История с введением в заблуждение новичков и принуждением их работать на благо третьих лиц в одной из удалённых систем вселенной Elite: Dangerous получила продолжение — судя по всему, организаторы схемы забанены за скам. Почему я так неуверенно об этом сообщаю? Потому что Frontier Developments отказывается комментировать ситуацию, ссылаясь на конфиденциальность в подобных ситуациях. Вот только эта конкретная ситуация в целом, мягко говоря, не конфиденциальная. История получила широкую огласку и постепенно обрастала деталями, акцентами, поисками подходящих терминов и обсуждением того, должны или не должны в неё вмешиваться организаторы сервиса.
Последний вопрос действительно непростой. Ведь вмешательство «судей» автоматические «останавливает игру», разрушает её ткань. И эта тема на глобальном уровне даже интереснее изначальной.
Независимо от собственного мнения, мне действительно важно было выслушать позицию создателей Elite: Dangerous. А её как не было, так и нет. Сначала акценты расставил один конкретный стример в интервью с организатором схемы, настаивая на том, что как ни посмотри, то, что они делали, называется «рабство». Затем другой стример сообщил нам о бане и попытался получить комментарии, пользуясь прямым доступом к разработчикам:
Но со стороны компании как-то странно абстрагироваться от такой громкой ситуации, которая возникла на основе их игрового дизайна. История ведь давно уже не конфиденциальная. Впрочем, в наше время, когда тебя могут затаскать по судам за любое неосторожное слово или тень признания собственной ответственности, я могу понять их осторожность. К сожалению, это оставляет нас с проблемой наедине.
С одной стороны, я был одним из тех, кто в обсуждении занимал позицию «А что они могут сделать?». То есть я действительно не знал, что тут можно предложить компании. Но когда появилась формулировка «скам», я понял, что, наверное, это он и есть, согласно официальному своду правил E:D:
И правда — намеренно ввели в заблуждение ради собственной выгоды. Такое ведь даже в холодном и жестоком космосе по соседству карается. С другой стороны, там же сказано, что скам при помощи игровых механик не запрещён. И главный вопрос — является ли разговор между живыми людьми, в котором новичкам обещали помощь и золотые горы, а в итоге заманивали в ловушку и настаивали, что выхода из неё нет, «игровой механикой»?
Пожалуй, моё отношение к этой ситуации выглядит так: в идеальном случае у таких игровых поступков должны наступать игровые же последствия, то есть судьями должны выступать другие игроки и доступные им механики. Но виртуальные пространства спроектированы слишком неидеально: зачастую у плохих поступков нет каких-то ощутимых последствий, эти последствия просто не спроектированы на уровне доступных игрокам механик, а принципиальная возможность плохих поступков и вовсе трактуется многими как автоматическая индульгенция. Вот тут-то было бы неплохо увидеть не очередные спиритические сеансы «что этим хотели сказать разработчики», а прямую речь тех, кто совсем не умер и умеет говорить — тех, кто организовал это пространство.
Думаю, многим из нас не хочется слышать свисток судьи, остановку игры, выход из образа и бытовые разбирательства за боковой линией. И здесь самое время вспомнить об игровых ивентах — событиях, возникающих наперекор естественным механикам, да ещё и награждающих игроков особыми призами по факту их, ивентов, противоестественного появления. Одно из таких событий как раз началось в EVE Online — вселенной, претендующей на гордое звание «королевы песочниц».
Существенная часть «первого квадранта» 2021 года здесь — повторение прежних ивентов с наградами за вход, бонусами в PvP и PvE, где всё это отчаянно спорит с будничной базовой механикой. Кажется, что именно поэтому ивент должен восприниматься как праздник — нечто, выдёргивающее нас из игровых будней в другие условия. Но разве в саму игру мы не приходим ради того, чтобы уйти от будничных вечеров в реальной жизни?
