avatar
Вот хочется как то опять попасть в какую то новую, свежую, красивую игру и чтобы там не было со старта миллион разных механик. Чтобы начиналось все с простоты какойто что ли.
Самое обидное, что даже на горизонте ничего похожего нет. Даже ждать нечего. А всего — то надо, взять концепцию старой Lineage 2, чутка доработать (не сломав) с учетом современных технологий. До хотя бы Ремастер той же Ла2 с улучшенным движком, интерфейсом, графикой — вполне бы сгодился.
У любителей космоса и фантастики вон хотя бы Star sitizen есть.

А такого, чтобы кто-то из разработчиков указал, что что игра будет не просто «похожа на Lineage 2», но и четко расписал, как они собираются этого добиться — нет и в помине. (обычно когда кто-то говорит, что «вдохновлялся Lineage 2», это значит «у нас будет открытое ПВП» и понимай как знаешь)

Право дело, хоть всей толпой ММОзговедов Атрона упрашивай выходить на Кикстартер и становится идеологом проекта.
avatar
Решение проблемы «съедания контента» заключается в том, что в MMO им становятся люди и события, возникающие между ними. Контентом становится сама жизнь локального сообщества. Поэтому вы не можете «добавить контент» в MMO, вы можете добавить только триггеры для него. Если же для авторов «контент» не отличим от содержимого одиночной игры, то по каким причинам они ждут, что игра так или иначе не будет пройдена в считанные недели, максимум — месяцы, как любая другая?

Вот эту фразу разослать руководству всех крупных компаний, которые хотят создать «свою самую лучшую крупную ММО на много лет». Чтобы люди, которые принимают решение о начале разработки — хотя бы понимали, что именно они решают делать и каковы последствия их решения.
Ну и чтобы другие люди, которые ее потом будут разрабатывать — хотя бы понимали что на самом деле им нужно разрабатывать.

А то это проклятье «очередной ММО, в которых контент проходится за пару недель-месяцев)» — уже достало. И ведь это потому — что большинство разработчиков даже не задумываются, что они пытаются сделать и почему это в итоге не работает. Они просто клепают «свою очередную ММО».
avatar
Мне не очень хочется обсуждать автора оригинального текста. Там вообще бред написан как по мне. Особенно с попыткой «оправдать введения автоматизации в ММО проблемой с ботами/спросом на ботов».

Но вернемся просто к понятию игр.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Разве «самоиграйка» под этот термин не подпадает?
Деятельность осмысленная? (нужно все равно проводить время за игрой, разбираться, принимать решения) — да, осмысленная.
Непродуктивная? (кроме увеличения циферок в данной конкретной игре, которые за пределами игры никакого значения не имеют — ни человек, ни игра ничего не производят) — да, непродуктивная.

«где мотив лежит не в её результате»
— вот тут самый спорный момент этого определения, о которое можно «споткнуться».

И эту часть определения нужно учитывать с оглядкой на ранее имеющееся в определении понятие «непродуктивности» игры. Кроме того бывают и спортивные игры, и соревновательные. И вот тут нужно отделять «исход» игры от «результата». Результат — скажем так, это то что человек приобретает в процессе или после окончания деятельности. А исход — это то, как закончилась игра внутри своих правил.
Скажем так. Если буквально следовать предложенному определению, то у дружеского футбольного матча не может быть «результата». И ведь действительно, материального результата нет. Не на корову же играли. С другой стороны по правилам игры, матч окончился с определенным счетом, и кто-то ведь победил. Т.е. какой-то исход у игры есть.

«а в самом процессе».
Процесс — Ход, развитие какого-н. явления, последовательная смена состояний в развитии чего-н.
Частью игрового процесса в «самоиграйках» является последовательная смена состояний персонажа, его развития и т.д. Вот эти вот промежуточные «достижения» в виде получения нового навыка, уровня, вещи — это все цепочки внутри этого самого процесса. Но воспринимать это как какой-то «результат» — неправильно, поскольку за пределами игры он не существует. А значит это часть самого игрового процесса.
Та же «тамагочи» — это ведь тоже игра. Которая между прочим сама растет и с ней что-то происходит, даже если ты не уделяешь ей внимания.

