Я знаю, что мои чувства разделяют далеко не все, но мне нравится шардовая система MMO-мироустройства. Я прекрасно понимаю все преимущества единого игрового мира, но есть очень важный момент, потенциал которого для меня остается так до конца и не реализованным — альтернативная история мира. Понимаете, для меня другой шард представляет собой параллельный мир, в котором история развивалась иначе. Альтернативная история дарит не просто надежду, она дарит реальные знания — все может быть иначе. Как в хорошем, так и в плохом смысле. Альтернативная история дает возможность по-настоящему радоваться достигнутому или верить в перемены. И, к слову, только в ММО возможно получение такого практического опыта.
Авторы Ashes of Creation придерживаются похожей точки зрения и решили рассказать о том, насколько каждый из их параллельных миров может меняться из-за решений, принятых игроками.
В нашем жанре игровые миры взрослеют и развиваются. Одна из ключевых особенностей Ashes of Creation, которой мы очень дорожим — как мир меняется руками игроков. Типичные MMO предлагают статичный мир — дерево, которое вы однажды увидели, будет на том же месте всегда, и монстры, бродящие вокруг, здесь навечно. Нам это не нравится, потому что изменяющийся мир не может быть таким. Дерево должно иметь возможность упасть, монстры — мигрировать и объединяться в стаи, а цивилизации расширяться и сжиматься. Игроки развиваются, боссы повержены, часть общего сюжета пройдена, чтобы открыть новые его страницы.
Взять, к примеру, это странное существо. Оно такое милое в основном потому, что у него есть цветочек. Мир для него представляет полигон по удовлетворению собственных амбиций. И его главная амбиция — жрать. Начинающий гербалист легко может стать объектом удовлетворения амбиций Франгллера. Но это просто художественная зарисовка. Думаю, вы ждете чего-то совсем другого.
Проклятие и Благосклонность Мира
Все очень просто — игровой мир реагирует на ваши действия. Попытаетесь забрать у него слишком много, он даст сдачи. Решите что-то дать этому миру — и увидите его благосклонность. Вам уже хорошо известно, что многое в Ashes of Creation завязано на Узлы. Узлы — источник цивилизации. Развитие цивилизации дает существенные бонусы. Мосты соединяют ваши территории с новыми. Появляются дороги, удобные для путешествий. И даже порты в прибрежных городах. Но цивилизация неизбежно задевает интересы тех, кто был до ее прихода. И они способны ответить. То, что раньше спало в глубине вековечного леса или темной пещеры, может пробудиться.Полчища неизвестных тварей могут неожиданно оказаться на улицах вашего шумного города. А не надо было так шуметь. И Лес, который жители вырубали для своих нужд с таким усердием, вдруг тоже откроет глаза, которые будут светиться совсем не добротой. Вам кажется, что вы сможете победить и это? Что это просто очередной интересный вызов. Может, и так. Вот только победа над природой будет стоить вам, вполне возможно, потери привычных ресурсов.
Судя по всему, речь не идет о варианте “или цивилизация, или ресурсы”, речь о соблюдении баланса, речь об экосистеме. И в этих процессах нет ничего необратимого.
У всего есть своя история
Кажется, MMO постепенно перемещаются в эпоху постмодернизма, поэтому мне легче сказать прямо, чтобы вы ухватили суть, чем пересказывать оригинальную историю авторов — перед нами Изначальный Континент Archeage, раскинувшийся на всю территорию игры. Судите сами:Мир Пепла был лишен цивилизации многие столетия. Чтобы не открывать слишком много подробностей, остановимся на главном: давным давно здесь случилось великое бедствие. Катаклизм привел к массовому исходу жителей с этой планеты, благодаря божественному вмешательству. Все, что осталось на этой территории, было поражено — от обычных троллей, одного из которых вы видите выше, до гигантских чудищ.
Чтобы убедиться в вольных или невольных параллелях, достаточно посмотреть на зарисовки Исхода в Ashes of Creation и сравнить их с роликом из Archeage — идентичен не только уход в портал и поражение всего, что осталось, даже образ матери с ребенком сохранен.
Но я не вижу в этом ничего плохого. Если все будет так, как говорят авторы Ashes of Creation, перед нами куда более интересная реализация концепции. Во-первых, никаких полумер — весь мир живет по законам Изначального Континента. То есть становится средой, где влияние игроков будет с самого начала и до самого конца. Во-вторых, вообразите Изначальный Континент в Archeage, который представляет собой не просто пустое пространство под застройку домами и замками, но меняется от действия игроков — появляются дороги, возводятся города и порты. В какой-то степени проявляется прежний мир, прежняя цивилизация. Да, по предустановленному авторами шаблону — то есть дороги появляются на “прежних” местах, как и города. Но ведь и свободные зоны под застройку личными домами здесь будут присутствовать, и замки можно будет строить, улучшать.
