avatar
И вот чтобы этого избежать и появляются пвп-режимы, отдельные арены для пвп и прочая и прочая. А других вариантов собственно и не видно. Я не эксперт, но кроме механического запрета на атаку, у меня идей не появляется.
В Линейдж 2 весьма серьезные штрафы за подобное поведение. Пробежавшись по локации и попортив игру другим игрокам — такой человек наносит гораздо больше вреда своему персонажу.
Проблема в том, что в игре есть «твинки». И для таких целей их обычно и используют. Т.е. система «наказания» — не работает.
А «основами» так никто не делает. Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.

Решение проблемы «твинков» довольно простое — регистрация по паспорту. (хотя в ближайшее время так делать скорее всего не будут)
avatar
Я даже понимаю почему)) Потому что из моей фразы создается впечатление, что «прогресс в ПВЕ» лишен смысла. Он не делает персонажа сильнее при ПВП взаимодействии, а значит «ПВЕ прогресс» — это фикция.

Но я верю, что при правильном подходе можно эту систему сделать так, чтобы она не вызывала такого сильного отторжения у игроков и не бросалась в глаза.

Во первых, ПВЕ прогресс можно подавать не как как «прямое усиление персонажа», а как «адаптацию персонажа к условиям». (в основном через его экипировку)

Во вторых, ПВЕ прогресс персонажа можно будет подавать через расширение его возможностей.
Грубо говоря возьмем рыцаря 10 уровня и 50 уровня. Оба в полном наборе доспехов, с мечом и щитом.
Урон от ударов они наносят друг другу одинаковый. Но если рыцарь 10 уровня может только просто махать мечом, и использовать парочку «усиленных ударов».
То рыцарь 50 уровня может помимо этого: оглушать, накладывать дебафы, снимать с себя дебафы, принимать часть самых опасных атак на «абсолютную защиту».

Очевидно, что рыцарь 50 уровня сильнее и поединок он выиграет, просто потому что у него больше возможностей влиять на бой.
Но если оба рыцаря встанут друг против друга и будут лупить друг друга только мечами и атакующими скилами — по силам они будут примерно равны. Т.е. более высокоуровневый персонаж будет сильнее только за счет того, что будет применять набор более широких возможностей. Но перекоса в «характеристиках» при описании ПВП быть не должно (наподобие что весь урон от ударов рыцаря 10 уровня поглощается броней рыцаря 50 уровня).

Также такую систему можно опять же доработать в ту или иную сторону.
Идея концепции в том, чтобы прямые «характеристики описания урона» (урон, количество ХП, поглощение урона и т.д.), которые очень важны для описания системы линейного прогресса в РПГ играх — не создавали огромную пропасть при ПВП взаимодействии игроков. Чтобы при ПВП взаимодействии большую роль играли действия самих игроков (набор которых все же зависит от прогресса персонажа), но никак не цифры описания персонажа.
avatar
Что делать, чтобы одновременно и геймплей был хорош, и казуальный игрок не отставал необратимо от ноулайфера, никто пока ничего нормального не предложил, насколько я это вижу.
Я вижу несколько решений этой проблемы:

1) описывать ПВП и ПВЕ взаимодействиями разными системами. Т.е. «ПВЕ прогресс» в игре должен минимально влиять на ПВП взаимодействия между персонажами.

2) общая планка развития в игре должна определяться успехами всего сервера или игрового сообщества.
Т.е. если большая часть сервера добралась скажем до «60 уровня» и пользуется железным оружием. То и остальные игроки (новички или отстающие) должны быстро подтянуться к этой «планке». (скажем в силу доступности и дешевизны такого вида оружия, которое позволяет практически сразу приступить к «актуальному контенту» и добить на нем необходимый уровень персонажа)
Это позволит быть примерно на одном уровне тем кто много играет, и тем кто играет мало.
Потому что те, кто играют много, будут не только усиливаться сами, но и будут постепенно сдвигать «общую планку прогресса», подтягивая за собой всех «отстающих».
avatar
Поэтому вопрос к вам: за что именно имеет смысл награждать игроков в обход игровых механик, и чем именно?
За создание какого-либо значимого события для мира игры или поступки, повлекшее большой общественный резонанс среди игроков (в положительном смысле). Награды за то, что не может быть предусмотрено или оценено игровой механикой (в силу значимости этого только для людей).

