avatar
Да и рейды в WoW не самая простая штука. Но там другая крайность — все результаты и параметры просчитаны с калькулятором. Сколько урона, по каким параметрам, с какой периодичностью какой классоспек должен нанести.
avatar
Мне кажется, тут две ветки одного дерева: в основе линейного уровневого развития и таргетной боевки «на цифрах» лежит один и тот же подход — сделать испытания и сам игровой процесс простым, понятным, «рельсовым». Чтобы каждый мог освоить процесс на уровне, заданном разработчиком: если ты 80 уровня, ты наносишь определенное количество урона по умолчанию. Не потому, что ты постарался, а потому, что вот так. Аналогично с таргетной боевкой — если ты бросил в кого-то файерболл, он нанесет вот такой урон. Есть модификаторы сопротивления или уклонения. Они тоже линейные и напрямую пишутся в профиле персонажа и на его вещах.

О том, что можно иметь дело с челленджем более сложным и непонятным, чем моб 80 уровня, одна штука, или с боевкой, в которой можно увернуться от файерболла, а можно подбросить врага в воздух и выдать по нему воздушную атаку, разработчики стараются не думать. «Сложнааа» ©.
avatar
Зря, зря, квесты на фрам — очень важная часть механики прокачки и заработка. Там целые логистические схемы были придуманы. Особенно если учесть, что именно в этих квестах даже квестовый лут мог свободно продаваться/обмениваться между игроками :)
avatar
Ну вот я и говорю — если дать игрокам базово одни и те же статы, которые росли бы незначительно, ничего не изменилось бы. Остались бы механики сопротивления определенным фракталам (нужно фармить эквип и ювелирку для прохождения конкретного испытания), остались бы мастери (в новом аддоне вводят новые мастери — например, умение летать на глайдерах для Магуумы). На арене в ГВ2 вообще дают даже одинаковый обвес. На WvWvW «рулит» не уровень, а огранизованность и численность боевых отрядов.

То есть если мы завтра просто отключим уровни/статы, для игроков мало что изменится. И при этом им все равно будет, куда развиваться. Так что автолевелинг мне не нравится, я бы предпочла, чтобы этот лишний для конкретной игры механизм удалили вместе с уровнями.
avatar
Я говорю о старых ММОРПГ :) Но даже в синглах была распространена ситуация, при которой всю историю герой «качается» — то есть становится сильнее, и так до тех пор, пока не окажется достаточно сильным, чтобы убить главного злодея. И когда он стал самым сильным и злодея убил, игра по сути уже пройдена. То есть тут прокачка и история идут рука об руку. Я говорю о распространенной модели, которую унаследовали ММОРПГ, наверняка могли быть другие системы.
avatar
Ну, этому есть разумное объяснение, и оно совсем не в пользу уровневой системы.

Но у нас есть пример GW2, где уровень опционален, потому что игрок принудительно подстраивается под каждую локацию, даже стартовую. Если завтра уровни из GW2 удалить, для игры ничего и не изменится. Более того, даже на «капе» игроки продолжают получать игровой опыт.

При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно. Игрокам доступен целый мир, и это не с натяжкой, это действительно так. У нас были «свои» локации, в которых мы могли фармить и выполнять цепные эвенты — и в их числе, например, стартовые зоны сильвари (красиво и атмосферно) и чарров (можно нафармить редкие кулинарные расходники). И я вижу массу достоинств в этом подходе, и не вижу ни одного недостатка.

Еще раз — если завтра удалить цифры уровней из GW2, вообще не делая больше ничего, ничем не заменяя, просто взять и вырезать — для игры ничего не изменится. Потому что по сути их скорее нет, чем они есть.
avatar
Напротив, упор на постоянную прокачку и контент для прокачки — это наследие старых времен, этакий РПГ-олдскул, когда прокачка и была почти всей игрой. Как в ванильном WoW и «линейке», например, где качаться можно было годами. У «новой аудитории» как раз болезненная фиксация на «капе». Вот только игроделы не спешат помочь им в этой беде.
avatar
Суть не в аналогии, а в математике. Ну то есть все ММОРПГ с уровневой системой прокачки, кроме одной, имеют серьезнейшие проблемы с прокачкой. Все, кроме одной. Вот все идут не в ногу, и только один прапорщик в ногу.