Даже в таком виде Изначальный Континент выглядит намного более привлекательным. Но давайте вернемся к тому, с чего я начал — к альтернативной истории. Отстраивание прежней цивилизации на скорость было бы простым линейным соревнованием, где один параллельный мир отличался бы от другого прогрессом и владельцами замков. Авторы Ashes of Creation при помощи системы Узлов предлагают нам куда больше, но и на этом не останавливаются:
Узлы — это не единственная возможность повлиять на мир. Обычно в MMO сюжет развивается на вашем личном уровне. Игрок следует по линии сюжета, у любого другого точно такая же история, в которой никогда не будет реального выбора. Но в нашей игровой схеме одним из ключевых столпов остается утверждение, что сюжет, создаваемый самими игроками, самый запоминающийся.
Вот почему мы планируем разрабатывать квестовые цепочки, включающие в себя истории игроков, специфичные именно для вашего сервера. Смогли ли на вашем сервере одолеть рейдбосса в завершении глобального квеста, или группа погибла в попытке это сделать? Какой из городов построил храм и какому богу его посвятил? Воспринимайте нашу игру как книгу, а каждый из таких выборов — как главу. Каждай сервер, соответственно, будет писать свою историю, непохожую на истории других миров. Такой уровень вовлеченности игроков в формирование историй нам кажется невероятно важным для сюжета в ММО.
И я, как убежденный противник сюжетов в ММО, наконец понимаю, что меня всегда раздражал вот этот конфликт между неизменным, как мне казалось, сюжетом на личном уровне, и динамичной, коллективной структурой сути самой MMO. Что ж, этот девблог заставил меня здорово задуматься и пересмотреть свое отношение к потенциалу сюжетов. А сама концепция в очередной раз приятно удивила, хотя изначально я не записывал себя в ярые сторонники проекта. Так держать.
14 комментариев
Но у меня вопрос, по поводу монстров и необратимости. Развить узел по разным сюжетам — ок. А с лесом то как? Чтобы что-то строить надо рубить лес — для домов, щитов, булав, кораблей, повозок и т. д. Если не рубить то узел не развить, если рубить босс вылезет, а камнями или рудой дерево на 100% не заменишь, а заменишь из шахты тоже что-то вылезет.
Какие будут механизмы чтобы посадить заново деревья, (их хоть реально возместить, правда растут они сильно дольше чем рубятся) а шахты, когда все добудешь чем засыпать, или как восполнить гранитную каменоломню?
Не будут же разработчики сидеть и писать свой вариант квеста для каждого сервера (и особенно для руоффа). Сделают несколько вариантов или просто %name% в тексте, который будет заменяться на моё имя или название захваченного узла. Ничего интересного.
И опять разработчики хотят сделать нам готовый сюжет, чтобы мы просто выбирали один из нескольких вариантов. Не тянет это на «сюжет, создаваемый самими игроками». А как же взаимоотношения между людьми?
Другой вопрос, что квесты это в принципе — фу :)
Смотри — они пишут:
И противопоставляют этому глобальный уровень сюжета Узла. То есть принятые сообща решения о том, какой храм ставить и как в других деталях развивать Узел. Заваленный сообща босс. До этого всего как раз и остается личный уровень взаимоотношения между людьми.
При этом ни один из известных нам видов социализации не страдает. Совместная охота — есть. Сопровождение и охрана караванов — есть. Торговля — есть. Влияние на экосистему на уровне добычи дерева — есть. Взаимоотношения с ближайшими соседями по приобретенному участку земли — есть. Участие в общественной жизни Узла — есть. Политика между государствами — есть.
Я не утверждаю, что они точно все реализуют на должном уровне. Но в принципиальной схеме изъяна не вижу.
Начиная с World of Warcraft, ага. :)
Не знаю, чем вам лично досадили корейские дизайнеры, но я бы очень хотел, чтобы эти по классу хотя бы приблизились к дизайнерам Lineage 2, Archeage и Black Desert. Увы, я-то как раз пока вижу довольно тривиальный и слегка вымученный дизайн. Картинка не цепляет. Она ОК, но до хороших корейских дизайнеров им далеко. А «упоротость», согласитесь, очень субъективная оценка. :)
Так и есть это же коментарий от моего имени, а не от какой то группы людей. И я не спорю что есть адекватные и безусловно талантливые корейские дизайнеры.