Например особые титулы для игроков, которые организовали «игровые кладбища в ЕВЕ». Для игроков, которые организовали и провели какое-то массовое мероприятие, в котором приняло большое количество людей и т.д.
Возможна награды игрокам, которые скажем пишут музыку и снимают ролики по миру игры и которые добились определенной известности. Особые отметки для признанных «гайдоделов» и т.д.
Но награда в данном случае должна быть «статусной», «напоминанием», но не связанной с игровым балансом. Т.е. это может быть титул, косметика, аксессуар, особые цвета для ников и титулов и т.д.
Но для этого нужно, чтобы администрация игры хорошо знала, что происходит в игре и ее «инфополе».

Также я полагаю, что игроков имеет смысл награждать за выявление критических багов, которые дают возможность получить нечестное игровое преимущество (а именно за сообщение о них разработчикам и сохранение их в тайне до момента фикса). При этом я полагаю, что награды тут уже могут быть связанными «с силой персонажа» и награды должны быть весьма существенными. И определяться с учетом того, какую пользу мог бы получить персонаж игрока от использования бага самостоятельно (но в разумных пределах)
Однако для выполнения этого условия нужно, что разработчики игры были заинтересованы в быстром устранении критических ошибок и имели такую возможность.
avatar
Мне не очень нравится слово «парк» применительно к ММО играм. По той причине, что под словом «парк» понимаются обычно «краткосрочные аттракционы» или игровые сессии.

Я бы хотел, чтобы контент в целом регионе проектировался именно с упором на социальную составляющую с более длительным геймплеем, исходя из «направленности контента». Т.е. ПВП регион — это не просто аренка на 20 минут. Это «среда» для длительной игры, в которой могут возникать как конфликты, так и ситуации для взаимовыручки. Т.е. это особым образом организованный игровой процесс, в которой должны формироваться определенные связи между игроками и чтобы игроки друг друга узнавали.

Ну и чтобы не было возможности легко и быстро переместиться между такими удаленными «регионами». Потому что смена места игры — отразится на социальных связях.

Проще говоря, чтобы выбор места пребывания в игре (как и смена такого места) — был осмысленным решением. Исходя из предпочтений игрока.
avatar
Но вот разные подходы к PvP внутри одной игры — это же кошмар небалансируемый.
А мне кажется что это одна из важнейших «вещей», которую нужно будет сделать. Но я тут скорее размышляю о концепции «идеальной», а не просто «высокобюджетной игры».

С разными подходами к ПВП внутри одной игры — проблем вообще никаких нет. Разработчики давно уже этим пользуются (запрещая и разрешая в определенных местах ПВП). Я же предлагаю этот инструмент более деятельно и правдоподобно использовать. Не просто «тут можно драться, тут нельзя, тут есть штраф от смерти, тут нету». А разработать «систему кармы» под контент, стиль игры и тематику каждого «региона».

Основная морока в данном случае — это баланс при описании взаимодействия игроков, это «описание персонажа». (а именно как более сильный персонаж взаимодействует с более слабым) Но и эта проблема решаема.

Кому будут нужны «выженные земли»? Или всем (потому что тут супер ценные ресурсы), или никому вообще
Я не имел в виду эту концепцию как «способ получения уникальных наград и ресурсов».
Я имел в виду способ «организации времяпрепровождения игрока».
Проще говоря, в этом регионе игрок получает примерно точно такое же развитие своего персонажа (что является «наградой игрока») по сравнению с любым другим контентом.

