Вы немного на разных волнах общаетесь. И вам будет тяжело понять друг друга.
Судя по твоим заметкам и комментариям, которые мне доводилось читать, я сделал вывод, что для тебя очень важен именно ролевой аспект, отыгрыш и т.д. А все механики в игре служат только для наглядности описания взаимодействия между игроками внутри игры. Т.е. ты играешь с другими людьми. Игра — это то, что происходит между людьми.
Если говорить о позиции William_Godwin (как я его понимаю), то его рассуждения и замечания касаются заполонивших игру людей, которые во главу игры ставят именно механики. Это как «манчкины», которые уселись играть в настольную ДнД и которым пофиг на суть игры, их интересуют только механики. Более того целью некоторых манчиков является не просто проверить игромеханики на прочность, но и испортить игру всем окружающим.
И таких игроков в современных ММОРПГ достаточно много. Т.е. такие люди зачастую играют не с другими людьми, они играют с механиками. Набор механик — это и есть для них игра.
Поэтому для тебя «система ПВП и ПК» — это система правил, которая описывает последствия от таких взаимодействий между игроками (и эта система должна быть согласованной с ЛОРом и атмосферой игры). И отношения у тебя к система и к ПК игрокам соответствующее. (как к тем, кто сознательно поставил своего персонажа на этот путь и готов нести последствия за свой выбор)
Для William_Godwin «система ПВП и ПК» — это прежде всего система, которая защищает игроков от таких вот «манчкинов» и злоупотреблений со стороны некоторых игроков. И отношение у него к ПК игрокам, тоже соответствующее (как к нарушителям, которые еще и недоработки системы пытаются «абузить») Но он тоже хочет, чтобы эта система была согласованной с ЛОРом и атмосферой игры (ну как я понял из его заметок)
Так что вам особо нет смысла спорить. Хотя Вы смотрите на ситуацию с разных точек зрений, мне кажется что правильно разработанная «система ПВП и ПК» — может удовлетворить вас обоих. Она должна не только «реалистично» описывать последствия от принятых решений. Но и быть устойчивой к попыткам ее обойти.
P.S. это конечно грубое обобщение и взгляд со стороны, я не не хотел никого «перевирать», но если что не так, поправьте.
Так я могу сделать телепорт в другую локацию и починить вещь там.
При условии что игроки опять же снабжают «гейткипера» нужными ингридиентами (т.е. «телепорт» имеет подходящий уровень), чтобы он мог обеспечить тебе соответствующую дальность путешествия. В противном случае оставшуюся часть пути придется топать пешком.
Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
Конечно можно. Но в зависимости от того, как будет внедрена концепция в игру, возможны следующие замечания.
1) что мешает «фармить» и чинить кузницу одновременно? (если «фарм» происходит в ходе выполнения общественно полезных квестов. Т.е. в награду за квест ты получаешь не только «личную» награду, но частичный прогресс в исполнении общего проекта)
2) на пару дней привычные и любимые места для фарма могут быть закрыты (ибо в шмоте более низкого грейда ты не одолеешь обитающих там монстров)
3) кто-то другой может и не улучшить кузницу, поскольку ему будут интересны другие проекты в городе. Особенно если ты находишься в городе магов, где сообщество сконцентрировано на том, чтобы предоставить возможность производства самых топовые посохов и роб, а также доступ к изучению самых мощных заклинаний. А кузница им нафиг не сдалась и тратить усилия на ее поддержание они не готовы.
Начнем с того, что слово «наказание» здесь неуместно.
Согласен. Я примерно тоже самое и имел в виду и в том же контексте и использовал. Можно назвать «способом регулирования поведения», «игровыми последствиями за ПК.
Если мы про ММО и ПвП — то может быть просто больше возможностей убежать от назойливых драчунов?
Неплохая идея. Вообще такой подход может быть довольно забавным. И его можно очень интересно обыграть через навыки классов.
Хотя эта концепция уже реализована в той же ЛА2 в полном объеме. Там мало того, что бой построен таким образом, что он может закончиться бегством одной из сторон „пешком“.
Но кроме того в игре есть „свиток мгновенного телепорта в город“. Да, это расходка, которая стоит игровую валюту. Но этот инструмент позволяет тебе избежать любых боев, в которых ты не хочешь участвовать. И большинство игроков постоянно такую штуку таскают.