Тогда возникает логичный вопрос — как это получилось в единственной хорошей (допустим. поскольку сама я не играла)? И тут выясняется, что она привязана к уровням персонажей и мобов меньше, чем остальные. То есть чем меньше важность уровней для игровых занятий, тем лучше. И после этого мы продолжаем говорить, что уровни — это хорошо. Странная логика.
avatar
О нет, их было намного больше :) Более того, в «линейке» были квесты, которые нельзя было не выполнять, потому что они в итоге определяли твой геймплей в будущем. Это и профессии, и дворянство, и вроде не обязательные, но незаменимые квесты в Варке и Кетре.

Кроме того, квесты служили важным дополнением для фарма и прокачки на некоторых локациях. И история была, например, цепочка квестов в FoD меня в свое время просто заворожила.

Квестинг был важной частью игры. В некоторых случаях — вообще неотъемлемой. Просто он при этом «обслуживал» другие виды геймплея, не замещал и не обесценивал его. Вот это и есть разница. Зло не в квестах и NPC, а в том, что они существуют не вместе, а вместо других видов контента.

Ну и там есть еще проблемы с перенасыщенностью, с наградами, с заданными действиями, и кстати, поэтому я не считаю воспетую многими поклонниками квестовую систему в том же СВТОР ни прекрасной, ни даже просто хорошей. И сторителлинг там тоже сомнительный.
avatar
Но в la2 были отличные квесты. Их система получения первой и второй профессии вообще на высоком уровне даже по меркам более «квестовых» РПГ — не во всех играх приходится сдавать экзамен на право быть епископом или кузнецом. Еще очень неплох квест на дворянство. А квесты на фарм вообще были отличной находкой и позволяли настроить под себя процесс прокачки и заработка — помню, как мы выбирали определенные локации с учетом квестов. Повышение уровня альянса с Варкой или Кетрой, красные бусины для азартного гнома. Много хороших квестов было в «линейке». И ММОшности или социальности они не вредили.
avatar
Гугл безапелляционно считает, что в единственном примере «хорошей» левельной системы это самая «хорошесть» тоже не удержалась. До 14 эпизода. Видимо, по каким-то причинам даже заводчики единорогов приходят к одной и той же «хрени». Но с уровнями это все равно никак не связано, да.

Например в синглах часто лут становится лучше при выборе более высокой сложности. И не вижу никаких причин не сделать схожую механику в ММО.
На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.
Для синглов это нормально. Для ММО это не нормально просто потому, что для совместной игры не только со своей группой, но и с огромным сообществом людей условия должны быть общими для всех и представлены as is. Челлендж может и должен быть разным, но решаться это должно за счет создания разных типов контента, чтобы игроки могли в любой момент времени столкнуться с ним или добраться до него намеренно, но чтобы при этом вокруг не было искусственных режимов, ограничений, переключателей. Иначе «ММО» просто не клеится, потому что у каждого игрока начинается какая-то своя игра.

А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна.
Я напишу об этом целую заметку, обещаю.
Но все-таки хотела бы услышать развернутый ответ на вопрос о том, что хорошего дает жанру уровневая система, и почему она является «правилом» для ММОРПГ.
avatar
А что тогда имеется в виду?
avatar
в-третьих, пытаются занять игроков игрой с NPC.
В тот момент, когда убийство других игроков станет единственным способом играть в ММО, я завяжу с играми. Потому что я могу убивать других игроков, какое-то время я могу радоваться этому времяпровождению, но если в игре из всех боевых челленджей будет только этот… ну, это очень сомнительная социализация, как на мой вкус, и ничего хорошего жанру она не принесет.
avatar
Ох.
Это же еще одна причина, по которой линейное уровневое развитие — это плохо.