И если между «проходить рейды», «участвовать в налетах на вражескую фракцию», «качаться в выжженных землях, постоянно вступая в драки и периодически помирая» и «просто охотиться на монстров в лесу» — не будет большой разницы для общего развития персонажа, то каждый игрок выберет то, что ему больше по душе.
avatar
Это может быть крутая песочница без как такого лора, а может, наоборот, игра будет завязана на квесты и взаимодействие с НПС. Это может быть игра про массовые баталии, или игра вообще без PvP.
Что мешает все это сделать в одной игре? Огромный мир, в котором разные регионы живут по разным правилам. Это, пожалуй, самое главное, что я жду от «Nextgen ММО»

В одном регионе идет война между тремя фракциями. Если вы прибыли сюда — вот вам игра по типу «Айона», ПВЕ в виде набегов на неписей фражеской фракции и постоянными стычками с другими игроками по правилам фракционных войн. Сюда же и массовые веселые баталии и осады.

В другом регионе у нас процветающие государство, на которое идут войной племена монстров, объединенных единым вожаком. Любые «ПВП отношения» между игроками (кроме официальных дуэлей, турниров и т.д.) — караются смертью, понижением репутации (с последующим повышением всех цен и услуг НПС в регионе), вплоть до полного изгнания персонажа из региона. Поскольку все игроки должны работать сообща для отражения общей угрозы.

А вот у нас «выженные земли». Тут никого нет. Нет ни закона, ни правил. Право сильного и фул лут. Поэтому игроки тут могут творить все что им вздумается. Но перед отправлением сюда игра Вас «заставит» сдать все ценности на хранение в банк. А вот привести сокровища из этих земель можно.

А вот «свободные баронства». Драться можно, но по согласию. Преступников и ПКшников вроде бы и преследуют, но не особо то и долго. Смыть преступление можно кровью (своей, если умираешь несколько раз, или чужой, убивая «монстров») А организациям игроков в этом регионе предоставлены дополнительные возможности влиять на политику и окружение. Вот вам система ПВП отношений, похожая на старушку Линейдж.

Причем заметьте, все описанные ПВП системы не связаны с программными запретами, поскольку атаковать другого персонажа можно в любом из этих регионов (правда для удобства в «безопасных регионахв» перед игроком вылезет куча предупреждающих окон, разъясняющих последствия такого поступка). Разными будут лишь последствия для игрока от самого «мира игры».

В общем от разработчиков высокобюджетной игры я жду, чтобы они сделали «целый МИР», а не очередную игру.
avatar
Абсолютно потрясающая игра, если играть только сюжетку.
Но стоит только вкусить «чистого повторяющегося» контента, который направлен на «усиление персонажей» (это произойдет ближе к «концу» игры, когда сюжетка будет пройдена а большинство «дейликов» доступны) — как интерес к игре и исследованию мира быстро пропадает. Поскольку за пару минут «повторяемого» контента можно получить больше, чем за пару часов исследования открытого мира. (но это справедливо только для случаев, когда уже хочешь начать «минмаксить» персонажей и ставить на них особые билды) И возвращаться к сюжету и открытому миру уже не охота (нет стимула в виде награды)

А после ежедневного захода в игру ради «дейликов» понимаешь, что игра ничем не отличается от любой другой.
В общем мой совет — проходите сюжетку, наслаждайтесь игрой. А дальше уже как пойдет.
avatar
Но если этот термин использовать для того, чтобы мы наполнили анонс или предпродажную лихорадку тем, чего в игре нет и не предполагалось, это можно провернуть с любым игровым термином: RPG, RTS, космосим и так далее. Неужели с таким маркетингом вы никогда не сталкивались?
Не с любым термином. Проблема в том, что термин ММО гораздо сильнее термина любого другого жанра.
Если нам обещают RPG, RTS, космосим — нам обещают просто игру, в которой мы проведенам 10, 20, ну максимум 100 часов. И все.
Когда нам обещают «ММО» — нам обещают целый мир. Обещая ММО, нам дают надежду на новые истории, новых друзей, новый смысл.

