Я сейчас работаю над следующей заметкой из цикла приключений в Mortal Online 2, и у меня возник в голове вопрос, озвучененый в заголовке. Сколько смертей от рук другого игрока на единицу времени должно быть, чтобы игра стала ганкбоксом? МО1 обладал этим званием, думаю, что многие относятся точно так же и ко второй части. Но вот мы играем уже около трёх недель, кажется, и за это время были убиты 5 или 6 раз. Причем в последний раз, когда мы с Xornet пришли на место своей гибели в поисках лута, к нам подъехала группа игроков. Я уже приготовился к тому, что сейчас нас опять зарубят, но они спросили всё ли с нами в порядке. Узнав, что нас убили, спросили кто убил и сколько их было, а после ответа на вопросы, сказали, что попробуют найти наших обидчиков и убить их.

Может быть, есть какой-то коэффициент ганкбокса? По типу соотношения встреч с другими игроками к количеству схваток с ними?

Вопрос может показаться глупым, а ответ на него очевидным, но мне действительно непонятно. Так как большая часть ММО, в которые я играл, были с относительно свободным PvP.

43 комментария

avatar
вчера скакал на коне к Тиндрему и сзади раздалось цоканье копыт и сразу -голос. Меня догнала группа всадников. А у меня как назло выносливость у коня кончилась. Думаю -каюк мне. Не, спросили все ли в порядке, не нужна ли помощь. Так что да, разница есть. Но естественно это эффект закрытой беты. То что так будет на релизе-совсем не факт. Даже скорее всего-нет
Комментарий отредактирован 2021-09-23 11:25:42 пользователем VezhiyOleg
  • +1
avatar
Я думаю нужно быть убитым несколько раз за одну игровую сессию без каких-либо на то явных причин со стороны других игроков (и без какой-либо возможности дать отпор).
И если такая ситуация повторяется регулярно (каждую игровую сессию или раз в несколько игровых сессий) — то я буду считать игру ганкбоксом.
Комментарий отредактирован 2021-09-23 11:54:54 пользователем Iamperfect
  • +3
avatar
Мне кажется, ганкбокс — это не количественный, это качественный переход локального сообщества в состояние, когда ганкеры оказываются на вершине пирамиды и определяют жизнь всех остальных. Это не может произойти без разработчиков и конкретных игровых механик, допускающих такое состояние.

Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.

Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.

Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.

По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
  • +14
avatar
Ты натолкнул меня на другую мысль — фулл лут без лута. То есть когда вещи при смерти персонажа пропадали бы, не доставаясь вообще ни кому. Насколько уменьшилось бы кол-во ганкеров и уменьшилось ыб вообще. В теории, должны были отпасть те, кто идет ганкать за прибылью, и остаться только те, кто ради фана
  • +1
avatar
Ты только что описал EVE Online. :) Но там я предлагаю посмотреть на судьбу Провиблока и подумать, почему так получилось.
  • 0
avatar
Немного разверну мысль. По-моему, нельзя списывать со счетов тот факт, что самым главным трофеем игрока, нападающего на другого, становятся эмоции жертвы. Да, в игровом смысле, это ничего не даёт, но в плане мотиваций даёт многое. Провиблок — единственная организация, которая поддерживала порядок для всех желающих. Как следствие, Провиденс — единственный регион в EVE, где форпосты были построены практически в каждой планетарной системе. Что это дало Провиблоку в игровом смысле? Ничего. Ноль.
  • 0
avatar
А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса
То есть, «автомат угнетения» в современных ММОРПГ отсутствует, обеспечивая свободу хаосу, а «автомат порядка» снижает цену порядочных поступков? Так не уравновесим ли мы ситуацию, выключив или включив оба?
Комментарий отредактирован 2021-09-23 16:11:42 пользователем alias
  • 0
avatar
Не совсем так. Автомат порядка работает, как правило, для всех (в случае ганкеров, как минимум, для их мирных альтов). Что не позволяет миру утонуть в полном хаосе. И это, по-моему, приводит к тому, что и без тех, кто поддерживает порядок, базовые функции мирной жизни поддерживаются, чего в реальном мире не было бы.
  • 0
avatar
То есть, автоматическое поддержание порядка — вынужденная необходимость? Тогда было бы неплохо выяснить, когда нам следует остановится. Заранее отстроенный город — необходим? С одной стороны да, как обучающая часть игры он выглядит разумно. Но столько возможностей по взаимодействию людей в для его строительства будет потеряно! Было бы здорово дать игрокам возможность строить города. Но он будет прибит к земле гвоздями, смиримся с этим. Что дальше? Наверное, гварды. Вряд ли игроки будут бродить часами по городу, отлавливая воров и карманников, это очень скучно. Но было бы здорово дать возможность побыть в шкуре гварда, к примеру за награду или в качестве наказания за провинности. Однако, гвардов нужно много, ну что же, прибъём их к городу гвоздями, пусть болтаются. Бандиты забирают шмот у честных торговцев, что же делать? Было бы здорово давать иногда такую возможность, но ганкбокса мы боимся, прибъём всё имущество к торговцу гвоздями, образно говоря, естественно =)

