avatar
ПВП должно быть прежде всего способом разрешения противоречий между игроками.
Для этого я предлагаю придерживаться следующих ПВП — концепций.

1) Отслеживать агрессивное или токсичное поведение игроков не связанное с прямой атакой другого игрока.
Приведу несколько примеров. Допустим тебя оскорбили в чате. Ты на оскорбившего игрока декларируешь «месть за оскорбление». Мат фильтр или нейросетка пытается проверить наличие оскорбительных слов. Если игра подтверждает обоснованность твоих претензий — игрок вводится в состояние флага. И если ты убьешь его, игра засчитает тебе «ПВП по согласию», даже если он не отвечал на атаку.
Также разработчикам нужно отслеживать поведение игроков и ряд условий, когда возникает «конфликтные ситуация» — и прописываить их в игре.
Например в ЛА2 лечение или наложение бафов на монстров — расценивается как агрессивное поведение.
Но бывают и другие ситуации, которые должны расцениваться также. Когда другой игрок «собирает выбиваемый тобой дроп». Мешает и атакует тех же монстров что и ты и т.д.
Т.е. я предлагаю отслеживать поведение игроков, которое считается агрессивным и токсичным, обучать игру распознавать такое поведение и давать возможность вводить таких игроков в «ПВП по согласию».

2) риск проиграть для любой стороны участвующей в ПВП. Это обеспечивается тем, что общие интересы и конфликты могут возникать только между игроками, которые находятся на одном уровне развития. (или что игра использует такое описание персонажей, в которых персонажи будут всегда примерно равны по силе)

3) У ПВП всегда должны быть последствия. Как минимум это «необходимость отступления» (когда территориальный или ресурсный конфликт разрешается в пользу победителя) Последствия для проигравшего (в том числе убитого игрока) должны быть «неприятными» (например потеря процентов опыта), но не должны вести к ухудшению боеспособности персонажа здесь и сейчас. (типа поломки снаряжения, которую нельзя устранить моментально)

4) Сама по себе любая ПВП активность должна быть не очень выгодной для персонажа и сопряжена с повышенными расходами (например в ПВП идет активный износ снаряжения, что бьет по карману)

5) у игрока ВСЕГДА должна быть возможность гарантированно отступить или избежать нежелательного ПВП в первой половине боевого взаимодействия.
Например на тебя нападает противник и ты понимаешь что не хочешь с ним драться или что он сильнее тебя. Ты просто одним скилом перемещаешься в случайное место в данной локации и продолжаешь заниматься своими делами. Или вообще улетаешь в город. Проще говоря — если ты не хочешь чтобы тебя гангнули, ты всегда можешь отступить. Другой игрок просто физически не способен тебя убить, если ты не хочешь начинать с ним драться.
Концепция может не применяться для некоторых случаев (типа гильдийных войн, «мести за токсичное поведение»)
avatar
Возможное решение обозначенной проблемы я вижу в следующем:
1) все игроки на сервере ограничены «общим прогрессом». Каждый игрок вносит вклад в этот общий прогресс любыми своими действиями. Говоря простым языком — даже «топовые» игроки не смогут разучить крутые скилы или одеть крутую броню, пока этот контент не будет открыт общими усилиями всего сервера.

2) чтобы решать проблему времени — нужно чтобы игровой контент был этакой матрешкой, открытие которой ненавязчиво зависит от затрачиваемого времени. И где игроки на одном уровне примерно одинаковы.
Самый минимум игрового времени — боевое взаимодействие (охота на монстров) и развитие персонажа. Все игроки примерно одинаково эффективны в этом.
Играешь больше — можешь влиять на реализацию проектов местного значения. (предлагаемые услуги, товары и бафы и т.д.)
Играешь еще больше — добро пожаловать в региональные вопросы (дороги, транспорт, налоговая политика, отношения НПС и поселений к игрокам и т.д.)
Играешь еще больше — имеешь право влиять на переделку мира (миграция монстров, выбор глобальных ивентов, принятие решений о полной замене зон охоты и т.д.). Или влиять на полное изменение некоторых общеигровых механик в определенных областях. (по предусмотренному разработчиками игры сценарию)
avatar
Всё это выглядит в точности как недавний рекламный ролик Lineage W, где Кит Харингтон произносит пронзительную речь для тех, кто даже не собирается тратить время на управление своим персонажем, не то что идти на какие-то усилия или жертвы. Продолжая произносить красивые слова, на деле авторы создают бизнес-модели и сами игры для тех, кто не хочет играть. Просто не хочет принимать какие-то осмысленные решения на фундаментальном уровне. Где взять деньги? Вот в той тумбочке. Или вот в той. А вот вам ещё одна. Такая экономика под управлением игроков — они решают, из какой тумбочки достать деньги.

