посоветовать таким людям — это не реагировать, потому что «вы перечеркиваете все хорошее» ©. Нет уж. Это не я перечеркиваю. Это не моя вина, что на меня напали, и я не собираюсь нести ответственность за то, что у меня по поводу такого гопстопа возникает негативная реакция. Потому что это здоровая реакция. Правильная. А терпеть, утираться и смиряться — не для меня. Уж извините за прямоту. Но вы мне и моим единомышленникам определили чертовски незавидное место в своей игре.
Да, есть что-то такое, что держит, пока толпа улюлюкающих гопников не испортит игру окончательно, и негативные эмоции не перевесят. Вы слышали о том, что делает ложка дегтя с бочкой меда? Не все готовы мириться со вкусом дегтя в любимом лакомстве.
Нужно будет потом его раздеть и заснять со всех сторон. У меня есть скрины Асура без брони, но так, мельком, в плохом ракурсе.
Это через шоп :(
Для по-настоящему быстрой езды в ручном режиме коням нужно выучить навыки «Карьер», «Рывок», «Дрифт». И тут уж как повезет. На ярмарке много коней 7-го и 8-го рангов, у которых нет нужных способностей, а у меня между тебя зеленая кобылка 4-го ранга взяла и рывок, и карьер. И показатели скорости у одинаковых внешне лошадей могут различаться.
Но если представить человека, который играет в большой гильдии, если этой гильдии нужно собраться на босса, на осаду, да по любой причине, с учетом размеров мира максимально быстрые лошади становятся крайне важными для координации действий. То есть буквально — у вас нет других способов собраться в одной точке. Только верхом.
Охотно верю, что на каких-то неофициальных серверах в рамках какого-то одного сообщества что-то подобное могло существовать. Но это следствие специфики местных отношений, а не прямое следствие игровой механики.
А все эти описанные телепорты и «отпрыги»… я понимаю, зачем это нужно, но мне это не кажется ни интересным, ни глубоким, ни даже каким-то развитием механики. Вот клановые телепорты — да, это можно посчитать развитием. Но как ты справедливо заметил, у телепортов есть свои побочные последствия.
И с этим я согласна. Но между контактом и принуждением играть, буквально взявшись за руки (для ребаффа раз в 20 минут онлайн должен быть четко синхронизирован, и одному из ваших друзей определенно придется выбрать роль баффера, даже если вы этого не хотите), есть разница. Целая пропасть. Я спокойно мирилась с этим, когда играла в «линейку». Но сейчас мой опыт значительно расширился, и я поняла, что может быть не только так. Я не уверена, что именно в этом контексте — просто в вопросе передвижения по миру — такое настойчивое принуждение к синхронной игре работает на улучшение отношений в сообществе, на развитие отношений между людьми. Как по мне, это одно из тех слишком резких решений, которые приводят или к появлению оконных бафферов, или к привычке передвигаться без баффа. Тише едешь — дальше будешь. Мне это хорошо знакомо.
А вот с этим я не согласна. Между этими играми слишком много различий. И в построении игрового мира, и в организации путешествий.
Какое разнообразие, сколько потрясающих окрасов и пород… и к чему мы приходим в финале. Мне кажется, это не совсем правильно — не расширять, а сужать контент по мере развития.
А что касается моего выбора, то я никогда не умела выбирать себе друзей по их полезности. Мне понравилась девочка из Голландии, которая играла спойлером, и семейная пара из Германии, чьим общим альтер-эго была эльфийка-танк. Мы были худшей компанией во все времена, и если бы я могла, я бы выбрала их снова. И я рада, что они выбрали меня, хотя могли бы подружиться с баффером, он ведь гораздо полезнее низкоуровневого саммонера.
Это Уголек. Мой первый конь 4 ранга.
Это Рен. Я ужасно хотела его получить для своей маленькой желтой тележки.
Это Самайн. От всех прочих скакунов его отличает редкий скилл — возможность взять пассажира.
Всех этих коней я получила от Девины через ярмарку.
А это Самайн с прекрасной кобылой — своей родной дочкой. Ее зовут Марисса. Правда, она хороша? Она 6-го ранга, так же, как и отец.
А вот Людвиг, сын Мариссы, внук Самайна. Белый чистокровный конь 7-го ранга. Первая мечта Сьютты. Белые чистокровки — достаточно редкие, чтобы считать их одной из значимых игровых целей, как мы обсуждали в комментариях к заметке Сьютты о лошадях.
А это Гратия. Кобылка 8-го ранга. Вторая дочь Самайна. Восьмой ранг — максимальный в игре, доступный для разведения. Это вторая игровая цель. И мой Самайн — который когда-то был жеребенком, купленным у Девины — помог в достижении и этой цели тоже.
Как? С помощью функции, позволяющей выставить жеребца на скрещивание через ярмарку.
А это Икс. Демонически прекрасный конь 5-го ранга. Его я тоже купила у Девины, но уже совсем с другой целью: теперь я сама занимаюсь разведением коней определенного ранга, и купить на ярмарке красивую «пятерку» почти нереально. В будущем Икс станет отцом двух прекрасных жеребят. И это будут жеребята с моей конюшни.
Всех коней, которые тут перечислены, включая прекрасную Мариссу, которую я забрала после рождения на свет Людвига, чтобы собрать семью в своей конюшне, были спокойно и свободно куплены мной на ярмарке. О каких именно хитростях идет речь в твоем комментарии?
Будь Девина баффером, мы бы вообще не играли вместе. Мы бы играли в разных группах, потому что ее онлайн в течение рабочей недели не совпадает с нашим. Это значит, что нам пришлось бы найти других… друзей. Чтобы «держаться вместе».
Да, в BDO можно купить коня однократно у абсолютно незнакомых людей и не пересекаться с этой механикой больше никогда. Можно не разводить коней, не собирать красивые окрасы, не стремиться к возможности переносить в седле сразу двух пассажиров. Это действительно ваш выбор, и если вы хотите играть вместе и действовать сообща — вы можете это делать.
А в la2 можно свести дружеское взаимодействие к жестким рамкам констпати. Или завести оконного баффера, как поступало огромное количество игроков даже в лучшие времена «линейки».
Механика передвижения в BDO не такая социальная? Лучше было бы, если бы я нуждалась в баффе от Девины каждые 20 минут? И в итоге «дружила» бы с другим баффером, потому что у нас всего-навсего не совпадает онлайн? Я не знаю. Я в этом совсем не уверена. Когда я хочу взаимодействовать с людьми в BDO, я нахожу для этого множество возможностей. Впрочем, когда другие люди не хотели взаимодействовать с бафферами в la2, они тоже без возможностей не оставались.