avatar
Мне кажется проблема заключается в «балансе риска».
Проблема ведь в чем сейчас заключается? Тот, кто нападает или «обеспечивает риск», зачастую сам ничем не рискует.
А если бы он рисковал ровно так же или даже больше — это имело бы смысл и было бы честно.
А что мы видим сейчас? В Линейке для ПВП — сейчас заводят отдельных твинков, а основами даже не ПКшат.
В ЕВЕ — я не уверен. Но не думаю, что того пилота, который сольет и ограбит нейтральный корабль — будут искать «полицейские» и будут мочить его, пока не уничтожат двойную стоимость «потерпевшего» или двойную стоимость имущества нарушителя. (в зависимости от того, что больше)

Проблема в том, что наказания не масштабируются адекватным образом. Что наказания не ставят необходимых препятствий. Ну и самое главное, что игроки научились сейчас обходить наказания практически полностью.
avatar
Поэтому, пожалуйста, расскажи мне об одном месяце из своей жизни с выключенным монитором и неимоверно активизировавшейся в реале социальной жизнью.
На самом деле вести жизнь без «компьютерных заменителей» не так сложно. Просто нужно забить ее несколькими занятиями, которые для тебя действительно кажутся важными и интересными.
В частности можно записаться в несколько кружков или секций.

Допустим социальные танцы, типа хастла, бачаты — дает просто огромную кучу эмоций как от самого процесса обучения и деятельности. И очень сильно расширяют круг общения. Это не просто занятия, а потом и вечеринки с участием разных школ, конкурсы (для честолюбивых) — т.е. вливание в тусовку, где все изначально друг к другу хорошо и доверительно расположены. А постоянное общение с противоположным полом и легкий флирт — просто приятны сами по себе и хорошо удовлетворяют «эмоциональную потребность в общении». (даже для тех, у кого есть семья)

Допустим можно записаться в какой-нибудь продвинутый кружок иностранного языка. Который постоянно проводит встречи с носителем языка, и где акцент сделан не на обучении, а на общении между участниками и приглашенными гостями.

Можно заняться командным видом спорта. (волейбол, футбол) А для любителей «ПВП» — единоборствами (например самбо, борьба и т.д)

Можно пойти в какой-нибудь кружок театрального мастерства и т.д.

Т.е. любая деятельность — где люди объединены общими целями. Где можно «себя показать и на людей показать». Где общение легко зарождается и поддерживается и при этом процесс не напряжен и естественен. Ну и плюс там участники почти всегда будут организовываться всякие сабантуи, совместные мероприятия и т.д. — которые займут большую часть выходных.
avatar
Частично не соглашусь. Просто если убрать из жизни что-то такое, то ты просто ищешь «другую иглу» (книги, музыку и т.д.)
А для того, чтобы указанные «иглы» отвалились сами, нужно чтобы социальная жизнь давала больше эмоций и возможностей, чем эти «альтернативы».
avatar
Я конечно понимаю, что это наверно не до конца то, что Атрон имел в виду. Но это единственная рабочая концепция, в которой люди были бы главным «ресурсом» и движущим механизмом, которую я смог придумать с ходу. (А то меня раздражает состояние, если я какую-либо «теоретическую конструкцию» вроде бы понимаю и держу в голове, но не могу конкретизировать ее хотя бы до частного примера.)
avatar
Я попытался немного «воплотить» идею Атрона из теоретических рассуждений в нечто более конкретное. Черновой набросок так сказать. За основу я взял концепцию Ashes of Creation и модернизировал ее.

Концепция квестов, влияющих на мир.
Для начала представьте себе любую «средневековую градостроительную стратегию» с ее древом развития (по зданиям, технологиям и т. д.) Но теперь представьте, что каждый «шаг» в таком древе — это квест для группы игроков или даже цепочка квестов.
В игре есть места, где можно основать социальный хаб и начать строить «поселение».
В Хабе предлагается скажем сотня квестов просто через интерфейс. Игрок или группа игроков может выбрать абсолютно любой из квестов. (естественно есть описание «результата квеста», его примерный уровень сложности и рекомендуемое количество игроков для прохождения)