По поводу твоей оценки Lineage W я совершенно не соглашусь. Да, я помню эти мобильные игры, которые играют в себя сами таким образом, что сами проходят все квесты, одевают перса и т.д., а тебе остается только «забирать награды».
Ты почему то считаешь что в Lineage W точно такая же картина. В своей ненависти к «мобильному» геймингу, ты не видишь ни того пути, которой был пройден разработчиком, ни того, что в эту игру вложено очень много труда, и она сделана достаточно качественно вплоть до мелочей.
NCSoft одна из немногих компаний, которая стабильно продолжает делать ММО и которая развивает свои игры. Да, она идет своим путем (не тем, которым бы хотелось бы тебе). Но она не «сдохла» в отличии от других ММО-игроделов. И она пытается вылезти из той жести, в которую погрузился мобильный рынок. По крайней мере при разработке своих флагманских проектов. (ну и не обязательно из благих намерений, а может просто желая сыграть на контрасте)

Теперь по поводу автобоя. Это позволяет снизить уровень концентрации непосредственно на «боевке», от чего от игры не так сильно устаешь. Это также позволяет играть в игру на мобильных устройствах (так как в ММО паузы априори быть не может). Но тебе по ходу игры предстоит принимать массу решений.
И для того чтобы играть эффективно — ты все равно должен находится за компом и контролировать перса.
Ты можешь подумать об автобое как об инструменте, который разгружает твои руки для написания сообщений в чате.

Также автобой — это способ осуществить те действия, которые вроде бы и хотелось сделать, но тратить часы реального времени на это влом. (типа выбить конкретный предмет для коллекции, добыть лишние крохи золота или опыта)
Если ты считаешь, что в Линейдж W тебя как в других мобильных играх будут осыпать золотом и предметами — то ты ошибаешься. Как говорят некоторые обзорщики, Линейдж W — это симулятор бомжа. (потому что тоже не хотят
Автобой — это возможность не принимать в ходе игрового процесса решения типа «ща сделать шаг влево, потом шаг вправо, а затем ударить». Но менеджмент ресурсов (расходка, ХП, мана), выбор противников (исходя из твоих и их особенностей, возможного дропа и т.д.) — никто не отменял.

Линейдж W — это по сути духовный наследник первой Линейки и «олдскульных» азиатских ММОшек (по типу Рагнарька). Это развитие старых концепций под современные реалии. Поэтому твой «хейт» к проекту, которое основан лишь на двух фактах — наличие автобоя и то, что игра запускается на мобильных устройствах — мешает тебе хоть как-то трезво оценивать проект или его отдельные геймплейные механики.
avatar
Начало у статьи конечно интересное и рассуждения здравые.
А затем разработчики начинают «мутить воду». Подменяя понятия и игнорируя очевидные вещи. Типа продажа «игрового времени за валюту»; невозможность купить игру (ну да...); разочарование от платной игры без возможности попробовать (так сделайте демоверсию или триал с ограничением по времени).
В конце статьи «вода уже настолько мутная», что разглядеть здравый смысл в рассуждениях крайне тяжело.

Ладно, ладно. Если переводить на понятный язык все эти «Медали за отвагу» и «Ламборджини» в двух словах (и при этом провести четкую границу, которую по какой-то причине не смог или не захотел провести разработчик) — то смысл там должен быть такой.
«Все что достигается игровым путем и хоть как-то влияет на геймплей — не должно продаваться». — Медаль за отвагу
«Все, что игровым путем не достигается и на геймплей не влияет — продавать можно». — Ламборджини
И никаких сложностей с «границей».
Хороший критерий как по мне. Настолько хороший, что на практике для ММО абсолютно не применимый. Потому что в ММО почти не может быть того, что не влияет на геймплей.

