неММО: Фантастические твари и какую пользу они приносят
Жизнь дупликанта полна трудностей — ядовитые газы, заражённая вода и космический вакуум. Но не только суровые мёртвые скалы противостоят слабоумным отважным дупам — здесь есть и по-настоящему живая опасность. Это не водоросли, не овощи и не храпящие соседи, а самые настоящие чужие, инопланетные зверушки. Дальнейший рассказ может для кого-то оказаться спойлером, так что читайте на свой страх и риск, муа-ха-ха.

Пока что в своих приключениях мои колонисты встретили три вида космических зверей. Все они по-разному участвуют в экосистеме астероида, и иногда их можно приспособить для нужд своей базы.

неММО: Фантастические твари и какую пользу они приносят
Это пуфт, и они почти всегда в шоке. Они поглощают загрязнённый воздух и выделяют слизь. Таким образом, запертые в небольших полостях с грязным воздухом пуфты за несколько циклов очищают атмосферу. Разработчики показывали одного в стриме перед запуском — вот здесь. Пуфты не агрессивные, и если умудриться запереть парочку в камере с подачей грязного воздуха, можно получать чистый воздух и слизь, которую в свою очередь можно переработать в воду. Сам я ещё такого не попробовал, но мысль интересная.

неММО: Фантастические твари и какую пользу они приносят
Это морб, и они безобидны. Но вот жить они предпочитает в совсем небезобидных местах — обычно обнаруживаются в пустотах, заполненных хлором. Впрочем, им они и питаются, выделяя всего лишь грязный воздух. Так что со временем морбы съедают весь хлор, и пещеры становятся немного безопаснее. Получается, что морб в паре с пуфтом может перерабатывать хлор в чистый воздух… Это ещё более изощрённый план, который я тоже ещё не пробовал.

Пуфтов и морбов я видел в изолированных пещерах на границе видимости, но ешё не пытался включать их в жтзнеобеспечение базы. А вот следующего зверя я успешно использую для своих нужд

неММО: Фантастические твари и какую пользу они приносят
Это хатч, и они злые ночные буки. Днём спят, закопавшись в землю и только маленький холмик выдаёт их присутствие. Днём по ним можно спокойно ходить, но если попытаться хатча выкопать, он проснётся и будет больно кусаться. Ночью они вылезают из нор и едят всё, что плохо лежит — премущественно минералы. На своей нынешней базе я обнаружил хатча в первую же ночь, в ближайшей, но к счастью отгороженной полости. И решил его поймать для научных экспериментов. Так как днём он спал, это было не трудно.

неММО: Фантастические твари и какую пользу они приносят
Заточение его не расстроило, ночами он бодро бродил в своём закутке и поедал камни. Ест он их по 50 кг за укус и может за ночь поглотить под 300 кг. После очередной трапезы обнаружилось, что хатчи не просто едят горные породы — в их организме минералы превращаются… в уголь. За раз получается 200-300 кг, примерно столько же, сколько было съедено.

неММО: Фантастические твари и какую пользу они приносят
Теперь этот хатч живёт на небольшой базе с шестью дупами, и получаемый уголь позволяет практически не выключать угольный электрогенератор. Кормить его легко — можно просто построить кусочек стены и тут же разобрать — минералы упадут на землю. Ручной шлюз для его пещерки я предпочитаю держать принудительно закрытым, на всякий случай. Имейте в виду, что механический шлюз в авто-режиме хатч может открываеть — наверное это баг. Или… они умнее, чем кажутся!

неММО: Фантастические твари и какую пользу они приносят
Подумав над этим я на всякий случай соорудил своему панцирнику систему охлаждения, а то датчики показывают его перегрев. Мало ли. Может они разумны.

Других удивительных зверей я пока не встречал, но может вам повезло больше? Делитесь историями! Ну и в комментариях можем продолжать обсуждать нашу астероидную науку и технику.
Читайте также

73 комментария

avatar
Пуфт наоборот мерзнет на базе. И кажется шлюзом на авто может зверюшек прихлопнуть.
  • 0
avatar
Еще можно поставить у него в карцере шкаф, набить его всяким мусором избирательно, а потом разгрузить.
  • 0
avatar
Использование живности интересно, но мне кажется там будет дефицит массы.

У меня сейчас база в пермакризисе и походу потребует заморить голодомором весь персонал и сменить его на свежих, не испорченных прокачкой дублей. У текущего персонала требования к декору зашкаливают за 65. Обеспечить это возможно, но не тогда, когда они постоянно находятся в кризисе.

Вариант со стартовым составом нубасов оказался тупиковым — слишком медленно идут процессы, они не успевают изучать технологии, копать и возводить инфраструктуру до исчерпания ресурсов предыдущего уровня. А пока они пытаются заниматься всем подряд (специально не делил им занятия) — они моментально прокачивают только один скилл — атлетику. До 15-го уровня. Это даёт им только возможность моментально пронестись по всей базе и всё.

Целесообразно брать специалистов, по 2-3 человека на профессию, и блокировать им лишние занятия. Должно получиться достаточно быстро, чтобы поднять всё нужное до того, как кончится всё можное.
  • 0
avatar
Сейчас база выглядит так (на этот раз картинка клеилась руками, автоматика не справляется):


Несколько технических решений и граблей:

В верхней-правой части находится газовый затвор. Почему там вода и помпа — ниже :)
Как защита от внешней среды — работает, но оказалось сложно обеспечить достаточное давление углекислоты. Справа от затвора расположена пещера с большим количеством грязной воды. Изначально планировалось идти именно туда (план оставил), но. В квадратиках газа над водой читается плотность. 98кг на кубический метр. Это примерно 60 атмосфер. Газовый затвор к тому моменту был на уровне 1600грамм на кубометр. Попытка прокопаться в ту пещеру моментально выдавила бы всю углекислоту. Поэтому пришлось быстро менять план и копать к пещере выше. И тут выяснилась очередная особенность: грязная вода легко и непринуждённо проедает два слоя пола. Вон там, где трещины. Это третья попытка заделать там дыру. Естественно, вся вода на фиг вылилась из пещеры, где была, и слилась в затвор. Пришлось кидать туда помпу…

Но это ещё не всё. Оказалось, что моторизованная дверь, будучи затопленной, начинает потреблять 120ватт независимо от состояния. Три двери затоплены — считай энергии на базе нет. Аврально срезаются двери, подтирается лужа перед четвёртой. Так же аврально достраиваются помещения газоделительной башни и очистителя.