но дело в том, что такие территория должны быть отзеркалены и\иил как-то продублированы.
Верно. Но под «дублированием» я имел в виду не полное копирование. А чтобы такие территории предоставляли контент и возможность прогресса для игроков одного уровня. Но в разных условиях, исходя из их сознательного выбор.
Но я пока не готов точно ответить на вопрос, нужно ли именно «копировать контент» полностью.
( вообще опасность зоны может еще и во времени меняться, что тоже не такая плохая мысль).
Ага. Более того, я бы хотел, чтобы игроки совместными усилиях могли бы поменять эти изначально прописанные правила в некоторых зонах.
Но я все же вижу в таких моделях один минус — деление игроков практически на 2 отдельных мира, а ведь хочется общего пространства для взаимодействия.
Я не предлагаю делить мир на 2 вида территорий, одну для ПВП игроков, другую для ПВЕ. Я предлагаю сделать гораздо больше «градаций». С разными правилами и последствиями на уровне механик.
Хорошая ММО по моему мнению не должна быть ПВП или ПВЕ — это должен быть просто «мир». Огромный, непредсказуемый и живущий по своим правилам. А игрок может лишь решить для себя, в какой части мира ему комфортней или интересней находиться.
Укажите пожалуйста игры с полноценной системой регулировки PvP. Только не там где просто красный ник.
Архейдж. Там за противоправные действия (в том числе за убийство игроков своей фракции) — начисляют очки преступлений. (если следы убийства осмотрены другим игроком)
Стоит накопить определенное количество преступлений — и при следующей смерти ты отправишся в тюрьму.
Там у тебя есть выбор. Либо ты отбываешь наказание (в тюрьме) исходя из совершенных преступлений.
Либо ты отправляешься на суд присяжных (присяжные игроки, которых призывают на суд).
Если присяжные тебя приговорят — то ты опять же отправляешься в тюрьму.
Если отсидишь наказание — то все очки преступлений спишутся. Если не хочешь отсиживать — то в этом случае ты можешь сбежать с тюрьмы, но при следующей смерти тебя опять портанет в тюрьму.
Когда ты накопишь определенное количество преступлений (за которые ты откажешься отбывать наказания) — то ты станешь врагом для всего живого (даже для союзных игроков). Т.е. тебя практически изгонят из твоей изначальной фракции. Но ты можешь прибиться к «пиратам». Это отдельная фракция головорезов/бандитов, со своими возможностями, контентом, квестами т.д.
Нужно строже. Нужно закрутить гайки так, чтобы штрафы за ПК делали игру вообще неиграбельной для ПК, таким образом фактически снова лишая выбора, оставляя одну лишь видимость.
Проблема не в закручивании гаек. Я думаю сбалансировать наказание за ПК в общем-то не очень сложно.
Проблема в текущих реалиях сделать так, чтобы наказание нельзя было избежать. (потому что многие ПКшат твинками, отсиживаются в АФК режиме, «отмывают карму» и т.д.)
Ну и самое главное, не совсем правильно говорить о «системе правосудия» применительно только к ПК.
Потому что наказаниее может последовать даже за попытку напасть на игрока. Может последовать за любое убийство игрока. А может последовать только за убийство несопротивляющегося игрока.
И в идеале я хотел бы увидеть в мире игры абсолютно разные локации. Т.е. чтобы правила поведения были разными в зависимости от той или иной части мира. (но желательно не привязывая эти части мира к уровням или «хай-энд контенту)
Т.е. чтобы в игре были разные территории, начиная от тех, где гайки закручены по максимум, и заканчивая тем, где они „разболтаны“.
Можно.
Для этого не надо появляться там, где есть другие люди. Или появляться там, есть риск совершения антиобщественных действий.
Не ходи в бары и ночные клубы, не забредай в неблагополучные районы / не играй в игры в которых есть любая форма взаимодействия между игроками, не играй в игры с чатом, а лучше играй только в коопы или в синглы.
Ну либо играй только в такие игры, где круг игроков строго ограничен и при условии, что в каждом из игроков ты лично уверен.
Окей, принято.
Возможностей попытаться причинить вред больше. Пока что. (пока Интернет анонимный, хотя он уже перестает таким быть)
Шансов на причинение вреда — меньше.