Ну и самое забавно, что пришли в итоге к ЛОЛу с его монетизацией и «скинами». ЛОЛ вообще можно сказать — своего рода «икона для оправдания Ф2П модели». «Идеал к которому все должны стремиться»
Только ЛОЛ — это не ММО. Потому его Ф2П и может быть «справедливым».
Ну и во вторых ЛОЛ удовлетворял этому критерию только на протяжении того времени, когда игровые скины в нем можно было получить только покупкой за реал и никак иначе. Как только в ЛОЛе стало возможным получать «скины» игровым путем, формально он перестал удовлетворять этому критерию. (хотя сама модель монетизации скинов от этого менее «справедливой» не стала)

Атрону в любом случае спасибо за перевод — было любопытно.
avatar
Ну не думаю, что людей, которые занесли пару миллионов рублей на старте сервера — будет очень уж много (а именно столько понадобиться чтобы вытянуть красные или фиольные карты). Ну и я абсолютно уверен, что мои интересы с такими игроками врядли будут пересекаться =)

И насколько я слышал, в игре будут механики, которые позволят для групп игроков получить даже ту же эпик бижу в обход конкуренции с топами.
Например клан может все же создать инстанс на ту же Королеву муравьев. Она будет намного сильнее чем в открытом мире, и шансы дропа с нее будут ниже. Да и часто «вызывать» ее вроде как не получится.
Да, это конечно не «каждый день фармить АК», всем одеться расточиться и начать продавать бижу на сторону.
Т.е. получить одно и тоже можно будет разными способами. Просто игроки, которые будут выигрывать в противостоянии — это будут получать раньше других или в большем объеме.
avatar
Я не пытаюсь как-то оправдать «донат» и P2W монетизацию в этой конкретной игре или как явление в принципе.
Но мне по ряду причин интересен именно этот проект. Но повлиять на монетизацию в нем я не могу.

Ну и разговор с basta4ya шел вообще в другом контексте. В контексте того, что «мы уже согласились с моделью монетизации». И вот тут уже, есть игры, когда «можно не донатить». А бывает, что игра создает такие условия что «не донатить» нельзя. Вот об этом речь.

Ну и следует отметить, что эта «граница» для каждого игрока своя. Чтобы ее определить, я обычно пользуюсь следующим методом. Детально представляю как будет выглядеть мой геймплей (и взаимодействие с другими игроками) в этой игре «без доната». Если меня это устраивает — я готов играть.
Я не жду для себя каких-то заоблачных достижений от Ла2м. Я не хочу в топы, нагибать всех встречных в ПВП и т.д. Я не буду расстраиваться если буду отставать от других игроков, потому что они лучше одеты, больше играли, больше занесли.
Мне просто хочется «гриндить» и развивать своего перса в декорациях и механиках этой игры. Для меня это будет больше соло-медитативная размеренная игра. Но если мне повезет встретить других игроков на определенных этапах своего пути в этой игре — то я буду этому только рад.

А вот если бы я хотел от игры — крутиться в среде известных стримеров и блогеров, быть в топ клане, первым закрывать новый контент, героически своим появлением менять ход битв и т.д. Я бы никогда не пошел бы в проект с такой монетизацией.
avatar
Некоторые выводы, которые я сделал, пересмотрев кучу видео по игре касательно доната.
«Донатеры» — вкидывали от 700 000 рублей, чтобы достать «красную карту» профессии. Достали не все.
«Недонатеры» — поиграли несколько месяцев, взяли 65 уровень. Получили бесплатно красную карту на свою профессию. Поиграли еще пару месяцев. Нафармили белых карт и совмещением (прям как в Raid: shadow legends) — перегнали их в красную.

Короче, большинство стримеров любой Ф2П игры (это касается БДО, АА, ЛА2, других гач типа Рейда), кричат, что «в игру невозможно играть если не вливать в нее каждый месяц по несколько сот тысяч рублей» и рассказывают (а иногда и показывают) как они или их знакомые вливают деньги. Но на самом деле они просто «делают контент», чтобы привлекать внимание людей.
avatar
Хотя я скорее слишком «загорелся» идеей поиграть в эту игру, а потому необъективен.
Пересмотрел ролики старушки ЛА2. И действительно, в плане общения и взаимодействия между игроками — ничего общего нет (нет «историй»; нет взаимопомощи между незнакомцами; нет тех ситуаций и контекста, вокруг которых может начаться общение)
Походу LA2m мне приглянулась, поскольку в настоящее время я просто хочу «кликер» с красивой графикой и разными механиками развития «циферок», в который можно было бы на пару лет зависнуть.
avatar
Приятная графика (игра выглядит красиво даже на ПК, и у нее сдержанная фентезийная стилистика)
Да и в целом достаточно высокое качество исполнения всех элементов, которые есть в игре.
Начиная от продуманного интерфейса и заканчивая встроенной базой дропа или настройками поведения персонажа.