Вот мы уже не строим города, не ловим бандитов и не охраняем торговцев. Что же нам остаётся? Где проходит та грань, на которой нам следует остановиться?
Комментарий отредактирован 2021-09-23 16:38:07 пользователем alias
  • 0
avatar
Так где же проходит та грань, на которой в обеспечении порядка следует остановиться?

В моём представлении, эта грань очень простая, и я говорил о ней много лет назад в контексте EVE Online. Мне кажется, на конкретном примере будет проще объяснить.

Да, никому не хочется выполнять рутинные функции поддержания порядка: охрана, патрулирование, прочие штуки в стиле «на всякий случай» в игровой среде не работают, потому что зачастую это пустая трата времени, в рамках которого буквально «ничего не происходит». Приходить за таким в игру никто не будет. В лучшем случае, ты можешь вызвать «реакцию» на уже совершённое преступление. И в этом случае всё равно инициатива за преступником.

Но вот что произошло в EVE — разработчики поняли, что если не обеспечат порядок в области, которая называется Империя, хаос выдавит большинство игроков из игры. Для статистики — в Империи живёт больше половины всего онлайна Евы. И тогда они поставили боевых ботов, которые называются CONCORD, а также агрессию в адрес других игроков признали незаконной. Попытка любыми способами победить этих ботов (а такие попытки были, и успешные) теперь также приводит к автоматическому бану персонажа. То есть для поддержания порядка у разработчиков есть ультимативное оружие. И любой бандит держит своих альтов под защитой этого ультимативного порядка.

Теперь представь, что будет, если Империя исчезнет. А вместо неё боевые боты, дежурящие 24/7, будут доступны игрокам (не бесплатно, за постоянные крупные отчисления), обеспечивая аналоги Империи в выбранных игроками частях космоса. Параллельно с этим полиция, состоящая из живых игроков, может также действовать для поддержания порядка. И если никто не захочет этого делать, то и порядка не будет нигде. Всё может быть уничтожено до тла.
  • +2
avatar
То есть, переводя аналогию в реальный мир, нам хотелось бы родиться в готовом обществе с городами, инфраструктурой, экономикой и сообществами, а не в чистом поле с оленями и дубиной. Разумно, незачем терять все блага цивилизации, скатываться в дикость и пытаться строить всё с нуля. Неразумно то, что сделав все вышеназванное автоматическим, игра забирает у людей возможности делать это самостоятельно. И автоматически обеспеченные и бесплатные возможности обесцениваются. А ведь они могли бы стать настоящей ценностью и основой сознательного общества, заключающим работающие общественные договоры. Работающие не потому, что «так можно, правила не запрещают», а потому что «так нельзя, для меня это будет катастрофа».

Как говорил Jmur:
Сложно быть токсичным, когда за одно неверное слово или косой взгляд можно получить топором по голове
Комментарий отредактирован 2021-09-23 18:28:45 пользователем alias
  • 0
avatar
А мне нравится, когда все уже «настроено», но на уровне «правил и последствий», а не механик.
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.

Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
  • 0
avatar
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно
Кому как… Именно поэтому я ушёл из Lineage 2 и больше в неё не возвращался.
  • +1
avatar
В реальном мире, как минимум, агрессивное насилие несёт с собой куда большие издержки для агрессора, чем другие способы принуждения. И даже там, где вообще нет правил, прекрасно работает доктрина сдерживания. Как максимум, порядок формируется автоматически даже на уровне двух регулярно видящих друг-друга существ, не говоря уже о больших группах. Гоббс был неправ — война всех против всех по умолчанию невозможна в реальной жизни. Такого рода «хаос» крайне неустойчив и стремится к упорядочиванию, даже при отсутствии специально выделенных людей с эксклюзивным правом на применение насилия ради сохранения порядка.
В играх же, издержек, во-первых, несоизмеримо меньше в принципе — никто не рискует ничем, кроме игрового времени и настроения, каждый всегда имеет опцию выйти из зоны конфликта (уйти из игры, сменить сервер и т.д.), никто не рискует качеством дальнейшей жизни (нет риска ранений, травм, смерти, потери имущества по эту сторону экрана). Во-вторых, отрицательное подкрепление работает хуже положительного (если вообще работает): смерть персонажа или даже бан на сервере (отрицательное подкрепление) ни ганкера, ни лутера не научат ничему, а вот эмоции, полученные от ощущения власти над чужими персонажами или эмоции от быстрого обогащения за их счёт (положительное), — очень мотивируют повторить. А демотивируют — затраты ресурсов (времени, сил, эмоций, денег) на каждый новый ганк, несоизмеримо большие, чем удовольствие от ганка.
  • +2
avatar
Кстати, нередко слышны претензии от ПвПшников, что в игре много гринда, потому что надо выращивать огороды или фармить на расходники. А они пришли просто ПвПшиться.
  • 0
avatar
это не пвпшники, тут 2 варианта:
— или игра не предусматривает пвп(дуэли\арены и прочее баловство
— либо они такие пвпшники…
в нормальной игре чувак с мечом всегда себе на кусок хлеба с маслом заработает, не выращивая зерно, не содержа мельницу, не имея стадо коров и т.д.
«We Do Not Sow» ©
  • 0
avatar
Я не думаю, что можно как-то привязываться количеству смертей, потому что вполне возможна PvP-ориентированная игра, в которой ты будешь регулярно погибать, но не испытывать особого негатива. Я бы вопрос ставила скорее о том, какая часть игрового времени теряется из-за нежелательных конфликтов. Причем это время должно складываться как непосредственно из времени на сам конфликт (например, если тебя долгое время не выпускают с респа), так и на косвенные потери — время на путешествие, если тебе приходится далеко возрождаться, время, потраченное на фарм или крафт вещей, которые у тебя украли или сломали. И если доля «потерянного времени» будет велика, то для меня игра будет ганкбоксом. Даже если меня в ней по факту не будут убивать, а будут, например, воровать мои вещи или разрушать постройки.
  • +7
avatar
Чёрт, таки Ева — ганкбокс (
  • 0
avatar
Если рассматривать нули или вормхоллы, то, да, можно сказать, что EvE — гангбокс.
  • 0
avatar
конечно, просто в ней искусственно «растянули» игроков, всего много — всех мало.
ее прямой клон перпетуум отличавшийся гораздо меньшим размером «свободного» мира был лютейшим ганкбоксом, там даже будучи на охраняемой кланом территории, будучи в составе группы, ты получал десяток нападений за день.
  • 0
avatar
А вот если развить мысль количественных показателей. Системы машинного обучение анализируют данные и делают выводы. На основе каких количественных показателей, нейросеть могла бы классифировать ММО как ганкбокс )
  • 0
avatar
Первое что приходит на ум — количество тех, кто закрыл игру через N минут после смерти от руки другого игрока и не заходил в течение M времени. Но этого недостаточно, рано или поздно останутся только игроки, которых случайные смерти устраивают и статистика уходов упадёт. Но игра гангбоксом быть не перестанет.

Статистика не может залезть человеку в голову, по крайней мере, не предлагая пройти опрос после каждой смерти. Стало быть, придётся ввести какие-то константы, которые мы считаем нормальными и сравнивать с ними. А для этого придётся вернуться к качественным характеристикам.

Считаем количество убийств, при которых уровень убийцы был больше уровня убитого + допустимая разница. Умножаем количество таких убийств на частное от соотношения уровней, делим на количество человек на сервере (скорее всего в квадрате, так как нам важно количество связей между игроками, а не само количество игроков) и получаем какое-то число. Принимаем какое-то число за норму. Если выше — игра гангбокс.
KillCount * (KillerLvl / (VictimLvl + AcceptableDifference)) / ServerPlayerCount^2

Но это только про разницу в уровне.

