avatar
Но если этот термин использовать для того, чтобы мы наполнили анонс или предпродажную лихорадку тем, чего в игре нет и не предполагалось, это можно провернуть с любым игровым термином: RPG, RTS, космосим и так далее. Неужели с таким маркетингом вы никогда не сталкивались?
Не с любым термином. Проблема в том, что термин ММО гораздо сильнее термина любого другого жанра.
Если нам обещают RPG, RTS, космосим — нам обещают просто игру, в которой мы проведенам 10, 20, ну максимум 100 часов. И все.
Когда нам обещают «ММО» — нам обещают целый мир. Обещая ММО, нам дают надежду на новые истории, новых друзей, новый смысл.

Когда обещают выпустить ММО — обещают вовсе не новую игру. Обещают новую жизнь!
Ну или хотя бы какой-то новый период в жизни. Это как переехать в другой город и поступить в университет! Это новое окружение, друзья, общение, приключения.

Это гораздо привлекательней и вот поэтому спекуляции на этом термине так выгодны и в ближайшее время не прекратятся.
avatar
Как показывает практика, любое качественно взаимодействие (если брать твои термины) — становится со временем количественным.
По этой причине любое «приключение», «вызов» — рано или поздно превращается в гринд.

Возможность исправить это я вижу в следующем.
1) Вводом элементов неожиданности. Чтобы даже привычное действие постоянно могло подкинуть новые сюрпризы. (патрули; социальность противников (когда убежавший монстр действительно позовет подмогу); риск нападения монстров на игроков из засады)

2) постепенные изменения, которым подвергается каждая игровая активность.

Рутинный фарм ресурсов с их транспортировкой? — что если месторождения истощаются со временем на длительный срок в целом регионе, а на ранее безопасных путях появляются агрессивные отряды элитных монстров.
Очередной фарм рейд босса? что если каждый раз при смерти у него будет меняться какой-нибудь скилл или механика, поведение, резисты? что если спустя несколько недель после его первого убийства босс вообще пропадает, уйдет в другое место, заменится другим боссом?
Постепенная миграция монстров, смена у них скиллов и особенностей. (медленными изменениями в игровом мире, которые заранее заложены программно) «Перетасовка» игровых территорий по сложности контента и т.д.
avatar
я бы добавил бы третий тип, который лучше всего работает в ММО.
— 3-ий тип. Для постройки дома мне нужно 100500 гвоздей и 300400 досок. Ковать гвозди, валить деревья и делать из них доски мы будем совместно.
При этом я кую гвозди, Вася поддерживает огонь в кузне, а Вера очищает руду, подносит ингредиенты и упаковывает продукцию. Мы втроем занимается одним и тем же делом и оно идет эффективней. И втроем мы справимся с гвоздями не в 3 раза быстрее, а скажем в 4 или 5 раз.

Т.е. возможность совместного занятия любой игровой активностью (что достигается в результате ее масштабируемости на количество игроков).
В той же ЛА2 по сути есть только один основной вид контента, представленный в игре — это охота на монстров с целью добычи опыта и ресурсов. Но этот контент масштабируется практически на любое количество игроков.
avatar
Да-да, в лучшем случае мы придём к классической системе «святой троицы», но разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.
Мне тоже эта система нравится. Но ее можно очень сильно доработать разными способами, чтобы геймплей был намного интересней.
Вот несколько «идей».
1) Выделить явную четвертую роль — «Контролера».
Т.е. это персонаж, который «контролит» противников. Усыпляет, «рутит», пугает «подкрепления», накладывает контр заклинания в момент каста или слепоту перед ударом, прерывает самые опасные атаки.
Но чтобы эта роль была востребована, почти каждый бой должен быть построен «непредсказуемым» образом. Т.е. всегда должен быть риск того, что в бой могут вступить «неучтенные монстры», сломав тем самым весь рисунок боя. Ну или в бою должны быть сразу несколько противников, часть из которых крайне плохо «агряться» танком.

