avatar
Ну, тоже подход. Но мне кажется, уход в защитную позицию/уход вообще обедняет дискуссию. Мы пытаемся ответить на выпад собеседника, а не ответить по теме вообще. В итоге личный фактор сначала лишает нас конструктивной дискуссии, а потом и отношения между собеседниками накаляет.
avatar
Я думал тут можно высказать свое мнение об игре. Но раз надо искать доказательства моих впечатлений я пожалуй пойду.
Заверяю совершенно ответственно, тут можно высказывать все, что угодно. А уж если это «что угодно» исходит из любви к игре (или к играм), то и подавно. Уходить не нужно, нужно писать о любимых играх много и долго, и всегда найдутся люди, которым будет интересно это читать. Я играла в WoW и в корейские игры, которые заражены f2p-механикой, и если мне что-то сейчас мешает писать о них — так это длинная очередь других планов по заметкам. Стыдиться своего интереса к играм, которые заслуженно критикуют за модель монетизации, я не собираюсь, умалчивать о своих увлечениях — тоже, и вам не советую.

А то, что один человек с вами в категорической форме не согласился — ну, вот тут ничего не поделаешь, такие ситуации тут будут случаться постоянно. Представьте, что было бы, если бы все со всеми были согласны. Для начала, нам пришлось бы забыть о ставках на лошадиных скачках :)
avatar
Честно скажу, я тоже часто критикую эрзац-ММО, но вот сейчас это очень напоминает снобизм :) Если любители синглов не будут приходить в любые игры с возможностью социализации, они никогда не станут любителями ММО. Потому что невозможно стать любителем ММО заочно. Это склонность к шутерам, РПГ или стратегиям можно в себе определить заранее, по смежным жанрам. ММО можно почувствовать и полюбить, только оказавшись в некоем социальном процессе.

Я вообще начинала с позиции нелюбителя компьютерных игр как таковых. Я считала их отупляющим и бессмысленным занятием, вот, лучше бы книгу хорошую прочитали, если так эскапизма не хватает :)

Да, мне тоже хотелось бы, чтобы в играх — во всех — было более широкое взаимодействие. Но если отбросить эффект утёнка, нужно признать, что я сегодня повела бы друзей-неофитов скорее в WoW или GW2, чем в новую/старую «линейку», потому что для начала мне хотелось бы показать им, как именно люди могут играть вместе в таких играх, а не объяснять, почему какой-то неизвестный гном упорно в пятый раз станит их под мобами, как только они оказались на лужайке в одиночестве. По сути, если идти в своем снобизме до конца, то так называемые «настоящие ММО» тоже предлагают нам довольно уродливую модель социализации, а что-то реально интересное не вышло из Кикстартера.
avatar
Так он вроде отвечал на мой комментарий и механики, новые или старые, не комментировал никак?
avatar
Похоже тут многие видят совсем не то, что написано в на экране.
О том что teso приносит новые механики в жанр придумал Atron.
Так я ему и отвечаю.
avatar
А я считаю, что это как раз та игра, которая вполне может нравиться поклонникам жанра — я сейчас скорее об РПГ, чем об ММО. В TESO начали играть поклонники синглов, которые до того обходили ММО стороной. Кроме того, у игры есть еще одно важное достоинство: она развивается. Разработчики не забрасывают проект, не делают ставку на развитие исключительно системы монетизации. То есть у игроков возникает ощущение, что вот этот мир — он с ними основательно и надолго. Сейчас этого чувства стабильности порой очень не хватает :)
avatar
TESO на самом деле такая старомодная игра, напрочь лишенная того, что можно назвать новыми механиками, и она абсолютно точно не внесет ничего нового и жанр ММОРПГ не изменит. Другое дело, что сегодня на такие игры появился спрос. Примерно так же, как у любителей социально ориентированного PvP и хардкора появился спрос на новую старую «линейку».
avatar
То есть ключевое достоинство этой игры в том, что уровни во многих случаях были не так уж важны/преодолимы. Отличная характеристика для идеальной уровневой системы, что тут скажешь.
avatar
Зачем? В серых мобах нет проблемы, когда они находятся в стартовых локах, а не по всему миру.
Даже без учета возможного повышения капа, во всех обычных уровневых ММОРПГ мир в целом теряет актуальность по мере прокачки персонажа. Если бы речь шла о том, что есть парочка локаций исключительно для прокачки и обучения, а дальше нас ожидает целый мир, который не станет серым никогда — этой дискуссии вообще не было бы. Но это не так.