«Упор на шмот» — это совершенно другая часть игры, потому что реализовать систему развития эквипмента можно разными способами. Не обязательно линейными.
avatar
Нельзя определить, останутся ли они любителями синглов, как и почти невозможно заранее захотеть поиграть в ММО. Почти. В большинстве случаев потенциальные игроки даже не задумываются о том, что это может быть хорошо. А сейчас распространяется еще и мнение о том, что это скорее плохо, и благодарить за это мы должны как безумную монетизацию, так и «социализацию» в лучшем стиле новой старой «линейки», Даркфолла и некоторых серверов АА.

Кстати, вот в АА я бы тоже попробовала повести друзей, несмотря на все сложности с монетизацией.

Потому что, к примеру, на MDT сидят гномки с никами «Музей», у которых продаются потрясающие коллекционные редкости по цене первоначальной ставки на кланхолл. То есть у людей там какой-то свой мир, свои ценности, микроклимат. И в этом смысле такой сервер больше TESO, чем TESO. На мой субъективный взгляд, разумеется.
Это слишком субъективный взгляд. Игры, подобные серии TES, создают свой уникальный пласт контента, и «линейка» никогда не сможет предложить игрокам ничего сопоставимого. А ценность эти коллекционные редкости имеют только для ветеранов.

Строго говоря, потому лакрафтер — это такой нишевый проект. Это скорее приют для уставших от новомодной суеты ветеранов La2.
avatar
То есть кириллицу игра не поддерживает. Вот это большая недоработка. Но хоть аддоны позволяет официально?
avatar
… и мы опять обсуждаем, можно ли игнорировать механику или отключать механику :) Мне кажется, хорошую, подходящую ММО механику отключать или игнорировать не нужно.
avatar
А я вас сверну на другие рельсы, можно? :)

Я как раз не адепт подхода «1000 рублей за ММО — нормальный ценник, смиритесь». Даже с учетом нынешней инфляции. Но я понимаю, почему издатели не всегда готовы сегментировать цены для разных регионов.

Когда речь идет о региональной политике, для меня важен только один вопрос.
Кириллица есть? :))
avatar
Поскольку у меня самой нет достаточной информации об игре, я решила погуглить этого прекрасного единорога.

Эпизод 14.1, насколько я поняла:

В-пятых, эпоха «руби кого хочешь от мала до велика» закончится. Отныне придётся считаться с уровнем мобов. За убиение слишком слабых или слишком сильных будут штрафы на опыт и дроп. Увы! Теперь выбить карту какого-нибудь дропса сможет только первопрофник или новис.

И если ограничение дропа со слабых мобов еще можно обосновать с т.з. конкуренции за ресурсы (приходит хайлевел и выносит все живое одним ударом — а как качаться и фармить новичкам?), то ограничение лута и опыта с высокуровневых мобов — это привет, парковая система «не суйся туда, куда тебе уровнем не положено».
avatar
От того, что мобов распределили по карте, сегментация контента не изменилась. Просто ограничены не локации, в которых вы можете качаться, а количество мобов, которых осмысленно убивать. При этом 80% локации для PvE уже не пригодны. Не спорю, это лучше, чем ограничивать разумную активность двумя-тремя локациями, но это все равно сегментация и все равно значительная часть контента становится мертвой для игрока, который ее «перерос».

Что касается собирательства, то это отдельная история. В том же WoW призрачное железо Запределья долгое время стоило куда дороже руды актуального дополнения, это же касалось травы и шкур старого контента. Но да, если представить себе ММО, в которой актуальны только ресурсы последнего тира — это однозначно убийство еще и этой части контента; к счастью, такое нечасто случается.

Конечно, зачем делать актуальными старые рейды синхронизацией игрока под уровень рейда.
И опять мы говорим о костылях. И опять мы сначала качали-качали уровень, а потом ищем способ его понизить или отключить. Почему даже в такой ситуации никто не задумывается о том, как было бы хорошо, если бы эти рейды просто оставались актуальными, пусть даже и более слабыми, чем рейды нового аддона? Ведь вы же этого хотите, но при этом все равно не хотите. Парадокс.