2) Добавить естественную динамическую смену ролей в зависимости от ситуации и противников.
Например если ПВЕ бой идет против «волшебника», роль «танка» может взять на себя маг.
«Танковать» или «контролить» быстрые цели могут «дагеры» или лучники. Хил становится эффективным ДД против нежити или демонов. Волшебник может взять на себя роль «хила», создавая «временные щиты» (в тех случаях, если бой идет против целей, почти полностью иммунных к магии).

Понятно, что «рыцарь» все равно останется более универсальным классом для танкования, а жрец для лечения. Но такой подход к геймдизайну даст кучу плюсов. Он позволит одним классом играть периодически на разных ролях и получать разный опыт. Выбранный класс будет ощущаться более «уникальным» что-ли. Также это будет побуждать игроков исследовать мир и подбирать места «кача» под ту конкретную пати, которая собралась в данный момент. (масштабируемость)

А в тех случаях, если противник имеет высокие резисты к типу урона, который наносит персонаж, сделать так, чтобы противник одновременно имел очень сильную уязвимость к дебафам или эффектам контроля, которые накладывает персонаж. (например тяжелые рыцари в ПВЕ почти непробиваемы для лучника, но при этом лучник легко может спутывать им ноги «рутящими» стрелами или оглушать, стреляя по шлему).
avatar
Я и не писал, что эта система в ЛА2 работает не идеально. (совсем не идеально) Но в ЛА2 есть хоть-что то отдаленное похожее на описанную систему. А в других играх даже этого нет. В других играх ты просто проходишь сюжетку, а потом развиваешь персонажа «дейликами» и «викликами».

И да, эти «прошаренные ребята» снимают сливки для себя. Но им ведь тоже нужны деньги и ресурсы. Именно они для остального сервера являются скупщиками ресурсов (когда большей части нужны лишь деньги на НГ шмот). Именно они являются поставщиками тех вещей, которые большинству игроков не доступны и они наполняют рынок. (потому что сколько бы у тебя денег не было, ты не сможешь в одиночку взять замок, чтобы купить себе скажем разрешение на изготовление парных мечей)
Да, они конечно «снимают сливки» и получают сверх прибыли от своих игровых действий. Но с другой стороны они насыщают рынок недоступными для других игроков предметами. Они также являются на многие вещи, которые могут достать более отстающие игроки.
И для тех, кто плетется в самом конце становится гораздо проще догнать остальную массу игроков.

И да, в Ла2 бежание «впереди паровоза» дает слишком сильное преимущество. Но этот момент можно ведь скорректировать, если сознательно подходить к разработке подобной системы.
avatar
А ведь действительно, все гениальное — просто. Завязать составляющую «вертикального прогресса игрока в игре» не на количество «жопочасов конкретного игрока», а но общий прогресс всего сообщества.

А ведь что-то подобное выдерживалось в Lineage 2. (я не думаю что это было сделано сознательно) Но пока не было крафтеров с разученными рецептами, пока не было игроков, которые могли бы в достаточно количестве добывать ресурсы на крафт и заточки: как-то одеться и существенно продвинуться в силе персонажа выше «среднего значения» было очень сложно. Но до «среднего» уровня при этом можно было подтянуться очень быстро.
Т.е. достижения сообщества определяли примерное расположение ВСЕХ игроков на отрезке «вертикального прогресса». Отстающие игроки абсолютно естественным путем очень быстро подтягиваются к нему. А «задроты» вкладывали колоссальные усилия, чтобы быть чуть выше этого «среднего уровня» (что давало им возможность также чуть более эффективно своими усилиями сдвигать границу «вверх» для всего сообщества).

