Удивительно, как тема вдруг приходит одновременно с нескольких сторон. Вчера мы с Bake обсуждали преимущества и недостатки очень больших виртуальных миров. При помощи процедурной генерации сегодня их создавать и расширять можно на лету, что в частности пообещали делать авторы только анонсированного BitCraft. А за день до этого я читал заметку про Mortal Online 2, и самая интересная часть там была о том, как автор долго ехал из одного пункта в другой. В сегодняшней заметке, посвящённой New World, снова возникла дискуссия про размер мира и разные побочные эффекты. Так что давайте соберёмся и поговорим об этом.

Итак, мне кажется, перед MMO стоит две задачи, которые представляют собой разные полюса этого подхода. С одной стороны, человек должен поверить в новый мир. Поверить в то, что это действительно целое пространство для жизни, а не декорация. И у человека подсознательно есть какие-то свои требования, которые берутся из реального мира. Bake во вчерашнем разговоре выразил их так: «идти до цели семь реальных дней», усомнившись в том, что это может быть интересным.

А на другом полюсе у нас находится главная задача MMO — позволить людям встретиться. Причём не просто договориться знакомым и пересечься в условленном месте, а пересекаться постоянно и ненавязчиво, даже незнакомым людям, чтобы был шанс проявить себя, чтобы между ними могли возникнуть какие-то отношения. С учётом того, что население даже самого большого единого виртуального мира — EVE Online — на пике своей популярности измерялось несколькими сотнями тысяч, это, по понятным причинам, не соответствует тем масштабам реального мира, к которым мы привыкли.

По-моему, идеала мы не достигнем никогда. На какие-то условности и компромиссы пойти придётся. Поэтому вопрос к вам не о поиске идеала, а о расстановке акцентов — что должно быть, на ваш взгляд, важнее всего при рассуждениях о размере MMO-мира?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$390 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

28 комментариев

avatar
Нужно разделить вопросы размера и транспортной доступности.

Большой мир на десятки тысяч игроков лучше десятка маленьких миров по две тысячи. Большой мир первой Mortal Online, одно из приятных, для меня, впечатлений об этой игре.

Транспортная доступность нужна. Возможность всем собраться в определённое время в определённом месте это необходимая условность для виртуальных миров. По крайней мере, пока мы не переселились в них с концами, а заходим только играть. Не в любом месте, не в любое время, но должна быть предсказуемая возможность собраться всем в одной точке «завтра в 21:00» и, при необходимости, подтянуть кого-то к себе позже.

Это не отменяет потенциального наличия целей, до которых нужно идти семь дней. Допустим, телепорты есть только между крупными городами и к персонажу, которому ты заранее дал токен призыва, действующий ограниченное время. Тогда группа сможет собраться в каком-нибудь городе и отправиться из него в земли, где телепортов нет. В пути они могут делать остановки в конце дня, а на следующий день призывать отставших (залогинившихся позже) товарищей камнями призыва.
  • +1
avatar
На мой взгляд, как раз отсутствие телепортов позволяет формировать локальные сообщества в отдельных точках мира, как пример та же Ева, в которой живя в нулях не всегда удавалось выскочить в цивилизованную империю, и получались города и государства игроков. Сейчас правда это частично пофиксили филаментами и мир субъективно немного сжался.
Другое дело, что должны быть возможности достаточно быстрого передвижения между отдельными точками мира, но не в виде телепортов, а в виде транспортных средств с определенным графиком движения, как например корабль на дино-остров в Линейке либо каких-то достаточно сложно реализуемых, но коротких путей типа ВХ в евке. Тогда и мир можно делать большим и транспортная доступность будет обеспечена.
  • +3
avatar
По опыту хих могу сказать, что если уж мир огромный и расстояния большие, то путешествовать по нему должно быть интересно. Смена одних и тех же биомов это скучновато
  • +3
avatar
По теме топика, важен не только и даже не столько размер мира, сколько организация геймплея, делающая все локации нужными всегда для чего-то. Нет смысла делать огромный мир с линейной прогрессией локаций, со временем низкоуровневые будут пустыми, а высокоуровневые перегруженными. Эта проблема была в л2, ВОВ, аионе и многих других играх с вертикальной прогрессией, а вот в ФФ14 ее решили и мир воспринимается не только большим, но и наполненным.
  • +3
avatar
В геймдизайне всегда существовало понятие точек интереса. В ММО есть еще и, скажем так, социальные хабы. Не важно на сколько гигантский мир, но мы всегда будем возвращаться в эти пункты и встречаться там. (если у вас реальная экономика и социальная среда чуть выше, чем клубы по интересам).

