Изначальный Мир с последствиями

Ashes of Creation: Изначальный Мир с последствиями
Я знаю, что мои чувства разделяют далеко не все, но мне нравится шардовая система MMO-мироустройства. Я прекрасно понимаю все преимущества единого игрового мира, но есть очень важный момент, потенциал которого для меня остается так до конца и не реализованным — альтернативная история мира. Понимаете, для меня другой шард представляет собой параллельный мир, в котором история развивалась иначе. Альтернативная история дарит не просто надежду, она дарит реальные знания — все может быть иначе. Как в хорошем, так и в плохом смысле. Альтернативная история дает возможность по-настоящему радоваться достигнутому или верить в перемены. И, к слову, только в ММО возможно получение такого практического опыта.

Авторы Ashes of Creation придерживаются похожей точки зрения и решили рассказать о том, насколько каждый из их параллельных миров может меняться из-за решений, принятых игроками.

В нашем жанре игровые миры взрослеют и развиваются. Одна из ключевых особенностей Ashes of Creation, которой мы очень дорожим — как мир меняется руками игроков. Типичные MMO предлагают статичный мир — дерево, которое вы однажды увидели, будет на том же месте всегда, и монстры, бродящие вокруг, здесь навечно. Нам это не нравится, потому что изменяющийся мир не может быть таким. Дерево должно иметь возможность упасть, монстры — мигрировать и объединяться в стаи, а цивилизации расширяться и сжиматься. Игроки развиваются, боссы повержены, часть общего сюжета пройдена, чтобы открыть новые его страницы.


Взять, к примеру, это странное существо. Оно такое милое в основном потому, что у него есть цветочек. Мир для него представляет полигон по удовлетворению собственных амбиций. И его главная амбиция — жрать. Начинающий гербалист легко может стать объектом удовлетворения амбиций Франгллера. Но это просто художественная зарисовка. Думаю, вы ждете чего-то совсем другого.

Проклятие и Благосклонность Мира
Все очень просто — игровой мир реагирует на ваши действия. Попытаетесь забрать у него слишком много, он даст сдачи. Решите что-то дать этому миру — и увидите его благосклонность. Вам уже хорошо известно, что многое в Ashes of Creation завязано на Узлы. Узлы — источник цивилизации. Развитие цивилизации дает существенные бонусы. Мосты соединяют ваши территории с новыми. Появляются дороги, удобные для путешествий. И даже порты в прибрежных городах. Но цивилизация неизбежно задевает интересы тех, кто был до ее прихода. И они способны ответить. То, что раньше спало в глубине вековечного леса или темной пещеры, может пробудиться.

Полчища неизвестных тварей могут неожиданно оказаться на улицах вашего шумного города. А не надо было так шуметь. И Лес, который жители вырубали для своих нужд с таким усердием, вдруг тоже откроет глаза, которые будут светиться совсем не добротой. Вам кажется, что вы сможете победить и это? Что это просто очередной интересный вызов. Может, и так. Вот только победа над природой будет стоить вам, вполне возможно, потери привычных ресурсов.

Судя по всему, речь не идет о варианте “или цивилизация, или ресурсы”, речь о соблюдении баланса, речь об экосистеме. И в этих процессах нет ничего необратимого.

У всего есть своя история
Кажется, MMO постепенно перемещаются в эпоху постмодернизма, поэтому мне легче сказать прямо, чтобы вы ухватили суть, чем пересказывать оригинальную историю авторов — перед нами Изначальный Континент Archeage, раскинувшийся на всю территорию игры. Судите сами:


Мир Пепла был лишен цивилизации многие столетия. Чтобы не открывать слишком много подробностей, остановимся на главном: давным давно здесь случилось великое бедствие. Катаклизм привел к массовому исходу жителей с этой планеты, благодаря божественному вмешательству. Все, что осталось на этой территории, было поражено — от обычных троллей, одного из которых вы видите выше, до гигантских чудищ.

Чтобы убедиться в вольных или невольных параллелях, достаточно посмотреть на зарисовки Исхода в Ashes of Creation и сравнить их с роликом из Archeage — идентичен не только уход в портал и поражение всего, что осталось, даже образ матери с ребенком сохранен.