Когда обещают выпустить ММО — обещают вовсе не новую игру. Обещают новую жизнь!
Ну или хотя бы какой-то новый период в жизни. Это как переехать в другой город и поступить в университет! Это новое окружение, друзья, общение, приключения.

Это гораздо привлекательней и вот поэтому спекуляции на этом термине так выгодны и в ближайшее время не прекратятся.
avatar
Как показывает практика, любое качественно взаимодействие (если брать твои термины) — становится со временем количественным.
По этой причине любое «приключение», «вызов» — рано или поздно превращается в гринд.

Возможность исправить это я вижу в следующем.
1) Вводом элементов неожиданности. Чтобы даже привычное действие постоянно могло подкинуть новые сюрпризы. (патрули; социальность противников (когда убежавший монстр действительно позовет подмогу); риск нападения монстров на игроков из засады)

2) постепенные изменения, которым подвергается каждая игровая активность.

Рутинный фарм ресурсов с их транспортировкой? — что если месторождения истощаются со временем на длительный срок в целом регионе, а на ранее безопасных путях появляются агрессивные отряды элитных монстров.
Очередной фарм рейд босса? что если каждый раз при смерти у него будет меняться какой-нибудь скилл или механика, поведение, резисты? что если спустя несколько недель после его первого убийства босс вообще пропадает, уйдет в другое место, заменится другим боссом?
Постепенная миграция монстров, смена у них скиллов и особенностей. (медленными изменениями в игровом мире, которые заранее заложены программно) «Перетасовка» игровых территорий по сложности контента и т.д.
avatar
я бы добавил бы третий тип, который лучше всего работает в ММО.
— 3-ий тип. Для постройки дома мне нужно 100500 гвоздей и 300400 досок. Ковать гвозди, валить деревья и делать из них доски мы будем совместно.
При этом я кую гвозди, Вася поддерживает огонь в кузне, а Вера очищает руду, подносит ингредиенты и упаковывает продукцию. Мы втроем занимается одним и тем же делом и оно идет эффективней. И втроем мы справимся с гвоздями не в 3 раза быстрее, а скажем в 4 или 5 раз.

Т.е. возможность совместного занятия любой игровой активностью (что достигается в результате ее масштабируемости на количество игроков).
В той же ЛА2 по сути есть только один основной вид контента, представленный в игре — это охота на монстров с целью добычи опыта и ресурсов. Но этот контент масштабируется практически на любое количество игроков.
avatar
Да-да, в лучшем случае мы придём к классической системе «святой троицы», но разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.
Мне тоже эта система нравится. Но ее можно очень сильно доработать разными способами, чтобы геймплей был намного интересней.
Вот несколько «идей».
1) Выделить явную четвертую роль — «Контролера».
Т.е. это персонаж, который «контролит» противников. Усыпляет, «рутит», пугает «подкрепления», накладывает контр заклинания в момент каста или слепоту перед ударом, прерывает самые опасные атаки.
Но чтобы эта роль была востребована, почти каждый бой должен быть построен «непредсказуемым» образом. Т.е. всегда должен быть риск того, что в бой могут вступить «неучтенные монстры», сломав тем самым весь рисунок боя. Ну или в бою должны быть сразу несколько противников, часть из которых крайне плохо «агряться» танком.

2) Добавить естественную динамическую смену ролей в зависимости от ситуации и противников.
Например если ПВЕ бой идет против «волшебника», роль «танка» может взять на себя маг.
«Танковать» или «контролить» быстрые цели могут «дагеры» или лучники. Хил становится эффективным ДД против нежити или демонов. Волшебник может взять на себя роль «хила», создавая «временные щиты» (в тех случаях, если бой идет против целей, почти полностью иммунных к магии).