Блин, это так просто, так очевидно, и пожалуй даже будет работать. Странно, что я особо пристально не задумывался над подобной концепцией, пока не прочитал эту статью.
А ведь это решит почти все существующие проблемы «ММО-однодневок» поскольку:
— игру нельзя будет быстро «пройти» (что исключит панику от «спидранеров»; что даст время и возможность разработчикам выпускать новый контент до того, как его пройдут)
— не будет большого разброса в силе игроков, которые уделяют разное количество времени игре (больше возможностей для кооперации, поскольку для всех игроков будет подходить практически один и тот же отрезок «вертикального контента»; проще создать условия для равного ПВП взаимодействия)
— и заметьте, при этом никаких искусственных ограничений, которые почти всегда выходят боком для игры и игроков. Абсолютно логичное и правдоподобная концепция прогресса и развития.
avatar
Я думаю было бы интересно попробовать механику коллективной добычи.
Например как спойл в Линейке (где для добычи лучших ресурсов нужны коллективные усилия).

Например завалили вы толпой Василиска. Алхимик сцедит яд. Кожевник сдерет шкуру. Повар вырежет филе и т.д. А чтобы не было слишком частых пересечений, можно привязать выбор профессий к классам. Или не штрафовать за повторяющиеся профессии.
То же самое со спотами в мире. Скажем встретили вы редко встречающееся дерево. Дружно его повалили (что тоже требует времени, как на обнаружение дерева, так и на его «рубку») И чтобы его могли «обработать» представители разных профессий сразу. Алхимим сцедит сок, повар плоды правильно соберет, оружейник заготовок на луки и копья наломает, ювелир застывший кристалл смолы отковырнет.
avatar
В силу возраста, я неизбежно начинаю ощущать себя динозавром в каких-то моментах. И, соответственно, у меня нет никакой уверенности в том, что я прав, а не отстал от жизни. Но мне при этом и очень не нравится фраза «мир изменился».
Возраст тут ни при чем я думаю. Всегда будут люди с разными стилями общения, с разным восприятием, с разными целями и разными «нормами поведения». Просто вы попали в компанию, которая не совсем «своя».
Мне, например, довелось играть с одним 12 летними парнем, который всегда следил за словами, своим поведением и требовал соответствующего отношения от окружающих. (как в делах, так и в словах)

Я действительно не знаю, уместна ли здесь вся эта наша рефлекторная социализация. Может, люди зашли перекинуться парой шуток и разбежаться, как на стихийной вечеринке, а мы тут с серьёзным выражением лица «строим долгосрочные отношения» с полоборота. Но вот что я точно могу сказать: без всего этого мне лично не интересна сама онлайновая среда.
Все может быть. И может для них ваша «серьезность» неуместна. Как для вас неуместна их веселость.
Просто «не ваши» люди. Такое бывает.

Когда начинаешь знакомиться в онлайн игре с новыми людьми и новым коллективом — всегда выделяешь тех людей с которыми нравится общаться и с которыми хочется общаться. Формирование таких связей достаточно интересный процесс. И что самое интересное, когда такая группа людей сформирована, даже несмотря на то, что все люди разные (кто-то ученый-зануда; кто-то хвастун и задира; кто-то молча делает свое дело и на него всегда можно положиться; кто-то безбашенный, но с ним весело). И все эти люди как-бы интуитивно (или осознанно) чувствуют границы дозволенного в отношении друг друга, и не нарушают их.

Ну а те, кто этих границ не усваивает, кто доставляет окружающим дискомфорт — долго в компании не задерживается (иногда ты сам можешь почувствовать себя таким человеком) А «границы и нормы», как и требования с ощущениями «почему кто-то не подходит» могут быть у разных людей и коллективов разные. (Слишком серьезный/скучный/неуместно веселый. Слишком общительный/слишком нелюдим. Ставит результат превыше окружающих/готов заниматься всякой фигней в ущерб результату. Слишком агрессивен по отношению к другим игрокам/слишком миролюбив, не любит сражаться. Слишком жадный/неоправданно щедрый. И т.д.)