Поэтому я считаю, что автолевелинг должен быть опциональным, а не принудительным. Хочешь челленджа — включи ограничение уровня. Не хочешь — не включай.
Да, в таком включении и отключении ключевой механики так много РПГ-компонента. Ролевая игра как она есть. Можно еще поотключать способности мобам, включить дополнительный челлендж и вручную настроить лут.
Серьезно, мне кажется, не у топикстартаре проблема с принятием того, что такое «ролевая игра».

И вообще, если какую-то механику нужно отключать, чтобы получить возможность просто играть нормально — в этой механике заведомо есть проблема.

Я честно говоря не понимаю, почему вдруг наличие уровней должно волшебным образом как-то менять стимулы игроков? Если игроки объединяются для преодоления челленджа, то они объединятся вне зависимости от того, будет ли это из-за уровня моба или его опасности.
Если сложность варьируется от уровня, нужно просто повысить уровень игроку (прокачался и раздал люлей), если сложность варьируется от типа челленджа, придется принимать более сложные решения — использовать хитрую тактику и звать друзей. Это становится обычным поведением для игры — смотреть не на уровень, а на то, что из себя представляет конкретный моб/конкретное задание. Игроки не объединяются без необходимости. Вопрос в том, какая именно необходимость правит бал в игре, потому что именно эта необходимость в итоге определит дефолтное поведение игроков. Если система сложности у нас определяется уровнями мобов, поощряемое игрой поведение — прокачка. А уже потом все остальное. Если система сложности — испытания разной градации, дефолтное поведение — использование тактики и стратегии, которая позволит открыть доступ к контенту. А это: повышение не уровня над головой, а уровня владения навыками своего персонажа (иначе ты просто не имеешь доступ к значительной части контента) и постоянный поиск группы с самого старта игры. Да, можно добавить все это к левельной системе. Но по факту есть только один дефолтный стиль игры, который игра задает с первых дней и который закрепляется в сообществе на рефлекторном уровне. Нельзя использовать все механики сразу и радоваться разнообразию, нужно сформировать желаемый тип поведения игроков здесь и сейчас, сложить геймплей в четкую схему.

Имеет. Уровень — индикатор силы моба. Чем он сильнее — тем он опаснее.
А если нам не пять лет, у нас есть шансы как-то справиться без детсадовской лямки и «о, он на 7 уровней старше меня, на 2 больше, чем нормальная разница в 5 уровней, но и на 3 меньше, чем опасная разница в 10, что ж, попробую его убить». В конце концов, мы в РПГ, где вокруг не цифры и схемы, а реальность, приближенная к приключению, авантюре, исследованию. В чем смысл делать из нас этакого Геральта в очках и с калькулятором? «У нас здесь завелась какая-то исключительно опасная тварь!» «Вижу, горгулья 89 уровня, справимся. А нет, на самом деле 99 уровня, хм, а вот это уже рискованно».

Я вообще за все это обсуждение (и в предыдущей дискуссии тоже) так и не услышала, зачем нужна уровневая система именно в РПГ/ММОРПГ. Не в смысле «она индикатор силы моба». Что он дает игре? Что она дает РПГ, прежде всего? Недостатков у системы очень много, а достоинств, даже в описанной «идеальной левельной ММО», я не увидела ни одного.
avatar
Прости, но вот сейчас это выглядит как «можно состоять в ККК и не испытывать ненависти к неграм, я лично знаю одного такого человека, он абсолютно лишен ксенофобии, его в клане привлекает вовсе не это!»

avatar
Ты не прочитал мой комментарий, а я старалась ( Гирскор — отдельно. Скиллпойнты — отдельно. Левельная система не заменяет их, она существует параллельно им. Потому что есть высшая лига — рейдеры, топ-кланы, которые бьются за замки, а есть средний класс, миддл-вар, люди, которые просто не рвутся в топ. Я играла в ВоВ не один год, я никогда не была рейдером-прогрессером. Мне это не было нужно. Но я была заперта вместе с тысячами игроков в клетке из 5-10 уровней, которые считались «актуальными».

Левельная система — это не про «движуху» для топов. Это про игру вообще.

При этом в 99,99% игр с левельной прокачкой контент сегментируют именно по уровням. На 80 уровне мобы не становятся сильнее или опаснее. Просто они не серые. Движуха там (для обычных игроков) ровно такая же, какая на 40 и 50 уровнях. Просто все крутится вокруг последних 10 уровней. И все. Можно сколько угодно говорить, что это не левельная система так делает, это разработчики плохо ее настроили, только вот факт в том, что нет левельной системы, которая работала бы иначе, поэтому пока что это эпос о том, что есть такой единорог — нормальная левельная система, но его никто из живущих пока что не видел.
avatar
Ну, ты сам сейчас путаешь понятия. Кап — это состояние, когда игрок закрыл основные прогрессовые цепочки (выкачал максимальный уровень, оделся в топ-эквип, выучил все нужные скиллы и т.д.). То есть для него фаза активного роста позади, он уже «созрел», и теперь пришло время более сложных и долгоиграющих механик. Толково «менеджерить» кап игроделы, по сути, не умеют.