Хотите чтобы в городе был кузнец? Возьмите и выполните «квест».
Который требует:
1) собрать ресурсы и построить кузницу;
2) совершить путешествие в другой город и привезти оттуда кузнеца (чтобы НПС по дороге не убили)
3) несколько раз зачистить подземелье кобольдов (возможно рейдом) и натащить оттуда инструментов;
4) несколько раз зачистить подземелье гоблинов, и натащить оттуда руды;

Соответственно пока «кузница» будет активна, она будет постоянно выдавать одиночные и групповые квесты на свое поддержание (типа доставить материалы из соседнего города; отыскать пропавшего подмастерья; заменить испортившиеся инструменты; отобрать украденные инструменты у гоблинов и т. д.) Кроме того кузницу можно будет улучшать (опять же новой цепочкой более сложных квестов). А если достаточное количество квестов не будет выполняться скажем каждые 5 дней — то в этом случае кузница может перестать работать, снизится в «уровне» или даже разрушиться.

А теперь представьте, что таких вот «зданий», каждый из которых предоставляет свой функционал, может быть в городе десятки: лавка мага; бакалейщик; аптекарь; кожевник; священник с бафами; аукционный дом; распорядитель порталов; городской глава; таверна и т.д.
Например такое здание как караулка (с грейдом в тюрьму)) позволит выставлять охрану на территории, устанавливать правила кармы для игроков, ПК и ПВП на прилегающей территории и т.д.
Т.е. абсолютна любая «новая игровая механика» доступна только через здание с НПС, которое нужно разблокировать и поддерживать совместными усилиями.

И абсолютно все такие здания будут выдавать квесты и требовать поддержания. И игроки будут сами определять, какие квесты и какие направления развития им интересны в первую очередь.
Естественно чем больше становится «город» — тем больше игроков потребуется для его поддержания (поскольку в одиночку нельзя переделать все квесты и поддерживать все здания, ведь это времязатратное мероприятие).
Чем выше грейд каждого здания — тем более высокий уровень доверия от игроков он потребует чтобы его открыть и поддерживать.

Соответственно если кузница очень развита — в ней можно будет купить хорошее оружие и доспехи. Но если перестать делать квесты на кузницу — ее грейд упадет, и там будет только «среднее оружие». И самое главное — игроки, которые уже владеют хорошим оружием, больше не смогут его починить (поскольку у кузница нет необходимых возможностей)
Т.е. когда в регионе происходит «снос» какого-либо здания, это почувствуют абсолютно все игроки, поскольку сразу все игроки утрачивают доступ к этой механике и преимуществам.
Таким образом «сила персонажа и его прогресс в игре», имеющиеся возможности — будут определяться не только личным «задротством», а уровнем развития того общества, к которому игрок себя причисляет.
Ну и чем более развитое общество, тем больший спектр контента оно может предоставить игроку.
Так мы решаем проблемы одиночного, группового и гильдейного контента.

Ну а что касается квестов, то в ходе их выполнения игрок может получить также личные награды(которые можно потратить на то, чтобы купить что-либо из разблокированного общественными усилиями контента).
Ну и это я еще не касался вопросов общественного управления.
avatar
Концепция мне приблизительно понятна. Но я не могу вообразить это на уровне конкретных игровых схем или механик. Чем люди будут заниматься в такой игре?

Как добиться того, чтобы причиной «легкого взаимодействия» был не «множитель» от совместной деятельности, а что-то большее?
Как добиться того, чтобы реализация «социальных проектов» — была возможна именно совместными «связанными» усилиями, а не совместными «параллельными» усилиями?
Как бороться с тем, что кто-то будет отдавать свои силы и ресурсы «социальным проектам» на общее благо, а кто-то для себя лично?
avatar
Один из возможных способов решения обозначенной проблемы я вижу в том, чтобы убрать влияние Награды на Риск, который обеспечивается другими игроками.
Т.е. распространять Reward только на ПВЕ аспект (или только на все, что касается описания взаимодействия игрока с миром, но не с другими игроками).
Говоря еще проще — практически уравнивать игроков во всех конфликтных взаимодействиях в открытом мире.
Это позволит избежать эффекта снежного кома, когда определенные игроки накапливают Награды в таком количестве, что с ними попросту невозможно становится конкурировать.