Очиститель над газозатвором. Там было почти всё хорошо, кроме одного-единственного квадратика, каковой строители благополучно забили строить. В результате — полное загрязнение атмосферы помещения очистителя и авральная смена обычной двери на шлюзовую. С тех пор верхняя часть базы содержит отравленный кислород. В остальном там всё хорошо. Производительность очистителя в 5кг воды в секунду пока не является узким местом системы.

Газоделительная башня сверху-в центре. Изначально там был один электролизёр и две помпы, на потолке и на дне. Нижняя работала на систему вентиляции спальных мест и беговых генераторов. Верхняя ни на что не работала. Сначала всё было хорошо. Потом электролизёр начал заколдобливаться предельным давлением, а водород дошёл до середины комнаты. Форсированное изучение водородного генератора временно решило проблемы избытка водорода и энергетики. Но очень временно.
Во-первых, водород довольно шустро кончился.
Во-вторых, кислорода на базе отчаянно не хватало.
В-третьих, электролизёр по-прежнему затыкался предельным давлением. Газ в этой игре ведёт себя весьма странно и не шибко стремится занимать весь предоставленный объём равным давлением, как происходит в жизни. Чтобы электролизёр мог работать почти совсем непрерывно — необходимо отбирать генерируемый газ в непосредственной близости от него. К сожалению, множество помп жрёт энергию очень активно, поэтому пришлось обходиться как-то так. Производительности двух электролизёров всё ещё было как-то маловато и нижняя часть базы забита углекислотой с плотностью около 600г на кубометр. Была бы нормальная атмосфера — её бы отжало в подвал. К сожалению, не смотря на отчётность в виде избытка 160кг кислорода в сутки, общее давление на базе если и растёт, то не очень заметно.

Далее… Слева расположен бассейн с водой на бытовые нужды. Сейчас это только еда. Может быть ещё пойдёт на теплорассеиватели в тех точках, где нужно будет поглощать энергию. К сожалению, вентиляторы рассеивают только 0.4 Ватта энергии, что несравнимо с тепловыделением ни одной из машин и может быть признано бесполезным в целом, но. Это самое «но» — если где-то нужно немного понизить температуру, например чтобы растения росли.

Справа-внизу — бассейн НЗ. Будет вскрыт, если не удастся отстроить бассейн с очищенной водой и обеспечить его адекватное наполнение. Проект бассейна для очищенной воды — под столовой, слева-вверху.

Внизу также расположена пещера, до текущего момента использовавшаяся в качестве огорода, но сейчас перепрофилирующаяся в машинное отделение. Один фиг туда углекислота стекается. Изначально эта пещера была выбрана из-за температуры — в других местах растениям было слишком жарко. Но сейчас жарко везде вообще. Нужно заводить отдельное место с подачей охлаждённого воздуха. И нужно размещать кондиционеры. Если бы местная физика вела себя адекватно — логичным местом размещения кондиционеров была бы самая верхняя точка базы, герметичное помещение с откачанной атмосферой — и пусть бы они там грелись хоть до упаду, у них рабчая температура 300 с лишним градусов. Но тут реально крайне странно передаётся температура. В одном конце короткого коридора может быть 20, в другом — 32 градуса. Видимо, нужна технология термоизоляции, но до неё сильно далеко…

Над принтером расположена техническая зона, а над ней планируется сделать душевую и сортир со смывом. Минус — раскопка камня снова уронит давление… Но осушать пещеру пока — слишком долго. Когда удастся израсходовать воду хотя бы с одной — перекину туда необслуживаемую машинерию, типа батарей, водородного генератора и кондеев.

Вода, как выяснилось — очень ёмкий ресурс. Квадратики дикорастущих водорослей мне что-то по 60 кило всего дропали. Это генератору кислорода на минуту работы, совершенно недостаточно! А вот воды в тайле — тонна, и никакого уменьшения при закачке помпой… В общем, если не разбазаривать песок, то воды реально много! Тонны кислорода просто из воды, не трогая слизь и её переработку.

Кстати, о переработке слизи. Сейчас переработчики воткнуты по принципу «лишь бы куда», потому что срочно понадобились водоросли для аварийной откачки спален (помогло, но несильно). Стоят они очень плохо: до них близко идти только со слизью, зато от них очень далеко идти с водорослями, к тому же нужно пересекать затопленный радугой газовый затвор, что нифига не положительно сказывается на уровне стресса. Да ещё такая особенность логистики: машина делает порцию из килограмма водорослей, и за этим килограммом немедленно срывается дубль. Крайне сложно настроить приоритеты так, чтобы слизь закладывалась в машины оперативно (чтобы меньше испарялась), а водоросли вынимались как можно реже и большими порциями. Повышение приоритета машины одновременно повышает желание класть в неё слизь и забирать водоросли. Такая вот фигня… Ну и опять же — нужно делать шлюз в помещение с переработчиками, т.к. газят они сильно. А шлюз — это задержка в доставке…

