Вы наверняка слышали термин «Quality of Life» в контексте улучшений условий игры для человека. Кажется, что авторов ведёт благородное желание сделать жизнь игроков комфортнее. Но здесь принципы жизни вступают, по-моему, в острое противоречие с принципами игры. Всё, что облегчает нашу реальную жизнь, делает её более комфортной, лишённой каких-то трудностей, высвобождает наше время и сохраняет энергию для других занятий. В том числе и для игр. Но ведь в игры мы приходим не в последнюю очередь, чтобы преодолевать интересные трудности. А неинтересных трудностей, по идее, в игре быть не должно.

Вы наверняка сталкивались с ситуациями, когда в виртуальном пространстве вас укладывают в тёплую ванну всяких «Quality of Life»-улучшений, после чего можно тут проводить время хоть с закрытыми глазами. Самый банальный пример — разве не элементом «Quality of Life» будет подсветка на карте квестодателя, маршрута следования и пункта назначения? Удобно же! Можно вообще ничего не читать, не запоминать местность, не ориентироваться в пространстве… но в чём тогда заключается геймплей? В следовании за указателем?

Или тот же «поиск группы», который вообще не про группу. Хоть и проще, но эффекта никакого, связи нулевые, люди часто не говорят друг другу ни слова. Удобство, убивающее суть затеи. В общем, негативных примеров от «упрощения жизни» и «создания комфорта» в играх у нас полно. А я предлагаю поговорить о том, какие «удобства жизни» в виртуальном мире действительно, на ваш взгляд, идут на пользу игре и вашим возможностям в ней. В нашем случае — на пользу MMO.

Автор заглавной иллюстрации: Ash Weaver.

16 комментариев

avatar
Возможность отключать отображение других игроков в городах. Пусть это и не особо реалистично, но иначе поход по складам/аукционам/торговцам в густонаселенной игре превращается в симулятор метро в час пик.
  • +1
avatar
Но разве это не результат ошибки проектирования игрового пространства?
  • +1
avatar
Возможно, но эту проблему и в реальной-то жизни не всегда получается решить с помощью правильного проектирования (поэтому я и вспомнила про метро), что уж про ММО говорить. Можно перенести функции в интерфейс (мне такой вариант не нравится), можно увеличить количество городов или пространство в них — но это ресурсозатратно (кроме случаев, когда игра завязана на строительстве инфраструктуры самими игроками), а при спаде интереса (что для ММО стандартная ситуация) мы получим большие пустые пространства, которые никому уже и не нужны. Так что вариант с отключением отображения игроков меня устраивает больше всего.
  • 0
avatar
Можно перенести функции в интерфейс (мне такой вариант не нравится)
В бдо сделали года полтора-два назад. С тех пор я все реже вижу игроков. Возле склада только толпы. Раньше по городу носились.

можно увеличить количество городов или пространство в них — но это ресурсозатратно
И, как правило, так же бесполезно как увеличение количества полос на дороге ради избавления от пробок. К сожалению. К тому же при увеличении города появляется другая проблема — по нему приходится долго ходить. А этого не любят многие. Даже прекрасные улочки Хиделя за год игры осторчертели хуже ежедневных наград.

Исправление столпотворения можно было бы решить нормальными магазинами в разных частях города. Но сегодня ММО как правило магазины эксплуатирует только на низких уровнях персонажа. Потом в лучшем случае это закупание банок (а в той же бдо банки прекрасно можно купить в палатке-лагере, которая всегда с собой).
  • +1
avatar
Или тот же «поиск группы», который вообще не про группу.
Зависит от реализации.

Одно дело, когда это просто список подземелек, клацая по которому попадаешь в очередь автоподбора группы. Там хорошо, если привет/пока в чате на входе/выходе будет, часто даже этого не делают (но это проблема дизайна подземелек, которые автогруппы фейсролом проходят, не обсуждая тактик прохода за ненадобностью).

Другое дело, когда это дополнено возможностью подбора через доску объявлений типа Party Finder в FF14, когда игроки создают объявление куда им нужно, сколько тел и заходов и зачем, причем не обязательно именно в подземельях. Вот реализация подобного это «Quality of Life». Кстати, занятный момент — если в Европе в прайм тайм обычно где-то сотня объявлений, то на китайских серверах, по заявлениям разработчиков, дело доходит до тысяч объявлений, китайцы почему-то почти не пользуются рандомным заходом в ЛФГ, а создают объявление в Party Finder на каждый чих.
  • +2
avatar
1. Сортировка и фильтры, хотя бы в собственном инвентаре.
2. Всплывающие подсказки с точным описанием, рецептом и свойствами.
3. Возможность безопасно постоять персонажем 5 минут, пока нужно ответить на звонок, поговорить в реальной жизни с кем-то или сходить в туалет.
В общем, нужен удобный и понятный интерфейс. Не мелкошрифтовый ужас Евы, и не вырвиглазные иконки предметов в БлэкДезерте.
Вроде банально, но в большинстве ММО-игр всего этого нет.
  • +3
avatar
Для меня таким примером является текущее состояние разработки ЭКО.
1. Разработчики очень стараются. Они молодцы.
2. Текущая сессия сервера ММОзговеда очень хорошо демонстрирует игроприменительную практику духа игры.
  • 0
avatar
Отсутствие механик для нивелирования достижений игроков или возможность их обходить. Терпеть не могу когда в каком-нибудь ВоВ выходит новый аддон и все достижения предыдущего идут прахом.
  • 0
avatar
1. Нормальный чат (привет, Эко) с поддержкой русских букв (привет большинству западных игр).
2. Большой инвентарь, который не заполняется битком каждый час.
3. Удобный интерфейс.
4. Если в игре есть маунты, то они должны работать везде, даже в зданиях. Бесит, когда доезжаешь на коне к зданию аукциона — надо слезть с коня, зайти внутрь, продать, выйти на улицу, сесть на коня, доехать к банку, там опять слезть с коня, и так по кругу.
5. Когда игру не надо перезапускать каждые несколько часов, чтобы прекратило тормозить.
Комментарий отредактирован 2021-02-10 23:08:20 пользователем Eley
  • +1
avatar
С п1, 3, 5 я соглашусь безоговорочно. А вот в п2 и п4 — вы предлагаете вымарать логику мира.

