avatar
Я не буду целиком цитировать, ладно?
Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.
К сожалению, ММО это такая штука, которую быстро не поднять. То есть если вот прямо сейчас решить «мы делаем новую ММО, ю-хуу!!!», то только года через 2-3 можно будет осторожно выпустить в прессу превьюху со статичными скриншотами «мы тут эта… ММО новую делаем, года через два начнём бета-тестирование, а пока посмотрите, КАКИЕ У НАС ПАФОСНЫЕ СКРИНШОТЫ!» И ещё года через два действительно бету зафигачить.
Просто в силу того уровня контента, который надо делать. Так что может быть они и есть, но только их ещё не анонсировали, потому что глупо анонсировать что-то так рано — о ней забудут, когда она ещё толком не запустится.

Кроме этого — риски. Объём работы больше, чем на сингле. Риски на таком объёме работы соответственно выше. Ошибиться не просто стрёмно, а атас как стрёмно. Значит, чтобы инвесторы (а без них не получится — продавать-то ещё нечего) не разбежались с воплями «о ужас!», нужно риски минимизировать. Как? Убрать инновации на фиг. Пойти по известной дорожке, для которой риск уже известен. Известна реакция. Извесно… ну, много чего известно. Клон сделать, короче говоря. Откуда-то отсюда кризис жанра…

С оптимистической точки зрения можно посмотреть так: в любом процессе есть циклы. Одни жанры теряют интерес аудитории и интерес разработки, другие его восстанавливают. Десять лет назад мы похоронили point-n-click adventures (известные у нас как Кваесты). Сейчас они появляются снова. Если рассматривать ММО как жанр (это неправильно, потому что ММО — это определение количества игроков (Massive Multiplayer) и среды (Online)) — то когда-нибудь он тоже поднимется снова, а до этого времени там будет просто несколько старых представителей плавать.

бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология.
Насколько я знаю, это называется «короткая стратегия». То есть получаем результат здесь и сейчас, не принимая во внимание длительную перспективу и последствия. Из плюсов — быстрый оборот ресурсов. Из минусов… ну, ты почти всё сказал. Прибавить к этому можно также снижение мотивации разработчиков. Как мотивации клепать однодневки, так и общей мотивации работать на индустрию в принципе.

В русском геймдеве есть термин «вомгла», кажется Грин автор его. Вот в ней всё.
avatar
Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?
В No Man's Sky пример — предпродажный комплект с кораблём, позволяющим скипнуть процесс создания гипердрайва.
В Deus Ex: HR делюксовый комплект выдавал мощное вооружение.
Масштаб? Небольшой. Но есть.
Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?

Доступ к процессу игры.

Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
Ага, то есть контекст из соседних веток выдираешь видимо тоже совсем не ты? Я ответил
«игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора
.

Ты обозначил игру как
В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.

Я обозначил её как продукт, товар. На который есть спрос по определённой характеристике у определённой аудитории.

Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?
Сам спросил, сам ответил:
стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда
Только не читеров, а ачиверов. Т.е. «ногебаторов» в обиходе.
avatar
О, кстати, спасибо, что напомнил. ARPPU, да.
Конверсия, насколько я помню, рассчитывается на основе обоих показателей вместе.

На подписку ARPPU класть нельзя, там все User'ы — Paying по определению. Туда же не включаются ушедшие юниты, т.к. они уже не юзеры :)
avatar
Игроку всё равно, какая там прибыль, пусть хоть на самооккупаемости будет — главное, чтобы игра была интересная и людей хватало.
А тогда, простите, какая может быть «финансовая эффективность» со стороны игрока?
avatar
Потому что в моём примере победа интересует бОльшее количество игроков. Аудитория гипотетического проекта такая. Проект затачивался на такую аудиторию.
avatar
Почему от ММО ты переходишь на сингл и обратно?

В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле. Да, он при этом не получает победу, это бы действительно полностью исключило смысл одиночной игры. Но всегда есть такие вещи, как соревнования в мета-игре. Например — спидраннерство. И да, покупка более дорогой версии игры позволяет пройти игру быстрее, что даёт «победу» в соревновании по скоростному прохождению.

Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.
Прежде всего, если ты продаешь победы, ты больше не продаешь игру. Мне кажется, это основы. Именно об этом я говорил, когда просил не сравнивать игру и такой продукт. Как там было?