Ashes of Creation: Изначальный Мир с последствиями
Но я не вижу в этом ничего плохого. Если все будет так, как говорят авторы Ashes of Creation, перед нами куда более интересная реализация концепции. Во-первых, никаких полумер — весь мир живет по законам Изначального Континента. То есть становится средой, где влияние игроков будет с самого начала и до самого конца. Во-вторых, вообразите Изначальный Континент в Archeage, который представляет собой не просто пустое пространство под застройку домами и замками, но меняется от действия игроков — появляются дороги, возводятся города и порты. В какой-то степени проявляется прежний мир, прежняя цивилизация. Да, по предустановленному авторами шаблону — то есть дороги появляются на “прежних” местах, как и города. Но ведь и свободные зоны под застройку личными домами здесь будут присутствовать, и замки можно будет строить, улучшать.

Даже в таком виде Изначальный Континент выглядит намного более привлекательным. Но давайте вернемся к тому, с чего я начал — к альтернативной истории. Отстраивание прежней цивилизации на скорость было бы простым линейным соревнованием, где один параллельный мир отличался бы от другого прогрессом и владельцами замков. Авторы Ashes of Creation при помощи системы Узлов предлагают нам куда больше, но и на этом не останавливаются:

Узлы — это не единственная возможность повлиять на мир. Обычно в MMO сюжет развивается на вашем личном уровне. Игрок следует по линии сюжета, у любого другого точно такая же история, в которой никогда не будет реального выбора. Но в нашей игровой схеме одним из ключевых столпов остается утверждение, что сюжет, создаваемый самими игроками, самый запоминающийся.

Вот почему мы планируем разрабатывать квестовые цепочки, включающие в себя истории игроков, специфичные именно для вашего сервера. Смогли ли на вашем сервере одолеть рейдбосса в завершении глобального квеста, или группа погибла в попытке это сделать? Какой из городов построил храм и какому богу его посвятил? Воспринимайте нашу игру как книгу, а каждый из таких выборов — как главу. Каждай сервер, соответственно, будет писать свою историю, непохожую на истории других миров. Такой уровень вовлеченности игроков в формирование историй нам кажется невероятно важным для сюжета в ММО.

И я, как убежденный противник сюжетов в ММО, наконец понимаю, что меня всегда раздражал вот этот конфликт между неизменным, как мне казалось, сюжетом на личном уровне, и динамичной, коллективной структурой сути самой MMO. Что ж, этот девблог заставил меня здорово задуматься и пересмотреть свое отношение к потенциалу сюжетов. А сама концепция в очередной раз приятно удивила, хотя изначально я не записывал себя в ярые сторонники проекта. Так держать.
Читайте также

14 комментариев

avatar
На первый взгляд напоминает систему эвентов в ГВ 2. Только триггером их запуска будет не таймер, а действия игроков, интересно. Про альтернативную историю тоже вроде как ясно, если один узел развивали как торговый то там появится порт или рынок, а в другом мире развивали военный и там теперь форт. Правда как они смогут это привинтить к квестам, разве что упоминание на словах, если как то лучше то будет очень хорошо.

Но у меня вопрос, по поводу монстров и
Судя по всему, речь не идет о варианте “или цивилизация, или ресурсы”, речь о соблюдении баланса, речь об экосистеме. И в этих процессах нет ничего необратимого.
необратимости. Развить узел по разным сюжетам — ок. А с лесом то как? Чтобы что-то строить надо рубить лес — для домов, щитов, булав, кораблей, повозок и т. д. Если не рубить то узел не развить, если рубить босс вылезет, а камнями или рудой дерево на 100% не заменишь, а заменишь из шахты тоже что-то вылезет.
Какие будут механизмы чтобы посадить заново деревья, (их хоть реально возместить, правда растут они сильно дольше чем рубятся) а шахты, когда все добудешь чем засыпать, или как восполнить гранитную каменоломню?
avatar
Возможно, речь идет о темпах добычи.
avatar
Скептически к этому отношусь.
Вот почему мы планируем разрабатывать квестовые цепочки, включающие в себя истории игроков, специфичные именно для вашего сервера.
Не будут же разработчики сидеть и писать свой вариант квеста для каждого сервера (и особенно для руоффа). Сделают несколько вариантов или просто %name% в тексте, который будет заменяться на моё имя или название захваченного узла. Ничего интересного.

