Есть такое крайне неблагодарное занятие — рассуждать о том, что будет дальше. Мысли о совсем далёком — это футурология. О близком — аналитика. Понятно, что чем дальше проекция, тем больше непредсказуемых искажений, способных сильно повлиять на общие тенденции. Но и прогнозы того, что будет буквально в следующем году, не лишены доли риска.
Вообще рассуждать рискованно, особенно публично. Но однозначно полезно, так как рассуждения запускают «круги на воде» — возражения, уточнения, собственные мысли. Поэтому я не хотел бы, чтобы этот текст, родившийся из мыслей Екатерины Шульман о роли компьютерных игр в метаморфозах современного общества, выглядел как критика выступающего. Наоборот — я благодарен и за популяризацию мнения о том, что пора бы перестать компьютерные игры называть «играми», особенно в нашем языке, где это слово однокоренное с куда более легкомысленным «игрушка», и за другие интересные мысли. Но, пожалуй, с большей частью доводов я всё же не согласен. И это нормально. Мои рассуждения также могут вызвать несогласие у кого-то и обязательно будут в чём-то ошибочными. Но всё же я рискну.
Здесь важно уточнить, что Екатерина Шульман в своём выступлении задела тему компьютерных игр по касательной. То есть наша сфера всё ещё находится где-то на периферии и выполняет роль острой приправы, которая сама по себе не тянет на блюдо. Но, по мнению лектора, будет активно набирать вес. И всё же основная тема выступления: «Будущее семьи, частной собственности и государства». Это важно понимать, чтобы доводы не выглядели совсем уж вырванными из основного контекста рассуждений. А вот то, что это выступление прошло в 2017 году, по-моему, ничуть не меняет вес сказанного. Ситуация, по моим наблюдениям, не изменилась ни извне, ни внутри игр.
Мне понравилась мысль, высказанная в начале лекции по поводу любых рассуждений о том, что будет дальше:
«Пока мы не определим своё желаемое будущее, мы не разберёмся с различными сортами вчерашнего дня, бесконечным сравнением которых заполнено наше публичное пространство».
Если говорить именно о «желаемом будущем», меня лично довольно сильно коробит мысль о том, что компьютерные игры станут занятием, удерживающим людей от чего-то плохого, в крайнем случае — не позволяющим сойти с ума от скуки. Это известная футурологическая конструкция, которую я в разных интерпретациях слышал множество раз:
Здесь в качестве одного из способов «занять руки незанятым» появляются компьютерные игры. И это мне, признаюсь, не нравится. Потому что ни разу в таких рассуждениях я не слышал доводов евангелистов компьютерных игр, которые в первых рядах желают отправиться в эту новую реальность, а не видят себя пастухами, ведущими стада незанятых и потенциально опасных квази-безработных, квази-наркоманов, квази-бунтарей в удобный государству безопасный загончик.
По-моему, слабость рассуждений Екатерины Шульман о будущем компьютерных игр в том, что она не видит себя в описываемом ей будущем в качестве непосредственного участника.
Наблюдателем — да. Консультантом — возможно. Исследователем человеческих душ в виртуальном пространстве — легко. Но не непосредственным «пользователем новой реальности». То есть это не её будущее, и не будущее многих из тех, кто рассуждает на тему переселения незанятого населения в виртуальные миры. Это будущее кого-то другого, на кого и будет оказано соответствующее и своевременное воздействие. Ради их же блага.
Косвенно это подтверждает фраза о том, что «компьютерные игры ведут к резкому снижению преступности». Я, правда, таких исследований не видел и субъективно сильно сомневаюсь в верности подобного утверждения, но и опровергать сейчас не готов. В этом смысле для меня интересным наблюдением остаётся то, что явно фиксируемое снижение тяжких преступлений в современном обществе связано с факторами, никак не касающимися изменения поведенческой модели, только с развитием технологий: мобильные телефоны у каждого позволяют практически мгновенно вызвать на помощь (и определить местоположение), а современная медицина и средства оперативного оказания помощи позволяют спасать намного большее количество жертв насилия, что ведёт к другому статусу преступления, благодаря тому, что жертва выжила.
