avatar
В этом смысле, восстанавливая утраченную технологию, совершенно не время говорить о каких-то незначительных особенностях: сеттинге, графике, особых механиках, песочнице, парке или промежуточном гибриде. Любую MMO, как конструкцию, на мой взгляд, объединяет возможность глобального социального взаимодействия и формирования человеческих связей. А для этого нужно одно фундаментальное условие — вера участников в долгосрочные перспективы. На всех уровнях. Нам должно быть понятно, чем можно будет заниматься здесь с будущими или нынешними друзьями через год или пять лет. Ради чего и вокруг чего вообще формировать все эти связи.

Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если эта база недостаточно для тебя интересна — то тебе будет неважно насколько хорошие и долгосрочные социальные механики там есть. (как неинтересно будет принимать участие в чемпионате по бильярду, независимо от того, насколько там крепкое и интересное комьюнити — если сам бильярд тебе неинтересен)

Говорить, что время MMO прошло, всё равно что утверждать, будто желание проводить время вместе в виртуальной среде у людей исчерпалось. С чего бы? Только одного желания мало. Нужны реальные, а не формальные возможности это делать.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями. Те же ММОРПГ (ЛА2, Варкрафт, БнС) — вроде как пытались удовлетворять «спрос на приключения». Экономические ММО (наподобие «ЭКО») — наверно спрос на социальной взаимодействие другого плана. (совместная реализация каких-либо строительных и производственных проектов)
avatar
Ситуация с Blizzard показательна тем, что напоминает стихию. Ей плевать на процедуры, на презумпцию невиновности, и всё происходящее способно уничтожить компанию ещё до суда. Мы ощущаем невероятную силу этой стихии, но такое впечатление, что не изобрели средств ею управлять. Я и сам стою в растерянности, не понимая, что делать. Не замечать, безнадёжно пытаясь унять? Сухо транслировать, неизбежно усиливая эффект? Попытаться интерпретировать?
Кстати, интересная тенденция и явление.
Частично было описано вот в этом фантастическом романе fantlab.ru/work47088
(Джон Райт. Золотой век)
А именно явление остракизма со стороны «общества» (без соблюдения какого-либо судебного порядка). В результате «общественного осуждения» (из за какого-то скандала) от компании или человека отворачивались все поставщики, контрагенты и т.д. И любой, кто продолжит иметь с ним дело — рискует подвергнуться тому же самому.

Ну и решение проблемы я вижу аналогичное тому, которое было описано в романе. Создание организации, которая будет фиксировать скандалы, аккумулировать общественное мнение и проводить проверку тех фактов, на которых это мнение основано.
На текущем уровне это может быть что-то вроде специализированной общественной организации, которая фиксирует подобные случаи, скандалы и споры (если какое-либо лицо обвиняется и рискует быть подвержено остракизму).
Т.е. организация сама обращается к сторонам скандала и пытается провести что-то в виде расследования с последующей публикацией своих выводов и рекомендаций для других «граждан, контрагентов» и т.д.
Понятно, что юридической силы такое расследование иметь не будет, но оно будет гораздо быстрей, чем обращение в суд.
И при высокой степени доверия к деятельности самой организации — это поможет остановить стихию общественного мнения, которая смывает собой людей и даже целые компании (которые стали жертвой публичного скандала).

Т.е. этакий внесудебный орган, институт гражданского общества — который должен будет решить эту проблему. (путем работы с возникшим явлением «массового общественного осуждения», но не с целью подавить его, а с целью сделать это явление более контролируемым и справедливым)
avatar
Из нон таргетных (или псевдо нонтаргетных) — потрясная боевка в «Тере онлайн».
Офигенная боевка в Лост Арке.(в ПВП) Полный нонтаргет. Интересная правда не в контексте «взаимодействия между игроками», а потому что она играется ближе к файтингу. Боевка максимально «акробатическая» (но не уверен, что такая боевка будет хороша для ММО с открытыми миром)
Если брать классическую таргетную систему — то мне в Айоне очень нравилась. (более динамичная чем в ЛА2)
avatar
сколько времени, на ваш взгляд, нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO?
Что понимается под фразой «все механики»? Потому что это может быть как «система управления владениями», система торговли (социальные механикой) и заканчивая чем-то вроде «формулы расчета шанса крита для площадных заклинаний с учетом количества целей и их магической сопротивляемости». (что важно знать для ориентированных на массовые баталии волшебников)