К тому же, почему бы не иметь пространства для одинокого созерцания? =)
  • +3
avatar
+100500. Правильно спроектированный мир может быть сколь угодно огромным, но при этом концентрирующим подавляющее большинство игроков вокруг хабов.
  • +6
avatar
вот… вы пришли к правильному ответу на неправильно заданный вопрос:))
поздрям-с.
  • 0
avatar
Если вопрос в приоритете — то для ммо конечно же позволить людям встретиться гораздо важнее чем погрузить игрока в мир. Однако размер мира влияет лишь на количество встреч, но не на качество. Даже наоборот — с уменьшением числа контактов, каждая встреча автоматически воспринимается более значимой. Так что я думаю тут нет жесткого противопоставления, и вполне возможно увеличить мир до необходимых для погружения размеров, полностью сохранив всю социальную составляющую.
  • +2
avatar
Мир — это как так, как ритм песни. Не важен объем, важно — отсутствие монотонности. Монотонность или разряженность мира убьет -интерес, а интерес -это то, что правит нами, именно он заставляет нас двигаться, куда-то идти, во что-то вчитываться итд. Пример: Loop Hero. Игра — петля, но законов и данных очень много, каждый круг может изменить все, меняется уровень врагов, комбинации… этой игре оказалось достаточно мира-петли, чтоб продержать меня добрых 40+ часов.
  • +1
avatar
В МО2 для меня реально было шоком когда после долгих сборов и практически двухчасового путешествия, уже глубокой ночью, достигнув цели и понимая что сегодня нам ничего уже не светит, мы накормили лошадей и разбили лагерь до следующего вечера, просто потому что я не мог появиться в игре раньше, а места для одиночек там опасные. И на мои увещевания, оставить меня и заниматься своими делами мне ответили примерно так: «Не парься, здесь это в порядке вещей. Бывает вообще так, что день дорога туда, день фарм и день дорога обратно. Редко, но всё же»
На мой взгляд это очень круто. Да не без минусов, да люди вместо того чтобы играть в своё удовольствие, вынуждены ждать появления других участников. Но с другой стороны, насколько же это прокачивает социальные связи между игроками.
  • +3
avatar
мне как жителю от мск +4 это капитально знакомо, заходим в 8 утра по местному в игру, а у жителей дефолтсити 4 ночи, народ спать уже свалил:))
часто на крупном сервере ты по никам знаешь народ откуда-то с дальнего вотсока, забайкалья и т.д. потому что в основном с ними и пересекаешься:)
  • +1
avatar
Если игра крутится вокруг строительства дома и фабрики (АА, Эко), то мир может быть небольшим. Лишь бы хватило места для дома. Если игра про путешествие и исследование — тогда мир должен соответствовать количеству интересного контента. Если про фарм мобов — чтобы вместить желающих фармить мобов (или вместить меньше желающих, если игра рассчитана на ПвП-схватки за споты). Если игра про данжи и рейды или арены — то мир вообще не нужен, достаточно лобби, как в Скайфорже.
  • +1
avatar
Размер мира должен быть огромный.

При этом в центре мира я бы разместил «обживаемую зону». (для примера представьте целиком мир из Линейдж или любой другой игры) Со всеми телепортами, транспортными маршрутами, городами, крепостями, кланхолами, «зонами охоты», магазинами и т.д. Это тот участок, который может быть «обжит и исследован игроками». То место, где происходят основные события игры и игроки в процессе деятельности могут пересекаться часто.
Теперь окружим этот «сервер» огромными зонами «диких земель». И чем дальше удаляться от «центра», тем сильнее игра противодействуют игроку и игрокам.