Песочница, по-моему, должна быть хороша именно тем, что это, по сути, «модель для сборки» интересной игры из имеющихся под рукой механик. Из этих механик можно собрать серые будни или тщательно подготовить яркие праздники. Как в любом конструкторе, результат не в последнюю очередь зависит от того, в чьих руках оказались элементы. Этим хорошие игроки отличаются от не слишком хороших, крутые команды — от не слишком крутых. По большому счёту, эта необходимость соединить существующие механики в собственные «ивенты» и есть главный игровой вызов и главное игровое преимущество песочниц.
Если во многих отношениях на EVE Online я давно махнул рукой и понимаю, что они плывут по течению, удерживают онлайн всеми доступными средствами, больше не стремясь к визионерским порывам, то от авторов Dual Universe, затеявших свою «супер-песочницу», мне не хочется видеть постановочных ивентов, потому что мне кажется, что каждый из них — маленькая капитуляция идеи мира, в котором всё возникает по непредсказуемой воле игроков, использующих стандартные механики. Ну, серьёзно: «найдите эту штуку наперегонки и получите приз» — это ивенты на уровне админов линеечных фришардов пятнадцатилетней давности. То, что произошло в куда более зарегулированной и неммошной Elite: Dangerous, и то во много раз интереснее.
Но чтобы сгладить очередной приступ критики Dual Universe, вот вам действительно сногсшибательные строения оттуда. Такой приём, судя по твиттеру DU, всегда работает безотказно.
А ещё безотказно работают раскрученные бренды. Берём Magic: The Gathering, выпускаем по ней… эм… эм… о! И неважно, что там внутри. Бета-версия Magic: Legends выходит эксклюзивом в Epic Games Store примерно через месяц. Со стартер-паком, конечно же. Это важнее всех ваших аббревиатур.
Авторы Ashes of Creation тем временем ошарашили меня вопросом «Какой из шестидесяти четырёх игровых классов вы лично предпочитаете?». Я вдруг понял, что совершенно запутался в их механиках. В голове перемешался Apocalypse, презентация классовой системы двухлетней давности и прочие элементы бесконечной мультимедийной нарезки, которую вываливают на меня постоянно без какой-либо структуры. Официальный сайт, который вот-вот переделают, но он, судя по всему, от этого не станет более информативным, никакой информации об архетипах или классовой системы мне не предоставил. И только неофициальная вики вывела меня на картинку, о которой я уже успел забыть. Узрите таблицу 64 комбинаций на основе 8 архетипов и, возможно, прозрейте, как прозрела моя замороченная мощным, но мутным информационным потоком голова.
То есть архетипы, которые нам сейчас активно демонстрируют перед началом альфы, это лишь предтечи классов, а реальные классы возникают на их пересечении. Но сейчас у меня только больше вопросов появилось. Например: что выигрывает тот, кто берёт пересечение одинаковых архетипов? Или: что теряет тот, кто хочет совместить два разноплановых архетипа? Серьёзно: ролики со спецэффектами — это хорошо, но один толковый официальный девблог на эту тему сделал бы намного больше.
По какой-то непонятной мне причине я уже несколько раз писал при подготовке текстов название «Archeage» вместо «Ashes of Creation». Потом, нахмурив брови, исправлял и проверял текст дальше. Видимо, что-то такое из глубин подсознания просачивается. Возможно, то воодушевление, которое я испытывал на заре Archeage. И сейчас, когда забываешь о всех этих косметических безумствах в AoC, тоже есть это чувство. А может, дело в том, что сама игровая схема Ashes of Creation, как я уже писал, фактически, создаёт продвинутую схему Северного Континента из Archeage, где мы её так и не дождались. Или классовая система, опять же.
Так или иначе, судя по всему, Archeage в любом его виде можно выносить. В том числе и из собственной головы. Клеймо беспощадной и бездушной денежной доилки — последнее, что я мог представить в каком-нибудь 2012 году, когда эта MMO была надеждой всего жанра. Но у них получилось невероятное — сделать из Archeage проклятие жанра, пугало, которое не будет подпускать к этим территориям игроков ещё долго. И вот вам новые консервные банки, звенящие на ветру: в Archeage Unchained ввели ещё два платных «архепасса», один из которых вечный. Уверен, есть скрытый юмор в названии «Unchained». Мы думали, это «освобождённый от цепей», а оказалось «сорвавшийся с цепи» с пеной вокруг рта.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи!