Понятно, что «рыцарь» все равно останется более универсальным классом для танкования, а жрец для лечения. Но такой подход к геймдизайну даст кучу плюсов. Он позволит одним классом играть периодически на разных ролях и получать разный опыт. Выбранный класс будет ощущаться более «уникальным» что-ли. Также это будет побуждать игроков исследовать мир и подбирать места «кача» под ту конкретную пати, которая собралась в данный момент. (масштабируемость)

А в тех случаях, если противник имеет высокие резисты к типу урона, который наносит персонаж, сделать так, чтобы противник одновременно имел очень сильную уязвимость к дебафам или эффектам контроля, которые накладывает персонаж. (например тяжелые рыцари в ПВЕ почти непробиваемы для лучника, но при этом лучник легко может спутывать им ноги «рутящими» стрелами или оглушать, стреляя по шлему).
avatar
Я и не писал, что эта система в ЛА2 работает не идеально. (совсем не идеально) Но в ЛА2 есть хоть-что то отдаленное похожее на описанную систему. А в других играх даже этого нет. В других играх ты просто проходишь сюжетку, а потом развиваешь персонажа «дейликами» и «викликами».

И да, эти «прошаренные ребята» снимают сливки для себя. Но им ведь тоже нужны деньги и ресурсы. Именно они для остального сервера являются скупщиками ресурсов (когда большей части нужны лишь деньги на НГ шмот). Именно они являются поставщиками тех вещей, которые большинству игроков не доступны и они наполняют рынок. (потому что сколько бы у тебя денег не было, ты не сможешь в одиночку взять замок, чтобы купить себе скажем разрешение на изготовление парных мечей)
Да, они конечно «снимают сливки» и получают сверх прибыли от своих игровых действий. Но с другой стороны они насыщают рынок недоступными для других игроков предметами. Они также являются на многие вещи, которые могут достать более отстающие игроки.
И для тех, кто плетется в самом конце становится гораздо проще догнать остальную массу игроков.

И да, в Ла2 бежание «впереди паровоза» дает слишком сильное преимущество. Но этот момент можно ведь скорректировать, если сознательно подходить к разработке подобной системы.
avatar
А ведь действительно, все гениальное — просто. Завязать составляющую «вертикального прогресса игрока в игре» не на количество «жопочасов конкретного игрока», а но общий прогресс всего сообщества.

А ведь что-то подобное выдерживалось в Lineage 2. (я не думаю что это было сделано сознательно) Но пока не было крафтеров с разученными рецептами, пока не было игроков, которые могли бы в достаточно количестве добывать ресурсы на крафт и заточки: как-то одеться и существенно продвинуться в силе персонажа выше «среднего значения» было очень сложно. Но до «среднего» уровня при этом можно было подтянуться очень быстро.
Т.е. достижения сообщества определяли примерное расположение ВСЕХ игроков на отрезке «вертикального прогресса». Отстающие игроки абсолютно естественным путем очень быстро подтягиваются к нему. А «задроты» вкладывали колоссальные усилия, чтобы быть чуть выше этого «среднего уровня» (что давало им возможность также чуть более эффективно своими усилиями сдвигать границу «вверх» для всего сообщества).

Блин, это так просто, так очевидно, и пожалуй даже будет работать. Странно, что я особо пристально не задумывался над подобной концепцией, пока не прочитал эту статью.
А ведь это решит почти все существующие проблемы «ММО-однодневок» поскольку:
— игру нельзя будет быстро «пройти» (что исключит панику от «спидранеров»; что даст время и возможность разработчикам выпускать новый контент до того, как его пройдут)
— не будет большого разброса в силе игроков, которые уделяют разное количество времени игре (больше возможностей для кооперации, поскольку для всех игроков будет подходить практически один и тот же отрезок «вертикального контента»; проще создать условия для равного ПВП взаимодействия)
— и заметьте, при этом никаких искусственных ограничений, которые почти всегда выходят боком для игры и игроков. Абсолютно логичное и правдоподобная концепция прогресса и развития.
avatar
Я думаю было бы интересно попробовать механику коллективной добычи.
Например как спойл в Линейке (где для добычи лучших ресурсов нужны коллективные усилия).