В целом игра ощущается как современный взгляд на старую ЛА2, которую правда не обошли новые тренды.
Говоря это, под «преемственностью» я имею в виду:
— похожий геймплей; охота на монстров на подходящих локациях с целью получения опыта или выбивания специфичного дропа;
— достаточно долгая и растянутая по времени система прогрессии как в ЛА2. При этом нет такого как в других играх, что «вся жизнь на капе». Сам путь развития персонажа — и есть основной геймплей.
— открытый единый мир без всяких инстансов и каналов. В котором есть десятки рейд боссов, несколько эпических боссов и т.д.
— система ПВП как в ЛА2.(ПВП в открытом мире) Т.е. флагание, ПВП, ПК. Плюс те же вары между гильдиями, ПВП за споты между игроками, ПВП между пачками, ПВП во время фарма боссов и т.д.
— необходимость кооперации между игроками (пати контент, клановый контент, сохранение «святой троицы» в некоторых активностях)

Говоря о «новых трендах», есть в игре достаточно интересные геймдизайнерские решения, а есть откровенно спорные.
Из интересного: мне понравилась концепция данжей и таймзон. (т.е. когда в «общее» подземелье с хорошим дропом и сильными монстрами есть ограничение по времени в неделю)
Прикольно выглядит ручное распределение характеристик персонажа.
Мне скорее нравится, что в игре есть ответвление способов развития персонажа помимо простого улучшения шмота и прокачки лвла (я говорю о системе «сбора коллекций»)

Что касается наиболее спорных моментов:
— гача система профессий. (однако игрок все равно получит высококачественную карту карту выбранной профы просто прокачиваясь и выполняя квесты на профу)
— частичное ограничение трейда (большая часть предметов для ранней игры привязывается к персонажу).
— играть можно в одиночку любым классом; акцент на соло игре, что снижает зависимость от других игроков. Но это решает проблему «хочу многооконку», которой подвержено было много игроков в ЛА2.

Ну и наличие «автобоя» конечно же. Я к этому явлению в играх всегда относился с предубеждением. Хотя сейчас я не буду так однозначен. Потому что эта система решает очень много проблем в игровом процессе и выполняет множество функций. Во первых дает то ощущение «присутствие в игре, когда ты одновременно и играешь и можешь пообщаться».
Во вторых несколько уравнивает игроков в возможностях. Нет вот этого «пока ты спишь, враг качается». Потому что ты в это время тоже качаешься.
В третьих, в ММО нельзя поставить игру на паузу, но «автобой» фактически такую возможность дает.
Автобой должен сильно резать социалку из-за АФК кача, но в праймтайм, когда все игроки «онлайн» как раз и происходит все самое интересное и большинство взамодействий между игроками.

В общем, у меня скорее положительное впечатление об игре. Ну кроме встроенной системы «доната». Убрать бы донат и ввести подписку — и идеальная игра была бы как по мне.
avatar
А я что-то в сторону Lineage 2 m начинаю посматривать. Тем более она скоро должна в России выйти.
Как-бы предвзято я не относился к мобильным ММО, но тут желание поиграть оказалось сильнее моих предубеждений.
У игры пожалуй только один весомый недостаток — донат шоп.
avatar
Не уверен, что текущие технологии позволят реализовать описанные концепции в приемлемый срок.
А если все прописывать «вручную», то к моменту завершения она будет сильно устаревшей.
avatar
По поводу акций NCSoft. Там падение акций не фоне выпуска BnS2 я думаю.
В Китае сейчас происходит очень сильное ужесточение требований к компьютерным играм на государственному уровне. Правительство вводит очень сильные ограничения как в плане монетизации (запрещены гачи, лутбоксы, Pay2win механики и т.д.), так и в плане контента и содержания самих игр.