Степень причиняемого вреда другая (зачастую менее опасная), поскольку причиняется не физический и материальный вред (причинение которых зачастую сопряжено с очень серьезным эмоциональным вредом), а только как правило эмоциональный вред (без физического компонента), что снижает степень воздействия.
Психологическая защита от попыток причинения вреда в «виртуальном мире» вырабатывается в целом быстрее. (ее выработать проще, чем для тех случаев, когда вред сопряжен с насилием или сопряжен с угрозой жизнью здоровья, отношением окружающих и т.д.)
При ответе я правда не учитываю какие-либо выходящие из ряда вон ситуации, где злоумышленники прибегают к совсем уж сложным ухищрениям. Например попытка скомпрометировать одноклассницу или общую знакомую через фальсификацию видео пикантного содержания (с заменой лица с помощью нейросетей) — и выкладывание его где-нибудь на в соц сети. Тут вред может быть огромным.
Но даже в этом случае — это все равно больше касается взаимодействия в реальном мире — а не в виртуального пространства конкретной игры.
Возможно ты прав. Но мне сложно оценивать ситуацию с точки зрения качества того виртуального пространства, которое предоставляет Ева. (я в нее не играл)
В Ла2 такого нету. Поскольку игра не дает прямой возможности причинить «значимый вред» другому игроку. Ну почти…
Да, были индивиды, которые находили хитрости и способы. Всякие виды серьезного скама и мошенничества. Или например когда пытаются «запереть» другого игрока в станлоке под мобами, чтобы выбить с него вещи. Но такое даже в «темнейшие времена игры» считалось крайне низким и постыдным занятием — и это нельзя назвать основным контентом игры. (или культивацией подобного поведения)
Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства.
Ну а такие гнилые люди есть всегда и везде. И в жизни ведут себя также.
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.
Я больше по теме «люди все хотят конфликта\конфликт это норма» отвечал.)
А я и не говорил что для всех это норма и не хотел всех обобщать. Но отдельные личности такие есть.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где пони игроки едят радугу и какают стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Линейка позиционировала себя раньше просто как мир. В ней нет и никогда не было никакой необходимости драться с другими игроками. (ну кроме осад разве что) Все остальное типа «это мой спот, ты мне тут качаться мешаешь» — игроки выдумали сами.
Практически каждое нападение на другого игрока — это всегда личное решение, игрой не обусловленное.
И многие «боготворят» Линейку «за ощущение крутого ПВП» по одной простой причине. Если тебе кажется, что тебя как-то ущемили, обидели или задели, и если не получается разрешить ситуацию «культурно», — ты всегда можешь дать обидчику в лоб, выражая тем самым свое «несогласие» с таким поведением.
Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают.
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования. Или как народ играл в компьютерных клубах, например в Контру, Мортал комбат, Твистед металл и Вигилант 8.
Ну или мне вспоминаются некоторые люди, с которыми после пары настольных партий в конкурентные игры (Манчкин, Small world) — никто не хотел больше играть.
Ну или посмотрите как играют современные игроки в Доту, Лол, Фортнайт.
Сравните ощущения от увиденного с любой игрой, где нет конкурентного взаимодействия.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
Так если механика работает не на игровое поведение, а на вот это… назовем его «групповое», это уже культивирование. Создатели через правила, через геймплей формируют поведение, как не крути, направляют игроков, подталкивают совершать конкретные действия и принимать конкретные решения. Тут не отвертишься типа «сами виноваты».
Простой пример. Lineage 2. Это просто игра, среда, виртуальный мир. И создатели там ничего такого не «формируют».
Да в нее можно играть, вообще ни кого не убивая и ни с кем не конфликтуя. Сама по себе игра к этому никак не побуждает.
Но чего там только не было. Как только себя там разные люди не вели. И в чате отношения выясняли, и ругались и ПКшили основной просто из личной неприязни; «агрились» на малейшие замечания, которые задевают их честь и т.д.
И люди вели себя так, не потому что «игра такая, их к этому подталикивала».
Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра.
Предполагать и вызывать как бы разные понятия.
Практически любая соревновательная игра вызывает чувство конкуренции, перерастающее в соперничество и может вызывать агрессию. Это касается любых игр, в том числе спортивных, настольных, а также компьютерных. Это настолько очевидно, что я даже не знаю зачем это обсуждать. Я могу десятки примеров привести из личного опыта, когда я наблюдал за другими людьми и как они себя ведут в разных играх.