Если бы система доставки кислорода не тормозила бы — можно было бы переработку слизи вообще пока не трогать, она просто не нужна — электролизёры дают достаточно кислорода на весь персонал и при этом не так уж быстро тратят воду. Работают они, надо заметить, с большими перерывами, так что там примерно полкило воды в секунду уходит, вместо литра.
  • +2
avatar
Эта… Живность. Рыба-колбасоид находится в пещере слева — по центру. Там, где над грязной водой виден чистый кислород. Я думаю пройти эту пещеру сверху (впрочем, после истории с газовым затвором я теперь ВСЕ пещеры, кроме водородных, буду проходить сверху, по дороге наставляя три шлюзовых двери и ямку для слива) и закинуть туда воздуховоды с грязным воздухом. Слизь оттуда можно будет подбирать толком только после осушения, но воды там столько, что без на фиг не нужной оранжереи столько не выхлебать. Да и песка на карте я не уверен, что хватит на очистку такого объёма. А вот избавиться от болезнетворной атмосферы очень бы хотелось.

Но похоже, что Пуфт не выдыхает кислород. По крайней мере там сейчас 100г на кубометр, не думаю, что за прошеднее время он бы не надышал больше. Скорее это тот чистый воздух, что был в пещере изначально. Зато хоть песок не тратит животинка…

Головоглазого моллюска сами можете видеть. Да, ему удобно было бы сливать хлор, но возникает вопрос: зачем? Не тратя песок, из грязного воздуха всё равно чистый в существенных объёмах не сделать (скормить его пуфту, слизь переработать в водоросли, водоросли — в воздух, грязную воду слить в отстойник — единственный способ). И всё равно будет потеря массы, а значит и объёма. Если нужна полость с изначальным давлением — проще работать с водой и водородом.

А что перегрев/переохлаждение — не похоже, что это оказывает на живность какое-либо влияние. У меня они изначально в неприятных для них условиях живут, и ничего…
Комментарий отредактирован 2017-02-24 03:38:18 пользователем Guest
  • +1
avatar
В квадратиках газа над водой читается плотность. 98кг на кубический метр. Это примерно 60 атмосфер.
Можешь пояснить, откуда взялась цифра 60?

Давече попробовал организовать собственную версию водородного генератора, хотя фактической потребности в нём нет, на данный момент два дупликата покрывают все потребности в электричестве, но на будущее, когда заработает на 24/7 фильтрация, ну и надо же как-то водород удалять.

Дык вот столкнулся с тем, что во первых больше двух с копейками килограмм на тайл насос накачать не в состоянии, точнее он пытается что-то качать, но на вентиляции появляется предупреждение. Во вторых, т.к. никаких детекторов в игре пока нет, следить за моментом, когда в «баке» набрался уже достаточный объем водорода приходится самому.

Хотя, конечно, можно было забить на генерацию электричества и оставить только утилизацию водорода. Тогда можно было бы не городить гермообъем для газа, накачивать водой шлюз, ставить кучу рубильников, дополнительные батареи (800 ватт это вам не шутки), дополнительную газовую помпу.

Но тогда получалось бы, что часть ресурсов просто выбрасывается. В добавок я не уверен, что на «атмосферном» водороде генератор в принципе заведется, плюс я не уверен, что в какой-то момент помпа не начнет качать в него кислород.
  • 0
avatar
Так есть газовый фильтр :) Вполне неплохо получается отбирать воздух из окрестностей электролизёра, водород фильтровать прямо в генератор, а остальное выбрасывать в разные места базы.
  • +1
avatar
Это опять таки скорее на случай, когда мы просто хотим сжигать лишний водород. В моём случае сама база построена так, чтобы не препятствовать естественному разделению газов по плотности, а первая помпа расположена в верхней части базы, где так или иначе собирается весь водород. Это позволяет обойтись без дополнительной машинерии, т.е. если бы я хотел просто уничтожать водород, то мог бы делать это без проблем.
Опять таки, об этом уже говорили, но например пока нет никаких реле, в итоге генераторы обычно молотят всё время, пока есть топливо. Вместо того, чтобы включаться ночью или когда есть просадка по току. И если в тех же колёсах ещё есть возможность настроить допустимую границу разрядки батареи, то для генераторов ничего такого пока нет.

Т.е. то, что хочу я — чтобы водород убирался из базы и собирался в выделенном объеме с генератором, который автоматически включался бы в ночные часы, если батарея разряжена ниже определенного уровня, и выключался когда давление газа в объёме падает ниже определённого уровня или батарея полностью заряжена.
Комментарий отредактирован 2017-02-27 16:19:36 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Даа, без минимальных датчиков и автоматизации беда. Вот хотя бы настройки внутри генераторов по аналогии с колесом. Впрочем, в концептах уже мелькали по меньшей мере температурные реле, так что со временем жизнь должна облегчиться.
  • 0
avatar
Помимо датчиков хотелось бы еще и графики, если сравнивать например с другой хорошей игрой про колонизацию и непрямое управление Planetbase, то там графики очень хорошо помогают выявить узкие места, пока ещё не стало слишком поздно. Хотя это наверное убивает часть тяп-ляп романтики.
  • 0
avatar
Можешь пояснить, откуда взялась цифра 60?
Нормальная плотность атмосферы — около 1600 г/м2. Или 1.6 кг/м3.
  • +1
avatar
Аргх! Atron , добавь уже счётчик символов в форму сообщения, ну нельзя же делать ограничение и не делать индикатора для него!

