Да и рейды в WoW не самая простая штука. Но там другая крайность — все результаты и параметры просчитаны с калькулятором. Сколько урона, по каким параметрам, с какой периодичностью какой классоспек должен нанести.
Мне кажется, тут две ветки одного дерева: в основе линейного уровневого развития и таргетной боевки «на цифрах» лежит один и тот же подход — сделать испытания и сам игровой процесс простым, понятным, «рельсовым». Чтобы каждый мог освоить процесс на уровне, заданном разработчиком: если ты 80 уровня, ты наносишь определенное количество урона по умолчанию. Не потому, что ты постарался, а потому, что вот так. Аналогично с таргетной боевкой — если ты бросил в кого-то файерболл, он нанесет вот такой урон. Есть модификаторы сопротивления или уклонения. Они тоже линейные и напрямую пишутся в профиле персонажа и на его вещах.
Зря, зря, квесты на фрам — очень важная часть механики прокачки и заработка. Там целые логистические схемы были придуманы. Особенно если учесть, что именно в этих квестах даже квестовый лут мог свободно продаваться/обмениваться между игроками :)
Ну вот я и говорю — если дать игрокам базово одни и те же статы, которые росли бы незначительно, ничего не изменилось бы. Остались бы механики сопротивления определенным фракталам (нужно фармить эквип и ювелирку для прохождения конкретного испытания), остались бы мастери (в новом аддоне вводят новые мастери — например, умение летать на глайдерах для Магуумы). На арене в ГВ2 вообще дают даже одинаковый обвес. На WvWvW «рулит» не уровень, а огранизованность и численность боевых отрядов.
То есть если мы завтра просто отключим уровни/статы, для игроков мало что изменится. И при этом им все равно будет, куда развиваться. Так что автолевелинг мне не нравится, я бы предпочла, чтобы этот лишний для конкретной игры механизм удалили вместе с уровнями.
Я говорю о старых ММОРПГ :) Но даже в синглах была распространена ситуация, при которой всю историю герой «качается» — то есть становится сильнее, и так до тех пор, пока не окажется достаточно сильным, чтобы убить главного злодея. И когда он стал самым сильным и злодея убил, игра по сути уже пройдена. То есть тут прокачка и история идут рука об руку. Я говорю о распространенной модели, которую унаследовали ММОРПГ, наверняка могли быть другие системы.
Ну, этому есть разумное объяснение, и оно совсем не в пользу уровневой системы.
Но у нас есть пример GW2, где уровень опционален, потому что игрок принудительно подстраивается под каждую локацию, даже стартовую. Если завтра уровни из GW2 удалить, для игры ничего и не изменится. Более того, даже на «капе» игроки продолжают получать игровой опыт.
При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно. Игрокам доступен целый мир, и это не с натяжкой, это действительно так. У нас были «свои» локации, в которых мы могли фармить и выполнять цепные эвенты — и в их числе, например, стартовые зоны сильвари (красиво и атмосферно) и чарров (можно нафармить редкие кулинарные расходники). И я вижу массу достоинств в этом подходе, и не вижу ни одного недостатка.
Еще раз — если завтра удалить цифры уровней из GW2, вообще не делая больше ничего, ничем не заменяя, просто взять и вырезать — для игры ничего не изменится. Потому что по сути их скорее нет, чем они есть.
Напротив, упор на постоянную прокачку и контент для прокачки — это наследие старых времен, этакий РПГ-олдскул, когда прокачка и была почти всей игрой. Как в ванильном WoW и «линейке», например, где качаться можно было годами. У «новой аудитории» как раз болезненная фиксация на «капе». Вот только игроделы не спешат помочь им в этой беде.
Суть не в аналогии, а в математике. Ну то есть все ММОРПГ с уровневой системой прокачки, кроме одной, имеют серьезнейшие проблемы с прокачкой. Все, кроме одной. Вот все идут не в ногу, и только один прапорщик в ногу.
Тогда возникает логичный вопрос — как это получилось в единственной хорошей (допустим. поскольку сама я не играла)? И тут выясняется, что она привязана к уровням персонажей и мобов меньше, чем остальные. То есть чем меньше важность уровней для игровых занятий, тем лучше. И после этого мы продолжаем говорить, что уровни — это хорошо. Странная логика.
