И снова я делюсь с вами отличным материалом от XYZ. В этот раз они рассуждают о способах борьбы с токсичностью в играх и приводят примеры реализации из существующих проектов.
Думаю, что это хороший повод обсудить данную проблему. Как-никак ММО страдают от этого не меньше сессионных игр. А в долгосрочной перспективе может даже больше.
Так что же об это думают ММОзговеды? =]
Лучшие ответы
Нет выбранных ответов
Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.
Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.
Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.
Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.
MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?
Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.
Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Из него можно сделать вывод, что в среде, в которой токсичное поведение является следствием самой среды — нужно применять очень много разных способов в совокупности. Всякие предупреждения; баны; «лоу приорити»; детальное информирование; воспитательные советы; игровые механики, которые поощряют «достойное поведение» (как та же «система чести» в ЛОЛе) и т.д.
Потому что все они работают по чуть-чуть, каждый «метод» влияет на какой-то небольшой процент игроков, но тем самым общая картина «выравнивается».
И Риоты действительно молодцы в этом плане, поскольку они больше всех заморачиваются на эту тему, и ни в одной из других игр не было столько механик «по борьбе с токсичностью».
Также очень интересно было понаблюдать за тем, как сильно влияет на эффективность подаваемой информации всего лишь цвет шрифта (и его «соответствие» характеру подаваемой информации). Удивительно, как, казалось бы, такая мелочь как «цвет шрифта» — способна заставить работать или сделать полностью бесполезным информационный посыл.