Так что я категорически не согласен с тем, что «самоиграйки» в любой форме (будь то idle, incremental игры или же игры, в которые добавлены подобные элементы «автоматизации») — играми не являются.
Они в полной мере являются точно такими же играми как и любые другие разновидности.
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий.
Каких именно понятий? Под понятие «игры» подходит практически все. Понятие крайне широкое. Даже когда ребенок машинку возит в песочнице — это тоже игра. Если ты говоришь про «видео игру» — то тут добавляются критерий наличия электронной аппаратуры, которая и обеспечивает процесс игры.

Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер.
Частью встроенных игровых механик являются «инструменты автоматизации». Через которые игрок точно также управляет поведением своего персонажа и изменяет его. Т.е. через которые игрок осуществляет взаимодействие с игрой.

Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение?
Само понятие «Игры» не обязательно должно быть связана с каким-либо риском.
avatar
Очень тяжело читать. Ты начинаешь об одном, переходишь к другому. Задаешься вопросом как испечь хлеб, отвечаешь на этот вопрос через призму ракетостроения, вывод делаешь — нет войне и голоду.
Ну сорян =( Ну не всегда получается кратко выразить мысль.

Брат. Мы все еще здесь говорим о ММО играх. О виртуальных игровых мирах где люди играют. Самоиграйки есть. И пусть будут. И обьяснять наличие ботов в самоиграйках не надо. Вот такой вот досуг. И у него есть поклонники. Почему бы нет. Но.
Я примерно это и имел в виду. «Самоиграйки» — достаточно хорошие по своему игры.
Проблема в том, что широкой общественности сейчас под соусом ММО подсовывают именно «самоиграйки». (это выгодно чисто с точки зрения зарабатывания денег)
И вся сложившаяся ситуация (с подсовыванием «самоиграек») очень сильно душит по ряду причин всю индустрию ММО.

Поскольку у общественности формируется представление о жанре, об индустрии в целом — исходя из тех игр, которые ММО толком не являются, но бьют себя в грудь, доказывая что они «ММО».

Примерно такую мысль я хотел донести.
avatar
Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра?
А игра как раз в принятии решений.

Определить что тебе нужно для дальнейшего развития персонажа (может быть опыт, может золото, или ингридиенты на крафт). Определить места, где существует возможность получать необходимое наиболее быстро исходя из текущих возможностей твоего персонажа.
При выборе «способа фарма» учитывать, как много времени ты можешь уделять игре. Обычно самый эффективный способ (или прохождение наиболее важных активностей) — требует быть всегда онлайн. Умеренный по эффективности способ требует периодически контроллировать «игровой процесс» и вмешиваться в него по мере необходимости. (например проверять каждые 5-10 минут, не наткнулся ли персонаж на опасную элитку в локации, и не сдох ли) Самый неэффективный способ — выбор самых безопасных зон и врагов.
Правильно настроить «поведение» персонажа исходя из его возможностей и типа особенностей зоны и противника, с которым предстоит сражаться. Протестировать правильность поведения.
И зачастую за такой казалось бы «автоматической» игрой можно просидеть не отлипая, хотя игра и может играть сама в себя. И это довольно увлекательный геймплей. И что бы ты не говорил — это все равно «игра».
Но как я уже сказал — такой способ «организации игры» для ММО неприемлем.

Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думают, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно.
Проблема в том, что большинство «крупных» компаний включилась в это не ради любви к играм. А ради зарабатывания денег. И если сначала была «любовь» к играм, то затем чем крупнее становится компания, чем сильнее становится в ней корпоративная машина — тем больше «зарабатывание денег» стоит на первом месте. Хотя мои выводы тут наверное субъективны, и на практике такой подхода демонстрируют скорее азиатские игровые компании.
avatar
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса. Для многих игроков вся эта лесенка из ступенек прогресса (новая шмотка, "+1 заточка", новый скил) — и есть концентрат удовольствия от игры.

А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».