Последний вопрос действительно непростой. Ведь вмешательство «судей» автоматические «останавливает игру», разрушает её ткань. И эта тема на глобальном уровне даже интереснее изначальной.
Независимо от собственного мнения, мне действительно важно было выслушать позицию создателей Elite: Dangerous. А её как не было, так и нет. Сначала акценты расставил один конкретный стример в интервью с организатором схемы, настаивая на том, что как ни посмотри, то, что они делали, называется «рабство». Затем другой стример сообщил нам о бане и попытался получить комментарии, пользуясь прямым доступом к разработчикам:
Но со стороны компании как-то странно абстрагироваться от такой громкой ситуации, которая возникла на основе их игрового дизайна. История ведь давно уже не конфиденциальная. Впрочем, в наше время, когда тебя могут затаскать по судам за любое неосторожное слово или тень признания собственной ответственности, я могу понять их осторожность. К сожалению, это оставляет нас с проблемой наедине.
С одной стороны, я был одним из тех, кто в обсуждении занимал позицию «А что они могут сделать?». То есть я действительно не знал, что тут можно предложить компании. Но когда появилась формулировка «скам», я понял, что, наверное, это он и есть, согласно официальному своду правил E:D:
SCAMMING
Leading or deceiving users in such a way as to cheat or defraud them is not permitted under our Terms of Use, and can result in action being taken against your account. Scams through standard game mechanics that are not against our terms of use will be reviewed and judged on a case by case basis.
И правда — намеренно ввели в заблуждение ради собственной выгоды. Такое ведь даже в холодном и жестоком космосе по соседству карается. С другой стороны, там же сказано, что скам при помощи игровых механик не запрещён. И главный вопрос — является ли разговор между живыми людьми, в котором новичкам обещали помощь и золотые горы, а в итоге заманивали в ловушку и настаивали, что выхода из неё нет, «игровой механикой»?
Пожалуй, моё отношение к этой ситуации выглядит так: в идеальном случае у таких игровых поступков должны наступать игровые же последствия, то есть судьями должны выступать другие игроки и доступные им механики. Но виртуальные пространства спроектированы слишком неидеально: зачастую у плохих поступков нет каких-то ощутимых последствий, эти последствия просто не спроектированы на уровне доступных игрокам механик, а принципиальная возможность плохих поступков и вовсе трактуется многими как автоматическая индульгенция. Вот тут-то было бы неплохо увидеть не очередные спиритические сеансы «что этим хотели сказать разработчики», а прямую речь тех, кто совсем не умер и умеет говорить — тех, кто организовал это пространство.
Думаю, многим из нас не хочется слышать свисток судьи, остановку игры, выход из образа и бытовые разбирательства за боковой линией. И здесь самое время вспомнить об игровых ивентах — событиях, возникающих наперекор естественным механикам, да ещё и награждающих игроков особыми призами по факту их, ивентов, противоестественного появления. Одно из таких событий как раз началось в EVE Online — вселенной, претендующей на гордое звание «королевы песочниц».
Существенная часть «первого квадранта» 2021 года здесь — повторение прежних ивентов с наградами за вход, бонусами в PvP и PvE, где всё это отчаянно спорит с будничной базовой механикой. Кажется, что именно поэтому ивент должен восприниматься как праздник — нечто, выдёргивающее нас из игровых будней в другие условия. Но разве в саму игру мы не приходим ради того, чтобы уйти от будничных вечеров в реальной жизни?