Но если ты с этим не согласен, то могу дать ссылку на перевод результатов исследования щелк
2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
Пожалуй да. Но плюс в том, что в случае конфликта «в сети», других непоправимых последствий от конфликта, кроме стресса — не будет. А пройдя через реальный конфликт, пусть и в виртуальной среде, человек получит какой-никакой опыт.
Теперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»ote>
Я думаю да, что то вроде вроде категории «гражданства».
Но реализовал бы я это несколько по другому.
За выполнение квестов дают еще «очки влияния». Которые могут тратиться в системе управления городом.
Например если есть караулка, то можно регулировать вопрос ПВП в прилегающих зонах. Типа выбрать, что является нарушением (атака мирного игрока, убийство мирного игрока), какие наказания за это и т.д.
Или вопросы налогов и доступа к аукциону для «граждан» и неграждан и т.д. И чтобы любое решение выносилось на голосование на некоторое время, по аналогии, как это сделано скажем в Цивилизации 6.
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
я бы предполагал так, что пока ты фармишь что-то на крафт экипировки, ты можешь это делать попутно выполняя общеполезные квесты. Но шмот не падает, он только крафтиться.
Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Вы можете не поддерживать ее. Но через пару дней твой шмот поломается и вы не сможете его починить. (будете вынуждены перейти на шмот более низкого грейда)
Я не совсем это имел в виду. Я не призываю к тому, что с этим надо как-то заигрывать в играх или что такое поведение стоит культивировать — совсем нет.
Просто игра — это как пространство, площадка где вся эта агрессия, «стайные инстинкты» (если они у человека есть), все комплексы и т.д. — могут быть выражены. Только в более безопасной для окружающих игровой форме.
Это помогает снизить уровень агрессии в повседневной жизни. (по двум причинам: во первых по причине того, что эмоции можно выразить в игре. Во вторых по той причине, что на время игры человек «выпадает» из реальной жизни, а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
Они, безусловно, есть. Причём в игре, которая тебе хорошо знакома. Манор сложно назвать хорошо сбалансированной механикой.
Манор как социальная механика может и интересна, но все ее результаты все равно направлены на одну единственную цель. Это усиление персонажа. (как для владельцев, так и для участников)
Но это для меня скорее пример «объединения подходов». Поскольку основная мотивация в Ла2 — это именно развитие и усиление персонажа. И в отрыве от нее манор не имеет смысла.
Поэтому как пример чистой мотивации, базовой игровой концепции, которая бы определяла смысл нахождения игроков в игре — я все еще не могу представить себе такую конструктивную систему.
Просто с другой стороны, так сильно перенеся акцент на «конструктивную» деятельность — это может сделать игру скучной. Мне бы хотелось от разработчика некоего объединения подходов.
Ну и мне не совсем понятно, что может скрываться под фразой «проектирование интересной жизни».
Сложно понимать о чем идет речь, когда перед глазами нет примеров, или хотя бы пояснений того, что примерно имеется в виду.
И если оказывается, что это пространство в основном умышленно сделано для драки, то отношения будут соответствующими, мотивации соответствующими.
С другой стороны — некоторым игрокам нужно именно пространство для драки. Потому что как-бы это глупо не звучало, но есть люди, которым «нравится» конфликтовать.
В жизни есть пример следующих практически бессмысленных с моей точки зрения конфликтов: один двор против другого; конфликты на музыкальной почве (типа металлисты против рэперов); конфликты футбольных фанатов; конфликты между представителями разных субкультур и т.д. Состояние «конфликта» для некоторых людей является повседневным атрибутом их жизни.
Особенно сильно это «желание конфликтовать» может быть сильно выражено в подростках. И игры дают возможность сохранить ощущения от участия в реальном конфликте (но без риска получить последствия в виде проломленной головы) — и это уже неплохо.
Дело разработчика — обеспечить чтобы такой конфликт был сбалансирован и интересен всем участникам. Чтобы не получилось что-то вроде «хулиганы-школьники» против «якудза».
Так что такие «конфликтные» игры тоже имеют право на существование.