Так что я бы на твоем месте не парился на этот счет. Ну и та ситуация, в которую вы попали конечно не очень приятная. (а вообще я думаю, что в подобной ситуации «заступиться» за игрока должен был кто-либо из тех, кто «вкурсе» всей ситуации и обладает стойкой принадлежностью к коллективу). По крайне мере в тех коллективах, в которых я играл, обычно происходило именно так. Т.е. если кто-то кого-то мог случайно обидеть, вмешивалась третья сторона и разъясняла этот момент.
avatar
Справедливости ради стоит заметить, что на сайте Инновы есть сравнительный график того, что предлагает каждая из версий. (в плане социальности и необходимости кооперации, контента и т.д.)

Т.е. Ла2 Классик — позиционируется как самая социальная — и это действительно так (было бы, если бы не возможность заводить окна). Но по своим ощущениям от игры — она наиболее ближе «к той старой ЛА2». И точно также прекрасно масштабируется.
Ла2 Ессенс — это квинтессенция фришек. Для тех, кто любил все эти врывы, разборки и играть сам. Ноль социалки. Все классы самодостаточные. Контент — индивидуальные и групповые разборки за места кача (ресурсы) или просто за косые взгляды.
Ла2 Мейн — это линейка, которая поставлена на «парковые рельсы» (по типу ВОВа, Айона, Теры и т.д.) С инстансами, активностями рассчитанными на определенное количество человек и т.д.

Так что я бы сказал, хорошо, что издатель грамотно доносит мысль о том, что из себя представляет каждая из версий. Плохо то, что смысл и правила «Ла2 Классика» банально не выдерживается на аппаратном уровне (типа запрета многооконки), чтобы обеспечить равную игру для всех. На «Классике» игра по подписке. И некоторые игроки проплачивают по 4-8 окон чтобы играть «самому». Что не очень здорово для «социалки», но выгодно для издателя.
avatar
Жуть какая. Насколько я помню, почти любая браузерка или текстовая игра стремиться к тому, чтобы обрасти графикой или клиентом.
Но это первый раз — когда графически хорошая игра — стремиться превратиться в «браузерку» и «обмен письмами».

Хотя для хорошего уровня погружения не важно, графический интерфейс или текстовый. Для игрока важно лишь то, что происходит в игре. И если игрок верит в то, что происходит; если он способен одним взглядом на «полотно текста» (которое зачастую более информативно, чем графический интерфейс), полностью представить себе картину сражения и просчитать оптимальные варианты развития событий — то это значит, что игра предоставляет достаточный уровень погружения.

Так что мои ощущения от новости противоречивы.
С одной стороны меня пугает, то что технически продвинутая игра сознательно совершает этакий «downgrade». (что для индустрии в целом нехарактерно)
С другой стороны, для игроков — возможно это хорошо, если основные события будут проходить более быстро и комфортно. Поскольку игра итак способна обеспечить им такой уровень погружения, что текста достаточно.
avatar
Подводя некоторый итог, хочу сказать, что я не вижу ничего плохого в копировании этой механики из EVE.
Таким образом постепенно развиваются почти все стороны общественной жизни человека (будь то технологии, производство, искусство, литература, мода).
Когда берется чье-та «придуманная и проверенная идея», но переосмысливается, переносится в другой контекст или дорабатывается.
Почему бы и играм не развиваться таким же образом.
avatar
С вектором движения сингл проектов согласен.
А вот с тем, что они полностью исчезнут — не до конца.

Любая игра, которая рассчитана строго на определенное количество часов прохождения (т.е. прошел и забыл) — останется такой, какая есть. Любая игра, которая хоть как-то будет позиционировать себя как сервис (постоянные дополнения контента, патчи и т.д.) — скорее всего уйдут в онлайн.

Просто с одной стороны у некоторых игроков есть запрос на «эндгейм контент». Проще говоря, они прошли сюжетку, но им нравится сама механика игры и они готовы в нее играть (боевка там, развитие персонажей и т.д.) То эту игру можно развивать как сервис.
Кроме того у ряда игроков есть запрос на игру с друзьями или другими игроками, и обеспечение «честной игры» (в смысое без читов и взлома игры) — что опять же обеспечивает онлайн.