Песочница, по-моему, должна быть хороша именно тем, что это, по сути, «модель для сборки» интересной игры из имеющихся под рукой механик. Из этих механик можно собрать серые будни или тщательно подготовить яркие праздники. Как в любом конструкторе, результат не в последнюю очередь зависит от того, в чьих руках оказались элементы. Этим хорошие игроки отличаются от не слишком хороших, крутые команды — от не слишком крутых. По большому счёту, эта необходимость соединить существующие механики в собственные «ивенты» и есть главный игровой вызов и главное игровое преимущество песочниц.
Если во многих отношениях на EVE Online я давно махнул рукой и понимаю, что они плывут по течению, удерживают онлайн всеми доступными средствами, больше не стремясь к визионерским порывам, то от авторов Dual Universe, затеявших свою «супер-песочницу», мне не хочется видеть постановочных ивентов, потому что мне кажется, что каждый из них — маленькая капитуляция идеи мира, в котором всё возникает по непредсказуемой воле игроков, использующих стандартные механики. Ну, серьёзно: «найдите эту штуку наперегонки и получите приз» — это ивенты на уровне админов линеечных фришардов пятнадцатилетней давности. То, что произошло в куда более зарегулированной и неммошной Elite: Dangerous, и то во много раз интереснее.
Но чтобы сгладить очередной приступ критики Dual Universe, вот вам действительно сногсшибательные строения оттуда. Такой приём, судя по твиттеру DU, всегда работает безотказно.
А ещё безотказно работают раскрученные бренды. Берём Magic: The Gathering, выпускаем по ней… эм… эм… о! И неважно, что там внутри. Бета-версия Magic: Legends выходит эксклюзивом в Epic Games Store примерно через месяц. Со стартер-паком, конечно же. Это важнее всех ваших аббревиатур.
Авторы Ashes of Creation тем временем ошарашили меня вопросом «Какой из шестидесяти четырёх игровых классов вы лично предпочитаете?». Я вдруг понял, что совершенно запутался в их механиках. В голове перемешался Apocalypse, презентация классовой системы двухлетней давности и прочие элементы бесконечной мультимедийной нарезки, которую вываливают на меня постоянно без какой-либо структуры. Официальный сайт, который вот-вот переделают, но он, судя по всему, от этого не станет более информативным, никакой информации об архетипах или классовой системы мне не предоставил. И только неофициальная вики вывела меня на картинку, о которой я уже успел забыть. Узрите таблицу 64 комбинаций на основе 8 архетипов и, возможно, прозрейте, как прозрела моя замороченная мощным, но мутным информационным потоком голова.
То есть архетипы, которые нам сейчас активно демонстрируют перед началом альфы, это лишь предтечи классов, а реальные классы возникают на их пересечении. Но сейчас у меня только больше вопросов появилось. Например: что выигрывает тот, кто берёт пересечение одинаковых архетипов? Или: что теряет тот, кто хочет совместить два разноплановых архетипа? Серьёзно: ролики со спецэффектами — это хорошо, но один толковый официальный девблог на эту тему сделал бы намного больше.
По какой-то непонятной мне причине я уже несколько раз писал при подготовке текстов название «Archeage» вместо «Ashes of Creation». Потом, нахмурив брови, исправлял и проверял текст дальше. Видимо, что-то такое из глубин подсознания просачивается. Возможно, то воодушевление, которое я испытывал на заре Archeage. И сейчас, когда забываешь о всех этих косметических безумствах в AoC, тоже есть это чувство. А может, дело в том, что сама игровая схема Ashes of Creation, как я уже писал, фактически, создаёт продвинутую схему Северного Континента из Archeage, где мы её так и не дождались. Или классовая система, опять же.
Так или иначе, судя по всему, Archeage в любом его виде можно выносить. В том числе и из собственной головы. Клеймо беспощадной и бездушной денежной доилки — последнее, что я мог представить в каком-нибудь 2012 году, когда эта MMO была надеждой всего жанра. Но у них получилось невероятное — сделать из Archeage проклятие жанра, пугало, которое не будет подпускать к этим территориям игроков ещё долго. И вот вам новые консервные банки, звенящие на ветру: в Archeage Unchained ввели ещё два платных «архепасса», один из которых вечный. Уверен, есть скрытый юмор в названии «Unchained». Мы думали, это «освобождённый от цепей», а оказалось «сорвавшийся с цепи» с пеной вокруг рта.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи!