Судя по твоим заметкам и комментариям, которые мне доводилось читать, я сделал вывод, что для тебя очень важен именно ролевой аспект, отыгрыш и т.д. А все механики в игре служат только для наглядности описания взаимодействия между игроками внутри игры. Т.е. ты играешь с другими людьми. Игра — это то, что происходит между людьми.
Если говорить о позиции William_Godwin (как я его понимаю), то его рассуждения и замечания касаются заполонивших игру людей, которые во главу игры ставят именно механики. Это как «манчкины», которые уселись играть в настольную ДнД и которым пофиг на суть игры, их интересуют только механики. Более того целью некоторых манчиков является не просто проверить игромеханики на прочность, но и испортить игру всем окружающим.
И таких игроков в современных ММОРПГ достаточно много. Т.е. такие люди зачастую играют не с другими людьми, они играют с механиками. Набор механик — это и есть для них игра.
Поэтому для тебя «система ПВП и ПК» — это система правил, которая описывает последствия от таких взаимодействий между игроками (и эта система должна быть согласованной с ЛОРом и атмосферой игры). И отношения у тебя к система и к ПК игрокам соответствующее. (как к тем, кто сознательно поставил своего персонажа на этот путь и готов нести последствия за свой выбор)
Для William_Godwin «система ПВП и ПК» — это прежде всего система, которая защищает игроков от таких вот «манчкинов» и злоупотреблений со стороны некоторых игроков. И отношение у него к ПК игрокам, тоже соответствующее (как к нарушителям, которые еще и недоработки системы пытаются «абузить») Но он тоже хочет, чтобы эта система была согласованной с ЛОРом и атмосферой игры (ну как я понял из его заметок)
Так что вам особо нет смысла спорить. Хотя Вы смотрите на ситуацию с разных точек зрений, мне кажется что правильно разработанная «система ПВП и ПК» — может удовлетворить вас обоих. Она должна не только «реалистично» описывать последствия от принятых решений. Но и быть устойчивой к попыткам ее обойти.
P.S. это конечно грубое обобщение и взгляд со стороны, я не не хотел никого «перевирать», но если что не так, поправьте.
Конечно можно. Но в зависимости от того, как будет внедрена концепция в игру, возможны следующие замечания.
1) что мешает «фармить» и чинить кузницу одновременно? (если «фарм» происходит в ходе выполнения общественно полезных квестов. Т.е. в награду за квест ты получаешь не только «личную» награду, но частичный прогресс в исполнении общего проекта)
2) на пару дней привычные и любимые места для фарма могут быть закрыты (ибо в шмоте более низкого грейда ты не одолеешь обитающих там монстров)
3) кто-то другой может и не улучшить кузницу, поскольку ему будут интересны другие проекты в городе. Особенно если ты находишься в городе магов, где сообщество сконцентрировано на том, чтобы предоставить возможность производства самых топовые посохов и роб, а также доступ к изучению самых мощных заклинаний. А кузница им нафиг не сдалась и тратить усилия на ее поддержание они не готовы.
Неплохая идея. Вообще такой подход может быть довольно забавным. И его можно очень интересно обыграть через навыки классов.
Хотя эта концепция уже реализована в той же ЛА2 в полном объеме. Там мало того, что бой построен таким образом, что он может закончиться бегством одной из сторон „пешком“.
Но кроме того в игре есть „свиток мгновенного телепорта в город“. Да, это расходка, которая стоит игровую валюту. Но этот инструмент позволяет тебе избежать любых боев, в которых ты не хочешь участвовать. И большинство игроков постоянно такую штуку таскают.
Но я пока не готов точно ответить на вопрос, нужно ли именно «копировать контент» полностью.
Ага. Более того, я бы хотел, чтобы игроки совместными усилиях могли бы поменять эти изначально прописанные правила в некоторых зонах.
Я не предлагаю делить мир на 2 вида территорий, одну для ПВП игроков, другую для ПВЕ. Я предлагаю сделать гораздо больше «градаций». С разными правилами и последствиями на уровне механик.
Хорошая ММО по моему мнению не должна быть ПВП или ПВЕ — это должен быть просто «мир». Огромный, непредсказуемый и живущий по своим правилам. А игрок может лишь решить для себя, в какой части мира ему комфортней или интересней находиться.
Стоит накопить определенное количество преступлений — и при следующей смерти ты отправишся в тюрьму.