Утверждение о том, что раньше способом выпуска «пара» были войны, а теперь их место заняли сражения в виртуальных мирах, мне тоже кажется крайне сомнительным. Во-первых, все войны прошлого велись на основе принуждения населения к обязательной воинской повинности с суровыми наказаниями за уклонение и затевались совсем не «рядовыми». Вот если бы на войны прошлого все шли исключительно добровольно, да ещё и деньги за это доплачивали, я бы уловил параллели с компьютерными играми. А так, к счастью, обнаружить их никак не могу. И, опять же, рассуждая о ком-то, кому для выпуска пара нужна война, мне кажется, люди не рассуждают о себе («мне нужно пойти на войну, иначе я взорвусь изнутри») или о своих детях («моему сыну нужно пойти на войну, иначе он станет наркоманом или убийцей»). А когда люди рассуждают о ком-то не слишком близком, выводы получаются искажёнными.
Но также можно сказать, что при помощи компьютерных игр мы увидели, сколько вокруг людей готовы на довольно жестокое и токсичное поведение, осознавая отсутствие последствий и видя в таком поведении выигрышную стратегию.
В моём представлении, это не значит, что после таких компьютерных игр люди пойдут на улицу грабить или убивать. Я думаю, это значит, что, окажись эти же люди в аналогичных условиях, они поступили бы так же. Под «аналогичными условиями» я понимаю именно совпадение в плане последствий, как для себя, так и для тех, кого касаются их поступки и решения. Очевидно, что в этом смысле смерть в компьютерной игре, не являющаяся на самом деле смертью, а, скорее, актом унижения, психологического насилия, никогда не будет результатом «убийства», пускай и оформлена она будет со струями артериальной крови и декапитацией. Вам может быть противна даже внешняя сторона этого действия, но перед нами точно не лишение кого-то жизни.
По этой же причине я не могу согласиться с утверждением Екатерины Шульман о том, что «EVE Online — безумно интересное поле для любых исследований человеческого поведения», если только нас не интересует одна конкретная ситуация, в которой бессмертные сущности ведут бесконечную войну за ресурсы для войны, потому что ничем другим понятным и очевидным в их жизненном пространстве, по большому счёту, заняться нельзя. Реальная жизнь, реальная политика, реальные государства, сложнее в миллионы раз. Поэтому выводы о человеческом поведении в EVE пригодятся только для аналогичного по сложности пространства.
Разумеется, на менее глобальном уровне в любой MMO встречается много интересных и сравнительно реалистичных явлений, а в EVE, благодаря подходу с единым на всех миром, создаётся иллюзия почти реального крупного общества, пускай на деле оно не только имеет жёсточайшие демографические перекосы, но и в целом по населённости дотягивает разве что до статуса «мелкого областного центра», из которого в наших широтах стараются свалить побыстрее в «нормальный город».
Упомянутая история Vile Rat — одного из руководителей Goonswarm, трагически погибшего в реальности на дипломатической службе США — ещё один пример внешнего восприятия внутренних процессов в EVE Online.
В EVE за всю историю были сотни крупных организаций, во главе которых стояли десятки людей, занимаясь совершенно разной деятельностью в реальности. Каждый из них был важен для своего виртуального коллектива, а также погибал тысячи раз в игре, и иногда — один раз для игры, когда уходил из неё и из жизни оставшихся там. Только один из них состоял на государственной службе в США, но это сразу наделяет его особым статусом для внешнего наблюдателя. Тогда как реальной профессиональной деятельностью его непосредственного начальника внутри EVE — Mittani — никто особо не интересуется. Корпоративный юрист, если что.
Трагическая и необратимая гибель Шона Смита в Бенгази в результате теракта, ставшая важной частью истории EVE — прекрасный пример того, насколько игровые события легковеснее реальных, даже с учётом того, что Vile Rat, благодаря тому, что EVE Online имеет самое крупное цельное сообщество, был известен сотням тысяч игроков. Возможно, намного большему количеству людей, чем те, кто знал его за пределами EVE Online.