К сожалению, связка электролизёр-помпа не в состоянии пробить все 800 грамм кислорода в секунду по вентиляции. Требуется время на перелёт газа от электролизёра к помпе и от решёток вентиляции до потребителей. Если на решётки вентиляции не ставить ограничители потока, то решётки будут постоянно «забиты» давлением, к тому же в основном кислород будет сквозить из двух самых ближних к помпе решёток, а до остальных пакеты будут докатываться крайне редко.
В то же время клапаны-ограничители уж слишком сильно ограничители: максимальный поток газа через них составляет 100г в секунду. Всё остальное встаёт в очередь в трубе перед ограничителем. Сколько может высосать помпа — не знаю, но что давление в газоразделительной башне практически не растёт — это точно, учитывая, что верхняя помпа сосёт только водород причём милиграммами в секунду (хотя ожидалось как минимум 300г в секунду от трёх электролизёров!), а нижняя работает довольно редко, когда до неё хоть что-то долетает… В общем, не смотря на вроде бы большие объёмы производства и достаточное количество решёток по базе, зоны рядом с этими решётками едва способны обеспечить дыхание одного (одного!) дубля. У меня там был зал с массажными столами на всех, но оказалось, что вентиляция тупо не тянет столько тел в одном месте.

Похоже, для эффективной распределённой вентиляции решётки должны быть через каждые 10 тайлов. И с ограничителями по 50г/с, чтобы дуло равномерно. И непонятно, потянет ли такую систему одна воздушная помпа и три электролизёра (впоследствии два или один, смотря сколько персонала). Производительность воздушной помпы нигде не указана, даже статистически, что мне и мешает тупо посчитать.

Что касается газоделительной башни — конструкция себя не оправдала в силу специфики местного движения газа. Электролизёр разбрасывает тайлы кислорода и водорода вокруг себя в хаотическом порядке, и чтобы произошло деление на две части — нужна довольно большая плотность газов. Помпы же растаскивают эту плотность настолько быстро, что деление нарушается. В результате и электролизёр захлёбывается давлением, и вокруг помп возникает вакуум. Полагаю, надо просто паковать несколько электролизёров вплотную в тесную каморку к паре помп, чтобы между ними был минимальный пробег газа… Помп надо две, потому что пока что они работают со смешанной атмосферой очень криво: помпа один раз выбирает газ и не будет качать другой вид газа, если в окрестностях есть хотя бы минимальная концентрация первого. Ещё она может застрять и перестать пускать газ в трубу вовсе (даже при наличии потребителей), вместо этого накапливая его во внутреннем буфере. Тут помогает только снести и построить её заново. В общем, под водород нужна отдельная. Можно дать немного времени поработать электролизёру без откачки, чтобы помпы определились с тем, что же они будут качать.
Но даже если произойдёт чудо и помпы начнут гнать в вентиляцию оба газа — водород можно собрать в верхней части базы и опять же отправить в генератор. Впрочем, это будет очень вспомогательный источник, т.к. генератору газа надо много, электролиз столько не даст (это было бы читерством). Но и копить его не стоит.

Аргх!

Ну и последнее: игра очень неадекватно работает на повышенных скоростях. Пишет странные температуры, плохо мешает газы. На тройке все растения тормозятся и пишут, что им жарко. На единице — частенько всё попускает и начинает расти. Хотя, конечно, есть пределы.
Самое неприятное — скорость уборки жидкостей. Она не зависит от скорости игры. На тройке уборка происходит так же, как и на единице. Так что на ускоренном режиме вы просто теряете время и провоцируете очередной фонтан.
  • +3
avatar
Так, походу надо было просто писать свою заметку. Но учитывая, что мне проще делать отдельные отрывки в почти реальном времени, формат статьи мне не нравится — не получится добавлять новое.

Завтра закину Пуфту вентиляцию грязного воздуха, посмотрю на изменение плотности кислорода у него.
  • +5
avatar
вот да, только хотела спросить, почему вы заметки не пишете :)
  • +1
avatar
Так, пока у меня идёт ротация персонала, откачка стресса, строительство второго шлюза и протяжка вентиляции к Пуфту, обнаружилась ещё одна интересная механика.

Дело в том, что нижняя пещера общими усилиями предыдущего состава по колено залита радугой.
И там же стоят два генератора на угле. С рабочей температурой 926.9 градусов.
Только что я обнаружил в грязной воде прожилки чистой… И несколько облачков пара над генераторами. Пар тоже чистый.

Комментарий отредактирован 2017-02-24 19:03:57 пользователем Guest
  • 0
avatar
А можно организовать дупликанта, который будет постоянно «производить» радужные лужи, но при этом не умрёт?
Комментарий отредактирован 2017-02-24 19:32:19 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
Гм… Теоретически можно. Дублю, чтобы не умереть, нужно есть и дышать. Дубль может забираться на стены высотой в свой рост, то есть на 2 тайла. Дубль может оперировать предметами на дистанции 4 тайла. Дубль может доставать до объектов не за глухой стеной.

Рисуется какой-то такой зиндан:

Может быть снизу тоже сделать решётки, чтобы кислород пускать и углекислоту выводить.

Для засовывания в него подопытного делается лестница из одной ступеньки и потом последовательностью приоритетов делается ликвидация этой лестницы во время стояния в яме.

Но польза несколько сомнительна…
Комментарий отредактирован 2017-02-24 19:45:38 пользователем Guest
  • 0
avatar
Создаём радугу, очищаем её, профит. :)
  • 0
avatar
Они не так много и не так часто производят. Куда проще тупо в пещере с большим количеством воды помпу поставить.
Я всё ещё думаю про выпаривание. Кунать генераторы в воду, разумеется, нельзя — при затоплении первого тайла на существенную величину они уйдут в состояние «затоплен» и работать перестанут.
Теплоперенос тут работает странно, я уже писал, и буду писать неоднократно, пока Klei это не поправят… А поправят они хорошо если к лету — работают они неспешно, а у нас тут самая натуральная поздняя альфа — базовые механики вроде как есть, но не все и местами работают неправильно или не работают.