Но если игра не предполагает возможности играть в нее после короткого прохождения, то смысла запихивать в нее лутбоксы и все вот это вот — нет.
avatar
Прежде всего, процессы уже происходят, и отнюдь не в пользу фритуплея, которым несоизмеримо сложнее кого-то заманить, чем лет пять назад. Наивные люди всё ещё существуют, но искать их в основном приходится уже на мобилках. На нашей же платформе ситуация давно прошла отметку «хотя бы buy-to-play» и здесь наконец-то вполне трезво начинают обсуждать подписку, не как волшебную пилюлю, а как планку качества.

Кстати, происходят и «обратные процессы», направленные на популяризацию фритуплея. Но не обязательно в ММО сфере.
Как пример — вышедшая пару дней назад Genshin Impact. Игра сделана довольно качественно кстати. Игру многие сравнивают по геймплею с Зельдой. Так вот, это сингл плеер игра, с открытым миром, который наполнен всякими интересными штуками. (т.е. да, она в этом похоже на Зельду, Ассасинов, Shadow of mordor).
Разработчик сам издает игру по всему миру. В игре полная русская локализация. А также наличие на сайте разработчика в том числе русского языка. (переведены все материалы на русский, вплоть до многотомной манги на офф сайте, которая легла в основу мира игры)
И теперь внимание — игра «условно бесплатная».
Т.е. сингл проект — и условно бесплатный? (представляете бесплатного ведьмака 3?)

Как такое возможно, и как ее монетизировать? А смысл в том, что игра по сути в себе имеет механику Gacha игр. (т.е. в игре очень много играбельных персонажей, которые являются объектом коллекционирования) Т.е. в игре есть все прелести «лутбоксинга».

Но с другой стороны:
1) большая часть персонажа и их улучшения добываются в игре игровым путем. (по квестам, за нахождение секретов, за внутрииигровую валюту и т.д.)
2) игрок может пройти всю сюжетку и облазить весь мир не тратя ни копейки (и игра не будет вставлять палки в колеса завышенной сложностью или потому что у игрока «слабые герои»)
3) и вот потом открывается что-то в виде «ендгейм контента» (в одиночной игре), где ты можешь дальше фармить и улучшать своих героев.

ПВП в игре нет. Зато есть кооп до 4 игроков(на некоторые ендгейм активности, но не на сюжетку)

По итогу что мы имеем:
1) с одной стороны достаточно качественно сделанная сингл плеер игра. При чем бесплатная.
2) с другой стороны игра будет давить на желание игрока получать все и сразу, или пройти игру «конкретным понравившимся персонажем» или на перфекционизм аля «собрать всех героев, открыть все скилы и пасивки» и т.д.

Я если честно не до конца понимаю, как к этому относится. Слишком такое положение дел «рвет шабллон».
А вы что думаете?
avatar
Ну да, лицемерненько получается.

Проблема в том, что запускать сервис могут одни люди, а потом руководство меняется, и новым управленцам нет дела, что там было до них (ведь если их назначили, значит старые либо ушли, либо не справились). Т.е. о каком «сдерживании обещаний» можно говорить, если эти обещания дает группа работников от имени компании, которых в любое время могут заменить.
Просто если воспринимать компанию издателя как «одно лицо», если обещания дает идеолог-разработчик-руководитель-владелец в одном лице, то конечно к обещаниям можно прислушиваться.
Но зачастую компания — это не одно лицо. Это группа лиц, менеджеров, управленцев и еще кучу всего внутри компании. И у каждых из них свои интересы. И порой дурацкие решения принимаются в ущерб проекту, репутации, просто потому что это кому-то выгодно.
Поэтому я уже давно не верю подобным обещаниям. Не в долгосрочной перспективе по крайне мере.