Возможный минус такого решения — это может обесценить необходимость прогресса (по крайне мере для тех, кто хотел прогресса ради «доминирования» над другим игроками в любой ситуации). Возможна потеря интереса. А ряд последствий я даже не смогу спрогнозировать.

Возможный плюс — не будет именно гонки. И нельзя быть отстающим. Темп игры других игроков на тебя не будет влиять. (не важно сколько они влили времени в игру)
Соответственно каждый игрок сам будет решать, готов ли он ради исключительно хорошего ПВЕ прогресса вступить в риск или в конфликт в данный конкретный момент. (осознавая равные шансы на успех)
Или же предпочтет играть по принципу «тише едешь — дальше будешь».
Т.е. мы сохраним как возможность конфликта, так и мирного прохождения.
Также высокоуровневые игроки не смогут безнаказанно обижать низкоуровневых.
При этом нет нужды использовать именно «запретительные» механики игры.

Кто что думает по этому поводу?
avatar
Ну это меня несколько успокоило.
Вообще радует то, что у руля стоит человек, у которого есть обширный багаж знаний и глубокое понимание социальных механик а также то, как конкретные элементы игры влияют на эти механики. (т.е. при разработке оценивать любое принимаемое решение через призму того, как оно повлияет на социальные механики)
Также из того что я прочитал, я как минимум могу предположить, что он попытается сделать такую игру, которая могла бы быть действительно интересна многим «ждунам» (в том числе и мне). Ну и если речь идет в том числе об эксплоринге и приключениях, не думаю что игра ограничится «конструктором» типа майнкрафта.
Да, хотелось бы больше информации.
avatar
Ну раз такой гуру берется — интересно будет посмотреть если и не на конечный результат (который еще будет не скоро), то хотя бы на те концепции, которые бы позволили собрать все эти разные аспекты в одном месте. (и сбалансировать их)
Надеюсь это не будет релизовано, что «в этой комнате мы строим домики», «в этой комнате мы ПВПшимся», а «в этой комнате мы дружно общаемся» — в виде просто разных мирков с ограниченным набором правил.
Потому что мне уже не нравится название самой игры, уж слишком оно намекает…
avatar
Зачем игроку возвращаться к одеванию персонажа через механику фарма, если он только что разрушил ее через механику «спекуляции» на рынке?
Как меняется отношение игрока к игре после разрушения основной механики игры через переход на игру в «спекуляцию»?
Зачем человеку фармить неделями нужный шмот, в то время как другой игрок наторгует на его глазах этот же самый шмот за пару вечеров?
Как меняется мета игрока, который наблюдает, как другие игроки уничтожают core-механику игры?
avatar
Я и не спорю, что это здоровая экономика и что она является важным и интересным аспектом игры. (который правда меня несколько раздражает)
Но это именно метамеханика, которую придумали игроки.
Потому то гринд мобов — это то, что придумали разработчики. (Core механика)
А залипание на рынке — это то, что придумали игроки исходя из предоставленных игрой инструментов (Мета механика)

Свои претензии я уже к этой механике расписал:
1) она выгодней. В определенный момент, когда я играл в ЛА2 классик, процесс одевания полностью переместился для меня на рынок. (Я вообще перестал выходить из города и охотиться, ибо это просто потеря времени. Гораздо быстрее было наторговать денег; а потом пропустить кучу локаций и пойти валить хайлвл мобов. Либо просто оплатить «ТОП кач» аденой)
2) при этом есть возможность играть и прогрессировать в режиме АФК

Т.е. залипая на рынке, то можешь просто «пропустить» большую часть контента и мобов в игре.

Ну и «необходимость» в спекуляции проявляется также в том, что когда ты заканчиваешь игровую сессию (даже если ты «охотник»), тебе стоит выделить некоторое время на то, чтобы ознакомиться с рынком и усадить персонажа на торговлю.
Это даст возможность получить тебе игровые ценности за время, которые ты в игре не проводишь. Это более быстрый способ развития персонажа чем просто «гринд», и поэтому со временем начинаешь относится к нему как к «необходимости».