1) игрок может мало уделять времени игре. (низкий порог вхождения для «занятых» людей)

2) игра подается типа как ММО, а значит толпа людей идет играть идет как бы в ММО. А на деле же их ждет по сути разновидность инкрементальной одиночной игры в обертке от ММО. (т.е. фантик в который завернута «игра» очень притягателен для широкой общественности)

3) любая инкрементальная игра характеризуется колоссальной силой удержания игроков. В нее легко играть. В нее приятно возвращаться. Не жалко терять время пока ты не можешь играть. Наоборот игрок старается при игровом процессе спланировать свое длительное отсутствие чтобы максимально эффективно «отыграть» и ему хочется чтобы период ожидания скорее закончился, вернуться в игру и посмотреть, что же он там нафармил. (т.е. конфетка в фантике совсем не та, на что игрок рассчитывал, но тоже вроде как «вкусная»)

4) Поскольку разница в количестве уделяемого игре времени не ведет к какому либо разрыву прогресса между игроками — единственным способом «вырваться» остается только донат. А все мы знаем, как некоторые игроки «любят» вырываться и быть сильнее других. Особенно в играх, которые вроде как позиционируются как ММО. А если в игре еще есть любые формы соревнования…

Я не вижу ничего плохого в играх, в которых игры играют сами в себя. Это особый способ организации игрового процесса, который тоже приносит удовольствие и который имеет право на существование. Проблема в том, что мы оказываемся в ситуации, когда нет альтернатив в виде игр, в которые нужно играть именно людям друг с другом. И вот такие «самоиграющиеся игры», маскируясь и мимикрируя под ММО — настоящие ММО как раз и вытесняют.
avatar
Прекрасно. Значит фактически наилучший вариант найден и проблема «наплыва» решена. Остальным разработчикам остается только взять на вооружение это решение. Но им это не позволяет либо «бюджетность» игры, либо изначальная нацеленность на инстансы и «парковость», где цельный мир не нужен.

В общем, по моему мнению это наилучшее решение для ММО. Его можно дорабатывать, развивать, но если мы видим как разработчик отходит от этого решения в сторону — скорее он и в других вопросах не будет придерживаться концепции «единого мира».
avatar
Мое предложение врядли выполнимо, слишком большой объем работы. Но именно примерно так я бы хотел видеть решение проблемы.
Огромный мир. Много стартовых точек. Часть из которых открывается в случае притока игроков сверх меры.
При создании персонажа игрой генерируется и предлагаются к выбору «как бы случайные» элементы истории/происхождения, которые можно выбрать.(как в одиночных РПГ) Этот выбор в том числе влияет на то место, откуда персонаж начнет свой путь в мире. Т.е. игрок может таким образом выбрать место для своего старта во первых не напрямую (только предполагая, куда его закинет исходя из выбранных пунктов), а во вторых только там, куда его закинет игра. (это нужно для того, чтобы игра могла распределить всех игроков по миру равномерно, но при этом не высвечивая прямое сообщение аля «эта стартовая точка переполнена, выберите другую»)

Если говорить просто. Представьте ту же Lineage 2. В которой есть очень много уникальных локаций, которые предназначены для старта новичков. Игра построена таким образом, что старт в разных точках мира является абсолютно нормальным. Ну и выбирая скажем расу «темного эльфа», никто же не удивляется, почему он стартует в деревне темных эльфов, а не в подземелье гномов. В «идеальной» игре я хочу то же самое. (только чуть более современно, технологично, и чтобы игра мягко распределяла игроков сама)
avatar
ПВП один на один в открытом мире — бывают интересны с точки зрения охотника (поиск, преследование, навязывания боя на своих условиях, бегство от более сильных охотников), но крайне редко бывают интересны с позиции жертвы.
Мне не очень нравится ПВП в играх, где возможно разделение на охотника/жертву. Допустим в той же Lineage 2 такого «по умолчанию» нет (такая ситуация может возникать только в том случае если речь идет о войнах между гильдиями)
В тех случаях когда ПВП вспыхивает между игроками, которые некоторое время трутся рядом и мешают друг другу, а договориться не получается — как такого разделения на охотника и жертву быть не может.
Так что ПВП один на один может быть довольно интересным, не как сам бой, а как способ разрешения конфликта (но это можно отнести в категорию с «предысторией»)
И к сожалению подход с выделением «ПВП охотников» как отдельной игровой активности — стал нормой для большинства более поздних игр (Aion, WOW, Архейдж).
avatar
Мне кажется я понял свою ошибку. Никогда ни в коем случае нельзя упоминать в сообщении какого-либо человека или собеседника. Ты не так выразишься, он не так поймет. Вместо предмета разговора — разговор свернет в сторону. «Кто что сказал, что имел в виду и т.д.».