В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.
Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.
avatar
Опять же, нет, извини. Ты не сможешь установить контакт со мной, как с игроком, если будешь воспринимать меня как корову, а вместо предоставления услуг, которые мне интересны и в которых я заинтересован, представлять процесс доения. Скажу проще — если я что-то подобное, как владелец этого сайта, позволю себе сделать, если я начну относиться к тебе, как к дойной корове, ты моментально уйдешь. И правильно сделаешь, если уважаешь себя хоть немного. И никакие мои увещевания в духе «ну ты чего, это же просто бизнес, ничего личного» дела не решат.

Поэтому, пожалуйста, попробуй объяснить мне, как игроку, зачем мне платить тебе деньги и почему прямо сейчас ты открыто нарисовал картину войны, то есть взаимоисключающих интересов, построенных на попытках унизить друг друга, описывая суть взаимоотношений между игроком и разработчиком? Тебе не кажется эта картина реально нездоровой?
Нет. Я не вижу тут взаимоисключающих интересов.

Abstract:
Игроки разные. Им нужно разное.
Одним «любой ценой» необходимо самоутвердиться. Их спрос — победа, а не процесс.
Другим — важны затрачиваемые усилия. Им нужна «цена победы», может быть чем выше — тем лучше. Иногда они готовы пожертвовать результатом в пользу пути к нему.
Третьим вообще не важна конечная цель. Их спрос — набор возможностей.
Четвёртым… и т.д.
Это спрос. То, за что игроки готовы заплатить (неважно, чем).

Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.

Разработчикам хочется поделиться своим миром, показать результат своего труда, интересные возможности, историю. Разработчики не рассматривают игроков, как инструмент получения денег. Не в первую очередь, по крайней мере. У них есть предложение — некая совокупность ощущений, «игра».

Таким образом «взаимоисключающих интересов» нет.
У разработчиков есть результат их труда, что-то, что они хотели бы показать. Но они также оценивают результат своего труда, затраченного времени и сил. Игроки хотят что-то увидеть и почувствовать. Бизнес организует отношения между ними. Разработчики таким образом могут дать игрокам свой результат труда за определённую плату, то есть продать или арендовать доступ. По разным вариантам договора о продаже или аренды.

Теперь конкретно по EVE.
Что они продают?
Насколько я знаю — они продают процесс.
Их модель продажи — аренда.
За возможность ощущения этого процесса ты отдал $900.
Если бы они продавали коробку и DLC — ты бы, вероятно, отдал меньше.
Но также вероятно, что они просто не пришли бы к тому, к чему пришли сейчас. Потому, что у них было бы меньше ресурсов на развитие и поддержание. Может быть даже недостаточно ресурсов на развитие, разработчики бы «перегорели» и им оказалось бы проще сделать ещё один продукт с четырёхлетним циклом производства, чем продолжать развивать старый.
Таким образом ты получал то, что хотел (иначе не платил бы), разработчики тоже получали, что хотели (иначе разработка бы прекратилась), все счастливы, все танцуют. Процесс продолжается к обоюдному удовольствию. Так где здесь нарисованное противостояние?
avatar
В таком варианте согласен. А если я продаю победу, а не процесс, потому что победа интересует бОльшее количество игроков, чем процесс? Причём потом ещё можно продать победу побеждённым…
avatar
Что в этом фактическом положении вещей тебе кажется несправедливым и неестественным
Например то, что это никак нельзя компенсировать. То есть нельзя ничего сделать, чтобы покрыть разницу в проведённом времени. Нельзя провести больше времени в игре, чем больше времени в игре, чем ты, проводит твой соперник.

Но меня это не возмущает.
avatar
Так что в случае с p2p-игрой вы получаете доступ к игровой гонке вооружений за равную для всех сумму ежемесячной подписки.
Аргумент, что люди на подписке, дополнительно заплатившие в игре временем, будут иметь преимущество перед людьми на подписке, этим временем не заплатившие — с негодованием отметётся, как несосотоятельный?
avatar
Для начала — я попросил ввести твоё определение термина «эффективность». «финансовая эффективность» для меня — это и есть ARPU. Именно этим термином оперируют в финансовых отчётах разработки.

С точки зрения игрока, получить «игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора, финансово — выгоднее всего разовой покупкой «коробки». Причём со скидкой.
С точки зрения разработчика — «доить корову» как можно дольше как можно большими разовыми порциями, при этом свести собственные издержки к минимуму. В издержки входит как поддержание инфраструктуры проекта (персонал обслуживания + оборудование + ремонт + накладные расходы типа электронергии и стоимости помещений), так и продолжение разработки (персонал + оборудование + ремонт + накладные расходы ещё раз), и жрёт это куда больше, чем поддержание «коробки» (патчинг по остаточному принципу = минимальная команда доработки + техподдержки + минимум техобеспечения им, вариант — аутсорс). Реинвестирование не всегда приносит существенные дивиденты.