И опять разработчики хотят сделать нам готовый сюжет, чтобы мы просто выбирали один из нескольких вариантов. Не тянет это на «сюжет, создаваемый самими игроками». А как же взаимоотношения между людьми?
  • Eley
  • +2
  • v
avatar
Ну вариант квеста для каждого состояния «узла» таки сделать можно. узлов и состояний достаточно много — получаем на выходе довольно таки разнообразное количество вариантов.

Другой вопрос, что квесты это в принципе — фу :)
avatar
Ну вот условно они делают количество квестов на уровне ВоВ (маловероятно, но пусть). Если каждое ответвление имеет два эксклюзивных варианта развития событий и два варианта набора квестов, тогда мы получаем в два раза меньше квестов на сервер на текущий момент. Скорее всего сценариев будет больше, соответственно и делить общий пул квестов придётся на большее число частей.
avatar
А как же взаимоотношения между людьми?

Смотри — они пишут:

Обычно в MMO сюжет развивается на вашем личном уровне.

И противопоставляют этому глобальный уровень сюжета Узла. То есть принятые сообща решения о том, какой храм ставить и как в других деталях развивать Узел. Заваленный сообща босс. До этого всего как раз и остается личный уровень взаимоотношения между людьми.

При этом ни один из известных нам видов социализации не страдает. Совместная охота — есть. Сопровождение и охрана караванов — есть. Торговля — есть. Влияние на экосистему на уровне добычи дерева — есть. Взаимоотношения с ближайшими соседями по приобретенному участку земли — есть. Участие в общественной жизни Узла — есть. Политика между государствами — есть.

Я не утверждаю, что они точно все реализуют на должном уровне. Но в принципиальной схеме изъяна не вижу.
avatar
Эти мультяшные монстры портят всю картину как по мне. Опять пытаются подражать упоротым корейским дизайнерам. Хотя игры делать под многочисленное население Азии наверно сейчас профитнее.
avatar
Эти мультяшные монстры портят всю картину как по мне.

Начиная с World of Warcraft, ага. :)

Опять пытаются подражать упоротым корейским дизайнерам.

Не знаю, чем вам лично досадили корейские дизайнеры, но я бы очень хотел, чтобы эти по классу хотя бы приблизились к дизайнерам Lineage 2, Archeage и Black Desert. Увы, я-то как раз пока вижу довольно тривиальный и слегка вымученный дизайн. Картинка не цепляет. Она ОК, но до хороших корейских дизайнеров им далеко. А «упоротость», согласитесь, очень субъективная оценка. :)
avatar
Вот рисуют в Корее как раз на уровне. Вот все остальное… :)
avatar
Ещё корейцы хорошо придумывают новые и интересные вещи, которых больше нигде нет. Те же огороды, корабли и паки в АА. А западные разработчики больше улучшают и развивают существующие функции. По крайней мере, у меня такое впечатление сложилось.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Начиная с World of Warcraft, ага. :)
Игра 2003 года
А «упоротость», согласитесь, очень субъективная оценка. :)
Так и есть это же коментарий от моего имени, а не от какой то группы людей. И я не спорю что есть адекватные и безусловно талантливые корейские дизайнеры.
avatar
Звучит так, будто мультяшность придумали корейцы :D
avatar
Быгыгы)) Вы серьезно полагаете, что мультяшную графику любят только в Азии?)
avatar
Вот как раз параллели с АА и вызывают скепсис. Обещали гибрид парка и песочницы, а получился недопарк недопесочница. Идея с развитием узлов — те же рельсы, только путь не один, а разветвленная сеть. И что делать, когда рельсы закончатся? Писать новые? Для каждого сервера с его неповторимой историей?

Оставить комментарий