avatar
Несколько странно играть на английском в то, что сделано русскими. Часть шуток всё-таки не смогли / не стали локализовать, в результате получается изрядно сломанный телефон.
avatar
Есть куча гораздо более интересных проектов. Упарывание по WoW принимает вид какой-то невменяемой истерии. Не знаю, чем заряжали этот Hype Train, но чёт мне кажется на ближайшей стрелке он сойдёт с рельс.
avatar
Это отсылка к RUD (Rapid Unplanned Disassembly), характерного для инженерных конструкций Кербинцев в целом.
А сам ролик — своего рода трибьют KSP Build Fly Dream Trailer, сделанном Shaun Esau ещё аж 6 лет назад.
avatar
Судя по списку сделанных на движке проектов — никто толком не использует его преимущества. Да, точность высокая, но кто бы ей воспользовался? =D
Для симуляторов — да, очень важно. Особенно точность при высоких скоростях перемещения — моделирование снарядов оружия и высокоскоростных маневренных целей. Самолётов-перехватчиков, ракет…

Когда-нибудь доживём и до двойной точности на массовых платформах.
avatar
Мне кажется, вы берёте слишком высокий уровень ошибок. Проблемы были не на уровне «как бы нам побороть джиттер на дистанции» (Это уровень KSP, и да, это иерархические КС. Изящное решение, ИМХО), да и точность там вряд ли была особо высокой.
Проблемы там были на уровне пониже. Если у них неписевые сущности жрали до 80% нагрузки на сервер (trigger-based behaviour tree? Ага, щаз...), то что говорить про прочие аспекты нагрузки…

А что касается больших карт и расстояний — то я считаю, что помешал им прежде всего плохо продуманный дизайн игры в целом.
Они хотели сделать кооперативные приключения. Но при этом сильно обделили игроков инструментами, необходимыми, чтобы это было именно приключение, а не интерактивная переэкранизация «Ёжика в тумане». В игре новички зачастую падали со своих кораблей, не имея возможности ориентироваться в пространстве — и это при наличии гроздей островов поблизости!
А теперь попробуйте представить: вот вы висите посреди бескрайнего неба. Слева вдали — стена шторма. Снизу молочная пелена. Справа туман. Прямо туман. Сзади туман. Наверное сзади. Компаса один хрен нет. И горизонта. Можно грабить корованы лететь вперёд. А можно не лететь.
Вопрос: зачем? Какая мотивация куда-либо двигаться?
Видимые острова хотя бы давали такую мотивацию: вон там что-то виднеется, а давайте посмотрим поближе. Если бы между ними были расстояния больше видимости — было бы абсолютно непонятно, зачем куда-то лететь. А даже если и понятно — тратить полчаса, просто жужжа двигателями ("- Are we there yet?.. — No. — Are we there yet?.. — No. — Are we there yet?.. — F**k..."), убивает мотивацию исследования очень быстро.
Нужны «маяки», Points of Interest. Но Боссы не смогли их сделать, увлекшись визуалкой и лором. Вот и вся история эксперимента.
avatar
А когда это Аллоды B2P были? О_о Они ещё в Нивале уже F2P были. В Мейле просто пейволл поставили (я свалил с проекта, когда там ввели амулеты от кошелька против проклятий на лут).

А вообще, конечно, делать обзор на основе «сам я не знаю, но мне говорили»© — это прям вообще да! XD
avatar
Можно даже совсем не париться и не покупать доступ сейчас, а купить потом, когда будет во что играть. Или хотя бы когда будет за что умирать начнёт сохраняться полное состояние персонажа, а не только деньги и шмот. Ну и когда появится возможность как-то прогрессировать в игре. Потому что в 3.0 покупки кораблей в игровой экономике ещё не будет (и возможно не будет ещё долго, иначе все эти распродажи моментом теряют смысл, а разработчикам всё-таки хотелось бы накопить запас на всякий резервный случай).

Правда, возможно конечной стоимостью доступа к игре может стать 60$. И даже больше, если прибавить туда Squadron 42, который больше в «базовый» комплект уже не входит (кто успел — того и тапки).

Если же игрок не планирует подымать планку выше 45$ то можно зайти в игру, ознакомится с текущим положением дел — механика полета, дизайн имеющихся локаций, может еще чего и забить на игру до опять же 3.0.
А для этого существует фрифлайт (каковой выдают практически после каждого крупного обновления), для которого покупать вообще ничего не нужно, только аккаунт зарегистрировать.
avatar
В пятой альфе под конец сальвагер перчатка не брала заклаймленную верфь и заклаймленный корабль, поэтому корабль в бубле был в принципе неуязвим даже без деспавна. Разве что с пушки его можно было снести.
avatar
Firewatch — сингл. История, которую невозможно провернуть назад.
Для ММО важна повторяемость контента. Не получится создать tension висящего в воздухе выстрела, если этот выстрел должны совершить ещё 100000 игроков, в том числе Вася, который отстаёт от тебя по сюжету на полторы минуты.
Всё-таки книгу ты читаешь сам, это личный экспириенс. Пытаться читать книгу в аудитории, причём разным людям читать сразу в нескольких местах сюжета, и всё это вслух…
avatar
Учитывая, что при рубке деревьев на строительство/апгрейд корабля можно легко и непринуждённо получить в инвенторий порядка 40 стеков ягод (а каждая ягода хилит по 25 здоровья), заморачиваться с мясом смысла не имеет.
avatar
Интересно получается: практически не остаётся вариантов обезопасить корабль на время исследования острова. До этого можно было загнать корабль в бубль, скинуть штурвал, и собственно всё.