Из за этого вся игровая индустрия в Китае в ближайшее время полетит к чертям, а уже существующие проекты перестанут приносить прибыль.
avatar
Концепция интересна, но проблема в том, что из статьи непонятно даже примерно, как разработчики будут пытаться воплотить ее на практике.
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.

В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)

Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)

И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)
avatar
Вот. Так каким образом предлагаемое мной решение убивает суть игры? Да и ты сам в качестве примера привел «камни», инстансирование и т.д. А потом уже начал апеллировать к эпик биже с боссов.

Это решение на тот случай, если все «зоны охоты заняты» и для тех, кто хочет несколько снизить частоту встреч с другими игроками. Оно должно:
1) сделать более гибкой вместимость сервера; (чтобы перенаселение не ощущалось так сильно)
2) создать ощущение более цельного большого и неизведанного мира;
3) предоставить возможность для более уединенного путешествия и исследования мира, не перенося их в инстансы и не запрещая с ними взаимодействие напрямую.
4) создать пространство для основного геймплея (охота на монстров), на тот случай, если сервер перенаселен, из за чего спокойно играть невозможно

А теперь давай все же рассмотрим пример и с уникальными наградами, на примере эпик бижи. Допустим мы перенесем эпик бижу также и в дикие земли. Один босс появляется раз в неделю на заранее определенном месте на «обжитых землях», а другой скажем в диких землях в случайном месте. Их размер сопоставим с площадью основного сервера.
Убьет это игру? Да нифига.
Вокруг этого столько можно будет геймплейных фишек построить. Начиная от нахождения босса одиночкой и продажей о нем инфы кланам за долю добычи. Или если небольшому клану повезет его встретить, они могут зафармить его минуя конкуренцию (но только если очень сильно повезет наткнуться) И заканчивая организацией системы разведки по поиску босса крупными кланами.
Сделает такое решение рейд босса с эпик бижей, стоящего в «обжитых землях» ненужным и не актуальным? Опять же нет.

И сам призрачный шанс найти босса и зафармить его — даст игрокам интерес и надежду. Гораздо сильнее чем осознание, что игра «односайдовое болото, эпик бижи никогда не видать». При этом заметь, такая механика не то же самое, что и «каждый игрок может 100 раз сходить в инстанс и получить эпик бижу».
avatar
Пример не совсем корректный.
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.

Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
avatar
Представь ситуацию.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.

При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.

Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
avatar
А мне нравится, когда все уже «настроено», но на уровне «правил и последствий», а не механик.
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.

Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
avatar
Инстансирование — это немного другое. (оно полностью дробит мир, не давая возможности в нем встретить других игроков) Я же не предлагаю отказываться от общего пространства. Просто сделать больше локаций, больше контента. Намного больше!
avatar
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.
Ну полного уравнения добиться и не будет возможным.
Но с другой стороны, если ПВЕ игроку не хватило чуточку сил добить нападавшего — то после боя он скорее всего задумается о необходимости подобных вещей, которые являются подспорьем в бою с игроками в следующий раз. В том случае, если его переехал хайлвл без шансов на победу — то естественно такая подготовка как мертвому припарка.

Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве заниматься тем, чем жертва планировала.
Вот тут соглашусь. Но это просто как примеры механик, чтобы было понятно что я имиею в виду. Ее ведь можно безопсно сбалансировать под каждый класс.
Например умение для милишника «Стремительное бегство». Накладывает дебаф скорости на противника, пока он двигается в сторону игрока. Увеличивает скорость движения игрока, если он двигается в сторону, противоположной противнику. Снижает эффективность замедляющих эффектов контроля, накладываемых на игрока. При получении игроком урона скорость передвижения атакующего на некоторое время снижается еще больше. Эффект пропадает при нанесении игроком урона противнику.
На само умение сделать откат после выхода из боя.
Т.е. тут умение такое, что его тяжело использовать для других целей кроме как «бегства из боя».
avatar
Возникла странная идея — а можно ли в принципе убрать явление «ганка» из игры со свободным ПВП?

Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Ганк (англ. gank, [ˈgɛŋk]) — в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, не имеющего возможности убежать или обороняться. Например, атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами, или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.

В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.

Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.

Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.

атакуют противника, заведомо не готового к бою
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.

Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.

не имеющего возможности убежать или обороняться
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.

или находящегося в бою с одним или несколькими мобами
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.

убийство противника, уступающего по численности (куча на одного)
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.

Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.

Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.

Что думаете?