Ограниченный инвентарь — часть игровой механики, он может быть необходим для баланса. Если он ограничен ради выдаивания денег у игроков — это другой вопрос. В тот же Вов инвентарь был удобным, олплачивался игровыми методами и рос вместе с персонажем. В ла2 инвентарь сдерживал бесконечные рейды — соски заканчивались (что решалось гномом крафтером в пати).

Маунты в зданиях — на мой взгляд это зло. Да, это неудобно, но в реальности вы часто видите людей на мотоциклах, разъезжающих по зданиям? Если же маунта не рассматривать как именно транспорт, то чем он будет отличаться от ботинок с баффом на скорость?
  • +3
avatar
Тогда, может, действительно заменить маунтов ботинками на скорость? Но это не так красиво будет выглядеть.
  • 0
avatar
Так можно все упростить до одного параметра. А зачем остальные? Ведь это сложно же. Давайте просто качать силу. НУ а когда достигните момента, когда на прокачку будет уходить больше года на уровень, тогда загляните в наш магазин, oh shi…

ММО хороши разнообразием. В том числе и разнообразием механик. Мне почти безразлично как выглядит маунт (почти, не совсем), но маунт — это одно, а ботинки — другое. Та же бдо (я ее привожу в пример постоянно, но так я все еще в нее играю) из системы маунтов сделала вообще нечто особенное. Там можно их скрещивать между собой, меняя внешность и характеристики. И это еще одна игра в игре. Немного жаль, что в конечном итоге они скатили эту игру в win2выведипегаса, но сама идея прекрасна.

Что-то я разошелся. Я имел ввиду примерно это: никакие улучшения не спасут игру с бедной механикой. И мало что может сломать игру с хорошими эмерджментными механиками (майнкрафт, как единственный мне известный пример). А убирать механики ради «удобства»… ну можно и фитнес-центр на эскалаторе ездить, да.
Комментарий отредактирован 2021-02-12 07:55:29 пользователем Nemo
  • +3
avatar
Но ведь в игры мы приходим не в последнюю очередь, чтобы преодолевать интересные трудности. А неинтересных трудностей, по идее, в игре быть не должно.
Вот для убирания «неинтересных трудностей» QoL штуки как раз и пригодятся. В моей любимой Baldur's Gate нет сортировки инвентаря и довольно много времени уходит на приведение его в порядок. Это добавляет игре некоторого олдскульного шарма, напоминает о временах, когда игроделы на компромиссы не разменивались, но вот я смотрю на Divinity: Original Sin, где инвентарь можно отсортировать хоть весу, хоть по типу, хоть по времени попадания туда новых предметов. И, черт возьми, эта возможность не делает игру хуже!
Комментарий отредактирован 2021-02-11 12:09:59 пользователем Sirius
  • +2
avatar
эта возможность не делает игру хуже!
Не делает конечно. Но смещает акценты с одного типа опыта на другой. Поэтому для одних людей игра становится лучше, а для других хуже.
  • +1
avatar
Инструменты для удобного общения в момент активной игры. (которые бы при этом были комфортны для «незнакомых игроков»)
Например: встроенный голосовой набор текста в чат.

Интеллектуальная система «подсказок». Есть некоторые механики, которые не всегда удается объяснить через обучение или игровыми методами. Система «подсказок» должна отслеживать те возможности игры, которыми игрок не пользуется или упускает. И иногда предлагать ему подсказки на эту тему. Не очень часто и не очень много (чтобы не перегрузить игрока, и чтобы каждая такая подсказка являлась для игрока «событием» и не вызывала желание побыстрей ее закрыть). Можно это вообще сделать в виде «необязательных обучающих квестов», которые иногда даются системой по ходу игры.

Удобный и интуитивный интерфейс.
Комментарий отредактирован 2021-02-11 17:36:02 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
Не слышал о таком понятии. И судя по всему, разработчики «побега и таркова» об этом тоже ничего не знают)
Как по мне, самое лучшее это система обучения, которая не должна быть навязчивой, но удобной и крайне информативной. Только и всего.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.