Сейчас в бубле его не оставишь — могут снести верфь, поставить свою и штурвал воткнуть обратно, хотя это и требует знания бомб.

А вот на логофф всё просто: корабль деспавнится…

И да, что касается отсутсвия деспавна корабля в бублях.
Если корабли на верффях не деспавнятся, то как разработчики объясняют пустые бубли? А они есть. Чтобы бубль надулся — необходимо, чтобы корабль в нём был (спавнутый или деспавнутый). Просто заложить проект — даёт только каркас, но не купол.
avatar
Во-первых — 1000кг золота и 1000кг магния — это две больших разницы.
Во-вторых — найти апгрейд можно. Вообще спавн чертежей гораздо более разнообразен, чем в предыдущей альфе.
В-третьих — апгрейд на 250кг всего, зато требует 5 осколков.

С другой стороны, появляется резон таскать с корабля на корабль грейженное ядро.

Надеюсь, во втором биоме ситуация с бублями не настолько печальна.

Также теперь качество материалов довольно сильно разбросано, так что лепить тучу двигателей из свинца 3-ей категории определённо не поможет проходить дождевую (а тем более пылевую) стену.
avatar
Но есть и хорошие новости:
— Больше не надо судорожно искать баки. Бакогенератор дают автоматом с первой ступенью изучения первого тира двигателей. Достаточно обшарить три-четыре острова на банки.
— В серых ящиках часто попадаются снаряды для пушек — есть чем отпугивать мант сразу же.
— Рандом респавнов теперь дают только два.
— Сильно забустили паруса, мелкий шлюп на двух парусах добирается до соседнего острова буквально за пять минут. Правда, сложновато затормозить на месте назначения…
— Ядро месторождения теперь очень явно показывает, через сколько ударов перчаткой оно к едрене взорвётся.
— Появились нормальные грозы и дождь.
— Стены печаных бурь смотрятся пафосно, особенно когда тень от них накрывает остров.
— Пелена облаков не загораживает лишнего.
— Можно оснащать корабль сразу металлическими палубами.
— Листы брони изначально доступны только мелкие, на более крупные надо искать чертежи (уже нашёл на средний лист).
— Чертежи ламп больше не являются эксклюзивом, который можно получить только от разработчиков.
— Банки стали больше и их сложнее пропустить. С другой стороны, они успешно маскируются под неактивный металлолом, т.к. теперь с ним схожи.

avatar
Угу.


И так на каждом острове. И игроки часто попадаются. Причём некоторые выглядят зависшими.
avatar
Только включил — опять Ева… :(

Про журналистов не согласен в корне. Задача журналиста ИМХО — как раз наоборот максимально беспристрастное, нейтральное изложение фактов. Эмоциональная и/или склонённая в какую-либо сторону картина противоречит журналистской этике, т.к. это — манипулирование массами.
Если, конечно, это не гонзожурнализм. Там как раз максимально субъективное мнение репортёра.

… или ты имел в виду, что журналисты не передают того, что там происходит, т.е. недовольства игроков? Ну так вопрос выборки. Кто-то недоволен, кто-то нет. Ставить всех под общее возмущение — не вполне корректно.
avatar
Ну, Субнаутика — это сингл. И там нет такого жёсткого выживания, твоя капсула/база — твоя крепость, она не разваливается. К тому же там вполне обычная «монстрятная» PvE, т.е. воздуха, конечно, мало, но это относительно быстро решается регенератором и остаётся только опасность — что ты либо вкусен, либо вторгаешься на территорию территориального хищника.
avatar
А почему вы решили, что это ММО? Это мультиплеер, но никак не массивный. Сейчас Zero Gravity запустили 150 официальных серверов и насчитали ещё примерно 550 приватных серверов. При этом сервера в пределе держат около сотни игроков, если это достаточно мощная машина в датацентре. Приватный сервер, стоящий на «обычном» компе, который не крутит вдобавок клиента, по отзывам игроков держит не больше 30-40 человек, а в основном в районе 20. Снова припомню Space Engineers — масштаб мультиплеерности совершенно такой же.
При дальнейшей оптимизации возможно эти числа подрастут раза в два. Но массивными они не станут. Вряд ли даже доберутся до параметров Фрилансера или Джампгейта (которые тоже не ММО, но пару сотен держат без проблем).
avatar
Я просто привожу факты и продолжаю играть адвоката Мефисто, а интерпретацию вы сами пишете. До дна кроличьей норы ещё далеко.
avatar
Простой вариант: для создания одиночной игры нужно существенно меньше ресурсов (в том числе человеческих и времени), а значит под силу небольшим коллективам.

Сложный вариант с элементами СПГС: создание одиночной игры позволяет выйти за рамки заскорузлых штампов и клонов, засилье которых наблюдается в ММО. Позволяет экспериментировать с новыми механиками и сеттингами. При этом нет необходимости гнаться за экономическими показателями, не нужно замахиваться на аудиторию «все-все-все и сверчок дяди Васи», проще создавать и поддерживать небольшое, крепко сплоченное сообщество.
avatar
Вы так говорите, как будто это что-то плохое игры вызывают такую же физиологическую зависимость как наркотики, и игроки не могут отказаться нести бизнесу деньги. Хорошая подмена, но старая.
Работорговля не так давно была вполне легитимным занятием.