Если брать «базовые механики», то чем раньше тем лучше.
Но если взять ЕВУ, то признаюсь, я не смог разобраться «как в нее играть». При знакомстве с игрой настолько «не на что опереться из прошлого опыта» — что в нее невозможно просто начать играть интуитивно, даже начать управлять кораблем. (хотя у меня особой мотивации осваивать игру если честно не было)
Поэтому как минимум полагаю, что игрок сев за игру — должен суметь самостоятельно осуществить хоть какие-то минимальные действия по управлению своим «альтер-эго» в игре. (опираясь на свой прошлый опыт)

Если брать «сложные социальные механики» — то можно растягивать это время хоть до бесконечности. (поскольку они не являются «базовыми» для осуществления игры)

Не наступает ли после осознания того, что все детали механик конкретной MMO освоены, какого-то выгорания общего интереса к проекту?
Наступает. Однако такое «осознание» и «выгорание» само по себе не влечет отказа от игры. Но удовольствие от игры уменьшает.

Может ли считаться процесс освоения законов игры, выискивание неочевидных деталей и взаимосвязей тоже частью игры?
Думаю да. Обучение и получение нового — одна из самых интересных вещей для человеческого мозга. В играх получение новых знаний происходит обычно легко и приятно. И как-только потом новой информации прекращается — интерес сильно падает.
Но было бы здорово, если бы игра всегда требовала «уточнения законов». Поскольку она сама бы «незначительно меняла свои законы», перемешивала бы свои компоненты — чтобы процесс освоения игры никогда не прекращался.
Ну и я так думаю это одна из причин, почему даже в хорошо сбалансированных соревновательных играх (типа LOLа, карточных дуэльных игр) — постоянно вносят изменения, с целью «встряхнуть мету».

В общем, как для вас выглядит золотая середина в этом вопросе?
Наличие твердых и очевидных механик с комбинацией «скрытых» и «неявных». При этом наличие таких механик и алгоритмов, которые бы изменяли другие механики игры (без вмешательства разработчика).
Например механика смены населения локации.
Механика смены правительства или политического курса на какой-либо территории. (представьте ситуацию, что скажем из за «смуты в Гиране», все игровые персонажи объявлены «персонами нон грата», вход в город запрещен, патрули агрессивны по отношению к игрокам; или из за смены смягчения политического курса, на всех зонах охоты Гирана «флагание» об игрока сразу вешает статус ПК)
При этом более точная информация о каких-то механиках, планируемых изменениях в механиках, должна представлять ценность для обладателя, и может быть получена игровым способом (от источников, которые есть непосредственно в игре)
avatar
Дело не в том, чтобы создать искусственные мотивы. Задача в том, чтобы создать игру, в которой «естественные мотивы» могли бы возникнуть.

Например:

1) Механики, которые позволяют возникнуть «конфликтам».
Например: лут выпадает на пол, возможность его поднять. (возможность для обмана, «крысятничества» несмотря на договоренности)
Некоторый шанс выбить лут из игрока, который был поднят им за последние несколько минут. (возможность наказать «вора»; возможность немного «ограбить» другого игрока; возможность разрешить спор с игроком аля «этот амулет выпал с монстра на моей поляне, я тут 2 часа уже стою его фармлю, а ты просто мимо пробегал»)
Гарантированный шанс выбить лут из игрока, который был выбит им из другого игрока. (наказание «агрессивных игроков», дополнительный мотиватор отомстить и возможность вернуть свои вещи)
При этом невозможность потери вещей, экипированных на персонаже (чтобы смерть не могла нанести большой вред; сломать «билд» или сделать игрока небоеспособным).
Проще говоря чтобы смерть игрока могла снизить прогресс, полученный в «текущей игровой сессии», но не могла особо повлиять на прошлые достижения.

