avatar
Не будет. Народ вообще будет думать: а нафига мне вообще переться на эти осады, я в них уже за три года так наигрался…
А в той же Lineage 2 многие просто хотели попасть на осады, даже если лично им от этого никакой выгоды не было. Просто чтобы поучаствовать, посмотреть и приобщиться к событиям.
Хоть это и звучит банально, но «редкость, эксклюзивность и незаезженность» — придает особый шарм игровому событию.
В то время, как любую даже самую интереснейшую игровую механику при многократном повторении — можно превратить в нудный гринд.
avatar
Ненавижу всякие наградные календари, награды за вход и т.д. Почему я должен получать «награду» за вход в игру а не за игровые активности? И почему я должен быть «оштрафован», если я не смогу зайти в игру 1 день из 30 скажем.
Любые явные способы удержания меня только отталкивают от игры.

Что касается геймдизайнерских способов растянуть игровой процесс — то к ним я отношусь в основном нормально.
Это может быть система не очень быстрой прокачки персонажа (считай «гринда»), система отбрасывания персонажа назад при определенных условиях и т.д.
Что касается дейликов и ежедневных лимитов — система неоднозначна.
Обычно если у меня мало времени на игру (как сейчас) — меня такая система вполне устраивает. (поскольку она меня никак не ограничивает и не мотивирует)
Если бы у меня было много времени на игру — меня бы такая система раздражала (если другого контента в игре кроме дейликов и «лимитных» активностей нет)
Ну и если дейлики одинаковые — это конечно скучно. Если их много и они постоянно меняются, крайне редко повторяются — то так они будут восприниматься лучше.

Ну и еще очень мне понравилась система удержания со «сменяющимися активностями». Смысл в том, что пока идет время, некоторые активности и контент открывается, а другий закрывается (находятся и открываются какие-то локации, данжи, острова). Которые можно исследовать, получить уникальные снаряжения, достижения, поймать уникальных торговцев и т.д.
Что-то меняется каждые пару часов, что-то каждый день, а что-то раз в неделю. И после смены предлагается всегда больше вариантов для освоения, чем ты можешь осилить в данный конкретный момент.
Так вот, когда в игре очень много такого контента, доступность к которому постоянно сменяется — в этом случае из игры даже выходить не хочется.
А лучший мотиватор для меня вернуться в игру — это когда игровой процесс проходит для меня таким образом, что из нее не хочется выходить.
avatar
Это важная система, которая дала бы возможность «бесконечного» развития, но в то же время без необходимости выхода за какие-либо рамки.

Кстати, подобная система «откачки» реализована в «Shroud of the avatar».
Конкретных деталей я не помню.
Но примерно смысл вот в чем. Качается все, чем ты пользуешься. Если ты не пользуешься скилами определенной ветки — они постепенно начинают «забываться».
Все сразу прокачать нельзя, поскольку объем «памяти» определяется опытностью (лвлом) и характеристиками персонажа.
Ты можешь специально пытаться «забывать» уже освоенные профессии и навыки. Это приведет к более быстрому перераспределению опыта внутри персонажа, в результате чего активно используемые скилы будут качаться намного быстрее (за счет более быстрого снижения «забываемых» скилов)

Но нигде больше ничего подобного я вроде бы не видел.
avatar
Как раз наоборот. ММО (настоящая ММО) предполагает, что люди будут играть друг с другом. И в этом случае четкие правила совершенно необходимы.
Я тебя понял, что ты отвечала в таком контексте.
Но Атрон увел пример немного в сторону. И я точно также с помощью даже не примера (но «сеттинга», в котором он дан) иллюстрирую другие свои размышления, которые ты не высказывала.
avatar
Тебе Sagari привела пример, как психологические привычки и интересы влияют на приобретение (игрушек) в реальной жизни у ребенка.
Ты поставил это событие в один ряд с Ф2П монетизацией и указал, что нет, там все «честно».
Но при этом ты решил сделать сравнение и перенести на объект реального мира как элемента игры (в данном случае Домик для Барби) понятие «игрового приза».

Я просто указал, что твой пример ну очень неудачен и даже опасен. Поскольку если мы дальше будем сравнивать игры и объекты в реальности — то мы ой как далеко можем заехать в таких обсуждениях. (типа что в играх большинство вещей ты просто должен будешь покупаеть за реал. А как с этими вещами ты организуешь свой процесс — это уже личное дело игрока)

Но пример с Барби знаешь чем мне понравился?
1) он прекрасно позволяет продемонстрировать мысль, что игра это прежде всего то, что именно ты вкладываешь в данное явление (особенно когда даны только общие условия взаимодействия, часть правил явно не очерчена, а «контент игроки создают сами»). И для ММО это актуально.
2) он прекрасно позволяет продемонстрировать поведение «человек хочет — человек покупает». И ему пофиг на «предмет сделки». Есть удовольствие от самого процесса покупания (когда покупака находится в области того, что человеку интересно) и обладания. (вопрос формирования этого желания я сейчас не затрагиваю) И то, как эти поведением пользуются и направляет его.