Например, не работает электрический «мостик» — к нему провода не соединяются.

Да, так вот, про выпариватель…


Слева — подача грязной воды (ограничитель потока или помпа с выключателем нужны), справа — откачка чистой. Для ускорения процесса конденсации через вентиляцию сверху может быть сброшен замёрзший газ, но вода может успевать замерзать до забирания её помпой. В качестве генераторов тепла могут быть как генераторы энергии, так и кондеи. В последнем случае возможно понадобится нагнетать атмосферу. С другой стороны, чем меньше давление — тем легче кипит жидкость…
  • 0
avatar
Дело не в том, откуда брать воду, в про то, что это, возможно, источник вещества, который позволит вывести в ноль потерю вещества на прочих циклах.
  • 0
avatar
Тогда к размышлению: дублю надо 100г кислорода в секунду.
  • 0
avatar
а сколько он может генерировать радуги?

Ну и плюс, он же выдыхает CO2, так что там не всё так плохо с балансом
Комментарий отредактирован 2017-02-24 22:04:56 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Он выдыхает от 1.5 до 2 грамм СО2 в секунду.
Радуги он за раз вроде примерно кило делает. А вот как часто — хз.
Комментарий отредактирован 2017-02-24 22:11:35 пользователем Guest
  • 0
avatar
Еще бы они сделали нормальную концертацию углекислоты обратно в биомассу на свету. Потому что сейчас построить замкнутый цикл даже при условии притока энергии сложно еще и потому, что у тебя из него регулярно куча вещества выводится совершенно безвозвратно.

Я практически уверен в том, что когда ты строишь тайл внутри лужи, то теряешь всё содержимое тайла, т.е. тонну воды. И скорее всего тоже самое происходит с газом, и особенно бесит, когда в стене закапываюстя ресурсы, т.е. приходится в начале вынести будущий пол, потом подождать, пока дубликаты всё уберут, и только потом заказывать собственно пол. Не нужный микроменеджмент.
  • 0
avatar
Я практически уверен в том, что когда ты строишь тайл внутри лужи, то теряешь всё содержимое тайла, т.е. тонну воды.
Нет. Объём разбегается по соседним тайлам. Может даже что-нибудь затопить, если верхний обрез был вровень с полом.

Ещё интересный эффект, если кто-то фонтанирует на лестнице. На первый взгляд жидкость исчезает. Но через некоторое время лужи появляются в двух местах — выше и ниже лестницы.

И скорее всего тоже самое происходит с газом, и особенно бесит, когда в стене закапываюстя ресурсы, т.е. приходится в начале вынести будущий пол, потом подождать, пока дубликаты всё уберут, и только потом заказывать собственно пол.
И газ тоже выдавливается. И то, что под тайлами валялось — вылетает на поверхность тайла. Советую почаще сохранять и тут же загружать игру — убирает многие странности отображения. И поиск пути лечит.
  • 0
avatar
Возможно вы правы, но у меня такие случаи (ресурсы в стенах) однозначно были. С другой стороны, я неоднократно видел и как дупликаты застревали головой в тайлах пола.

Т.е. ситуация, есть заполненный тайл, над ним два пустых тайла, и в верхнем заказан к постройке блок. Дупликаты иногда строят этот блок стоя на полу и оказываются вмурованными в него. Хотя если строить непосредственно над занятым тайлом, то их обычно выталкивает. Впрочем у меня однажды была ситуация, когда дупликат оказался в стене целиком, я этого не заметил, а спустя продолжительное время откопал в стене труп.

И говоря о глюках, у меня как-то был дубликат-зомби.


У меня уменьшился счётчик дупликатов, остальные дупликаты (и сам зомби) скорбели, но в остальном он вел себя вполне живенько, за тем исключением, что у него не пересчитывалась навигация и выбратсья из ямы он так и не пожелал, хотя успешно копал внутри неё.
  • 0
avatar
Впрочем у меня однажды была ситуация, когда дупликат оказался в стене целиком, я этого не заметил, а спустя продолжительное время откопал в стене труп.
Вот это они могут — и башкой застрять, и целиком замуроваться. Но я не понимаю, как можно этого не заметить — там же сообщение Suffocating! вылетает. Можно по нему кликнуть и посмотреть, кто где задыхается. Если в стене — срочно откапывать.
  • 0
avatar
Можно не успеть, Suffocating! центровалось на уже целиком построенной стене.
  • 0
avatar
Игра весьма условно отображает количество жидкости, она имеет тенденцию прилипать к стенкам и занимать весь объем тайла, даже если её там вообще то децл, например у меня под базой одно время была прослойка толщиной в тайл, образовавшаяся после постройки пола. Фактически же в каждом тайле было по 30кг воды.

В зиндане как на картинке дубль будет не только делать радугу, но еще и испражняться где-то раз в цикл. Не уверен, сколько он производит жижи, никогда не возникало желания проверить.
  • 0
avatar
у меня под базой одно время была прослойка толщиной в тайл, образовавшаяся после постройки пола. Фактически же в каждом тайле было по 30кг воды.
Это что, у меня сейчас есть естественного происхождения горизонтальная полость высотой в 1 тайл и глубиной около 6 тайлов, в которой осталась вода. Раньше этот участок был под водою, но ее постепенно вычерпали, а в той полости как бы на капиллярном эффекте немного воды осталось. Так там по 70-120 грамм жидкости, выглядит как полноценный тайл с жидкостью.
  • 0
avatar
Собственно благодаря этому эффекту смачиваемости сифон и получается хоть сколько-то экономным, но в любом случае меньше тонны воды не получается, а все остальные затворы (углекислотный, например) уже не так эффективны.
  • 0
avatar
Я как-то не очень понял. Смачивание же максимум на 1 в высоту, а дубликатам нужно 2 для прохода.
  • 0
avatar
Ну вот поэтому и тонна с небольшим: один тайл тонна и ещё один тайл — смачивание.