Есть по-моему один интересный метод. Я уже как-то упоминал, что войны кланов чаще всего осмысленное действие, в отличие от лутания вещей с трупа какого-нибудь путника. Нужно посчитать соотношение конфликтов 1х1 и группа на группу. Количество конфликтов делим на количество потенциальных связей между игроками (допустим это количество игроков в квадрате). Групповые конфликты характеризуют PvP направленность. Конфликты один на один и один против группы напдающих — ганг.
PvP = PartyConflictCount / ServerPlayerCount^2
Gang = (OneVSOneConflictCount + OneVSManyConflictCount) / ServerPlayerCount^2
  • +4
avatar
Помню всё в той же Eve online мы с товарищем вылезли из нашего вормхола в нули. И двоем там против кучи народа воевали. ПРичием иницатива исходила от нас. Остреляв какое-то колв-о местных, мы свалили обратно. В этом случаее, формула может дать сбой, приняв тех, кого было больше за ганкеров, а нас за жертв
  • +1
avatar
Вас было двое, поэтому это попало бы в категорию PvP, а не в категорию ганга.
Две эти последние формулы не обязаны считать все случаи, и считать их в правильную категорию. Оно считает какую-то част ганг-конфликтов, на основании чего можно сделать вывод об предполагаемом их количестве относительно количества связей между игроками. Может быть можно посчитать и лучше, но для общей картины этого может хватить.
  • 0
avatar
Ладно, другой случай из практики. Их было двое, на дредноутах (это очень мощные кораблики в еве), а нас было 5 на стелс-бомберах (корабли класс фрегат, меньше это класса по типоразмеру — только спасательная капсула или челнок) Они фармили, а мы прилетели и убили их. Убиение этих двух исполинов заняло у нас минут 40. И вроде бы можно классифицировать и как пвп — у них были шансы, ослбенно когда прилетели их друзья на т3, но сдругой стороны и ганк в чистом виде. Есть кучас лучаев, котрые сложно будет как-то классифицировать.
  • 0
avatar
Тут надо у каждой конкретной игры смотреть, потому что даже определить, является ли игрок ганкером или жертвой — не всегда просто (с точки зрения машины). Вообще, я бы ввела какую-то метрику для оценки всех возможных потерь и выгод в конфликтах, скорее всего, все бы свелось к условной игровой валюте, а потом анализировала бы набор данных «игрок/роль в конфликте (ганкер/жертва)/размер выгод или потерь». При таком подходе можно много всяких параметров анализировать, за основной я взяла бы разницу между средней выгодой от конфликтов ганкера (игрока, у которого роль «ганкер» встречается, например, минимум в 66% случаев) и жертвы за период. Ну и поскольку нужны все-таки проценты, то делила это всё на средний заработок персонажа (при любой деятельности) за период.
  • +1
avatar
Ты только что изобрела велосипед киллборду из евы ТОлько там заработок не учитывается
  • 0
avatar
В Еве вообще всё в ISK прекрасно меряется (а от них — и в реальных деньгах), так что там да, с метрикой проблем не будет)
Комментарий отредактирован 2021-09-24 10:36:55 пользователем Reketell
  • +1
avatar
Возникла странная идея — а можно ли в принципе убрать явление «ганка» из игры со свободным ПВП?

Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Ганк (англ. gank, [ˈgɛŋk]) — в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, не имеющего возможности убежать или обороняться. Например, атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами, или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.

В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.

Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.

Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.

атакуют противника, заведомо не готового к бою
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.

Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.

не имеющего возможности убежать или обороняться
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.

или находящегося в бою с одним или несколькими мобами
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.

убийство противника, уступающего по численности (куча на одного)
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.

Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.

Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.

Что думаете?
Комментарий отредактирован 2021-09-23 17:01:28 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
атакуют противника, заведомо не готового к бою
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.

Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
Скалирование уровней это хорошее решение. Оно работает, и работает хорошо. Лично я не считаю, что скалированием можно как-то навредить PvP. Главное правильно учесть скалирование экипировки — загиренные по самые зубы 19 уровне не должны быть сильнее плохо одетых 60ых, так как экиприровка на 19ый уровень доступнее. Хорошо одетые 60ые должны быть лучше плохо одетых 60ых. Хорошо одеииный 19ый может быть равен, например, плохо одетому 25ому.

не имеющего возможности убежать или обороняться
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве занимться тем, чем жертва планировала.
  • 0
avatar
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.
Ну полного уравнения добиться и не будет возможным.
Но с другой стороны, если ПВЕ игроку не хватило чуточку сил добить нападавшего — то после боя он скорее всего задумается о необходимости подобных вещей, которые являются подспорьем в бою с игроками в следующий раз. В том случае, если его переехал хайлвл без шансов на победу — то естественно такая подготовка как мертвому припарка.

Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве заниматься тем, чем жертва планировала.
Вот тут соглашусь. Но это просто как примеры механик, чтобы было понятно что я имиею в виду. Ее ведь можно безопсно сбалансировать под каждый класс.
Например умение для милишника «Стремительное бегство». Накладывает дебаф скорости на противника, пока он двигается в сторону игрока. Увеличивает скорость движения игрока, если он двигается в сторону, противоположной противнику. Снижает эффективность замедляющих эффектов контроля, накладываемых на игрока. При получении игроком урона скорость передвижения атакующего на некоторое время снижается еще больше. Эффект пропадает при нанесении игроком урона противнику.
На само умение сделать откат после выхода из боя.
Т.е. тут умение такое, что его тяжело использовать для других целей кроме как «бегства из боя».
  • 0
avatar
чуваки, вы с игрой боретесь, с ее механиками, а не с ганком:))
все эти костыли чушь собачья, если вам не нравится ганк его гораздо проще и эффективнее запретить правилами.
  • -1
avatar
Достаточно и одного убийства, если при этом ты потеряешь имущество, нажитое за недели игры. Особенно, как в Мортале, когда с тебя могут выбить ключи от дома и потом прийти в твой дом и делать всё, что хотят. А ты даже в свой дом не попадёшь, ключа-то больше нет, если я правильно понял.
Комментарий отредактирован 2021-09-23 20:11:04 пользователем Eley
  • 0
avatar
Вроде как во второй части обещали, что разрушение дома будет ну очень замороченным. А на счет воровства, ну по идее, твой дом еще надо найти, на ключе же не написано где твой дом.
  • 0
avatar
Стоит чуть поменять, с одного убийства на одну смерть, и будет как в первом Мортале — можно упасть под текстуры с имуществом клана за последние пару месяцев, и потерять его навсегда, сам разработчики не смогут его оттуда достать.

Самое занятное, когда пошли обсуждения появления второго Мортала, довольно много народа сообщало, что они покинули первый Мортал не по причине ганка, а по причине неисправляемых багов. Никому не понравится вероятность поиграв пару месяцев потерять прогресс по причине ошибки самой игры, последствия которой не могут или не хотят откатить даже разработчики.
  • 0
avatar
Признак ганкобокса — бессмысленные убийства.
Вот когда убивают ради фана или по тому, что просто представилась возможность — это ганкобокс.
.
Как ни странно, но если у убийств в игре есть серьезная мотивация, это хороший шаг в сторону от ганкобокса, по тому, что такая мотивация структурирует геймплей. ПвП в целом и ПК в частности становятся менее хаотичными, более осмысленными и предсказуемыми. Появляются хоть какие-то правила, по которым тебя могут убить. Какая то система координат.
Раз ПК осмысленно, то игрок может варьировать свои риски нарваться на ПК. Он способен хоть как-то контролировать свою игру. С помощью логики, здравого смысла — избегать рискованных или конфликтных ситуаций. Так играть уже интересно, если тебя убили, ты знаешь, где и как допустил ошибку. Что нужно делать, чтоб в будущем такое по возможности не повторилось.
.
Ну а если тебя убивают по фану- что-то осмыслять или пытаться контролировать в этой ситуации бесполезно. Просто какие-то придурки тебя ни с того ни с сего убили. От придурков не убережешься.
Комментарий отредактирован 2021-09-24 03:41:18 пользователем Orgota
  • +6
avatar
Чтобы игра не стала ганкобоксом, разработчики должны изо всех своих сил вытравлять из игры фановые убийства.
.
Для этого прежде всего нужно делать игру разносторонней, чтобы у игроков была масса возможностей получить удовольствие от самой различной деятельности в ней: интересного крафта, развитой торговли, исследований, ПвЕ и т.д. Чтоб игрок не стоял перед единственной альтернативой — пойти побыстрее грохнуть кого-нибудь, или самому вскорости помереть от скуки. Если в игре единственная рабочая опция — убийства — это плохая игра хотя бы по причине однобокости и бедности геймплея.
.
Второе — убийство другого игрока должно быть весомым поступком. Это должно быть очень серьезное игровое действие, влекущее за собой массу самых разнообразных последствий. Убить персонажа другого игрока должно быть тоже самое примерно, что заболеть ликантропией или стать вампиром. То есть геймплей игрока- убийцы должен после такого поступка коренным образом меняться. И разумеется не в сторону легкости и беззаботности игры.
Мне нравится идея, чтоб игроки ПК постепенно превращались бы в игровых чудовищ. То есть занимали бы нишу таких продвинутых НПЦ. И по своему геймплею и по внешнему виду разительно отличающихся от остальных игроков.
.
Мне практически всем понравился геймплей Мортала Онлайн 2, описанный в серии заметок на ММОзговеде. Но, вот двухминутный! флаг после убийства?! Что это за детская чепухрень?! Разработчики что ли специально говорят игрокам — «Фаньтесь в ПК беззаботно и ни о чем не думая?» Я считаю, доложен быть минимум двухчасовой флаг пк и без возможности увести персонажа офлайн все это время! А иначе опять расплодятся ПКешеры ололошеры, убивающие от скуки и ради фана. Такие ПКешеры ололошеры, они не то чтобы токсичны., они классические пустозвоны, никчемушники, не приносящие ни игре ни другим игрокам ничего полезного.
Комментарий отредактирован 2021-09-24 04:21:09 пользователем Orgota
  • +1
avatar
На мой взгляд убирать такой фан нельзя. Для слишком многих даже очень интересные виды деятельности не заменят воздействия на игроков. Но что точно, этот фан не должен быть бесплатным. Нападения должны вызывать ощутимые последствия, должны быть затратными, тогда они станут немножко более осмысленными. Плюс должны быть механики позволяющие, пусть с небольшим шансом, но победить даже в бою максимального уровня с минимальным. Я бы попробовал делать резервирование определенной суммы перед нападением и в случае проигрыша перечислять ее жертве, так чтобы в среднем нападаемые финансово в плюсе оказывались (это для игр где при ганке есть финансовые потери).
  • 0
avatar
Нет, на 2 минуты вешается флаг преступника после нападения или воровства. А вот в ПК игрок превращается после 5 убийств. И что бы снять 1 очко убийства надо 180 часов в игре провести
  • +1
avatar
РДР2 не ммо конечно. Там, если тебя хлопнули, в смертном меню есть функция — вроде дуэли, только дуэль прям охотников. Пригнулся, спрятался в кустах и из винтовки-каркано с оптикой — чпокаешь обидчика. У меня так частенько получалось. Правда все это просто время отнимает и не несет никаких вещественных рисков.