Что толку слушать обещания компаний. Чтобы «обещания» соблюдались, такие моменты должны прописываться юридически. Заранее. Без возможности их корректировки. Но много вы знаете компаний, которые готовы включить такие условия в свои «правила предоставления сервиса»? Я пожалуй ни одной.
avatar
Вот хочется как то опять попасть в какую то новую, свежую, красивую игру и чтобы там не было со старта миллион разных механик. Чтобы начиналось все с простоты какойто что ли.
Самое обидное, что даже на горизонте ничего похожего нет. Даже ждать нечего. А всего — то надо, взять концепцию старой Lineage 2, чутка доработать (не сломав) с учетом современных технологий. До хотя бы Ремастер той же Ла2 с улучшенным движком, интерфейсом, графикой — вполне бы сгодился.
У любителей космоса и фантастики вон хотя бы Star sitizen есть.

А такого, чтобы кто-то из разработчиков указал, что что игра будет не просто «похожа на Lineage 2», но и четко расписал, как они собираются этого добиться — нет и в помине. (обычно когда кто-то говорит, что «вдохновлялся Lineage 2», это значит «у нас будет открытое ПВП» и понимай как знаешь)

Право дело, хоть всей толпой ММОзговедов Атрона упрашивай выходить на Кикстартер и становится идеологом проекта.
avatar
Решение проблемы «съедания контента» заключается в том, что в MMO им становятся люди и события, возникающие между ними. Контентом становится сама жизнь локального сообщества. Поэтому вы не можете «добавить контент» в MMO, вы можете добавить только триггеры для него. Если же для авторов «контент» не отличим от содержимого одиночной игры, то по каким причинам они ждут, что игра так или иначе не будет пройдена в считанные недели, максимум — месяцы, как любая другая?

Вот эту фразу разослать руководству всех крупных компаний, которые хотят создать «свою самую лучшую крупную ММО на много лет». Чтобы люди, которые принимают решение о начале разработки — хотя бы понимали, что именно они решают делать и каковы последствия их решения.
Ну и чтобы другие люди, которые ее потом будут разрабатывать — хотя бы понимали что на самом деле им нужно разрабатывать.

А то это проклятье «очередной ММО, в которых контент проходится за пару недель-месяцев)» — уже достало. И ведь это потому — что большинство разработчиков даже не задумываются, что они пытаются сделать и почему это в итоге не работает. Они просто клепают «свою очередную ММО».
avatar
Мне не очень хочется обсуждать автора оригинального текста. Там вообще бред написан как по мне. Особенно с попыткой «оправдать введения автоматизации в ММО проблемой с ботами/спросом на ботов».

Но вернемся просто к понятию игр.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Разве «самоиграйка» под этот термин не подпадает?
Деятельность осмысленная? (нужно все равно проводить время за игрой, разбираться, принимать решения) — да, осмысленная.
Непродуктивная? (кроме увеличения циферок в данной конкретной игре, которые за пределами игры никакого значения не имеют — ни человек, ни игра ничего не производят) — да, непродуктивная.

«где мотив лежит не в её результате»
— вот тут самый спорный момент этого определения, о которое можно «споткнуться».

И эту часть определения нужно учитывать с оглядкой на ранее имеющееся в определении понятие «непродуктивности» игры. Кроме того бывают и спортивные игры, и соревновательные. И вот тут нужно отделять «исход» игры от «результата». Результат — скажем так, это то что человек приобретает в процессе или после окончания деятельности. А исход — это то, как закончилась игра внутри своих правил.
Скажем так. Если буквально следовать предложенному определению, то у дружеского футбольного матча не может быть «результата». И ведь действительно, материального результата нет. Не на корову же играли. С другой стороны по правилам игры, матч окончился с определенным счетом, и кто-то ведь победил. Т.е. какой-то исход у игры есть.