Только вот вода может быть пережата в другое место большим давлением газа.
Комментарий отредактирован 2017-02-28 10:33:26 пользователем Guest
  • 0
avatar
А если сделать просто вакуумную камеру между двумя дверьми и откачивать газ помпой, возвращая пригодный для дыхания кислород обратно?

выброс газа//помпа
Жилая зона // вакуум с помпой // внешняя зона
  • 0
avatar
Это вариант, но во первых требующий постоянной работы машинерии, во вторых такой шлюз всё равно немного теряет газ, чем активнее им пользуются, тем сильнее. В третьих, если мы шлюзуемся от хлора или ядовитого воздуха, то такой шлюз будет пропускать.

А вообще конечно такой шлюз возможен только потому, что в игре в данный момент нет испарения воды, хотя в том году нам его и показывали в демке
  • 0
avatar
Испарение есть. Но только в режиме смены агрегатного состояния. Вскипятить воду, превратив её в пар — можно. Можно и конденсировать её из пара обратно.
  • 0
avatar
Тот факт, что начиная с определённого давления вода отлично кипит даже при комнатной температуре от внимания разработчиков видимо ускользнуло :)
  • 0
avatar
Я думаю это упрощение того же порядка, как и отсутствие в механике смесей газов — в каждой клетке может быть только одно вещество.
  • 0
avatar
Касательно истоки заголовка, есть очередной повод проклясть Марию Спивак. Не твари они, не твари…
  • +2
avatar
Совершенно внезапно в процессе раскопок угля в фиолетовой зоне обнаружил залежи водорослей. Довольно далеко от старта и из-за фиолетового цвета очень плохо читаются текстурой, т.к. у них коричневый цвет получается. Как у грязи в стартовой зоне. Но их есть. Плотность от 100 до 200+ кг на тайл, т.е. выход будет по 50-100 кило…
В зелёной зоне только слизь и вода.
Комментарий отредактирован 2017-02-24 23:54:20 пользователем Guest
  • 0
avatar
Пуфт и Морб выглядят интересными, но проблема в том, что я не вижу способа вытащить их из тех мест где они есть и переселить туда, где это удобно мне.

С Пуфтом еще как-то можно относительно удобно организовать ему в его пещеру закачку грязного воздуха для очистки, хотя есть вопрос в том, будет ли в этом смысл — сенсоров грязности воздуха нет, надо будет настраивать систему на тот уровень откачки очищенного кислорода, который позволит не возвращать в базу загрязнённый. Кроме того, убирать слизь придется по колено в нечистотах, а если не убирать. то это перевод ценного ресурса и… так себе получается вариант. Хотя если весь песок уже того, тогда да.

Как организовать подкачку хлором местоположения Морба я просто не вижу. Копать обычно много, дупликаты все перетравятся в процессе. Хотя на данный момент это единственный способ сделать что-то полезное с хлором.

А вот Хатч выглядит эксплоитом. В очередном реране мне повезло иметь сразу троих, а учитывая, что поглощают они любую породу с (похоже) 100% эффективностью трансмутации, это позволяет в принципе закрыть энергетический вопрос. По крайней мере до тех пор, пока доступен любой лишний камень, которого на базе обычно полные ящики.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 01:45:04 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Как организовать подкачку хлором местоположения Морба я просто не вижу. Копать обычно много, дупликаты все перетравятся в процессе.
Подсказка: хлор тяжелее всех газов.
  • 0
avatar
Т.е. вам удалось организовать накачку хлора Морбу?
  • 0
avatar
Я ещё до Пуффа не дошёл! Всему своё время, кинем и в Морба хлором, и Пуффу оттуда докинем…
Хотя я думаю, что лучше сначала исследовать делитель газов, чтобы не париться с микроменеджментом помп.

Да, сорри, неправ — не всех газов. Углекислота тяжелее. Так что во время вхождения в пещеру с хлором нужно либо подкачивать сверху кислородом, либо делать вертикальную шахту, чтобы выдыхаемая строителями углекислота не поддавила хлор в коридоры и на базу.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 02:24:42 пользователем Guest
  • 0
avatar
Всё, подключил подачу грязного кислорода Пуффу. Эта морда теперь непрерывно торчит и плющится возле решётки подачи…



Пиковая производительность — до 6 кг/сек. Средняя в районе 700г/сек, потому что идут перерывы на сброс твёрдого вещества.
Кстати, слизь под водой не деградирует в газ. В принципе, её оттуда можно без особых проблем доставать при наличии лестницы до дна. Если уж у меня ребята варят помпы прямо на дне…

Кислород — не выделяется. То есть это просто утилизация грязного воздуха в слизь, с возможной последующей переработкой в грязную воду и водоросли… С потерей массы, разумеется.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 03:35:28 пользователем Guest
  • +1
avatar
Целесообразно перенести переработчики слизи куда-то в район этой пещеры. И побочный газ при переработке снова возвращать пуффу. Жаль только народ офонареет за каждым куском слизи бегать… А так там на дне уже тонн пятнадцать слизи лежит. А из тайлов стен наковырять слизь можно только по 100кг с тайла.
  • 0
avatar
Я так и не понял, получается ли, что использовать пуфтов для фильтрации кислорода получается выгоднее, чем фильтровать его самому? И второй вопрос, откуда тогда в пещерах пуфтов берется чистый кислород?