О нет, их было намного больше :) Более того, в «линейке» были квесты, которые нельзя было не выполнять, потому что они в итоге определяли твой геймплей в будущем. Это и профессии, и дворянство, и вроде не обязательные, но незаменимые квесты в Варке и Кетре.
Кроме того, квесты служили важным дополнением для фарма и прокачки на некоторых локациях. И история была, например, цепочка квестов в FoD меня в свое время просто заворожила.
Квестинг был важной частью игры. В некоторых случаях — вообще неотъемлемой. Просто он при этом «обслуживал» другие виды геймплея, не замещал и не обесценивал его. Вот это и есть разница. Зло не в квестах и NPC, а в том, что они существуют не вместе, а вместо других видов контента.
Ну и там есть еще проблемы с перенасыщенностью, с наградами, с заданными действиями, и кстати, поэтому я не считаю воспетую многими поклонниками квестовую систему в том же СВТОР ни прекрасной, ни даже просто хорошей. И сторителлинг там тоже сомнительный.
Но в la2 были отличные квесты. Их система получения первой и второй профессии вообще на высоком уровне даже по меркам более «квестовых» РПГ — не во всех играх приходится сдавать экзамен на право быть епископом или кузнецом. Еще очень неплох квест на дворянство. А квесты на фарм вообще были отличной находкой и позволяли настроить под себя процесс прокачки и заработка — помню, как мы выбирали определенные локации с учетом квестов. Повышение уровня альянса с Варкой или Кетрой, красные бусины для азартного гнома. Много хороших квестов было в «линейке». И ММОшности или социальности они не вредили.
Гугл безапелляционно считает, что в единственном примере «хорошей» левельной системы это самая «хорошесть» тоже не удержалась. До 14 эпизода. Видимо, по каким-то причинам даже заводчики единорогов приходят к одной и той же «хрени». Но с уровнями это все равно никак не связано, да.
Например в синглах часто лут становится лучше при выборе более высокой сложности. И не вижу никаких причин не сделать схожую механику в ММО.
На мой вкус настраиваемый гибкий челлендж — это не так уж и плохо.
Для синглов это нормально. Для ММО это не нормально просто потому, что для совместной игры не только со своей группой, но и с огромным сообществом людей условия должны быть общими для всех и представлены as is. Челлендж может и должен быть разным, но решаться это должно за счет создания разных типов контента, чтобы игроки могли в любой момент времени столкнуться с ним или добраться до него намеренно, но чтобы при этом вокруг не было искусственных режимов, ограничений, переключателей. Иначе «ММО» просто не клеится, потому что у каждого игрока начинается какая-то своя игра.
А я, честно говоря, не услышал, почему она не нужна.
Я напишу об этом целую заметку, обещаю.
Но все-таки хотела бы услышать развернутый ответ на вопрос о том, что хорошего дает жанру уровневая система, и почему она является «правилом» для ММОРПГ.
В тот момент, когда убийство других игроков станет единственным способом играть в ММО, я завяжу с играми. Потому что я могу убивать других игроков, какое-то время я могу радоваться этому времяпровождению, но если в игре из всех боевых челленджей будет только этот… ну, это очень сомнительная социализация, как на мой вкус, и ничего хорошего жанру она не принесет.
Ох.
Это же еще одна причина, по которой линейное уровневое развитие — это плохо.
«Упор на шмот» — это совершенно другая часть игры, потому что реализовать систему развития эквипмента можно разными способами. Не обязательно линейными.
Нельзя определить, останутся ли они любителями синглов, как и почти невозможно заранее захотеть поиграть в ММО. Почти. В большинстве случаев потенциальные игроки даже не задумываются о том, что это может быть хорошо. А сейчас распространяется еще и мнение о том, что это скорее плохо, и благодарить за это мы должны как безумную монетизацию, так и «социализацию» в лучшем стиле новой старой «линейки», Даркфолла и некоторых серверов АА.
Кстати, вот в АА я бы тоже попробовала повести друзей, несмотря на все сложности с монетизацией.