Мета механики делают игру интересней, но заметьте, как они влияют и на основную механику.
avatar
Каждый обладатель такого меча считается элитой игрового мира. Тебе это определенно не знакомо, но в D&D обладатели редчайших артефактов порой переживают неподдельные эмоции от игрового погружения.
Что объективно помешает игроку, который достиг этого меча, перепродать его, когда ему либо игра надоест, либо когда «неподдельные эмоции от обладания сим игровым объектом» — пройдут? (ну кроме личной лени, неприятия РМТ, или тем, что игрок просто не хочет продавать эту штуку)

А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца.
В твоих словах я прослеживаю некоторую обиду на то, что твои многолетние усилия «оценили» в 20 долларов (самому становится неприятно, стоит ознакомиться с реальной ценностью игровой валюты в игре, в которую играешь, и понять, что все многолетние достижения и усилия можно оценить в такую смешную сумму)

Но проблема тут именно в «демпинге». Ну и сам знаешь, ботоводство я не защищал. Если тебя смущает количество производства, которые обеспечивают боты — то да, это проблема. Побанить бы их всех.

который крафтит их по 10 в день с помощью 256 своих ботов или Венесуэльских безработных (без разницы)
Ты правда не видишь разницы между ботами и живыми людьми? Ну и что, что они безработные?
А ведь они точно также играют по правилам общего мира. И у них точно такие же права и возможности, как и у тебя. И то, что они делают это из корыстного интереса особо на ситуацию не влияют.

Для кого-то это просто развлечение, а для них это способ пробиться в жизни или выжить. Это тот механизм, который в будущем сможет «перераспределять материальных ценности от обеспеченных слоев населения к необеспеченным в условиях, когда общество не может обеспечить рабочие места или предложить оплату труда определенным категориям лиц». Это конечно фантастическая концепция далекого будущего, но она уже частично работает. Я согласен, что это не относится прям к игровому процессу, поэтому с моей стороны не совсем корректно приводить против твоего мнения, мои идеи и понятия касательно «общественного благо».
Но это один из возможных путей развития в будущем, когда я говорил о возможности более плотно связать виртуальный и реальные миры. В условиях, когда игровые достижения или объекты будут восприниматься не только как награды за игру, но и как результат труда или деятельности; в условиях когда виртуальные миры, игры и развлечения могут создавать или регулироваться на государственном или политическом уровне.

Ладно, что-то я отвлекся. Давай вернемся к игре.
Так почему объединенные усилия 256 людей а также того человека, который смог их всех организовать — должны оцениваться меньше чем твои? Да, результаты игры поступают к одному человеку как к лидеру, и он распоряжается ими по собственному усмотрению.
Но чем это вообще отличается от любой крупной гильдии, где руководство в основе управления использует авторитарные принципы?

Мета уничтожена. Элитарности больше нет.
Элитарности? Достаточно ввести в игру новый артефакт. «Меч тысячи истин», который можно получить только путем переплавки «1000 редчайших артефактов» (которые добываются тем способом, которые ты приводил в пример).
Да, обычный игрок не сможет себе позволить такой меч и за десятки лет. Но позволить их смогут разве что лидеры крупнейших сообществ, в руках которых сконцентрированы огромное количество ресурсов и реальная власть. Достаточный по твоему мнению уровень «элитарности»?
Просто то, что ты привел в пример, это что-то вроде «элитарности для всех». Элитарность, которая отражает, что игрок был просто достаточно предан игре и играл в нее долгое время. Что он обладает выдающимися игровыми навыками. (но сейчас выдающимися игровыми навыками обладает множество игроков, как и много игроков проводят время в любимой игре)
Но я понимаю, что и тебе и мне будет обидно, если ввести в игру такой новый уровень «элитарности». Поскольку все наши достижения уже не будут самыми крутыми. И хорошие лидеры, управленцы и администраторы в игре встанут выше над «скиловыми профи» (а большинство игроков хотели бы себя относить именно к этой категории)

А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца…
… Нет. Ничего этого не требуется. Требуется просто достать кредитку и отстегнуть на RMT бирже деньги. Никакого влияния на игровой мир больше не требуется.
Для тебя это все упирается в вопрос цены? А что, если такое достижение будет стоить не 20 долларов, а скажем 10 000 долларов. Если его смогут позволить себе менее 0.5 процента игроков? Это сохранит «элитарность» достижения?
На самом деле влияние на игровой мир все также требуется. От других игроков. Кредитка оказывает влияние на других игроков, а не на мир. (ты не можешь купить того, чего еще не добыли другие игроки)
А каким способом ты оказываешь это влияние — это уже другой вопрос.
Не хочешь доставать кредитку? Так собери вокруг себя людей, сплоти их, дай им цель, руководи мудро — и ты получишь ту «элитарность», который действительно заслужил и которая соответсвует твоим достижениям в области общественной организации и отражает твое действительное влияние на виртуальный мир.