А есть понятие хай-энд контента. Причем их два вида. Первый — тот, который естественным образом доступен только самым высокоуровневым игрокам, тем, кто отлично одет, прокачан, заточен, навыки выучены и т.д., поэтому ему по силам сложный челлендж. Не убийство мобов на лужайке, а поход к сложному и опасному боссу, каковых боссов можно по пальцам пересчитать. Не просто потасовки за руду, а захват рудника. Не битье врага на споте, а осада столицы. И т.д. Вот это — естественный хай-энд контент, и он действительно есть во всех играх, и он действительно лимитирован. Иногда намеренно, чтобы игроки конкурировали за этот контент друг с другом.

А сейчас речь идет об искусственном хай-энде, который «хай» чисто математически: ты прокачался до 80 уровня, мобы тебе серые, они или не дают лута, или просто не являются челленджем. Вся активность сосредоточена в «зеленой» зоне, там, где ты с окружающей средой хоть немного наравне, а это узкий срез — 5-10-15 уровней. При этом предыдущие 40-50-70 просто потрачены на «обучение».
avatar
Я играла в далеко не одну игру с левельной системой. WoW, Aion, RIFT, BnS, Lineage2, Wildstar, Tera, AA, BDO. Видимо, там везде хреновый геймдизайн :) Потому что там нигде нельзя «побегать по подземельям» и прожить при этом дольше нескольких минут. И никакую лепту низкоуровневый игрок внести в общее дело, конечно же, не мог.
avatar
Ну если в серых мобах нет проблемы, то тогда давайте всю игру загромоздим мобами, которые будут падать с одного тычка :) Но вообще-то смысл игры в том числе в челлендже, поэтому мобы, которые падают с одного удара — это уже, строго говоря, не мобы. Иначе можно лут с них и на почту сразу посылать, после входа в локацию.

Автолевелинг — это костыль: да, вы вроде как повышаете уровень, и в этом одна из целей игры… но мы тут подумали и решили, а давайте вот тут вы 80 уровня, а вот тут 20-го. Для игры, в которой одна из целей — как раз получить 80-й уровень.

Градация зон по опасности вообще никакого отношения к уровням не имеет. Как, кстати, и голые цифры ХП мобов/игрока. Достаточно дать мобам социальность и ряд опасных способностей — и вот вам уже градация. В Аионе были зоны с «обычными» мобами, и были лагеря с патрулями, часовыми на башнях, отрядами, укреплениями. Туда желательно было ходить в организованной группе, и опасность они представляли даже для игроков на 10 уровней старше локации.

И схема «чем дальше от города — тем опаснее мобы» как раз лучше всего показала бы себя в игре без уровней — когда по всей карте вокруг абсолютно всех городов обитали бы «простые» мобы, с которыми легко было бы управиться, подальше — мобы сложные, но по силам одиночкам, а чем дальше «в лес», тем опаснее они были бы, и не за счет механического повышения количества их ХП, а за счет механики/социальности/условий их обитания.

Не нужны уровни для того, чтобы дать актуальный челлендж всем группам игроков. Прокачка навыков/параметров тела без уровней как таковых выглядит куда естественнее. Повышение уровня опасности/увеличение награды могло бы быть стимулом для объединения игроков, а не для избиения кабанчиков ради +1000 к ХП и +15% к урону.
avatar
И да, и нет.

Например, отсутствие класса — это именно отсутствие класса, некоей сущности, за свободу выбора мы платим потерей какой-то интересной частью контента. Мне, например, не нравится обезличенный выбор из «способности лука», «способности топора», «способности посоха» и т.д. И даже в квази-системе АА все равно нет чувства класса или архетипа. Как в WoW, где были идейные паладины, которым просто нравился этот класс, как бы не уродовали его механику. Это да. Это правило. РПГ выбор класса весьма к лицу, поскольку в этом содержится мощный ролевой компонент.

Аналогично и с квестами — нет лучше способа передать лор, историю игры, причем не индивидуальную сюжетку персонажа, а скорее историю мест, мира и т.д. То, что описано выше — пример плохого дизайна квестовой системы, и об этом говорено-проговорено еще во времена старта ГВ2. Система хорошая. Реализация — не очень. То есть наличие квестов — это тоже правило и тоже часть жанра, но не все квесты настолько плохи, насколько плох описанный пример.