10 комментариев
Вот чем меня радует AAU, так это тем, что все мои худшие прогнозы сбываются))) Ставлю на то, что следующим у них появится возможность купить уровень архепасса, а заодно и увеличение уровней в сезонном (чтобы без покупки не успевали закрывать).
«Танколук» — рыцарь милишник, который таскает с собой тяжелый арбалет. Может из арбалета «подтягивать», «агрить» или контролить дальних противников. От «лука» также имеет возможность призвать боевого пета, который помогает ему выслеживать противников и наносить урон.
На самом деле та концепция классов, которую в теории предлагает Ashes of Creation — одна из самых вдохновляющих вещей, что я встречал. Поскольку она дает огромный простор для фантазии, и я в рамках нее легко могу описать все предсталвенные 64 класса — и все они действительно будут уникальными. И при этом концепция абсолютно логична и правдоподобна.
Потому что первый класс — это «кто ты есть». Второй класс — это «какая концепция или специализация» влияет на твой основной класс.
Например «воин-маг» — это все еще воин, который на свое оружие при атаках накладывает стихийные чары.
«Маговоин» — это маг который предпочитает сражаться в ближнем бою. Применяя в основном всякие «стихийные прикосновения» или атакуя врагов призываемыми лезвиями. Для защиты использует среднюю броню и магические щиты.
Но проблема в следующем — это колоссальный объем работы просто для того, чтобы воплотить ее в жизнь на уровне создания скилов, анимаций, спецэффектов (и это без учета необходимости ее балансировки). Короче я не верю, что они смогут реализовать ее должным образом.
поделюсь впечатлениями: игра никакая, ну вот вообще, я даже до конца альфы не доиграл — удалил.
типичный такой коридорный слешер — бежим по кишке от квеста к квесту, перед носом стрелка, закликиваем\убиваем все что видим.
тормозило жутко — оптимизация околонулевая, и если в соло еще играбельно, то в группе абсолютно не жизнеспособно, там же вылез старый как мир косяк — каждый каст вызывает какой-то взрыв красок и спецэффектов на весь экран, хоть что-то понять невозможно.
какие-то нововведения, механики, новые фичи? их нет.
за рееедким исключением, которое выглядит скорее как адаптация, например — мана, она как бы обычная мана, но поделена на цвета, соответственно какой-то каст может стоить 2-3 цвета, в принципе, ту же самую роль в других играх имеют различные заряды, стамина и т.п., просто несколько видов ресурсов.
скилов в привычном виде как бы нет — вместо них карты заклинаний.
в чем отличие? а его нет, мы кастуем не фаербол, а карту фаербола.
ветки скилов нет, но есть колода позволяющая использовать 25 карт — скилов.
причем они умудрились сделать абсолютно идиотичную вещь — кнопок под карты-умения 4 штуки, а в колоде их 25, поэтому после применения карты-умения она меняется на рандомную карту из колоды, напомню — это слешер, а ты не можешь сделать какую-то комбу в стиле «EERT» потому что комбинация кнопок будет каждый раз разная!!! тебе банально неудобно даже использовать умения потому что они выпадают на разные кнопки и приходится постоянно смотреть, что на какую кнопку выпало… это как играть на пианино у которого бы постоянно менялись клавиши рандомным образом.
единственный обнаруженный жирный плюс — это возможность самому делать карты-умения путем комбинации 2х карт разных цветов, карт очень много, соответственно и вариантов их комбинаций вагон.
все что делают последние лет 10 это преимущественно солопарки с веселыми, а иногда не очень, каруселями часов на 200-300 игры, в некоторые даже можно поиграть месяц-другой пока контент не кончится.
скажем вот такого, я уже сто лет не видел
youtu.be/SgBQ1Vvx5HI