Большинство людей являются подражателями и делают то, что видят вокруг себя.
Конкретика нужна. Нужно доказать что другие игроки не начнут пользоваться заведомо более выгодными для них механизмами. Доказать это будет очень сложно, т.к. у меня на руках есть детальная статистика около десятка ММО проектов.
А как доказать это всем? Убеждением? Допустим ты это докажешь.
Но самое главное — как удержать игрока от использования заведомо более выгодного для него механизма (без карательных мер)?
Даже если ты всех убедишь, в такой благоприятной среде всегда найдется человек, которому в голову придет примерно следующая мысль: «Какая замечательная ситуация. Я могу ОДИН воспользоваться, и обойти их всех. И никто мне не помешает и не составит конкуренцию. Я осознаю вред, который это может принести игре, но я решил, что получаемая выгода для меня того стоит.»
Следующий шаг: «Другой сделал, чем я хуже, значит могу и я».
Я не говорю, что прям все последуют за «нарушителем». Но это расколет комьюнити, как это уже неоднократно было в других играх.

Процесса больше нет. Ты стенку в упор не видишь? Давай поближе подведу.
Я понимаю о чем ты говоришь. Я не пытаюсь оспорить правильность твоих ощущений, эмоций или негодования по этому поводу. Это те ощущения и впечатления, с которыми наверное сталкивался каждый из нас, в том числе и я. Но я пытаюсь поразмыслить и заглянуть чуть дальше (стараясь все же не забывать, что первоначально чувствовал тогда, когда впервые столкнулся с подобными явлениями).
avatar
Мне хотелось бы поговорить и о возможности разрушения Кор механик и через другие способы. Например через мета механики.
На примере многострадальной Lineage 2.
Если честно, у меня есть очень серьезные претензии к следующему аспекту данной игры — к торговле.
Я полагаю, что эта механика (которая является чуть ли не «священной коровой» для большинства Линейщиков) — уничтожает основную кор механику.

Вернусь к цитате Атрона, чтобы обозначить смысл игры и основную механику.
То, что в охоте на мобов и усилении персонажа в Lineage 2 ключевую роль играет именно экипировка, очевидно? То, что процессу добывания этой экипировки посвящено 95% игрового процесса, очевидно? То, что это во многом соревновательная среда, где конфликты разрешаются при помощи этой экипировки, очевидно?

В том плане, в котором «система торговли» позволяет продать что-то ненужное и купить что-то нужное — в этом плане с ней все в порядке.
Но со временем, система торговли, превратилась в систему «спекуляции».
Это значит, что можно получать игровую прибыль скупая игровые ценности по заниженным ценам, и продавая их по завышенным.
И при этом этот способ:
1) гораздо выгоднее. Он быстрее приносит прогресс, чем охота на монстров; (за вечер активной торговли вещами можно заработать гораздо больше игровых ценностей, чем путем фарма)
2) происходит в АФК режиме. Т.е. усиление персонажа происходит без участия игрока.
Ты глянул цены на рынке, настроил скупку или продажу (считай торговый бот) — и ушел. (на все про все — пара минут)
Пришел через 10 часов — получил офигенное усиление персонажа. При этом не надо ни пати искать, ни за компом сидеть, ни мобов бить — ничего.

Так вот, со временем необходимость «спекуляции» превратилась в своего рода в мета механику. Поскольку игроки, которые этим пользовались — прогрессировали гораздо быстрее обычных «приключенцев». И это очень сильно нарушала игровой процесс для тех игроков, которые просто хотели фармить и качаться (Кор механиками), а не заниматься «спекуляцией».
Что думаете по этому поводу?
avatar
Зачем игроку возвращаться к механикам игры если он их только что разрушил через RMT?
Он ее не разрушил. Он получил на время послабление в сложности или продвинулся чуть вперед, но сама механика не разрушилась.