Я написал «стену текста», а ты зацепился за одно предложение, в котором я упомянул тебя. Обидно.
Что думаешь о той части текста которая посвящена «К чему должно стремиться ПВП?» и «Для чего нужно PvP в MMO?»
Согласен/не согласен/не понятно что хотел написать автор комментария/не нравится стиль изложения/ подошел слишком издалека/ не читал, но осуждаю :)
avatar
Вместо этого ты выставляешь собеседника морализатором, что лично мне неприятно.
А как назвать длительный диалог и попытку переубедить собеседника, который не разделяет твоего мнения, который так глубоко зашел в своем заблуждении (что для тебя и некоторых окружающих очевидно, поскольку эти ступени были преодолены давно), который ошибается, и при этом упорствует и не хочет обращаться внимание на очевидные вещи ?!!! (это шутка если что =))
Ну а вообще слово «морализаторство» само по себе довольно негативное. Оно сопряжено с «лицемерием, заблуждением, подменой понятий, искажением морали и т.д.». Для меня достаточно странно, что ты мое высказывание расценил как «морализаторство».

Я бы назвал это скорее демонстрацией своих идей и убеждений. Которая связана с убеждением или воспитания других игроков (что в общем-то необходимо для оздоровления игровой среды в целом и для индустрии ММО в частности). И я не вижу ничего плохого в том, чтобы пытаться убедить других людей (большинство из которых о сути происходящего не задумывались ни на мгновенье) — в своих мыслях и идеях, которые созревали, выносились и проверялись годами.
Я вообще не вижу ничего плохого или неестественного в демонстрации своего мировоззрения.
avatar
Я прекрасно понимаю, к чему ведут лоббисты «соревнования» — к отмазыванию себя и своих поступков.
Так зачем отказывать им в этом праве? Зачем лишать их своей иллюзии. Люди видят мир так. Если людям что-то нравится, но это вроде как «плохо», люди подтянут мировосприятие так, чтобы это было хорошо и оправдано. А поскольку это все таки виртуальная игра, сильно деструктивных последствий такое мировоззрение не принесет.
Споря с такими людьми и пытаясь их переубедить — ты лишишь их удовольствия от игры.
avatar
По данной конкретной цитате твое замечание справедливо если всю ветку этого разговора брать и разбирать с самого начала. Ну и не стоит мой ответ в виде примера про «несчастного ТХ» так буквально понимать. Это шутка.
Но я говорил о своем общем «впечатлении». (которое складывается и из обсуждений в других темах, в которых ты участвовал; из других цитат; из подачи текста в самой статьи т.д.)
Давай выражусь по другому. У меня иногда складывается впечатление, что Atron, когда речь заходит о ПВП, часто высказывает мнение, о том, что хорошо, а что плохо. Цитат не будет. Пруфов тоже. Точка :)

А вообще я и не думал что это выльется в отдельную дискуссию.

Меня больше интересует обсуждение по предмету статьи:
Для чего нужно PvP в MMO?
А как без него то? «Соперничество, крайней степью выражения которого является насилие» — это же одно из древнейших взаимодействий между людьми (да и не только между ними). И поскольку это «соперничество» проявляется в самых разных формах и по самым разным поводам, на него очень много завязано эмоций и всего-всего в организме и нервной системе человека. Это колоссальная сфера эмоций, которая охватывает в том числе вопросы становления иерархии, доминирования и подчинения, любви и ненависти, выражение эмоций, отстаивание убеждений и интересов, защиты слабых и поддержания справедливости.
А если мы хотим видеть в ММО прежде всего виртуальный мир с другими людьми, а не просто «игру по контенту разработчика», то как в ней обойтись без этого всего?

Для чего нужно ПВП в ММО?
Для того, чтобы мы могли испытать все те эмоции, которые дарит нам такое взаимодействие в реальном мире. Совершать настоящие поступки (пускай и в виртуальном мире). Ну и без существенного риска для здоровья :)

К чему должно стремиться ПВП в ММО?
К тому чтобы разнообразить наши эмоции, чтобы каждому игроку дать ощутить максимально широкую гамму эмоций. Преимущественно ту, которую он ожидает, но без перекосов.

Плохой геймдизайн: один игрок все время убивает другого игрока. Другой игрок не может ни найти убийцу, если этого хочет. А также не сможет убить его лишь из за разницы в уровнях. (получение эмоций между игроками слишком несбалансировано; «соперничать» интересно до тех пор, пока есть возможность отыграться)
Хороший геймдизайн: один игрок убил другого игрока. Другой игрок может найти убийцу. У него есть возможность убить первого игрока даже если оба игрока начали играть в игру в разное время.