Этот вопрос может показаться странным, потому что я не совсем понимаю размешивается загрязнение в массиве со временем, или так и остается концентрированным. Т.е. если не смешивается, и в пещере пуфта изначально был некоторый объем чистого кислорода, тогда понятно, что раз грязный кислород убывал, то чистый занял его место со сниженным давлением.
  • 0
avatar
Т.е. если не смешивается, и в пещере пуфта изначально был некоторый объем чистого кислорода, тогда понятно, что раз грязный кислород убывал, то чистый занял его место со сниженным давлением.
This.

Там обычно есть маленький карман кислорода. Его растаскивает на весь объём, когда пуфт выпуфтывает весь отравленный. Получается плотность около 100 г/кубометр.
Я так и не понял, получается ли, что использовать пуфтов для фильтрации кислорода получается выгоднее, чем фильтровать его самому?
Пуфт не тратит песок. Пуфт вообще ничего не тратит. Песок понадобится только на очистку продуктов переработки слизи. Да, выгодно, и ещё как!
Комментарий отредактирован 2017-02-25 05:41:47 пользователем Guest
  • 0
avatar
Я смотрю незадыхайка не только мне сон порушила. Или где-то уже просто утро.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 05:50:10 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
настраивать систему на тот уровень откачки очищенного кислорода, который позволит не возвращать в базу загрязнённый
Есть же газовые фильтры, которые позволяют отбирать один газ (чистый кислород например) из смеси. А всё остальное возвращать.
  • 0
avatar
Блин, вот я тупэдло… Персонажа можно принудительно направить в определённую точку, если открыть его карточку, ткнуть кнопку Move To и показать, куда идти.
Я почему-то думал, что эта кнопка центрирует на нём камеру…
  • 0
avatar
Так это было не очевидно? :) С другой стороны, я не догадался двери повернуть, так что… Хотя логики там нет, например регулятор на трубах можно повернуть, а выключатель — нет. Впрочем в выключателе меня больше разражает, что его выключают дупликаты, а не ты сам.
  • 0
avatar
А я бы еще, хотел возможность дистанционно открыть/закрыть дверь (пусть дублем через провода, но именно на расстоянии
)
  • 0
avatar
О, ну если мы о ТАКИХ хотелках говорим, то я хотел бы, чтобы проводка и трубы не занимали место во первых, а во вторых чтобы можно было делать параллельную прокладку в одной клетке хотя бы двух каждого типа. Ну и чтобы свитчи не были размером с дупликата. Но увы.
Сейчас же получается, что тот же герметичный шлюз запилить это шесть клеток минимум, скорее даже 9х9.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 10:26:14 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Эм, ну я то готов построить отдельный блок управления и протянуть отдельный кабель питания…
  • 0
avatar
Ну вот, а сейчас получается, что протянуть отдельный кабель местами бывает сложно, особенно если нет желания выбивать клетки природного камня.
  • 0
avatar
вот вам ещё немного тварей из будущего
Вот вам ещё тварей
  • +3
avatar
Омг, я так понимаю это с форума разработчиков? Когда это когда обещают?
  • 0
avatar
Я это нашёл в одной из групп в ВК там увы инфы не было, есть еще скрины пушек и новой машинерии
  • 0
avatar
Насколько я понял с форума игры, это выдернуто из игровых файлов :)Что касается машинерии, в последнем клеевском стриме показывали много концептов. Часть из них уже в игре, часть нет. Одних семян там было 16 видов :) Конечно не факт, что все они окажутся в игре, но сейчас мы не видим и половины уже задуманного и нарисованного.
  • 0
avatar
Наконец довольно мажорный фикс!
Во-первых — кап по ожиданиям от декора (интересно, на каком значении?)
Во-вторых — фикс потери вещества в трубах.
В-третьих — шлюзы стали работать сразу.

А в предыдущем патче немного поправили поиск пути, но я не играл и не смотрел, как оно.
  • 0
avatar
Фигня, материя в трубах по-прежнему исчезает. Если устройство вынуждено простаивать, то есть включаться-выключаться из-за недостатка материи. Плюс ещё это замечательное состояние, когда помпа перестаёт сбрасывать жидкость/газ в трубу, а копит внутри себя, а при демонтаже вываливает бутылку с 0кг внутри, которую даже раскукожить нельзя.
  • 0
avatar
Текущее состояние базы (ахтунг — 4500х4800):


Слева — проект слизевытаскивалки из-под Пуффа.
Снизу — шахты по добыче угля и водорослей. Также там произведена раскопка хлорной извести. В процессе произошла небольшая утечка хлора, каковой теперь можно наблюдать на верхней границе углекислоты в нижней части базы.
Справа — завершено осушение газового затвора и верхней пещеры. Атмосфера отправлена Пуффу (труба дотуда частично недостроена, но помпе это не мешает сделать в комнате вакуум). Начато осушение нижней пещеры, давление газа из которой частично перешло в шлюзы. Частично эти шлюзы порушив (трещины в дверях сами видите).
Газоразделительная башня пока работает в режиме накопления водорода.
Растения в кочегарно-бойлерной жалуются не на температуру, а на недостаток атмосферного давления, которое ушло в шлюзы.
Под столовой организован бассейн, куда ради эксперимента было сцежено семь тонн воды. Мысль была про будет ли остановлен поток, когда вывод окажется под водой, но эксперимент пришлось остановить, потому что в системе вентиляции кончилась вода…
Комментарий отредактирован 2017-03-01 12:36:40 пользователем Guest
  • 0
avatar
Больше хотфиксов богу хотфиксов!
hatches should no longer eat dupes
fixed another crash when dealing with extreme temperatures
fixed an fmod audio crash
font support for most of the first eight thousand unicode characters
  • 0
avatar
Я думаю, теперь такое будет регулярно, там довольно много небольших багов в баг-трекере накопилось. Интереснее всего, когда, наконец, уберут логирование всех событий fmod? Его лог-файл пухнет довольно ощутимо, через 4 часа игры на высокой скорости он зашкаливает за 2Гб.
  • 0
avatar
Так, по изменениям…
Кап декора теперь — 30. Это довольно мало и достаточно легко обеспечивается перекрывающимися зонами предметов искусства (картина имеет радиус 6, статуя — радиус 8), у меня есть зоны на 100 декора… Так что стресс от недостатка декора теперь — вопрос уборки мусора с пола.
Бесконечный стек газов и жидкостей в трубах всё-таки починен. Газовые каналы стали (наконец-то!) забиваться подкачкой с генераторов кислорода и распределение газа по вентиляции стало более равномерным. То же касается и жидкостей, но с ними проблем было меньше.
Накопление жидкостей и газов в помпах и прочей машинерии — пока не решено.
Убивание электролайзера теперь не выкидывает воду в бутылке (в рот мне ноги, 10 тонн воды мне в карман!), а разливает её по полу, как жидкую сущность.
Поиск пути по-прежнему глючит.
Эксепшны с температурой вроде бы починили, но кольцо охлаждения я ещё не собирал…
  • +3
avatar
О, ещё одна метода по хитрому использованию агрегатных состояний вещества…
Очистка воздуха без использования песка: forums.kleientertainment.com/topic/75245-air-purifier/