Как меняется мета игрока после разрушения механик игры через RMT?
От игрока зависит.
Иногда никак (кто-то один раз начиная играть с нуля на старом сервере купит валюты, чтобы быстрее докачаться до основной массы игроков).
У кого-то не получается прогрессировать в игре иначе, как путем РМТ. В этом случае человек больше играет «на удовольствие», бегает, ПВПшится, дохнет от мобов, тратит расходку, но в игре не продвигается, поскольку не может оптимизировать свой игровой процесс именно на цель достижения прогресса. В этом случае он «подсаживается» на РМТ и играть по другому не может. (для него РМТ является основным способом прогресса)
В целом, если игрок видит, что может неоднократно в свою пользу разрушать частично Core механику, и ему за это ничего не будет — это может перерасти у него в привычку. Т.е. частичное разрушение Core механики станет его мета-игрой.

Мета частично генерируется core-механиками. Продолжится ли генерация меты при разрушении механик игры?
Само собой генерация мета игры продолжится даже при частичном разрушении Core механик.
Например когда некоторые игроки стали заводить оконных саппортов — это со временем вошло в моду на уровне Меты.
Когда игроки стали «ботить» (появился «запрос на продвижение в прогрессе игры в период отсутствия») — разработчики сами добавили в игру возможность автоматизации, АФК прокачки, официальных ботов и т.д.

Некоторые разрушения Core механик через их абузы и недоработки вырастают порой в нечто большее. Например — в Ла2 механика «отмытия персонажа от ПК» — это чистейшие воды абуз Core механики «кармы, преступления и наказания». Но зато каких согласованных и совместных действий она требует! И возможность «нарушить» эту Core механику — со временем стало восприниматься как одно из преимуществ принадлежности к сильному и доверенному коллективу.
Поясню для тех кто не в курсе. ПК при смерти не только теряет опыт при смерти, но с него падает шмот, который мог игроком выбиваться месяцами. Механика «отмытия» заключается в том, что группа товарищей сопровождает ПК в безопасное место. Там они его убивают и воскрешают до тех пор, пока он не перестанет быть ПК. К концу «ритуала отмытия» ПК стоит практически голый. Другие игроки, которым ты доверяешь нужны — для того, чтобы обеспечить сохранность вещей.

Зачем человеку использовать какую-либо механику игры в то время, когда кто-то другой на его глазах или без его ведома эту и все прочие механики уничтожает через RMT?
Потому что:
1) человек играет ради процесса. Возможность другого человека «пропустить» контент не значит, что я не могу получить удовольствие от его освоения или прохождения;
2) есть понимание того, что большинство других людей не могут «уничтожать» механику постоянно. За каждое небольшое послабление в сложности игрового процесса — им приходится расплачиваться весомым количеством ресурсов из своей реальной жизни.

Если же РМТ осуществляется без ведома — то на человека это не повлияет. Поскольку если нет знания о возможных нарушениях — то на метаигру это и не может повлиять.

Как меняется мета игрока, который наблюдает уничтожение core-механик другими игроками?
Это зависит от того, каким именно образом осуществляется уничтожение Core механики.
И в каждом случае процесс будет протекать индивидуально.
РМТ
Кто-то относится к РМТ плохо, и когда ему станет известно, что в этой игре бывает «что-то такое» — ему захочется просто уйти из игры, поскольку она нечестная.
А кого-то и не особо заботит, если кто-то другой РМТшит. (например он может посчитать глупцами тех, кто тратит деньги на пиксели)
Читы, спидхаки, дюпы.
В основном любой наблюдающий игрок будет относится к этому очень негативно.
Многооконка, Боты, Мультибоксинг
От игрока зависит. Кто-то негативно (разрушает необходимость в других игроках и социальное взаимодействие; разрушает необходимость личного присутствия)
А для кого-то это часть устоявшейся мета игры (и они не готовы играть одним персонажем сидя за компьютером; игра заключается в эффективном управлении группой персонажей, распределением между ними ресурсов; настройкой правил их взаимодействия между собой и миром и т.д.)
avatar
Блестящее разъяснение и ссылка на статью. Если бы я и остальные участники дискуссии держали бы эти понятия в голове в начале обсуждения, это позволило бы свести все стены текста к очень короткой беседе, и снизить взаимное непонимание терминов и вопросов.
И так, у нас два основных понятия — Core механики и Meta механики.
Вооружившись новым понятийным аппаратом, перескажем весь разговор сначала.