Плохой геймдизайн: на твоих глазах с одного удара два плохих парня за секунду убили игрока. (О! Что произошло, так быстро, я ничего не успел понять. Что, кто-то умер? Почему?)
Хороший геймдизайн: на твоих глазах на протяжении какого-то времени два плохих парня гоняют игрока и пытаются его убить. Он отчаянно сопротивляется. Ты, видя такую вселенскую несправедливость естественно пытаешься прийти ему на помощь. (у тебя есть некоторое время посомневаться, прикинуть силы, принять решение, определить стратегию нанесения наиболее эффективного удара по «противнику»). Твое вмешательство заставляет «плохих парней отступить». Вот у тебя потенциальный новый друг, повод для общения и для объединения. Ну и враги вроде как появились.
avatar
По-моему, это проблема того, кто удар в спину игроку, который ему ничего не сделал и вообще занят своими делами, считает PvP и соревнованием. :)
Отказываешь в удовольствии «крысе ТХа» (который ничего больше и не может) ударить кому-нибудь подло в спину. А ведь крыса ТХ может хотеть:
1) самоутвердиться, ну хоть чуточку, ибо у столь бесполезного персонажа других способов это сделать попросту нет;
2) рассчистить себе место для кача; «Эхх качнуться или ресурсы то подобывать хочется. А больше негде, все занято. А этот рудокоп не выглядит сильно опасным. Можно попросить подвинуться, но я стесняюсь первым начинать разговор с незнакомыми людьми, поэтому просто попробую убить его и пособирать ресурсы пока он будет бежать с респа. »
3) «есть подозрения, что данный конкретный мирный рудокоп с ником „Олени_на_колени“ не будет очень рад моему появлению и убьет меня, пока я будут набирать в чате «Привет!». Наверное лучше не рисковать вступать в диалог».

Есть ли в итоговых раскладах место действительно интересным поступкам, прозрачному сюжету, а не неприглядной схватке своих, которым можно всё, против чужих, которые всё это заслужили, большой вопрос.
— призываешь не делить мир на своих и чужих и не выпиливать всех остальных игроков только по тому признаку, что они не принадлежат к твоему коллективу. (это вопросы мировозрения, а не самой механики)

Если ты в любом человеке в MMO за пределами своей команды видишь «врага» — это история про тебя, а не про них и не про соревнование.
Опять же, вопросы мировозрения.
Для одного все вокруг — враги. Для другого — друзья (пока не докажут обратное)
Третиий игрок может видеть в другом игроке ни врагов, и ни соперников, а просто «препятствие» на пути своих текущих целей. Четвертый игрок видит в каждом прежде всего человека.

А на практике человеческие столкновения куда проще наслаивают одну несправедливость на другую. Одна даёт карт-бланш другой, но с каждым разом наворачивает на ось противостояния всё больше второстепенных участников, которые видят свою справедливость и несправедливость.
Т.е. ты как будто критикуешь саму концепцию свободного ПВП через то, как люди ею пользуются.

А эти поступки и ситуации не достаточно критиковать (люди ведь разные). А нужно учитывать их на уровне игровой механики. Часто нападают на мирных рудокопов? Дайте профессии скил с неуязвимостью на пару секунд, который переключает игрока в боевую стойку, надевает боевой комплект экипировки, выбирает целью напавшего, отхилививает и снимает дебафы. «А теперь подеремся!»
Ну или по классам. Дайте игроку «неожиданно атакованному в мирной стойке», если он маг — автоблинк метров на 100; дагеру — автоуход в инвиз; рыцарю — неуязвимость секунд на 10. Чтобы любая атакованная жертва могла начать бой на своих условиях.

Нападают толпой? Помню как в Терре нашу гильду из 10 человек пытались гонять вары своим карательным рейдом человек в 50. Скилы массового контроля и урона в узких проходах против улюлюкающей толпы творят чудеса =)
avatar
Мне кажется, люди тут разное понимание в аббревиатуру ПВП- вкладывают. Для кого-то ПВП – это контент или соревнование. Возможно, что в играх паркового типа, сессионках, на аренах так оно и есть.

