Удивительно, как тема вдруг приходит одновременно с нескольких сторон. Вчера мы с Bake обсуждали преимущества и недостатки очень больших виртуальных миров. При помощи процедурной генерации сегодня их создавать и расширять можно на лету, что в частности пообещали делать авторы только анонсированного BitCraft. А за день до этого я читал заметку про Mortal Online 2, и самая интересная часть там была о том, как автор долго ехал из одного пункта в другой. В сегодняшней заметке, посвящённой New World, снова возникла дискуссия про размер мира и разные побочные эффекты. Так что давайте соберёмся и поговорим об этом.
Итак, мне кажется, перед MMO стоит две задачи, которые представляют собой разные полюса этого подхода. С одной стороны, человек должен поверить в новый мир. Поверить в то, что это действительно целое пространство для жизни, а не декорация. И у человека подсознательно есть какие-то свои требования, которые берутся из реального мира. Bake во вчерашнем разговоре выразил их так: «идти до цели семь реальных дней», усомнившись в том, что это может быть интересным.
А на другом полюсе у нас находится главная задача MMO — позволить людям встретиться. Причём не просто договориться знакомым и пересечься в условленном месте, а пересекаться постоянно и ненавязчиво, даже незнакомым людям, чтобы был шанс проявить себя, чтобы между ними могли возникнуть какие-то отношения. С учётом того, что население даже самого большого единого виртуального мира — EVE Online — на пике своей популярности измерялось несколькими сотнями тысяч, это, по понятным причинам, не соответствует тем масштабам реального мира, к которым мы привыкли.
По-моему, идеала мы не достигнем никогда. На какие-то условности и компромиссы пойти придётся. Поэтому вопрос к вам не о поиске идеала, а о расстановке акцентов — что должно быть, на ваш взгляд, важнее всего при рассуждениях о размере MMO-мира?
Итак, мне кажется, перед MMO стоит две задачи, которые представляют собой разные полюса этого подхода. С одной стороны, человек должен поверить в новый мир. Поверить в то, что это действительно целое пространство для жизни, а не декорация. И у человека подсознательно есть какие-то свои требования, которые берутся из реального мира. Bake во вчерашнем разговоре выразил их так: «идти до цели семь реальных дней», усомнившись в том, что это может быть интересным.
А на другом полюсе у нас находится главная задача MMO — позволить людям встретиться. Причём не просто договориться знакомым и пересечься в условленном месте, а пересекаться постоянно и ненавязчиво, даже незнакомым людям, чтобы был шанс проявить себя, чтобы между ними могли возникнуть какие-то отношения. С учётом того, что население даже самого большого единого виртуального мира — EVE Online — на пике своей популярности измерялось несколькими сотнями тысяч, это, по понятным причинам, не соответствует тем масштабам реального мира, к которым мы привыкли.
По-моему, идеала мы не достигнем никогда. На какие-то условности и компромиссы пойти придётся. Поэтому вопрос к вам не о поиске идеала, а о расстановке акцентов — что должно быть, на ваш взгляд, важнее всего при рассуждениях о размере MMO-мира?
28 комментариев
Большой мир на десятки тысяч игроков лучше десятка маленьких миров по две тысячи. Большой мир первой Mortal Online, одно из приятных, для меня, впечатлений об этой игре.
Транспортная доступность нужна. Возможность всем собраться в определённое время в определённом месте это необходимая условность для виртуальных миров. По крайней мере, пока мы не переселились в них с концами, а заходим только играть. Не в любом месте, не в любое время, но должна быть предсказуемая возможность собраться всем в одной точке «завтра в 21:00» и, при необходимости, подтянуть кого-то к себе позже.
Это не отменяет потенциального наличия целей, до которых нужно идти семь дней. Допустим, телепорты есть только между крупными городами и к персонажу, которому ты заранее дал токен призыва, действующий ограниченное время. Тогда группа сможет собраться в каком-нибудь городе и отправиться из него в земли, где телепортов нет. В пути они могут делать остановки в конце дня, а на следующий день призывать отставших (залогинившихся позже) товарищей камнями призыва.
Другое дело, что должны быть возможности достаточно быстрого передвижения между отдельными точками мира, но не в виде телепортов, а в виде транспортных средств с определенным графиком движения, как например корабль на дино-остров в Линейке либо каких-то достаточно сложно реализуемых, но коротких путей типа ВХ в евке. Тогда и мир можно делать большим и транспортная доступность будет обеспечена.
К тому же, почему бы не иметь пространства для одинокого созерцания? =)
поздрям-с.
На мой взгляд это очень круто. Да не без минусов, да люди вместо того чтобы играть в своё удовольствие, вынуждены ждать появления других участников. Но с другой стороны, насколько же это прокачивает социальные связи между игроками.