Например завалили вы толпой Василиска. Алхимик сцедит яд. Кожевник сдерет шкуру. Повар вырежет филе и т.д. А чтобы не было слишком частых пересечений, можно привязать выбор профессий к классам. Или не штрафовать за повторяющиеся профессии.
То же самое со спотами в мире. Скажем встретили вы редко встречающееся дерево. Дружно его повалили (что тоже требует времени, как на обнаружение дерева, так и на его «рубку») И чтобы его могли «обработать» представители разных профессий сразу. Алхимим сцедит сок, повар плоды правильно соберет, оружейник заготовок на луки и копья наломает, ювелир застывший кристалл смолы отковырнет.
avatar
В силу возраста, я неизбежно начинаю ощущать себя динозавром в каких-то моментах. И, соответственно, у меня нет никакой уверенности в том, что я прав, а не отстал от жизни. Но мне при этом и очень не нравится фраза «мир изменился».
Возраст тут ни при чем я думаю. Всегда будут люди с разными стилями общения, с разным восприятием, с разными целями и разными «нормами поведения». Просто вы попали в компанию, которая не совсем «своя».
Мне, например, довелось играть с одним 12 летними парнем, который всегда следил за словами, своим поведением и требовал соответствующего отношения от окружающих. (как в делах, так и в словах)

Я действительно не знаю, уместна ли здесь вся эта наша рефлекторная социализация. Может, люди зашли перекинуться парой шуток и разбежаться, как на стихийной вечеринке, а мы тут с серьёзным выражением лица «строим долгосрочные отношения» с полоборота. Но вот что я точно могу сказать: без всего этого мне лично не интересна сама онлайновая среда.
Все может быть. И может для них ваша «серьезность» неуместна. Как для вас неуместна их веселость.
Просто «не ваши» люди. Такое бывает.

Когда начинаешь знакомиться в онлайн игре с новыми людьми и новым коллективом — всегда выделяешь тех людей с которыми нравится общаться и с которыми хочется общаться. Формирование таких связей достаточно интересный процесс. И что самое интересное, когда такая группа людей сформирована, даже несмотря на то, что все люди разные (кто-то ученый-зануда; кто-то хвастун и задира; кто-то молча делает свое дело и на него всегда можно положиться; кто-то безбашенный, но с ним весело). И все эти люди как-бы интуитивно (или осознанно) чувствуют границы дозволенного в отношении друг друга, и не нарушают их.

Ну а те, кто этих границ не усваивает, кто доставляет окружающим дискомфорт — долго в компании не задерживается (иногда ты сам можешь почувствовать себя таким человеком) А «границы и нормы», как и требования с ощущениями «почему кто-то не подходит» могут быть у разных людей и коллективов разные. (Слишком серьезный/скучный/неуместно веселый. Слишком общительный/слишком нелюдим. Ставит результат превыше окружающих/готов заниматься всякой фигней в ущерб результату. Слишком агрессивен по отношению к другим игрокам/слишком миролюбив, не любит сражаться. Слишком жадный/неоправданно щедрый. И т.д.)

Так что я бы на твоем месте не парился на этот счет. Ну и та ситуация, в которую вы попали конечно не очень приятная. (а вообще я думаю, что в подобной ситуации «заступиться» за игрока должен был кто-либо из тех, кто «вкурсе» всей ситуации и обладает стойкой принадлежностью к коллективу). По крайне мере в тех коллективах, в которых я играл, обычно происходило именно так. Т.е. если кто-то кого-то мог случайно обидеть, вмешивалась третья сторона и разъясняла этот момент.
avatar
Справедливости ради стоит заметить, что на сайте Инновы есть сравнительный график того, что предлагает каждая из версий. (в плане социальности и необходимости кооперации, контента и т.д.)