2) Удобство. Нежелание тратить свое время. Нежелание снижать эффективность свою эффективность.
Когда присутствие другого игрока или нескольких игроков «мешает» (если игроки не в группе).
При этом для того, чтобы просто отойти на «удобное расстояние», для одного из игроков может потребоваться длительное время. То же самое с группами игроков, у которых на одной территории могут пересечься интересы. (когда ситуация может быть «разрешена» с потерей времени одной из групп; разрешена с некоторой потерей эффективности игры каждой из групп; ну или путем уничтожения одной из групп)

3) Уникальность ресурсов и материалов. При всеобщей доступности. Т.е. игра спроектирована так, что каждая локация содержит уникальные ресурсы, которые могут понадобится каждому игроку и которые нужны для чего-то на всем протяжении игры. Однако без вот этого пресловутого «Risk vs reward».
Например несколько локаций, разбросанных по миру — единственное место, где можно достать камни, необходимые для инкрустации в посох мага. (и не важно, хочешь ли ты их «достать» для себя, на крафт или же на продажу). Со всеми другими «ингридиентами» тоже самое. Причем ценность наград — в одинаковых по сложности зонах, тоже равна.
Короче сделать много разных видов «уникального контента», который может осваивать одновременно ограниченное количество человек. Конфликты в основном будут между упертыми «я сейчас хочу именно это». С другой стороны, ведь ничего не помешает набить скажем «щитков на броню» в другом месте и потом обменять их на «камни»

4) «запалы для конфликта». Например изредка на локации (раз в пол часа скажем) появляется особый монстр, за убийство которого дадут награду в 5-10 раз превышающую обычного. Между игроками вполне может вспыхнуть конфликт на данной почве (я первый увидел, а я первый ударил, а я тут дольше стоял) и т.д. По сути, если за эти пол часа игроком уничтожаются сотни монстров — то убийство такого «бонусного монстра» в плане баланса ни на что не влияет. Однако повод для конфликта — он дать может вполне серьезный.
avatar
Решение как мне кажется не очень сложное.
Помимо «длительных бафов», дать арсенал «краткосрочных» бафов и скилов, которые позволят «сражаться» баферу очень активно, но «опосредовано» через своих союзников. Что-то типа «воспламенение оружия союзника на пару ударов», «иммунитет к контролю на союзника на пару секунд», «сброс отката способностей на союзника», «перемещение союзника к баферу с небольшого расстояния» и т.д.
avatar
Кстати, что-то забыли про четвертый элемент системы.
Он явно выражен правда только в ЛА2. Это роль «бафера».
И без этой роли вся остальная троица почти ничего не может.
Бафер по идее должен был быть классом для наиболее «социально-активных игроков», поскольку бафер самостоятельно почти не способен вести бой.
Проблема этого класса в контексте ЛА2 в том, что этот класс является:
1) обязательным в силу его колоссальной эффективности; (поскольку вклад бафера в эффективность группы гораздо больше вклада любого другого игрока)
2) при этом его эффективность очень сильно зависит от размера группы (если для большой группы он «обязателен», то в маленькой группе ему зачастую нет места). Из за этого этот класс крайне непопулярный, поскольку одиночного игрока могут и не взять в небольшую группу, что режет на корню весь потенциал «социального взаимодействия» для игрока, который выбрал для себя этот класс.

Решить эти проблемы я думаю можно следующими способом — эффективность «длительных» бафов должна снижаться в зависимости от количества целей, на которые он наложен. Это позволит «зафиксировать» полезность бафера на уровне любого другого члена группы. И сделает его полезным даже в группе из двух — трех человек.
avatar
Меня обсуждение в теме натолкнуло на интересную мысль и я сделал некоторые выводы чисто для себя.

Чем больше я готов уделять времени на игру, тем больше мне нравится идея невозможности смены классов. (поскольку время, проводимой в игре позволит мне создать и поддерживать социальные связи в игре. Да и я сам буду себя чувствовать более «уникальным» из за крайне узкоспециализированной роли. Ну и к другим игрокам-персонажем отношения будет тоже более глубокое что ли)

В игре, которой я могу посвятить небольшое количество времени и нерегулярно — мне бы хотелось быстрее начать именно «играть». Да, это тоже может быть ММО. И быстрая смена класса/роли тут снимет много проблем.
avatar
Да я и не спорю. То что я описал, это скорее как «бонусный довесок», который сделает приключение чуть более ярче, а других игроков чуть более «запоминающимися» за счет того, как они повлияли на прохождение.
Но такой контент не может быть «основой игры».
avatar
Интересно было бы сделать «взаимозависимость» между игроками не только в бою, но и при «путешествии».
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)

Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)

Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.

Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.
avatar
Немного поясню мысль. Во первых предложенная схема «разработана» не для рейда, но для группы от 2 до 5-8 человек. Но да. Ее можно масштабировать и до более высоких величин.
Все классы изначально универсальны. Роли в некотором роде «классические», но смена роли происходит прямо во время боя. (иногда принудительно)

Но эти «дополнительные функции» нужны для того, чтобы поощрить игроков к объединению в группы, поскольку это откроет им новые возможности и повысить эффективность. Т.е. сделать необходимость добровольного объединения на уровне логики мира и без привязки к конкретным классам. Ну и смена ролей во время боя — все же новый опыт для игроков. И такой подход дает большой простор для «сыгрывания» внутри группы и для оттачивания взаимодействия.

Вопрос то изначально был о том, как сделать «групповую синергию» отличную от механики святой троицы. (т.е. без привязки к конкретным классам, где танк может только танковать, а хил только хилить)
И мой ответ — сделать, так, чтобы добровольное объединение давало новые возможности для игроков (если даже «роли» классов универсальны). Поскольку один игрок не может выполнять все роли сразу. Потому что когда тебя фокусят, если для выживания тебе нужно играть в пианино из краткосрочных защитных скилов — ты не сможешь в этот момент ни контролить, ни дамажить, ни снимать дебафы с других игроков, ни «поддерживать» защитный скилл на всю группу". Потому что если ты ошибешься или отвлечешься — ты скорее всего попадешь в долгий контроль или умрешь.
Идея в том, что игроки должны в бою «жонглировать» ролями, постоянно подменять и страховать друг друга. Реагировать на изменяющуюся боевую обстановку.
avatar
Альтернатива следующая. Заменить в дизайне игры «распределение ролей по классам», на «распределение ролей динамически по ситуации». Т.е. сделать чтобы каждый класс мог выполнять любую из ролей, представленную в игре. При этом количество и качество роли будет зависеть от ситуации и вида противников.

Возможные роли:
1) ДД — просто нанесение урона. Базовая роль. Всегда присутствует для соло контента.

2) танкование — бой с монстром, действия игрока направленны на активное избегание атак противника (а не нанесение урона). Т.е. монстр либо не дает атаковать одному игроку; либо защищен от атак своей основной цели; либо не дает ей эффективно атаковать другим способом.
Пример: монстр защищен огромным щитом. Для одного игрока монстр практически неубиваем и чтобы с ним расправиться, нужно чтобы второй игрок атаковал сзади.

3) контроль — функция заключается в том, что игрок не дает монстру использовать наиболее опасные атаки. Без контроля (со стороны постороннего игрока), такого монстра невозможно оттанковать в принципе. Т.е. это накидывание всяких замедлений, пут, прерывающих выстрелов, перерезаний сухожилий и т.д. При этом речь идет о постоянном совершении указанных действий, (пусть у монстра скажем помимо шкалы ХП, будет быстро восполняемая шкала «свободы действий». И чем полнее шкала, тем более опасные атаки монстр использует. При этом следует отметить, что у того, кто исполняет роль танка, попросту нету времени и возможности прокидывать «контроль». А если ДДшник будет пытаться контролить монстра, он попросту не будет успевать наносить ему урон в ХП. Т.е. это как минимум «третья» роль.

4) поддержка — функция заключается в использовании умений к союзникам. Нужна в тех случаях, когда механика завязана на взаимодействие с союзником. Например, вытащить оглушенного из зоны поражения, привести в чувство; снять вцепившегося в голову монстра; помочь вытянуть из зыбучего песка или лиан. Роль, которая направлено на длительное взаимодействие с союзным игроком. Активная защита других игроков (выставить и удерживать щит, заклинание, полог тени и т.д.)