Вот эти зоны — это одновременно место для исследований и приключений. Где игроки не будут мешать друг другу. Это место для «редких» взаимодействий небольших групп или отдельных игроков. Потому что встреть другого человека с учетом площади этой территории — очень тяжело. И встреча другого игрока будет событием. При этом из за огромной площади и опасности — невозможна конкуренция за ресурсы между игроками.
Эти места не могут быть «обжиты» (потому что они удалены от всей инфраструктуры, к ним нет телепортов). И они менее удобные для игры, чем «обжитые участки». Поскольку у игроков нет возможности по мере необходимости закупиться расходниками, починиться, продать лут и т.д. Что должно способствовать все же взаимодействию между игроками при редких встречах. (поделиться или поменяться припасами; покрафтить друг другу расходку или починить снаряжение и т.д.)

В общем нужен очень большой мир как по мне. Настолько большой, что чем дальше от «центра» — тем меньше шансов встретить другого игрока или группу.
Комментарий отредактирован 2021-09-23 11:34:11 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
«невозможна конкуренция за ресурсы между игроками»
так скажем — многие игры на этом принципе основаны, та же упомянутая тобой ла2, убери конкуренцию, и ты разорвешь все!!! взаимодействия в игре.
  • 0
avatar
В той же ЛА2 этот момент идеально выдержан. Ты можешь пойти в катакомбы, или в другие «популярные места для фарма» — где постоянная конкуренция и разборки между игроками и «пачками».

Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.

Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).

Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
  • 0
avatar
Ты говоришь об игре вроде Lineage2? И при этом самые ценные и доступные ресурсы будут в самой близкой и доступной зоне, а чем дальше, тем бесполезнее награда и сложнее добираться и выживать? В такой концепции при перенаселении на стартовых локациях образуется «зона отчуждения» с максимальной конкуренцией, и новички в ней не выживут. Просто будут убиты более одетыми, прокачанными и опытными игроками, фармящими топ споты. Не выживут они и снаружи: там сложнее и награда меньше.

Сильные будут становиться сильнее с максимальным удобством, а слабые, вынужденные преодолевать дополнительные сложности, никогда их не догонят. Хуже не придумаешь!
Комментарий отредактирован 2021-09-23 12:49:45 пользователем alias
  • 0
avatar
Пожалуй, да, награды должны быть аналогичными. При этом разница «зон» — должна быть в стабильности геймплея и удобстве доступа.
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
  • 0
avatar
ты говоришь о том, что линейку и убило — инстансирование, отделение — это разрывает ту самую конкуренцию, а впоследствии и все взаимодействия.
  • 0
avatar
Инстансирование — это немного другое. (оно полностью дробит мир, не давая возможности в нем встретить других игроков) Я же не предлагаю отказываться от общего пространства. Просто сделать больше локаций, больше контента. Намного больше!
  • 0
avatar
это меняет сути.
если условный «камень» добывается в известных местах, это точки интереса и эту добычу можно контролировать, если же условный «камень» добывается в сотнях мест контролировать которые нет возможности, то нет никакой разницы как если бы он в инстансе добывался, конкуренция невозможна.
  • -1
avatar
Представь ситуацию.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.

При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.

Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
  • 0
avatar
теперь помножь это на тысячи игроков, из которых сотни «камень» найдут, а у нас в игре свободный рынок, это делает бесполезным «владение» такими точками интереса.
грубо говоря, нет смысла сражаться неделями, не спать ночами, что-то там организовывать

давай прям конкретный пример из той же ла2 — раньше были эпические босы и эпическая бижутерия, что заставляло людей организовывать альянсы из тысяч игроков и сражаться, другого способа ее добыть просто не было, целая структура выстраивалась — кто, с кем, как делить, вокруг этого вертелась политика, а потом ее добавили в сундуки, за рубли, в ивенты и т.д., с небольшим шансом, но это создало дырку — получить эпик стало возможно многими путями и любому игроку.
что произошло? прааально.
Комментарий отредактирован 2021-09-24 13:43:22 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Пример не совсем корректный.
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.

Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
Комментарий отредактирован 2021-09-24 14:38:07 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
а «кости» у нас какой-то основополагающий ресурс за который идет конкуренция и вокруг них что-то там вертится?
  • -1
avatar
Вот. Так каким образом предлагаемое мной решение убивает суть игры? Да и ты сам в качестве примера привел «камни», инстансирование и т.д. А потом уже начал апеллировать к эпик биже с боссов.

Это решение на тот случай, если все «зоны охоты заняты» и для тех, кто хочет несколько снизить частоту встреч с другими игроками. Оно должно:
1) сделать более гибкой вместимость сервера; (чтобы перенаселение не ощущалось так сильно)
2) создать ощущение более цельного большого и неизведанного мира;
3) предоставить возможность для более уединенного путешествия и исследования мира, не перенося их в инстансы и не запрещая с ними взаимодействие напрямую.
4) создать пространство для основного геймплея (охота на монстров), на тот случай, если сервер перенаселен, из за чего спокойно играть невозможно

А теперь давай все же рассмотрим пример и с уникальными наградами, на примере эпик бижи. Допустим мы перенесем эпик бижу также и в дикие земли. Один босс появляется раз в неделю на заранее определенном месте на «обжитых землях», а другой скажем в диких землях в случайном месте. Их размер сопоставим с площадью основного сервера.
Убьет это игру? Да нифига.
Вокруг этого столько можно будет геймплейных фишек построить. Начиная от нахождения босса одиночкой и продажей о нем инфы кланам за долю добычи. Или если небольшому клану повезет его встретить, они могут зафармить его минуя конкуренцию (но только если очень сильно повезет наткнуться) И заканчивая организацией системы разведки по поиску босса крупными кланами.
Сделает такое решение рейд босса с эпик бижей, стоящего в «обжитых землях» ненужным и не актуальным? Опять же нет.

И сам призрачный шанс найти босса и зафармить его — даст игрокам интерес и надежду. Гораздо сильнее чем осознание, что игра «односайдовое болото, эпик бижи никогда не видать». При этом заметь, такая механика не то же самое, что и «каждый игрок может 100 раз сходить в инстанс и получить эпик бижу».
Комментарий отредактирован 2021-09-24 15:47:24 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
я наверное немного не верно выражаюсь, поэтому не могу донести суть.

все что ты написал имеет место быть, это может быть интересно, вокруг этого можно построить геймплей и т.д., вообще все, что в посте выше написано, мне вполне нравится и я не вижу никаких противоречий, НО!!! игру типа ла2 это прикончит.
  • +1
avatar
Мне, как огромному фанату эксплоринга, просто необходим большой мир. Чем больше, тем лучше:) Как только я понимаю, что полностью исследовала все доступное пространство, интерес к игре у меня заметно падает. С другой стороны, если необходимо встретится с товарищем, а он на другом конце карты, каждый раз искать друг друга неделю — такое себе. В целом, я бы сказала, что максимальный размер мира — это когда из центрального региона (основного социального хаба или нескольких, если между ними можно каким-то способом быстро перемещаться) можно до каждого уголка мира добраться за время средней игровой сессии. Это если у нас свободной повсеместной телепортации, понятное дело, нет)
Комментарий отредактирован 2021-09-23 14:35:56 пользователем Reketell
  • +1
avatar
Я была бы сторонницей огромных миров… Если бы они не были пустыми. Сейчас я скорей за мир средних размеров, но насыщенный точками интереса. А большим его вполне может сделать отсутствие телепортов, например, или средств передвижения, кроме собственных ног. И конечно все зависит от целей и способов игры. В Геншин мир достаточно большой для своих целей, в БДО большой и пустой — можно было бы и сжать некоторые локации, в будущей АоС, подозреваю, может стать тесновато для того, чтобы чувствовать свой отдельный уголок — именно отдельным, развивающимся кусочком мира, хотя заявленная территория больше БДО будет…
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.