Т.е. Ла2 Классик — позиционируется как самая социальная — и это действительно так (было бы, если бы не возможность заводить окна). Но по своим ощущениям от игры — она наиболее ближе «к той старой ЛА2». И точно также прекрасно масштабируется.
Ла2 Ессенс — это квинтессенция фришек. Для тех, кто любил все эти врывы, разборки и играть сам. Ноль социалки. Все классы самодостаточные. Контент — индивидуальные и групповые разборки за места кача (ресурсы) или просто за косые взгляды.
Ла2 Мейн — это линейка, которая поставлена на «парковые рельсы» (по типу ВОВа, Айона, Теры и т.д.) С инстансами, активностями рассчитанными на определенное количество человек и т.д.

Так что я бы сказал, хорошо, что издатель грамотно доносит мысль о том, что из себя представляет каждая из версий. Плохо то, что смысл и правила «Ла2 Классика» банально не выдерживается на аппаратном уровне (типа запрета многооконки), чтобы обеспечить равную игру для всех. На «Классике» игра по подписке. И некоторые игроки проплачивают по 4-8 окон чтобы играть «самому». Что не очень здорово для «социалки», но выгодно для издателя.
avatar
Жуть какая. Насколько я помню, почти любая браузерка или текстовая игра стремиться к тому, чтобы обрасти графикой или клиентом.
Но это первый раз — когда графически хорошая игра — стремиться превратиться в «браузерку» и «обмен письмами».

Хотя для хорошего уровня погружения не важно, графический интерфейс или текстовый. Для игрока важно лишь то, что происходит в игре. И если игрок верит в то, что происходит; если он способен одним взглядом на «полотно текста» (которое зачастую более информативно, чем графический интерфейс), полностью представить себе картину сражения и просчитать оптимальные варианты развития событий — то это значит, что игра предоставляет достаточный уровень погружения.

Так что мои ощущения от новости противоречивы.
С одной стороны меня пугает, то что технически продвинутая игра сознательно совершает этакий «downgrade». (что для индустрии в целом нехарактерно)
С другой стороны, для игроков — возможно это хорошо, если основные события будут проходить более быстро и комфортно. Поскольку игра итак способна обеспечить им такой уровень погружения, что текста достаточно.
avatar
Подводя некоторый итог, хочу сказать, что я не вижу ничего плохого в копировании этой механики из EVE.
Таким образом постепенно развиваются почти все стороны общественной жизни человека (будь то технологии, производство, искусство, литература, мода).
Когда берется чье-та «придуманная и проверенная идея», но переосмысливается, переносится в другой контекст или дорабатывается.
Почему бы и играм не развиваться таким же образом.
avatar
С вектором движения сингл проектов согласен.
А вот с тем, что они полностью исчезнут — не до конца.

Любая игра, которая рассчитана строго на определенное количество часов прохождения (т.е. прошел и забыл) — останется такой, какая есть. Любая игра, которая хоть как-то будет позиционировать себя как сервис (постоянные дополнения контента, патчи и т.д.) — скорее всего уйдут в онлайн.

Просто с одной стороны у некоторых игроков есть запрос на «эндгейм контент». Проще говоря, они прошли сюжетку, но им нравится сама механика игры и они готовы в нее играть (боевка там, развитие персонажей и т.д.) То эту игру можно развивать как сервис.
Кроме того у ряда игроков есть запрос на игру с друзьями или другими игроками, и обеспечение «честной игры» (в смысое без читов и взлома игры) — что опять же обеспечивает онлайн.

Но если игра не предполагает возможности играть в нее после короткого прохождения, то смысла запихивать в нее лутбоксы и все вот это вот — нет.