Последнее, как мне кажется, намного важнее для понимания того, что происходит в виртуальных вселенных. События здесь никогда не станут важнее того, что происходит в реальном мире. Но они могут стать расширением реального мира. По Шону Смиту скорбели реальные люди, которые знали его только в EVE Online. Просто не существует никакого переключателя, отдельного загончика, места бегства от себя, от других или от проблем. Есть возможность расширить единственную реальность в виде общей информации, которую мы храним. Ничто никуда не выплёскивается и не перетекает. Всё изначально находится в одном сосуде — в нашей голове.
В одном из моих любимых фильмов — «Ванильное Небо» — внутренний мир героя изображён в виде нарезки различных воспоминаний, в которые входят даже с виду совершенно незначительные. А ещё — ванильное небо с картины Клода Моне, висевшей в родительском доме.
Мой внутренний мир теперь состоит в том числе и из финальной сцены этого фильма. Как и из многих других сильных (для меня) эмоциональных моментов. Они могут вас не впечатлить, они могут не впечатлить какого-то футуролога, но это не имеет никакого значения, пока эти эмоции мои.
То же касается желаемого будущего. Если кто-то видит в будущем компьютерных игр такой безопасный вольер для выплеска энергии, занятия скучающих рук и сбора данных — это его будущее, не моё. Вольер построить можно, но пока мы хозяева своей головы, нас туда не получится поместить. Хотя, признаюсь, распространённый ответ в недавнем исследовании мотиваций игроков «Просто убиваю время» меня и напрягает, но и это личное дело каждого.
Я лишь хочу обратить внимание на один интересный момент — даже далёкие от игр люди, размышляющие о будущем, выбирают в качестве занятия, способного увлечь людей с массой свободного времени всерьёз и надолго, именно компьютерные игры. Ни кино, ни литературу и ни один другой вид потребления контента. Хотя, казалось бы, популярность и всеобщее принятие классических медиа — факт, не требующий доказательства. Думаю, это связано с тем, что в играх даже подспудно мы видим полноценную деятельность — принятие собственных решений, столкновение с последствиями этих решений, неповторимость итогового результата. И так как мы существа социальные, говоря о компьютерных играх будущего, мы в основном предполагаем коллективные игры.
Многопользовательские социальные пространства — давайте отодвинемся подальше от неподходящего слова «игра» — действительно выглядят идеальным кандидатом на долговременный источник сильных личных эмоций людей будущего.
Важным уточнением здесь снова должно стать категорическое возражение против слова «замена», которое постоянно хотят нам навязать. Виртуальное пространство не замещает собой реальную жизнь. Даже если вам встречаются подобные перекосы, они точно так же встречаются в других сферах. Компьютерные игры становятся дополнительной опцией в высвобождающемся свободном времени. И если вы считаете человека с большим запасом свободного времени бездельником, попробуйте представить себе, что о вас сказал бы среднестатистический человек из прошлого, когда шестнадцатичасовой рабочий день, а также буквально чартерные рейсы от станка или поля к кровати и обратно на протяжении всей жизни, были нормой. Всё это для того, чтобы не голодать и быть в тепле.
Сейчас мы можем работать из дома, полностью высвободив время, которые раньше тратили на поездки к рабочему месту, иногда мы можем вовсе не работать или работать несколько дней в неделю, мы можем путешествовать по всему миру, мы можем смотреть фильмы в день их мировой премьеры, читать книги через секунду после их появления в интернет-магазине, мы можем рисовать на планшете, выбирая любые кисти, мы можем заняться ремонтом дома собственными руками, и да — мы можем проводить время в приключениях посреди виртуального пространства. Всё это через «и», а не через «или». Это пространство свободы, в котором мы делаем то, что хотим, а не только зарабатываем на то, чтобы когда-нибудь потом делать то, что хотим, если повезёт.