А вот лут и уровни ну никак не привязаны к жанру. Хоть я всю жизнь играю в классические, «ламповые» ММО, мне все равно очень не нравится находить в желудках волков то, что они не в состоянии проглотить по умолчанию. И я не понимаю, в чем проиграет РПГ, если с волков будут дропаться шкуры, кости, когти, клыки и мясо, а в редких случаях — какие-то пожеванные ключи или слизкие старинные монеты. Первыми можно было бы открывать сундуки, вторые — обменивать у НИПов на деньги или вещи. Не вижу, чтобы это как-то противоречило правилам РПГ или вредило геймплею в целом.

Туда же уровни. Как раз ролевому отыгрышу левельная система вредит больше, чем все аукционы и инстансы вместе взятые. Она неестественна, ригидна и разобщает не только коллективы, она разделяет игрока и мир — «серые» мобы уже никогда не будут настоящими, часть локаций станет «лягушатником», местом, куда нам незачем будет вернуться. Фактически, в ролевой игре, где так важен мир и так важен риск, приключение, мы теряем все это просто потому, что растем — то есть игра вокруг нас умирает по мере того, как мы в нее играем. Это жуткий некромантический процесс, и я не согласна с тем, что это «правило». Это скорее порок, болезнь жанра, которая делает свой вклад в угасание так называемых «классических» ММОРПГ. Потому что она оставляет игрокам тоненькую прослойку игры, актуального контента, на фоне огромной серой массы, на которую потрачены усилия, ресурсы, недели, и которая никому уже по сути не нужна. Прокормить такую систему очень непросто, и усилия по вбрасыванию новых 5-10-15 уровней слабо оправдывают себя.
avatar
Что поделать, значит, будет новый аккаунт. Во времена славного прошлого «линейки», когда за каждым персонажем и его обвесом стояли от трех месяцев до года кропотливой работы люди все равно решались сменить сервер. А некоторые даже и не по одному разу. Даже я с моим казуальным режимом игры два раза меняла сервер — то есть буквально начинала игру с чистого листа.
avatar
Упомянутая Кьярра начинала играть в WoW за Орду, мало что зная об этой фракции (у Близзард тоже огромные проблемы с краткой предварительной презентацией сторон), потому что Варкрафт увлек ее местными эльфами крови :)
И только потом я пришла к пониманию того, что мне идейно близок Альянс. Именно с помощью лора, который дается в игре.

Думаю, в любой фракционной игре рероллы будут постоянным явлением. Хотя бы раз в жизни большинство игроков в RvR-проектах меняли сторону. Хотя бы для того, чтобы лично проверить — а как оно все выглядит с другой стороны.
avatar
А тот факт, что любое получение игровых ценностей не за игровой процесс, а за реальные деньги губит этот самый игровой процесс и выводит нас из гонки в скилле, усердии организованности и т.д. на уровень гонки кошельков — это вас не смущает нисколько?

Вы пришли в игру играть? Играйте. Это процесс. Это челлендж. Это ваша возможность показать, чего стоите лично вы, а не сколько у вас дензнаков на мастеркарде.

Вам никогда не достичь взаимопонимания с людьми, которые с вами тут спорят. Они в играх ради игры. А для вас она на пятом-десятом месте в списке того, чем вы в этой самой игре занимаетесь.
avatar
Это так не работает :) Я написала об игре, юзер X написал об игре, юзер Y сделал подкаст об игре. Все мы, каждый из нас сделали свой вклад. Как для конкретного юзера, который читал и смотрел наши обзоры, так и для репутации игры в целом (зашел в поиск — а там наши вполне позитивные обзоры — о, нормальная игра, надо брать). А теперь вопрос, кого отметит конкретный юзер в своей благодарности? Меня? Моего коллегу-блоггера? Ютубера? Или своего друга Васю, которыц скинул ему в скайп ссылку на регистрацию?

Каждый, кто пишет, снимает и говорит об игре, делает вклад в ее продвижение. Тут авторы системы правы. Но они не правы в том, что пытаются оценивать таких людей по регистрационным данным новых пользователей. Эта схема просто не может учесть и охватить их совокупный вклад в продвижение игры.
avatar
Да, я понимаю, но вот в этом плане мне кажется, что такая сетевая тактика работает хуже индивидуальной. То есть лучше бы им заняться классическим пиаром с этими блоггерами и ютуберами. Потому что сейчас в реферальной программе нет прямого и четкого способа оценить их вклад в рекламу и продвижение игры.