часто на крупном сервере ты по никам знаешь народ откуда-то с дальнего вотсока, забайкалья и т.д. потому что в основном с ними и пересекаешься:)
При этом в центре мира я бы разместил «обживаемую зону». (для примера представьте целиком мир из Линейдж или любой другой игры) Со всеми телепортами, транспортными маршрутами, городами, крепостями, кланхолами, «зонами охоты», магазинами и т.д. Это тот участок, который может быть «обжит и исследован игроками». То место, где происходят основные события игры и игроки в процессе деятельности могут пересекаться часто.
Теперь окружим этот «сервер» огромными зонами «диких земель». И чем дальше удаляться от «центра», тем сильнее игра противодействуют игроку и игрокам.
Вот эти зоны — это одновременно место для исследований и приключений. Где игроки не будут мешать друг другу. Это место для «редких» взаимодействий небольших групп или отдельных игроков. Потому что встреть другого человека с учетом площади этой территории — очень тяжело. И встреча другого игрока будет событием. При этом из за огромной площади и опасности — невозможна конкуренция за ресурсы между игроками.
Эти места не могут быть «обжиты» (потому что они удалены от всей инфраструктуры, к ним нет телепортов). И они менее удобные для игры, чем «обжитые участки». Поскольку у игроков нет возможности по мере необходимости закупиться расходниками, починиться, продать лут и т.д. Что должно способствовать все же взаимодействию между игроками при редких встречах. (поделиться или поменяться припасами; покрафтить друг другу расходку или починить снаряжение и т.д.)
В общем нужен очень большой мир как по мне. Настолько большой, что чем дальше от «центра» — тем меньше шансов встретить другого игрока или группу.
так скажем — многие игры на этом принципе основаны, та же упомянутая тобой ла2, убери конкуренцию, и ты разорвешь все!!! взаимодействия в игре.
Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.
Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).
Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
Сильные будут становиться сильнее с максимальным удобством, а слабые, вынужденные преодолевать дополнительные сложности, никогда их не догонят. Хуже не придумаешь!
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
если условный «камень» добывается в известных местах, это точки интереса и эту добычу можно контролировать, если же условный «камень» добывается в сотнях мест контролировать которые нет возможности, то нет никакой разницы как если бы он в инстансе добывался, конкуренция невозможна.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.
При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.
Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
грубо говоря, нет смысла сражаться неделями, не спать ночами, что-то там организовывать
давай прям конкретный пример из той же ла2 — раньше были эпические босы и эпическая бижутерия, что заставляло людей организовывать альянсы из тысяч игроков и сражаться, другого способа ее добыть просто не было, целая структура выстраивалась — кто, с кем, как делить, вокруг этого вертелась политика, а потом ее добавили в сундуки, за рубли, в ивенты и т.д., с небольшим шансом, но это создало дырку — получить эпик стало возможно многими путями и любому игроку.
что произошло? прааально.
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.
Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
Это решение на тот случай, если все «зоны охоты заняты» и для тех, кто хочет несколько снизить частоту встреч с другими игроками. Оно должно:
1) сделать более гибкой вместимость сервера; (чтобы перенаселение не ощущалось так сильно)
2) создать ощущение более цельного большого и неизведанного мира;
3) предоставить возможность для более уединенного путешествия и исследования мира, не перенося их в инстансы и не запрещая с ними взаимодействие напрямую.
4) создать пространство для основного геймплея (охота на монстров), на тот случай, если сервер перенаселен, из за чего спокойно играть невозможно
А теперь давай все же рассмотрим пример и с уникальными наградами, на примере эпик бижи. Допустим мы перенесем эпик бижу также и в дикие земли. Один босс появляется раз в неделю на заранее определенном месте на «обжитых землях», а другой скажем в диких землях в случайном месте. Их размер сопоставим с площадью основного сервера.
Убьет это игру? Да нифига.
Вокруг этого столько можно будет геймплейных фишек построить. Начиная от нахождения босса одиночкой и продажей о нем инфы кланам за долю добычи. Или если небольшому клану повезет его встретить, они могут зафармить его минуя конкуренцию (но только если очень сильно повезет наткнуться) И заканчивая организацией системы разведки по поиску босса крупными кланами.
Сделает такое решение рейд босса с эпик бижей, стоящего в «обжитых землях» ненужным и не актуальным? Опять же нет.
И сам призрачный шанс найти босса и зафармить его — даст игрокам интерес и надежду. Гораздо сильнее чем осознание, что игра «односайдовое болото, эпик бижи никогда не видать». При этом заметь, такая механика не то же самое, что и «каждый игрок может 100 раз сходить в инстанс и получить эпик бижу».
все что ты написал имеет место быть, это может быть интересно, вокруг этого можно построить геймплей и т.д., вообще все, что в посте выше написано, мне вполне нравится и я не вижу никаких противоречий, НО!!! игру типа ла2 это прикончит.