Потому что, к примеру, на MDT сидят гномки с никами «Музей», у которых продаются потрясающие коллекционные редкости по цене первоначальной ставки на кланхолл. То есть у людей там какой-то свой мир, свои ценности, микроклимат. И в этом смысле такой сервер больше TESO, чем TESO. На мой субъективный взгляд, разумеется.
Это слишком субъективный взгляд. Игры, подобные серии TES, создают свой уникальный пласт контента, и «линейка» никогда не сможет предложить игрокам ничего сопоставимого. А ценность эти коллекционные редкости имеют только для ветеранов.
Строго говоря, потому лакрафтер — это такой нишевый проект. Это скорее приют для уставших от новомодной суеты ветеранов La2.
… и мы опять обсуждаем, можно ли игнорировать механику или отключать механику :) Мне кажется, хорошую, подходящую ММО механику отключать или игнорировать не нужно.
Я как раз не адепт подхода «1000 рублей за ММО — нормальный ценник, смиритесь». Даже с учетом нынешней инфляции. Но я понимаю, почему издатели не всегда готовы сегментировать цены для разных регионов.
Когда речь идет о региональной политике, для меня важен только один вопрос.
Кириллица есть? :))
Поскольку у меня самой нет достаточной информации об игре, я решила погуглить этого прекрасного единорога.
Эпизод 14.1, насколько я поняла:
В-пятых, эпоха «руби кого хочешь от мала до велика» закончится. Отныне придётся считаться с уровнем мобов. За убиение слишком слабых или слишком сильных будут штрафы на опыт и дроп. Увы! Теперь выбить карту какого-нибудь дропса сможет только первопрофник или новис.
И если ограничение дропа со слабых мобов еще можно обосновать с т.з. конкуренции за ресурсы (приходит хайлевел и выносит все живое одним ударом — а как качаться и фармить новичкам?), то ограничение лута и опыта с высокуровневых мобов — это привет, парковая система «не суйся туда, куда тебе уровнем не положено».
От того, что мобов распределили по карте, сегментация контента не изменилась. Просто ограничены не локации, в которых вы можете качаться, а количество мобов, которых осмысленно убивать. При этом 80% локации для PvE уже не пригодны. Не спорю, это лучше, чем ограничивать разумную активность двумя-тремя локациями, но это все равно сегментация и все равно значительная часть контента становится мертвой для игрока, который ее «перерос».
Что касается собирательства, то это отдельная история. В том же WoW призрачное железо Запределья долгое время стоило куда дороже руды актуального дополнения, это же касалось травы и шкур старого контента. Но да, если представить себе ММО, в которой актуальны только ресурсы последнего тира — это однозначно убийство еще и этой части контента; к счастью, такое нечасто случается.
Конечно, зачем делать актуальными старые рейды синхронизацией игрока под уровень рейда.
И опять мы говорим о костылях. И опять мы сначала качали-качали уровень, а потом ищем способ его понизить или отключить. Почему даже в такой ситуации никто не задумывается о том, как было бы хорошо, если бы эти рейды просто оставались актуальными, пусть даже и более слабыми, чем рейды нового аддона? Ведь вы же этого хотите, но при этом все равно не хотите. Парадокс.
О том, что можно иметь дело с челленджем более сложным и непонятным, чем моб 80 уровня, одна штука, или с боевкой, в которой можно увернуться от файерболла, а можно подбросить врага в воздух и выдать по нему воздушную атаку, разработчики стараются не думать. «Сложнааа» ©.
То есть если мы завтра просто отключим уровни/статы, для игроков мало что изменится. И при этом им все равно будет, куда развиваться. Так что автолевелинг мне не нравится, я бы предпочла, чтобы этот лишний для конкретной игры механизм удалили вместе с уровнями.
Но у нас есть пример GW2, где уровень опционален, потому что игрок принудительно подстраивается под каждую локацию, даже стартовую. Если завтра уровни из GW2 удалить, для игры ничего и не изменится. Более того, даже на «капе» игроки продолжают получать игровой опыт.
При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно. Игрокам доступен целый мир, и это не с натяжкой, это действительно так. У нас были «свои» локации, в которых мы могли фармить и выполнять цепные эвенты — и в их числе, например, стартовые зоны сильвари (красиво и атмосферно) и чарров (можно нафармить редкие кулинарные расходники). И я вижу массу достоинств в этом подходе, и не вижу ни одного недостатка.