5) контроль толпы — функция заключается в том, что игрок должен каким-либо образом обезопасить поле битвы с монстром от менее опасных монстров, которые могут заглянуть на бой (расставляя ловушки на подступах, усыпляя, оглушая или убивая подходящих монстров). И поскольку делать это нужно в некоторой стороне от поля боя, другие роли такой игрок не может постоянно эффективно выполнять.

При этом каждый из игроков может выполнять любую роль (и роли меняются по ходу боя за счет поведения противника или взаимного расположения игроков на поле боя).
Т.е. танковать может хоть рыцарь (блоки), хоть лучник (увороты, перекаты), хоть маг (выставление силовых барьеров). При этом игроки не выбирают, кто будет «танком» (поскольку это зависит от поведения монстра). Однако монстры должны иметь свои особенности. Например кто-то чуть чаще будет выбирать целью магов, а кто-то воинов. Кто-то будет чуть уязвимей к определенным видам контроля или урона. (что позволит логичней распределить роли между контролерами и ДД в группе в каждой конкретной ситуации).
Где-то будут разные угрозы вмешательства посторонних монстров (что позволит выбрать на роль «контроля толпы» наиболее подходящий класс).
Соответственно объединение в группу с большим количеством игроков даст возможность «покушаться» на более опасных противников. А увеличение размера группы сделает игру более комфортней (потому что понизиться требования к сыгранности пати, поскольку сразу несколько игроков смогут выполнять определенную «дополнительную» роль)
avatar
По поводу пакетов основателя для Лост арка. Я ради интереса посмотрел содержимое на скринах.

По этому поводу могу сказать, что все предметы, которые представлены в «пакете», это:
1) высокакачественная расходка. Которая стоит копейки на аукционе. Грубо говоря, чтобы скупить на ауке всю расходку, что предсталена в пакете основателей, тебе понадобится пару раз пройти любую активность, за которую дают золото. (час затрат по времени) Теже гранаты, которые в «пакете», я таскал штук по 50 (а их 5 штук дают)
2) расходка из магазинов. Которая покупается за «серебро». Это та валюта, которой игроки рассчитываются с НПС, но которая не передается между игроками. Это та валюта, которой всегда в достатке которую игра дает за каждый чих.
3) остальное не особо критично. Тех же перьев воскрешения игра дает больше сотни пока сюжетку будешь проходить.

Премиум по приятней да. Но в основном ни на что не влияющие бонусы. Самое приятное в «премиуме», это в 2 раза сниженный откат телепорта к точке привязки.
avatar
Полагаю, что интересней, когда информация не раскрывается полностью.
Помните характеристики и татушки из ЛА2. Где имеется описание того, на что влияет характеристика, но как именно она влияет — нифига не понятно. И сколько экспериментов и мнений было по этому поводу в свое время. Интересно же было.

Кроме того, любое подробное описание механик со стороны разработчиков — это метагейминг.
А я полагаю, что для хорошей и интересной игры он должен быть сведен к минимуму.
Чтобы весь обмен информацией проходил больше между игроками внутри игры.

В связи с этим у меня есть ряд предпочтений:
1) доскональное раскрытие какой-либо механики возможно, но только внутри самой игры. Тебе интересно как считается урон оружия и сопротивление брони. Как работает парирование, блокирование, уклонение, от чего оно зависит, какие характеристики и типы снаряжение как на это влияют? Ищи себе соответствующего инструктора по ближнему бою (или доставай вопросами других игроков)
Хочешь иметь возможность разобраться, как планируемое изменение характеристик повлияет на способ воздействия твоих заклинаний (урон, шансы попадания, длительность, срабатывание побочных эффектов и т.д.) — подружись с опытным НПС магом, который предоставит тебе соответствующий «инструментарий».
2) информация о большинстве вводимых изменений должна идти не из патчноутов, и из самой игры.
Вводят патч с новым континентом? Никаких патчноутов.
Сначала просто пришвартовался корабль с НПС, который вернулся из дальнего плавания.
У торговцев появилось немного необычных реагентов и товаров.
Потом пошли слухи в тавернах и по городам об открытии нового континента.
Ну и наконец введение квестов, которые ведут в новый регион.