А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.

Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
  • 0
avatar
del
Комментарий отредактирован 2021-09-25 13:40:02 пользователем Wuzaza
  • 0
avatar
Я думаю, все согласятся, что компьютерная игра это развлечение. Да есть игры с поломанными механиками или с механиками, удерживающими игроков «онлайн», которые превращают игру в подобие «второй работы». Но большая часть людей идет в игру за положительными эмоциями. И попадая в игровой мир, мы надеемся что всё в игре: графика, сюжет, персонажи имеет целью доставить нам удовольствие.
Но тут выясняется, что у персонажей, контролируемых другими игроками, такой цели нет. У живых людей нет цели оставить положительное впечатление о себе в игре, они сами пришли сюда за положительными эмоциями.
И дело тут не в количестве «ганков». Дело в «ганках», которые ломают механику игры, снижая наш положительный опыт от игры. Именно такие, выбивающиеся из канвы игры ПВП взаимодействия, я бы и назвал «ганкбоксом».
Следующий вопрос, как с этим бороться. Почитав комментарии, я вижу что большинство людей предлагает различные репрессивно-запретительные механизмы, по аналогии с полицейской, судебной и прочими регулирующими системами из «реального мира». Но зачастую в играх это не сможет работать по ряду причин:
1) несоразмерность тяжести наказания за проступок в реальном мире («материальные штрафы», ограничение и даже лишение свободы) и наказания в игровом мире (даже «пермабан» останавливает не всех игроков).
2) нежелание разработчиков портить положительный игровой опыт игроков-«ганкеров». Ведь они тоже клиенты кампании и заплатили деньги. И если они не нарушают пользовательское соглашение, не пользуются уязвимостями игры и действуют в рамках игровой механики, их просто не трогают.
Я понимаю, что универсального решения тут быть не может. Но единственный, по моему мнению вариант, это взглянуть на опыт жизни «малых» социумов, где благополучие каждого индивида настолько зависит от остальных, что любые конфликты, портящие отношения становятся невыгодны. Именно такие механики нужно вводить и усиливать в ММО с «невыключаемым» ПВП.
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.