Но я полагаю, что ПВП – это лишь механика. И о ПВП правильно говорить лишь в контексте механики.
Соответственно, что есть ПВП как механика, откуда она растет?
ПВП – это механика насилия, которая из реальной жизни перенесена в игру. Насилие, как самый конечный способ разрешения любых противоречий, разногласий, конечный способ удовлетворения любой потребности, которая не может быть удовлетворена иным способом.

При этом согласитесь, что к насилию в реальной жизни люди прибегают по-разному. Кто-то может ударить за оскорбление; кто-то побить конкурента за то, что девушку не поделили; кто-то заломает руки и вытолкает человека из ночного клуба потому что у него работа такая. Кто-то способен применить силу по малейшему поводу, для кого-то повод нужен весьма весомый, а кто-то категорически против ее применения. Применение силы по отношению к другому может быть жестоким или «мягким», может быть результатом осознанного решения или совершенным под воздействием эмоций, может быть подготовленным или обыденным, привычным. И в играх с ПВП все как в жизни.

Поэтому я считаю не совсем «релевантными» рассуждения на тему «как нужно правильно поступать в ПВП, а как неправильно», к которым часто склоняется Atron. Поскольку эти рассуждения, которые касаются морального аспекта «применения насилия» часто проецируются на саму «механику силового взаимодействия между игроками". (хотя я никоим образом не отрицаю необходимость или интересность рассуждений о моральной стороне аспекта)

Но в игре каждый эту грань для себя определяет сам. Кто-то осознанно, а кто-то нет. В зависимости от своего мировоззрения, темперамента, ситуации, окружения.

Поэтому ПВП как механика должна оставаться. Как один из элементов поведения человека, элемент свободы воли человека, как способ выражать свои эмоции, жизненную позицию, как способ достигать своих целей. Это и дает нам возможность «быть собой» в играх. Это позволяет в огромном игровом мире найти людей с похожими убеждениями и поведением. С которым нам будет играть комфортно. Ведь каждый в этом аспекте ведет себя по-разному.

Но, как и насилие в обществе, в играх эта механика тоже должна регулироваться. Но не программными методами запрета. Поскольку это делает игровой мир и взаимодействие в нем слишком «ненастоящим» (ведь в жизни мы не можем «перепрошить людей на запрет насилия»).
А во первых правильно настроенной системой штрафов и наказаний (которые невозможно обойти) и возможно, компенсаций.
Ну и во вторых (это ведь игра, в которую люди играют для удовольствия) — созданием таких условий и механик, чтобы обе стороны конфликта были примерно в равных условиях и чтобы риск (шанс) победы был примерно равен для всех участников конфликта.
avatar
Тоже верно. С другой стороны не всегда знание того, что и как нужно делать — отменяет сложность этого самого действа. Достаточно спроектировать ПВЕ таким образом, чтобы знание того, как играть давало шанс на прохождение, но не гарантировало его. (например введение некоторых рандомных элементов, типа изменения ходов в подземелье и т.д.)
avatar
Как по мне, лучшая схема Risk vs Reward ПВЕ аспекта в ММОРПГ выглядит следующим образом.
Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.

Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
avatar
Я полагаю, что «шансовость» чаще идет на пользу игре.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.

Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.

Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.

Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».

Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.
avatar
Не совсем соглашусь.
Барды имеют неплохие заклятья контроля. При каче в физ пачке важен урон с руки." Если кач без заливки, бард работает наравне со всеми. В маг пачках бардам да, скучно. Но там у них больше возможностей именно контролировать ситуацию и смотреть по сторонам. Да и скилы контроля у них неплохие есть на высоких ЛВЛах.

Бафер — у него достаточно много важных утилити скилов. Корни, которые кинуты в лишнего сагрившегося моба, могут спасти жизни всей группе. И лечит он неплохо (учитывая что у большинство классов вообще нет способов восстановить себе здоровья). Он способен восстановить потерянное здоровье, но не способен держать ХП цели под вливаемым в нее дамагом.

Гномы. Помню, когда я играл в те времена, когда народ еще не твинководил и не заводил окна. Мой друг про гномов рассказывал так. «Не лезь к ним ПВП. Он тебя не догонит, но и ты его не убьешь. У них обычно водятся деньги, а поэтому они одеты гораздо лучше всех остальных на сервере. И они всегда таскают с собой кучи лечащих зелий, потому что могут себе это позволить. А вот если он тебя догонит… Так что лучше не связывайся с гномами, хоть они и кажутся „безобидными“ по сравнению с боевыми классами. Оно того не стоит.»