Вводят «порталы» на другое измерение? Никаких патчноутов.
Сначала в некоторых регионах появляются новые виды необычных монстров, объединенных общей концепцией. (по расположению которых можно вычислить портал)
Потом у редких НПС чернокнижников, живущих в отдаленных местах появляется информация о порталах.
Ну и наконец квесты или информация об этом появляется в крупных городах.
avatar
Я так подумал и мой ответ на вопрос заметки
Какой должна быть MMO для людей, у которых всего два часа на игру?
будет следующим:
1) самая важная штука это «Продуманный социальный интерфейс», который берет на себя функцию «напоминалки» о твоих социальных связях в игре. (что поможет игрокам, у которых мало времени на игру и тем, кто играет нерегулярно)
В общем нужна такая фича, которая ненавязчивао показывает тебе, с кем из игроков ты встречался и взаимодействовал.
Скажем «интуитивно» раскашивает ники игроков, встреченных в мире, определенными цветами. Т.е. по цвету можно определить, был ли ПВП конфликт с этим игроком, состояли ли вы вместе в группе, ведете с ним торговлю, или очень часто пересекаетесь в мире игры, но пока в никакие отношения с ним не вступали.
Т.е. в отображаемый цвет ника закодировать интуитивно понятную палитру отношения к этому персонажу, например: цвет (преобладающий характер отношений), насыщенность цвета (интенсивность отношений), контрастность надписи (частота встреч в мире)
Ну и чтобы была возможность развернуть удобную «напоминалку» по каждому встреченному игроку с журналом взаимодействия. (когда вместе играли, как играли, чего делали и т.д.) Ну и с возможностью посмотреть, из за чего складывается «отображаемое отношение».
И с возможностью его отредактировать вручную (например игра помечает такого-то игрока как «врага» из за частых стычек, но я это подредактирую это, добавив белую обводку к красному цвету ника, что будет значить «достойного и благородного соперника». Ну и внесу соответствующий комментарий в «журнал взаимодействия» с этим игроком.

2) минимум времени на «сборы», максимум времени на игру. Это значит что игроки, между которыми уже установлены социальные связи, должны иметь возможность начать играть вместе очень быстро. (например в игре должны быть мгновенные телепорты друг к другу). В игре должен быть контент, к которому можно приступать без длительной подготовки.

3) масштабируемость игрового процесса. (в разумных пределах конечно) Т.е. игровой процесс должен быть рассчитан таким образом, чтобы новый игрок, который присоединяется к «группе» был полезен и приносил пользу. Или чтобы группа как минимум не теряла эффективности при присоединении к ней нового игрока. Т.е. зашел в игру и если в нее играет кто-то из твоих друзей, ты мог бы к ним сразу присоединиться (и это без необходимости поиска новой локации или смены активности)
Обратная сторона масштабируемости, которая очень важна — если вдруг нескольким игрока резко нужно уйти, это опять же не должно мешать тем, кто остался играть.

4) удобная система общения, встроенная в игру. Тут много чего можно придумать. Говорилка, голосовой набор текста в чат и т.д…

5) большая часть игровых активностей должны быть легко прерываемыми. Т.е. это не должны быть рейды по часу или любые другие игровые активности, которые привязаны к определенному «таймеру». Игровая активность должна сплетаться в цепочку из ряда «непродолжительных по времени событий» (скажем по 30 секунд — несколько минут), которую при этом можно прервать и возобновить в любой момент.
avatar
Согласен с тезисами. Но хотелось бы некоторые тезисы прокомментировать. Не в том смысле, что как-то оспорить. А просто поделиться возникающими при прочтении мыслями, например как решение одной проблемы, может вести к новым проблемам и последствиям.

Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа.
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.

Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
1) очень сильная связь эффективности игры с «состоянием игрока». Проще говоря, если ты сонный, устал, хочешь в игре отдохнуть — ты только сожгёшь себе нервы. Потому что понижение качества скилла будет вести тебя к проигрышу в игре. Примерно такие ощущения были у меня в Лост Арке при фарме «хранителей». Когда один и тот же босс «просто и легко проходится» (ты отдохнувший и босс по тебе ниразу попасть не может), до «блин, это просто не проходимо» (когда ты уставший, из за чего периодически ловишь атаки боса и вайпаешь рейд)
2) если важен уровень управление персонажем — это значит что в ходе боевого взаимодействия очень тяжело общаться с другими игроками (все внимание уделено управлению )

Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа.
Вот этот тезис — это просто жемчужина. Потому что пока ни в одной игре не реализована система, при которой бы «индивидуальный прогресс» был максимально завязан на «общий прогресс в игровом мире». Мне кажется именно такая концепция позволила бы решить ту проблему, и те противоречия, которые были обозначена в первом тезисе. (как совместить чтобы можно было «прогрессировать» и в то же время чтобы все игроки были на одном уровне развития)

Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире...
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
И каждое государство предоставляет свой контент и свои правила.
Тут у нас отбиваем набеги монстров и орды нежити. (масс ПВЕ, хардовые командые рейды и т.д.)
Тут чистая песочница, взаимодействие в открытом мире между игроками, гильдиями, кланами.
Тут у нас погружение в мир игры, эксплоринг и детально выписанные квесты (развлечение для «одиночек», а также не очень сложные групповые активности)
Тут идет непрекращающаяся война между несколькими фракциями. (аля Кроуфол, Айон, Нью Ворлд)

И игрок просто путешествуя по миру сам волен выбирать, где ему в данный момент времени остановиться, какой контент ему наиболее интересен.
avatar
Хочется «масштабируемого» уровня доверия. При этом чтобы он замыкался на тех или иных игровых механиках.

Хочешь, играй сам и никому не доверяй.
Хочешь, объединись с незнакомцами (для активностей, где важно само наличие других игроков, но не особо важно как они играют)
Хочешь, найди более менее постоянных партнеров для игры (для активностей, где важна координация действий между игроками)
Хочешь, живи в игре. (контент чуть ли не «спортивного типа», рассчитанный на «безупречную игру каждого члена группы», который не может быть освоен с ходу)
avatar
Такое чувство, что статью писал Атрон, а не Раф =)
Почти вся статья содержит те концепции, подходы и убеждения, о которых Атрон упоминает уже много лет))
Например:
1) важность бизнес модели и подход к ней
2) отношение разработчиков к игрокам

Ну и мне очень понравилось, как честно и достоверно описано отношения игрока с любимой игрой.
Ну и практический способ решения проблемы увлеченности в виде создания «разнопланового контента», разных тропинок игры, между которыми можно переключаться — также пожалуй один из самых действенных способов сделать интересную игру (хотя он может быть чертовски сложно реализуемым на практике и требовать огромного количества усилий)
avatar
Ну мой первоначальный комментарий касался именно «системы прогресса».
Когда мы двигаемся в линейной системе прогресса — это означает, что мы идем на повышение, оставляя пройденное за спиной. В той же ЛА2 почти нет никакого смысла возвращаться фармить локации низкого уровня. «Контент для прохождения» — это не только локации, но и скажем умения, которые можно выучить.

Ну и я не знаю вообще ни одну ММО (любого типа), которую в принципе можно было бы пройти.
А что касается «конечности» контента, то в той же Линейке он настолько растянут во времени, что его за даже несколько лет невозможно пройти. (а можно только немного приблизиться к его «завершению»)
avatar
Просто когда мне ответили, что «мои замечаний не относятся к песочным ММО», у меня возник вопрос, какой уровень «песочности» комментатор имел в виду.
В общем мое сравнение ЛА2 с «парком» вызвано тем, что я полагаю, что есть два вида «песочниц». Первые — в которых у игроков нет целей, которые ставит перед ними игра.
Вторые — в которых игра подсказывает или рассказывает, как правильно в нее играть и подталкивает игрока к выбору целей.

Что касается Евы, то я с ней плохо знаком. Но, как мне кажется, там тоже «линейная система прогресса» присутствует. Просто она разбита на разные «параллельные прямые» (типа можно развиваться в сторону «мирного шахтера», а можно развиваться в специализированное боевое направление).
Только в Еве эта «линейная система прогресса» во-первых позволяет в любое время переключиться на «параллельное направление», а во-вторых хорошо саморегулируется за счет вывода достижений игроков из игры (типа уничтожения кораблей).