Там у тебя есть выбор. Либо ты отбываешь наказание (в тюрьме) исходя из совершенных преступлений.
Либо ты отправляешься на суд присяжных (присяжные игроки, которых призывают на суд).
Если присяжные тебя приговорят — то ты опять же отправляешься в тюрьму.
Если отсидишь наказание — то все очки преступлений спишутся. Если не хочешь отсиживать — то в этом случае ты можешь сбежать с тюрьмы, но при следующей смерти тебя опять портанет в тюрьму.
Когда ты накопишь определенное количество преступлений (за которые ты откажешься отбывать наказания) — то ты станешь врагом для всего живого (даже для союзных игроков). Т.е. тебя практически изгонят из твоей изначальной фракции. Но ты можешь прибиться к «пиратам». Это отдельная фракция головорезов/бандитов, со своими возможностями, контентом, квестами т.д.
Проблема в текущих реалиях сделать так, чтобы наказание нельзя было избежать. (потому что многие ПКшат твинками, отсиживаются в АФК режиме, «отмывают карму» и т.д.)
Ну и самое главное, не совсем правильно говорить о «системе правосудия» применительно только к ПК.
Потому что наказаниее может последовать даже за попытку напасть на игрока. Может последовать за любое убийство игрока. А может последовать только за убийство несопротивляющегося игрока.
И в идеале я хотел бы увидеть в мире игры абсолютно разные локации. Т.е. чтобы правила поведения были разными в зависимости от той или иной части мира. (но желательно не привязывая эти части мира к уровням или «хай-энд контенту)
Т.е. чтобы в игре были разные территории, начиная от тех, где гайки закручены по максимум, и заканчивая тем, где они „разболтаны“.
Для этого не надо появляться там, где есть другие люди. Или появляться там, есть риск совершения антиобщественных действий.
Не ходи в бары и ночные клубы, не забредай в неблагополучные районы / не играй в игры в которых есть любая форма взаимодействия между игроками, не играй в игры с чатом, а лучше играй только в коопы или в синглы.
Ну либо играй только в такие игры, где круг игроков строго ограничен и при условии, что в каждом из игроков ты лично уверен.
Возможностей попытаться причинить вред больше. Пока что. (пока Интернет анонимный, хотя он уже перестает таким быть)
Шансов на причинение вреда — меньше.
Степень причиняемого вреда другая (зачастую менее опасная), поскольку причиняется не физический и материальный вред (причинение которых зачастую сопряжено с очень серьезным эмоциональным вредом), а только как правило эмоциональный вред (без физического компонента), что снижает степень воздействия.
Психологическая защита от попыток причинения вреда в «виртуальном мире» вырабатывается в целом быстрее. (ее выработать проще, чем для тех случаев, когда вред сопряжен с насилием или сопряжен с угрозой жизнью здоровья, отношением окружающих и т.д.)
При ответе я правда не учитываю какие-либо выходящие из ряда вон ситуации, где злоумышленники прибегают к совсем уж сложным ухищрениям. Например попытка скомпрометировать одноклассницу или общую знакомую через фальсификацию видео пикантного содержания (с заменой лица с помощью нейросетей) — и выкладывание его где-нибудь на в соц сети. Тут вред может быть огромным.
Но даже в этом случае — это все равно больше касается взаимодействия в реальном мире — а не в виртуального пространства конкретной игры.
В Ла2 такого нету. Поскольку игра не дает прямой возможности причинить «значимый вред» другому игроку. Ну почти…
Да, были индивиды, которые находили хитрости и способы. Всякие виды серьезного скама и мошенничества. Или например когда пытаются «запереть» другого игрока в станлоке под мобами, чтобы выбить с него вещи. Но такое даже в «темнейшие времена игры» считалось крайне низким и постыдным занятием — и это нельзя назвать основным контентом игры. (или культивацией подобного поведения)
Ну а такие гнилые люди есть всегда и везде. И в жизни ведут себя также.
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Практически каждое нападение на другого игрока — это всегда личное решение, игрой не обусловленное.
И многие «боготворят» Линейку «за ощущение крутого ПВП» по одной простой причине. Если тебе кажется, что тебя как-то ущемили, обидели или задели, и если не получается разрешить ситуацию «культурно», — ты всегда можешь дать обидчику в лоб, выражая тем самым свое «несогласие» с таким поведением.