Атрон: РТМ полностью удаляет из игры Core механику. (разговор начался с обсуждения влияния РМТ только на Core механику)
Funpay: РМТ не удаляет из игры Core Механику.
Iamperfect: согласен, что РМТ не удаляет Core Механики. (поскольку после совершения нарушения, игрок опять может вернуться к Core механике. Что продемонстрировано системой монетизации кучей существующих мобильных и иных игр)
Atron: разрушают ли нарушения игровых правил всю игру (понимает под этим Core механику и Meta механику).
Iamperfect: не разрушают Core механику, если нарушение непродолжительно и сразу возвращает его к Core механике, но разрушает при этом Meta механику. Если нарушение продолжительно или подменяет собой Core механику — то разрушает и Core и Meta механику,
Gelinger: что есть «вся игра»?
Iamperfect: (дает неверный ответ, с уклоном в Meta механику).
Очень краткий пересказ за 5 дней. Поправьте если где-то неправ.

Ну и что же стоит понимать под «всей игрой?» Я думаю совокупность Core и Meta механик.
avatar
Не совсем понимаю о чем вопрос и что ты хочешь от меня услышать.
Дать определение термина? (примерное определение этой мысли содержится выше)
Дать субъективное описание того, что именно меня интересует в конкретной игре или имеет некоторое значение? (это я могу попытаться сделать, но это будет тяжело)
Или попытаться сделать попытку описать все возможные «цели и стремления» игроков, которые могут у них быть в игре? Если последнее — то это это вообще будет адский и неблагодарный труд. Поскольку результаты описания будут противоречить сами себе (запросы, цели и ожидания от игры у разных игроков могут быть противоположными и взаимоисключающими).

Например давай возьмем такой элемент игры как «внешний вид персонажа».
Допустим я хочу, чтобы внешний вид персонажа отражал его достижения в мире. Т.е. чтобы внешним видом можно было продемонстрировать свою «крутость», либо оценить опасность соперника. Чтобы по внешнему виду предмета на игроке я мог соотнести его с реальном существующим «объектом» в мире игры и понять его характеристики. Т.е. система внешнего вида из Lineage 2. Для меня такая система добавляет интереса к игре она мне важна.
Другой человек хочет, чтобы внешний вид персонажа был широко изменяем, позволял продемонстрировать не «крутость и уровень достижений», а отразить свою индивидуальность, «сделать красиво и со вкусом». Т.е. чтобы в игре были всякие костюмы, внешки и т.д. Для меня подобная система является убийством того элемента игры, который мне интересен. Но для другого человека это важно, а первый вариант представляется «скукой и унылостью».
Т.е. эти два подхода — взаимоисключающие. (конечно можно попытаться найти что-то среднее в виде компромисса, но любой компромисс будет отступлением и ослаблением каждой из изначальных концепций)

А пытаться провести ту границу, когда для конкретного человека игра перестает быть «интересной» и по какой причине — за такое я даже не возьмусь.
avatar
Гиран — центр торговли безусловно. Но там мало было именно длительных или неторговых взаимодействий. А количество одновременно присутствующих в одном месте игроков — делает это место крайне неудобным для общения.

Именно социальным «хабами»(причем образованными самими игроками), где можно было расслабиться, потрепаться с кем-то, похвастаться снарягой или наоборот посмотреть на крутых игроков, набить кому-то морду просто так, случайно встретить старых друзей или врагов (независимо от уровня) — являлись ворота в Глудио и в Дионе.
avatar
Кхм, а что тогда вообще является «всей игрой»?
Любые аспекты игры, которые игрок выделяет в качестве важных для себя. Любые интересы игрока внутри игры, которые могут быть удовлетворены в ходе участия в игровом процессе.
Т.е. все то, что игрок сам для себя может выделить в качестве «важного» или имеющего принципиальное значение (даже если этот «смысл» изначально в игру не был заложен).

