И снова я делюсь с вами отличным материалом от XYZ. В этот раз они рассуждают о способах борьбы с токсичностью в играх и приводят примеры реализации из существующих проектов.

Думаю, что это хороший повод обсудить данную проблему. Как-никак ММО страдают от этого не меньше сессионных игр. А в долгосрочной перспективе может даже больше.

Так что же об это думают ММОзговеды? =]

Лучшие ответы

Нет выбранных ответов

avatar
Как только количество заметок в разделе «Мне только спросить» превысило несколько десятков вопросов, я начал испытывать отчётливую паранойю по поводу того, не задавал ли я такой вопрос уже раньше. К счастью, любой другой участник вполне можете снова задать его, да и сам автор имеет право вернуться к теме повторно, как мне кажется. Это я всё к тому, что однажды ММОзговеды уже отвечали на такой вопрос, правда, он касался конкретно чата, а ты ставишь вопрос шире.

Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.

Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.

Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.

Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.

MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:

I don't know about pirating missions. There is no pirating in this game just murder. The combat mechanic is so horrible that basically once you've been targeted/scanned and your warp drive is reset, you are done. The balance of risks is terrible you can lose weeks of work mining ore and getting a large hauler just to lose it to some guy who slapped some guns on a box. On the other side, killing another ship is basically just getting into range and button pushing. The only real purpose of «combat» in this game is basically just a harmless outlet for psychopaths.
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?

Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.

Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Комментарий отредактирован 2021-02-05 12:25:45 пользователем Atron
  • +5
avatar
Классное видео.
Из него можно сделать вывод, что в среде, в которой токсичное поведение является следствием самой среды — нужно применять очень много разных способов в совокупности. Всякие предупреждения; баны; «лоу приорити»; детальное информирование; воспитательные советы; игровые механики, которые поощряют «достойное поведение» (как та же «система чести» в ЛОЛе) и т.д.
Потому что все они работают по чуть-чуть, каждый «метод» влияет на какой-то небольшой процент игроков, но тем самым общая картина «выравнивается».

И Риоты действительно молодцы в этом плане, поскольку они больше всех заморачиваются на эту тему, и ни в одной из других игр не было столько механик «по борьбе с токсичностью».

Также очень интересно было понаблюдать за тем, как сильно влияет на эффективность подаваемой информации всего лишь цвет шрифта (и его «соответствие» характеру подаваемой информации). Удивительно, как, казалось бы, такая мелочь как «цвет шрифта» — способна заставить работать или сделать полностью бесполезным информационный посыл.
Комментарий отредактирован 2021-02-05 12:50:53 пользователем Iamperfect
  • +4

Автор: Эрг

Indie Game-Dev, никакого AAA, только хардкор!)
( Wayfarlands Engine> Blender 3D> GLSL> C++ )

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$360 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

2 комментария

avatar
Как только количество заметок в разделе «Мне только спросить» превысило несколько десятков вопросов, я начал испытывать отчётливую паранойю по поводу того, не задавал ли я такой вопрос уже раньше. К счастью, любой другой участник вполне можете снова задать его, да и сам автор имеет право вернуться к теме повторно, как мне кажется. Это я всё к тому, что однажды ММОзговеды уже отвечали на такой вопрос, правда, он касался конкретно чата, а ты ставишь вопрос шире.

Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.

Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.

Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.

Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.

MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:

I don't know about pirating missions. There is no pirating in this game just murder. The combat mechanic is so horrible that basically once you've been targeted/scanned and your warp drive is reset, you are done. The balance of risks is terrible you can lose weeks of work mining ore and getting a large hauler just to lose it to some guy who slapped some guns on a box. On the other side, killing another ship is basically just getting into range and button pushing. The only real purpose of «combat» in this game is basically just a harmless outlet for psychopaths.
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?

Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.

Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Комментарий отредактирован 2021-02-05 12:25:45 пользователем Atron
  • +5
avatar
Классное видео.
Из него можно сделать вывод, что в среде, в которой токсичное поведение является следствием самой среды — нужно применять очень много разных способов в совокупности. Всякие предупреждения; баны; «лоу приорити»; детальное информирование; воспитательные советы; игровые механики, которые поощряют «достойное поведение» (как та же «система чести» в ЛОЛе) и т.д.
Потому что все они работают по чуть-чуть, каждый «метод» влияет на какой-то небольшой процент игроков, но тем самым общая картина «выравнивается».

И Риоты действительно молодцы в этом плане, поскольку они больше всех заморачиваются на эту тему, и ни в одной из других игр не было столько механик «по борьбе с токсичностью».

Также очень интересно было понаблюдать за тем, как сильно влияет на эффективность подаваемой информации всего лишь цвет шрифта (и его «соответствие» характеру подаваемой информации). Удивительно, как, казалось бы, такая мелочь как «цвет шрифта» — способна заставить работать или сделать полностью бесполезным информационный посыл.
Комментарий отредактирован 2021-02-05 12:50:53 пользователем Iamperfect
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.