Растущее количество «можем», конечно, немного контрастирует с часто встречающейся репликой относительно MMO — «больше не могу себе позволить» — но, думаю, причины здесь в оценке текущего предложения и выборе приоритетов, а не в том, что кто-то вдруг вернулся в состояние работника мануфактуры из девятнадцатого века.
Главную пропасть между мечтами о будущем и реальностью сегодня создают сами разработчики компьютерных игр, а никак не люди, которые ошибочно о них судят.
Как видно из реплик Екатерины Шульман, она существенно переоценивает то, что происходило в EVE Online, слишком буквально воспринимая термины «звёздные империи», «государства», «войны», «шпионаж», «политика». Действительно заслуживающая внимание книга «Empires of EVE: A History of the Great Wars of EVE Online», заглавие которой, как видите, состоит из некоторых преувеличений, описывает в основном период надежд и более искреннего отношения к тому, что там происходило.
Пятнадцать лет назад просто ради возможности оказаться на орбите планеты в составе нескольких сотен кораблей с живыми пилотами можно было простить все те условности, которые стояли за словами «государство» и «политика». Ведь казалось, что момент, когда ничего подобного в принципе не было возможно, был только что. И из той точки многие строили проекцию в будущее. Эта проекция никак не предполагала, что через полтора десятка лет будет так же, или что «Великую Войну» можно будет организовать по цене проведения одного юбилея в неплохом ресторане.
Всё это не значит, что потенциал виртуальных миров куда-то исчез, только потому, что кто-то решил буксовать. Наоборот — даже буксуя, видеоигры во всех проявлениях приносят всё больше и больше денег. Но вот приносят ли в сумме своей всё больше и больше эмоций — как минимум, вопрос дискуссионный. В то время как другие возможности не стоят на месте, их число для современного человека постоянно растёт. И в этом, пожалуй, остаётся главная интрига — совпадёт ли моё «желаемое будущее» в отношении виртуальных миров с тем, что будет создано в реальности.
Можно полагаться на веру и оптимистично сказать «конечно, произойдёт». Но мне ближе подход одного известного футуролога, который занимался не только написанием научно-фантастических романов, но также работал на правительство США — Айзека Азимова. Он считал, что есть сумма факторов, согласно которой многие процессы в любом случае произойдут. Не могут не произойти. Мне кажется, у виртуальных миров есть такая сумма. Но с той же вероятностью это просто мой сон на фоне ванильного неба.
Вообще рассуждать рискованно, особенно публично. Но однозначно полезно, так как рассуждения запускают «круги на воде» — возражения, уточнения, собственные мысли. Поэтому я не хотел бы, чтобы этот текст, родившийся из мыслей Екатерины Шульман о роли компьютерных игр в метаморфозах современного общества, выглядел как критика выступающего. Наоборот — я благодарен и за популяризацию мнения о том, что пора бы перестать компьютерные игры называть «играми», особенно в нашем языке, где это слово однокоренное с куда более легкомысленным «игрушка», и за другие интересные мысли. Но, пожалуй, с большей частью доводов я всё же не согласен. И это нормально. Мои рассуждения также могут вызвать несогласие у кого-то и обязательно будут в чём-то ошибочными. Но всё же я рискну.
Здесь важно уточнить, что Екатерина Шульман в своём выступлении задела тему компьютерных игр по касательной. То есть наша сфера всё ещё находится где-то на периферии и выполняет роль острой приправы, которая сама по себе не тянет на блюдо. Но, по мнению лектора, будет активно набирать вес. И всё же основная тема выступления: «Будущее семьи, частной собственности и государства». Это важно понимать, чтобы доводы не выглядели совсем уж вырванными из основного контекста рассуждений. А вот то, что это выступление прошло в 2017 году, по-моему, ничуть не меняет вес сказанного. Ситуация, по моим наблюдениям, не изменилась ни извне, ни внутри игр.