Nothing personal, just business. Что тебя тут возмущает — вот что я понять не могу.
avatar
Доступа к процессу игры.
avatar
А какая связь? PvP с открытым миром есть как фритуплейные, так и подписочные.
avatar
А давай не будем передёргивать и уходить в крайности? Это демагогия.
Продать котлован против продать дом согласно договору — это мошенничество, регулируется УК.
Продать ящик против продать подписку — тут где обманка? Не хочешь покупать ящик — не покупай, играй так, плати временем. Не хочешь покупать подписку — не играй вообще. Так что с точки зрения доступа подписка — хуже.
avatar
А что за предъявы сразу такие, «ты с нами или не на той стороне?»
avatar
Subnautica :D
avatar
define «неэффективна»?
ARPU F2P/Freemium выше подписки. За «сундучки» отваливают в месяц куда больше, чем за «честную подписку». Там ведь ещё рога сотоны в подарок за три купленных сундучка дают…
avatar
Посмотрите www.youtube.com/playlist?list=PLp9wSUQMBYPZk-WxZt-ZEiDhX4PNfACdr
Начиная с #1.
Угроза жизни ГГ состоит в основном в отсутствии воздуха (не путать с кислородом), энергии и средств их раздобыть (топлива и запчастей), а после этого — в возможности получить шальную пулю.
Ксеносов не будет — им дышать нечем.
avatar
В Don't Starve ты в конце концов проигрывал и начинал сначала. Тут будет так же. Нужно думать, как протянуть подольше. А баланс, чтобы тянуть было сложно, но возможно, будет полироваться.
avatar
В основной ветке давненько не было коммитов, потому что запущена ветка «экспериментальная» (Preview). А именно «тепловое обновление». И там пока всё достаточно сурово.
Отдельную заметку пилить не хочется, тем более, что всё будет сильно меняться, потому что сейчас там чересчур адово. Так что полноценную заметку можно будет выдавать только после попадания более-менее отполированного варианта в основную ветку.

А в экспериментальной пока треш и угар:
— Появились холодные зоны (новый биом карты). Ледяная пещера, состоящая в изрядной части из водяного льда. Если его растопить — будет чистая вода, но для этого нужно тепло.
— Появилась новая машинерия — тепловая пушка, бульбулятор, ткацкая фабрика.
— Появилось новое растение для создания ткани. Растёт в отдельном горшке, требует воду.
— Появилась одежда.
— Появились бесконечные источники пара — гейзеры. Потенциально это бесконечные источники воды, но также это и бесконечные источники тепловой энергии, что создаёт свои проблемы…
— Вся машинерия, сделанная из меди, ломается при достижении температуры в 75 градусов. Если вы помните, при какой температуре работает тот же суперкомпьютер или угольный генератор… Да, провода ломаются тоже. При той же температуре. Все.
— Золото и железо дают больший порог ломания по температуре сделанного из них. Но до них надо докопаться сначала…
— Дубли теперь могут замерзать и перегреваться, со стрессовым исходом на радугу.
— Дубли могут заиметь болезни, связанные с температурой (простуда и тепловой удар вроде).
— Дубли получают повреждения от взаимодействия с экстремальными температурами (я напоминаю про температуру работы суперкомпьютера).
— Трубы лопаются в зависимости от того, что в них может попасть.
— Проводка может перегружаться.
— Треснувшие от давления стены можно чинить.
— Дубли автоматически чинят поломанное. Особенно замечательно это в сочетании с ломанием от перегрева, угу. Отменить задачу починки можно, но только руками.
— Mealwood больше не дропает семечку после третьего цикла созревания. Нужно либо выкапывать растение руками на втором цикле, либо искать и выкапывать новую семечку, либо переходить на блумы… которые не любят перегрев и требуют компост. Обеспечение жратвой резко усложнено и больше не является вечным циклом.
— Кадки с Mealwood больше не дают положительный декор, а вовсе теперь даже отрицательные, так что грядки стали страхкошмарны.
— Руда плавится. Больше нельзя поставить водородный генератор, снять его и раскалённым куском металла выпарить несколько тонн воды. Ну, точнее можно, но по-другому.
— Помпы теперь качают из всех 4-х клеток, а не только из левой-нижней.
— Жратва теперь может лежать в обеззараженном и/или холодном месте дольше.
— Террариумы теперь можно топить в воде, они не останавливают работу от переполнения.
— Живтоне больше не проходят через шлюзы, находящиеся в автоматическом или закрытом режимах.