Принцип простой: воздух прогоняется через охладители и подаётся на выходную решётку над длинным узким колодцем. Если воздух достаточно холоден — он выпадает жидким кислородом. Если недостаточно — всасывается воздушной помпой непосредственно над выходной решёткой и отправляется на ещё один круг охлаждения. Выпавший жидкий кислород падает на батареи, где разогревается и возвращается в газообразное состояние.

На самом деле процесс можно оптимизировать, кидая жидкий кислород на охладители, благо они ещё горячее, чем батареи…
  • +2
avatar
Если скормить Хатчу Abyssalite — он выдаст Muckroot вместо угля. Единственная проблема — Abyssalite невозможно подобрать.
  • +2
avatar
В основной ветке давненько не было коммитов, потому что запущена ветка «экспериментальная» (Preview). А именно «тепловое обновление». И там пока всё достаточно сурово.
Отдельную заметку пилить не хочется, тем более, что всё будет сильно меняться, потому что сейчас там чересчур адово. Так что полноценную заметку можно будет выдавать только после попадания более-менее отполированного варианта в основную ветку.

А в экспериментальной пока треш и угар:
— Появились холодные зоны (новый биом карты). Ледяная пещера, состоящая в изрядной части из водяного льда. Если его растопить — будет чистая вода, но для этого нужно тепло.
— Появилась новая машинерия — тепловая пушка, бульбулятор, ткацкая фабрика.
— Появилось новое растение для создания ткани. Растёт в отдельном горшке, требует воду.
— Появилась одежда.
— Появились бесконечные источники пара — гейзеры. Потенциально это бесконечные источники воды, но также это и бесконечные источники тепловой энергии, что создаёт свои проблемы…
— Вся машинерия, сделанная из меди, ломается при достижении температуры в 75 градусов. Если вы помните, при какой температуре работает тот же суперкомпьютер или угольный генератор… Да, провода ломаются тоже. При той же температуре. Все.
— Золото и железо дают больший порог ломания по температуре сделанного из них. Но до них надо докопаться сначала…
— Дубли теперь могут замерзать и перегреваться, со стрессовым исходом на радугу.
— Дубли могут заиметь болезни, связанные с температурой (простуда и тепловой удар вроде).
— Дубли получают повреждения от взаимодействия с экстремальными температурами (я напоминаю про температуру работы суперкомпьютера).
— Трубы лопаются в зависимости от того, что в них может попасть.
— Проводка может перегружаться.
— Треснувшие от давления стены можно чинить.
— Дубли автоматически чинят поломанное. Особенно замечательно это в сочетании с ломанием от перегрева, угу. Отменить задачу починки можно, но только руками.
— Mealwood больше не дропает семечку после третьего цикла созревания. Нужно либо выкапывать растение руками на втором цикле, либо искать и выкапывать новую семечку, либо переходить на блумы… которые не любят перегрев и требуют компост. Обеспечение жратвой резко усложнено и больше не является вечным циклом.
— Кадки с Mealwood больше не дают положительный декор, а вовсе теперь даже отрицательные, так что грядки стали страхкошмарны.
— Руда плавится. Больше нельзя поставить водородный генератор, снять его и раскалённым куском металла выпарить несколько тонн воды. Ну, точнее можно, но по-другому.
— Помпы теперь качают из всех 4-х клеток, а не только из левой-нижней.
— Жратва теперь может лежать в обеззараженном и/или холодном месте дольше.
— Террариумы теперь можно топить в воде, они не останавливают работу от переполнения.
— Живтоне больше не проходят через шлюзы, находящиеся в автоматическом или закрытом режимах.
  • +4
avatar
Вот как будто раньше было не достаточно сложно. И это. Сделайте заметку блин.
С Mealwood они жёстко. Таким микроконтролем никто не будет заниматься. Что касается перехода на блумы, они еще выпасть должны, я за всё время встретил их штуки три, ну и конечно уже в то время, когда для них было слишком жарко.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 16:48:09 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
В Don't Starve ты в конце концов проигрывал и начинал сначала. Тут будет так же. Нужно думать, как протянуть подольше. А баланс, чтобы тянуть было сложно, но возможно, будет полироваться.
  • 0
avatar
В Don't Starve ты в конце концов проигрывал и начинал сначала.
Первые несколько (десятков) раз — да. А потом начиналась бесконечная сессия.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.