Мне понравилась мысль, высказанная в начале лекции по поводу любых рассуждений о том, что будет дальше:
Если говорить именно о «желаемом будущем», меня лично довольно сильно коробит мысль о том, что компьютерные игры станут занятием, удерживающим людей от чего-то плохого, в крайнем случае — не позволяющим сойти с ума от скуки. Это известная футурологическая конструкция, которую я в разных интерпретациях слышал множество раз:
- Автоматизация различных процессов в производстве товаров и услуг делает всё большее количество людей лишними.
- Эффективность производства благ с другой стороны резко повышает их доступность и создаёт предпосылки для возникновения системы «безусловного дохода».
- В этих условиях государству от гражданина уже не требуется работа в рамках длинного рабочего дня и пятидневной недели, но всё ещё требуется, чтобы граждане не создавали проблем.
Здесь в качестве одного из способов «занять руки незанятым» появляются компьютерные игры. И это мне, признаюсь, не нравится. Потому что ни разу в таких рассуждениях я не слышал доводов евангелистов компьютерных игр, которые в первых рядах желают отправиться в эту новую реальность, а не видят себя пастухами, ведущими стада незанятых и потенциально опасных квази-безработных, квази-наркоманов, квази-бунтарей в удобный государству безопасный загончик.
Наблюдателем — да. Консультантом — возможно. Исследователем человеческих душ в виртуальном пространстве — легко. Но не непосредственным «пользователем новой реальности». То есть это не её будущее, и не будущее многих из тех, кто рассуждает на тему переселения незанятого населения в виртуальные миры. Это будущее кого-то другого, на кого и будет оказано соответствующее и своевременное воздействие. Ради их же блага.
Косвенно это подтверждает фраза о том, что «компьютерные игры ведут к резкому снижению преступности». Я, правда, таких исследований не видел и субъективно сильно сомневаюсь в верности подобного утверждения, но и опровергать сейчас не готов. В этом смысле для меня интересным наблюдением остаётся то, что явно фиксируемое снижение тяжких преступлений в современном обществе связано с факторами, никак не касающимися изменения поведенческой модели, только с развитием технологий: мобильные телефоны у каждого позволяют практически мгновенно вызвать на помощь (и определить местоположение), а современная медицина и средства оперативного оказания помощи позволяют спасать намного большее количество жертв насилия, что ведёт к другому статусу преступления, благодаря тому, что жертва выжила.
Утверждение о том, что раньше способом выпуска «пара» были войны, а теперь их место заняли сражения в виртуальных мирах, мне тоже кажется крайне сомнительным. Во-первых, все войны прошлого велись на основе принуждения населения к обязательной воинской повинности с суровыми наказаниями за уклонение и затевались совсем не «рядовыми». Вот если бы на войны прошлого все шли исключительно добровольно, да ещё и деньги за это доплачивали, я бы уловил параллели с компьютерными играми. А так, к счастью, обнаружить их никак не могу. И, опять же, рассуждая о ком-то, кому для выпуска пара нужна война, мне кажется, люди не рассуждают о себе («мне нужно пойти на войну, иначе я взорвусь изнутри») или о своих детях («моему сыну нужно пойти на войну, иначе он станет наркоманом или убийцей»). А когда люди рассуждают о ком-то не слишком близком, выводы получаются искажёнными.
В моём представлении, это не значит, что после таких компьютерных игр люди пойдут на улицу грабить или убивать. Я думаю, это значит, что, окажись эти же люди в аналогичных условиях, они поступили бы так же. Под «аналогичными условиями» я понимаю именно совпадение в плане последствий, как для себя, так и для тех, кого касаются их поступки и решения. Очевидно, что в этом смысле смерть в компьютерной игре, не являющаяся на самом деле смертью, а, скорее, актом унижения, психологического насилия, никогда не будет результатом «убийства», пускай и оформлена она будет со струями артериальной крови и декапитацией. Вам может быть противна даже внешняя сторона этого действия, но перед нами точно не лишение кого-то жизни.