Приведённый механизм — это не просто внутреннее функционирование какой-либо отдельной игровой механики, типа охоты за лутом.
Речь шла в контексте, что это он и есть. Если взять одиночную игру, то там почти ничего кроме этого и нет. И если ты нарушив правила перепрыгнешь скажем с 1 уровня на 5 уровень — ты можешь продолжить проходить игру.
В многопользовательской игре к этому механизму есть много дополнительных «надстроек» (ряд которых для игроков важны)
Данная формула — это описание смысла игровой деятельности в целом, объяснение того, зачем в играх вообще существуют хоть какие-либо правила (а любое правило — это ограничение)
То о чем ты говоришь, к этому механизму примыкает, является «надстройками». Оно непосредственно не входит в данную формулу, но является одним из главных мотивов, обуславливающих поведение игрока.
Сам факт того, что ты заговорил с другим игроком и объединился с ним в группу — не приблизит тебя к прогрессу (хотя смысл этого действия заключался изначально в том, чтобы совместными усилиями быстрее прогрессировать).
Сам факт возникшего конфликта с другим игроком за спот — также не приближает тебя к прогрессу.
Но для некоторых игроков такие аспекты игры как конфликты, объединения, взаимодействие, соревнование — важны.
И если в результате нарушения правил какой-либо аспект игры теряет смысл — можно говорить о том, что для конкретного игрока уничтожается смысл игры.
А «постепенная прокачка персонажа» которая выраженная в виде «вызова-преодоления-приза» — это прежде всего механика. И игроки эту механику могут наделять своими разными смыслами. Для кого-то важен только количественный показатель, а для кого-то важен способ достижения.
Понятие «вся игра» — оно у каждого свое в голове.

Я просто не могу представить хоть какое-либо действие игрока в рамках игры, которое не описывалось данной формулой.
Путешествие по миру, любование его красотами. Ознакомление с ЛОРом игры через изучение квестов, записок, особенностей архитектуры локаций и населяющих его мобов. Война гильдий или любой конфликт между игроками обусловленный личными, репутационными, идеологическими причинами. Декорирование или кастомизация внешности персонажа. Ролеплей. Тусовки на воротах в Дионе и Глудио.
Это навскидку перечень занятий, который вообще не связан с данной формулой.
avatar
Для тех, кто хочет более детально разобраться в мире, происходящих событиях, а также ознакомиться с кусочками авторского видения Альбома, дам ссылку в конце комментария.
ВНИМАНИЕ!!! Далее по ссылке следует ударное количество спойлеров. Не рекомендуется к ознакомлению, пока вы не прослушаете произведение хотя бы раза 2-3, а также не ознакомитесь со всеми другими песнями группы, которые не входят в альбом. (ибо большинство песен объединено «общей вселенной», а в «Метагоере» очень много отсылок и взаимосвязей с другими произведениями, которые, тем не менее не критичны для восприятия основного сюжета, но могут помочь найти ответы на ряд возникающих вопросов)
Также авторское видение, изложенное в виде текста, может сильно «обеднить» Ваше личное впечатление от прослушивания. Об этом указывает и сам Автор. (несколько другими словами)
Поэтому переходить по ссылке только на свой страх и риск и только если вы заслушали все песни группы «до дыр». Но плюсом выступают просто офигительно подобранные картинки в статье Исполнителя (по несколько совершенно разных экземпляров для каждого действующего лица, но идеально им подходящие)
Ссылка на статьи Исполнителя в ВК
avatar
Что значит утюжил? Правильно было бы сказать «подкидывал пищу для ума». =)

Ну а если серьезно, то сначала это было небольшое уточнение к тому, о чем вы говорили. Потом мы ушли в обсуждение и других тем.

Но последними сегодняшними комментариями ты сам вернул меня в самое начало разговора. Вот они
Ты утверждал, что так как игроку после совершения нарушения правил игры придётся дальше всё же играть, такое нарушение правил игры не убивает всю игру. Вот такая у тебя была логика. Что-то изменилось? Я просто не хочу делать километровые цитаты, поэтому спрашиваю по сути.
Пожалуйста, ответь на эти прямые вопросы. Потому что именно эту канву ты использовал несколько дней подряд.