Еще раз — если завтра удалить цифры уровней из GW2, вообще не делая больше ничего, ничем не заменяя, просто взять и вырезать — для игры ничего не изменится. Потому что по сути их скорее нет, чем они есть.
Тогда возникает логичный вопрос — как это получилось в единственной хорошей (допустим. поскольку сама я не играла)? И тут выясняется, что она привязана к уровням персонажей и мобов меньше, чем остальные. То есть чем меньше важность уровней для игровых занятий, тем лучше. И после этого мы продолжаем говорить, что уровни — это хорошо. Странная логика.
Кроме того, квесты служили важным дополнением для фарма и прокачки на некоторых локациях. И история была, например, цепочка квестов в FoD меня в свое время просто заворожила.
Квестинг был важной частью игры. В некоторых случаях — вообще неотъемлемой. Просто он при этом «обслуживал» другие виды геймплея, не замещал и не обесценивал его. Вот это и есть разница. Зло не в квестах и NPC, а в том, что они существуют не вместе, а вместо других видов контента.
Ну и там есть еще проблемы с перенасыщенностью, с наградами, с заданными действиями, и кстати, поэтому я не считаю воспетую многими поклонниками квестовую систему в том же СВТОР ни прекрасной, ни даже просто хорошей. И сторителлинг там тоже сомнительный.
Для синглов это нормально. Для ММО это не нормально просто потому, что для совместной игры не только со своей группой, но и с огромным сообществом людей условия должны быть общими для всех и представлены as is. Челлендж может и должен быть разным, но решаться это должно за счет создания разных типов контента, чтобы игроки могли в любой момент времени столкнуться с ним или добраться до него намеренно, но чтобы при этом вокруг не было искусственных режимов, ограничений, переключателей. Иначе «ММО» просто не клеится, потому что у каждого игрока начинается какая-то своя игра.
Я напишу об этом целую заметку, обещаю.
Но все-таки хотела бы услышать развернутый ответ на вопрос о том, что хорошего дает жанру уровневая система, и почему она является «правилом» для ММОРПГ.
Это же еще одна причина, по которой линейное уровневое развитие — это плохо.
«Упор на шмот» — это совершенно другая часть игры, потому что реализовать систему развития эквипмента можно разными способами. Не обязательно линейными.
Кстати, вот в АА я бы тоже попробовала повести друзей, несмотря на все сложности с монетизацией.
Это слишком субъективный взгляд. Игры, подобные серии TES, создают свой уникальный пласт контента, и «линейка» никогда не сможет предложить игрокам ничего сопоставимого. А ценность эти коллекционные редкости имеют только для ветеранов.
Строго говоря, потому лакрафтер — это такой нишевый проект. Это скорее приют для уставших от новомодной суеты ветеранов La2.
Я как раз не адепт подхода «1000 рублей за ММО — нормальный ценник, смиритесь». Даже с учетом нынешней инфляции. Но я понимаю, почему издатели не всегда готовы сегментировать цены для разных регионов.
Когда речь идет о региональной политике, для меня важен только один вопрос.
Кириллица есть? :))
Эпизод 14.1, насколько я поняла:
И если ограничение дропа со слабых мобов еще можно обосновать с т.з. конкуренции за ресурсы (приходит хайлевел и выносит все живое одним ударом — а как качаться и фармить новичкам?), то ограничение лута и опыта с высокуровневых мобов — это привет, парковая система «не суйся туда, куда тебе уровнем не положено».
Что касается собирательства, то это отдельная история. В том же WoW призрачное железо Запределья долгое время стоило куда дороже руды актуального дополнения, это же касалось травы и шкур старого контента. Но да, если представить себе ММО, в которой актуальны только ресурсы последнего тира — это однозначно убийство еще и этой части контента; к счастью, такое нечасто случается.
И опять мы говорим о костылях. И опять мы сначала качали-качали уровень, а потом ищем способ его понизить или отключить. Почему даже в такой ситуации никто не задумывается о том, как было бы хорошо, если бы эти рейды просто оставались актуальными, пусть даже и более слабыми, чем рейды нового аддона? Ведь вы же этого хотите, но при этом все равно не хотите. Парадокс.