По этой же причине я не могу согласиться с утверждением Екатерины Шульман о том, что «EVE Online — безумно интересное поле для любых исследований человеческого поведения», если только нас не интересует одна конкретная ситуация, в которой бессмертные сущности ведут бесконечную войну за ресурсы для войны, потому что ничем другим понятным и очевидным в их жизненном пространстве, по большому счёту, заняться нельзя. Реальная жизнь, реальная политика, реальные государства, сложнее в миллионы раз. Поэтому выводы о человеческом поведении в EVE пригодятся только для аналогичного по сложности пространства.
Разумеется, на менее глобальном уровне в любой MMO встречается много интересных и сравнительно реалистичных явлений, а в EVE, благодаря подходу с единым на всех миром, создаётся иллюзия почти реального крупного общества, пускай на деле оно не только имеет жёсточайшие демографические перекосы, но и в целом по населённости дотягивает разве что до статуса «мелкого областного центра», из которого в наших широтах стараются свалить побыстрее в «нормальный город».
В EVE за всю историю были сотни крупных организаций, во главе которых стояли десятки людей, занимаясь совершенно разной деятельностью в реальности. Каждый из них был важен для своего виртуального коллектива, а также погибал тысячи раз в игре, и иногда — один раз для игры, когда уходил из неё и из жизни оставшихся там. Только один из них состоял на государственной службе в США, но это сразу наделяет его особым статусом для внешнего наблюдателя. Тогда как реальной профессиональной деятельностью его непосредственного начальника внутри EVE — Mittani — никто особо не интересуется. Корпоративный юрист, если что.
Трагическая и необратимая гибель Шона Смита в Бенгази в результате теракта, ставшая важной частью истории EVE — прекрасный пример того, насколько игровые события легковеснее реальных, даже с учётом того, что Vile Rat, благодаря тому, что EVE Online имеет самое крупное цельное сообщество, был известен сотням тысяч игроков. Возможно, намного большему количеству людей, чем те, кто знал его за пределами EVE Online.
Последнее, как мне кажется, намного важнее для понимания того, что происходит в виртуальных вселенных. События здесь никогда не станут важнее того, что происходит в реальном мире. Но они могут стать расширением реального мира. По Шону Смиту скорбели реальные люди, которые знали его только в EVE Online. Просто не существует никакого переключателя, отдельного загончика, места бегства от себя, от других или от проблем. Есть возможность расширить единственную реальность в виде общей информации, которую мы храним. Ничто никуда не выплёскивается и не перетекает. Всё изначально находится в одном сосуде — в нашей голове.
Мой внутренний мир теперь состоит в том числе и из финальной сцены этого фильма. Как и из многих других сильных (для меня) эмоциональных моментов. Они могут вас не впечатлить, они могут не впечатлить какого-то футуролога, но это не имеет никакого значения, пока эти эмоции мои.
То же касается желаемого будущего. Если кто-то видит в будущем компьютерных игр такой безопасный вольер для выплеска энергии, занятия скучающих рук и сбора данных — это его будущее, не моё. Вольер построить можно, но пока мы хозяева своей головы, нас туда не получится поместить. Хотя, признаюсь, распространённый ответ в недавнем исследовании мотиваций игроков «Просто убиваю время» меня и напрягает, но и это личное дело каждого.
Я лишь хочу обратить внимание на один интересный момент — даже далёкие от игр люди, размышляющие о будущем, выбирают в качестве занятия, способного увлечь людей с массой свободного времени всерьёз и надолго, именно компьютерные игры. Ни кино, ни литературу и ни один другой вид потребления контента. Хотя, казалось бы, популярность и всеобщее принятие классических медиа — факт, не требующий доказательства. Думаю, это связано с тем, что в играх даже подспудно мы видим полноценную деятельность — принятие собственных решений, столкновение с последствиями этих решений, неповторимость итогового результата. И так как мы существа социальные, говоря о компьютерных играх будущего, мы в основном предполагаем коллективные игры.