«а в самом процессе».
Процесс — Ход, развитие какого-н. явления, последовательная смена состояний в развитии чего-н.
Частью игрового процесса в «самоиграйках» является последовательная смена состояний персонажа, его развития и т.д. Вот эти вот промежуточные «достижения» в виде получения нового навыка, уровня, вещи — это все цепочки внутри этого самого процесса. Но воспринимать это как какой-то «результат» — неправильно, поскольку за пределами игры он не существует. А значит это часть самого игрового процесса.
Та же «тамагочи» — это ведь тоже игра. Которая между прочим сама растет и с ней что-то происходит, даже если ты не уделяешь ей внимания.

Так что я категорически не согласен с тем, что «самоиграйки» в любой форме (будь то idle, incremental игры или же игры, в которые добавлены подобные элементы «автоматизации») — играми не являются.
Они в полной мере являются точно такими же играми как и любые другие разновидности.
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий.
Каких именно понятий? Под понятие «игры» подходит практически все. Понятие крайне широкое. Даже когда ребенок машинку возит в песочнице — это тоже игра. Если ты говоришь про «видео игру» — то тут добавляются критерий наличия электронной аппаратуры, которая и обеспечивает процесс игры.

Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер.
Частью встроенных игровых механик являются «инструменты автоматизации». Через которые игрок точно также управляет поведением своего персонажа и изменяет его. Т.е. через которые игрок осуществляет взаимодействие с игрой.

Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение?
Само понятие «Игры» не обязательно должно быть связана с каким-либо риском.
avatar
Очень тяжело читать. Ты начинаешь об одном, переходишь к другому. Задаешься вопросом как испечь хлеб, отвечаешь на этот вопрос через призму ракетостроения, вывод делаешь — нет войне и голоду.
Ну сорян =( Ну не всегда получается кратко выразить мысль.

Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.
Я примерно это и имел в виду. «Самоиграйки» — достаточно хорошие по своему игры.
Проблема в том, что широкой общественности сейчас под соусом ММО подсовывают именно «самоиграйки». (это выгодно чисто с точки зрения зарабатывания денег)
И вся сложившаяся ситуация (с подсовыванием «самоиграек») очень сильно душит по ряду причин всю индустрию ММО.

Поскольку у общественности формируется представление о жанре, об индустрии в целом — исходя из тех игр, которые ММО толком не являются, но бьют себя в грудь, доказывая что они «ММО».

Примерно такую мысль я хотел донести.
avatar
Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра?
А игра как раз в принятии решений.

Определить что тебе нужно для дальнейшего развития персонажа (может быть опыт, может золото, или ингридиенты на крафт). Определить места, где существует возможность получать необходимое наиболее быстро исходя из текущих возможностей твоего персонажа.
При выборе «способа фарма» учитывать, как много времени ты можешь уделять игре. Обычно самый эффективный способ (или прохождение наиболее важных активностей) — требует быть всегда онлайн. Умеренный по эффективности способ требует периодически контроллировать «игровой процесс» и вмешиваться в него по мере необходимости. (например проверять каждые 5-10 минут, не наткнулся ли персонаж на опасную элитку в локации, и не сдох ли) Самый неэффективный способ — выбор самых безопасных зон и врагов.
Правильно настроить «поведение» персонажа исходя из его возможностей и типа особенностей зоны и противника, с которым предстоит сражаться. Протестировать правильность поведения.
И зачастую за такой казалось бы «автоматической» игрой можно просидеть не отлипая, хотя игра и может играть сама в себя. И это довольно увлекательный геймплей. И что бы ты не говорил — это все равно «игра».
Но как я уже сказал — такой способ «организации игры» для ММО неприемлем.

Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думают, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно.
Проблема в том, что большинство «крупных» компаний включилась в это не ради любви к играм. А ради зарабатывания денег. И если сначала была «любовь» к играм, то затем чем крупнее становится компания, чем сильнее становится в ней корпоративная машина — тем больше «зарабатывание денег» стоит на первом месте. Хотя мои выводы тут наверное субъективны, и на практике такой подхода демонстрируют скорее азиатские игровые компании.