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования. Или как народ играл в компьютерных клубах, например в Контру, Мортал комбат, Твистед металл и Вигилант 8.
Ну или мне вспоминаются некоторые люди, с которыми после пары настольных партий в конкурентные игры (Манчкин, Small world) — никто не хотел больше играть.
Ну или посмотрите как играют современные игроки в Доту, Лол, Фортнайт.
Сравните ощущения от увиденного с любой игрой, где нет конкурентного взаимодействия.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
Да в нее можно играть, вообще ни кого не убивая и ни с кем не конфликтуя. Сама по себе игра к этому никак не побуждает.
Но чего там только не было. Как только себя там разные люди не вели. И в чате отношения выясняли, и ругались и ПКшили основной просто из личной неприязни; «агрились» на малейшие замечания, которые задевают их честь и т.д.
И люди вели себя так, не потому что «игра такая, их к этому подталикивала».
Предполагать и вызывать как бы разные понятия.
Практически любая соревновательная игра вызывает чувство конкуренции, перерастающее в соперничество и может вызывать агрессию. Это касается любых игр, в том числе спортивных, настольных, а также компьютерных. Это настолько очевидно, что я даже не знаю зачем это обсуждать. Я могу десятки примеров привести из личного опыта, когда я наблюдал за другими людьми и как они себя ведут в разных играх.
Но если ты с этим не согласен, то могу дать ссылку на перевод результатов исследования
щелк
Пожалуй да. Но плюс в том, что в случае конфликта «в сети», других непоправимых последствий от конфликта, кроме стресса — не будет. А пройдя через реальный конфликт, пусть и в виртуальной среде, человек получит какой-никакой опыт.
Но реализовал бы я это несколько по другому.
За выполнение квестов дают еще «очки влияния». Которые могут тратиться в системе управления городом.
Например если есть караулка, то можно регулировать вопрос ПВП в прилегающих зонах. Типа выбрать, что является нарушением (атака мирного игрока, убийство мирного игрока), какие наказания за это и т.д.
Или вопросы налогов и доступа к аукциону для «граждан» и неграждан и т.д. И чтобы любое решение выносилось на голосование на некоторое время, по аналогии, как это сделано скажем в Цивилизации 6.
Вы можете не поддерживать ее. Но через пару дней твой шмот поломается и вы не сможете его починить. (будете вынуждены перейти на шмот более низкого грейда)
Просто игра — это как пространство, площадка где вся эта агрессия, «стайные инстинкты» (если они у человека есть), все комплексы и т.д. — могут быть выражены. Только в более безопасной для окружающих игровой форме.
Это помогает снизить уровень агрессии в повседневной жизни. (по двум причинам: во первых по причине того, что эмоции можно выразить в игре. Во вторых по той причине, что на время игры человек «выпадает» из реальной жизни, а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
Но это для меня скорее пример «объединения подходов». Поскольку основная мотивация в Ла2 — это именно развитие и усиление персонажа. И в отрыве от нее манор не имеет смысла.
Поэтому как пример чистой мотивации, базовой игровой концепции, которая бы определяла смысл нахождения игроков в игре — я все еще не могу представить себе такую конструктивную систему.
Ну и мне не совсем понятно, что может скрываться под фразой «проектирование интересной жизни».
Сложно понимать о чем идет речь, когда перед глазами нет примеров, или хотя бы пояснений того, что примерно имеется в виду.
В жизни есть пример следующих практически бессмысленных с моей точки зрения конфликтов: один двор против другого; конфликты на музыкальной почве (типа металлисты против рэперов); конфликты футбольных фанатов; конфликты между представителями разных субкультур и т.д. Состояние «конфликта» для некоторых людей является повседневным атрибутом их жизни.
Особенно сильно это «желание конфликтовать» может быть сильно выражено в подростках. И игры дают возможность сохранить ощущения от участия в реальном конфликте (но без риска получить последствия в виде проломленной головы) — и это уже неплохо.
Дело разработчика — обеспечить чтобы такой конфликт был сбалансирован и интересен всем участникам. Чтобы не получилось что-то вроде «хулиганы-школьники» против «якудза».
Так что такие «конфликтные» игры тоже имеют право на существование.