Важным уточнением здесь снова должно стать категорическое возражение против слова «замена», которое постоянно хотят нам навязать. Виртуальное пространство не замещает собой реальную жизнь. Даже если вам встречаются подобные перекосы, они точно так же встречаются в других сферах. Компьютерные игры становятся дополнительной опцией в высвобождающемся свободном времени. И если вы считаете человека с большим запасом свободного времени бездельником, попробуйте представить себе, что о вас сказал бы среднестатистический человек из прошлого, когда шестнадцатичасовой рабочий день, а также буквально чартерные рейсы от станка или поля к кровати и обратно на протяжении всей жизни, были нормой. Всё это для того, чтобы не голодать и быть в тепле.
Сейчас мы можем работать из дома, полностью высвободив время, которые раньше тратили на поездки к рабочему месту, иногда мы можем вовсе не работать или работать несколько дней в неделю, мы можем путешествовать по всему миру, мы можем смотреть фильмы в день их мировой премьеры, читать книги через секунду после их появления в интернет-магазине, мы можем рисовать на планшете, выбирая любые кисти, мы можем заняться ремонтом дома собственными руками, и да — мы можем проводить время в приключениях посреди виртуального пространства. Всё это через «и», а не через «или». Это пространство свободы, в котором мы делаем то, что хотим, а не только зарабатываем на то, чтобы когда-нибудь потом делать то, что хотим, если повезёт.
Растущее количество «можем», конечно, немного контрастирует с часто встречающейся репликой относительно MMO — «больше не могу себе позволить» — но, думаю, причины здесь в оценке текущего предложения и выборе приоритетов, а не в том, что кто-то вдруг вернулся в состояние работника мануфактуры из девятнадцатого века.
Как видно из реплик Екатерины Шульман, она существенно переоценивает то, что происходило в EVE Online, слишком буквально воспринимая термины «звёздные империи», «государства», «войны», «шпионаж», «политика». Действительно заслуживающая внимание книга «Empires of EVE: A History of the Great Wars of EVE Online», заглавие которой, как видите, состоит из некоторых преувеличений, описывает в основном период надежд и более искреннего отношения к тому, что там происходило.
Пятнадцать лет назад просто ради возможности оказаться на орбите планеты в составе нескольких сотен кораблей с живыми пилотами можно было простить все те условности, которые стояли за словами «государство» и «политика». Ведь казалось, что момент, когда ничего подобного в принципе не было возможно, был только что. И из той точки многие строили проекцию в будущее. Эта проекция никак не предполагала, что через полтора десятка лет будет так же, или что «Великую Войну» можно будет организовать по цене проведения одного юбилея в неплохом ресторане.
Всё это не значит, что потенциал виртуальных миров куда-то исчез, только потому, что кто-то решил буксовать. Наоборот — даже буксуя, видеоигры во всех проявлениях приносят всё больше и больше денег. Но вот приносят ли в сумме своей всё больше и больше эмоций — как минимум, вопрос дискуссионный. В то время как другие возможности не стоят на месте, их число для современного человека постоянно растёт. И в этом, пожалуй, остаётся главная интрига — совпадёт ли моё «желаемое будущее» в отношении виртуальных миров с тем, что будет создано в реальности.
Можно полагаться на веру и оптимистично сказать «конечно, произойдёт». Но мне ближе подход одного известного футуролога, который занимался не только написанием научно-фантастических романов, но также работал на правительство США — Айзека Азимова. Он считал, что есть сумма факторов, согласно которой многие процессы в любом случае произойдут. Не могут не произойти. Мне кажется, у виртуальных миров есть такая сумма. Но с той же вероятностью это просто мой сон на фоне ванильного неба.
15 комментариев
Таким образом, можно ли переход в пространство с большим количеством степеней свободы считать тем, чья задача просто сброс пара в свисток, или это что-то другое?..
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Ну, условно говоря, деньги он зарабатывает там, друзья и «любовь» у него тоже там, а с этим миром его связывает чисто физиология. Да и то, если вспомнить «Цукербринов» Пелевина, там это вполне себе решалось техническими средствами.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».
Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)
Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.
Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.
Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.
И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.
И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».
Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)
Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.