А получил в ответ: «ах какой я нехороший и опять оправдываю нарушения игры». Да там вообще не про это обсуждение было. И я где-то призывал к нарушению правил или чему-то подобному?
avatar
Было конкретно описано два подхода. Сделать специально хорошо и сделать специально скучно. Высказывалось это как разделение и противопоставление.
Но один и тот же «элемент геймплея» не может быть однозначно плохим или хорошим. И отношение к элементу геймплея будет зависть от потребностей и убеждений игрока.
avatar
Что мы обсуждаем?
Твое категоричное утверждение о том, что «можно сделать для всех здорово и интересно», либо «сделать для всех специально скучно и нудно».

Повторюсь: взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме. Это игра, игровой процесс, он цельный, если речь идёт об одиночной игре. Он предназначен для конкретных людей, если речь идёт о массовой.
С твоим подходом — «взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме» — я согласен. И большинство так и делает. Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Ведь люди такие странные существа. Вот собирается компания, строит домики для Барби и играет в них в куколки (в гости ходят, чаи пьют, одежду меряют). И вот есть девочка, которая не хочет строить домик для Барби — она хочет сразу мерять платья, ходить в гости, и общаться с друзьями, а «подготовка» к игре ей не интересна. А есть мальчик, который хочет только строить домики, делать их большими и проработанными, а эти бабские «муси-пуси» ему не интересны.
Но «взвешивая» ощущения от игрового процесса — они (и девочка и мальчик) для себя решают, что они хотят остаться играть в эту игру и в этой компании.
Это к тому, как можно играть в игру, когда даже какие-то элементы до конца не нравятся.

P.S. блиииин, дались мне эти Барби… Теперь в голову игровые ситуации не на примерах с Линейки лезут, а с «домиков и Барби». Надеюсь это пройдет…
avatar
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
Да ну? Достаточно много игр состоит из неодинаковых игровых элементов. И отношение у игрока к каждому отдельному элементу игры (если они отличаются по механике и геймплею) — может быть разным.
Даже в одиночной игре. Кому-то нравится путешествия, кому-то сражения с монстрами, кому-то интерактивные квесты, кому-то построение отношений с НПС, кому-то украшательство дома и т.д.

Даже такую простейшую игру как «авиасимулятор» — можно разделить на три игровых элемента. Взлет, полет, посадка. И кто-то может хотеть просто летать, а кому-то нравится практиковаться в посадке самолета.
Да и невозможно сделать такой игровой элемент, который бы всем не понравился. (люди играют даже в игры, где нужно жать на экран чтобы увеличивать циферку, и ничего)

Поэтому любая игра, которая состоит из неодинаковых игровых элементов — в ней одни элементы могут нравится больше, а другие меньше.
avatar
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной и 2) сделать игру невыносимо нудной
Вот тут очень спорный момент. Поскольку то что для одного является «интересным», для другого может оказаться «нудным».
avatar
Пример с Барби мне кстати очень понравился. Хотелось бы его развить.

1) Ты купил набор «Барби + маленький» домик. Соответсвенно этот «маленький домик нужно задизайнить, раскрасить, собрать, считай что построить». И можешь считать это частью игрового процесса. Но если ты хочешь играть с «чудесным замком для Барби» — тебе нужно его купить. При этом он уже готовый и собирать его не нужно. (ты пропустил игровой процесс по сбору «маленького домика»)

2) Ты купил компьютерную игру «The Sims». В набор игры входит возможность своим персонажем заработать себе на «маленький домик» (ходя на работу, подметая улицы и т.д.) Но «чудесный замок» продается за реал, уже готовый и обставленный, и чтобы вселиться в него, не нужно персонажем ходить на работу. Ну и «Чудесный замок» — тоже ведь своего рода «товар» как результат дизайнерской работы.

Так что проводить аналогии тут достаточно «опасно».
avatar
Я на подобный вопрос кстати отвечал неоднокртано, (со своей личной точки зрения).

Если не будет подонков, ганкеров и прочих злодеев, я допустим не смогу защищать окружающих и не буду иметь морального права конфликтовать с такими нехорошими людьми. Не буду вести их учет, запоминать, опасаться их приближения, не буду нападать на них первым (после того как они себя проявят)
Мне просто нравится переживать подобные ситуации почаще в игре.
А ситуации, когда кого-то грабят и избивают в жизни и где надо вмешаться и помочь — в последнее время встречаются очень редко (ну и слава Богу кстати), по крайней мере там где я живу; а во вторых — очень часто бывают небезопасны для здоровья того, кто пытается вмешаться и помочь.

А в игре — безопасно. А эмоции от поступка очень похожие =) Особенно когда речь идет о «реальном игровом ограблении».
Например когда в Линейке под мобами злодеи пытаются слить игрока, где одни держат его в станлоке, а саппорт отхиливает мобов, чтобы игрок не мог их убить в промежутках между станами. (с целью выбить шмот, ведь шмот падает только при смерти от мобов, но не в ПВП)
avatar
Пример отличный. Только я не считаю это «виртуальной реализацией».
Просто ты можешь стремиться стать популярным в: сообществе-подростков тусовщиков (ради этого ты готов тратить последние деньги на клубы, брендовую одежду и сбегать на всю ночь от родителей); в сообществе ученых физиков (причем вы в основном ведете переписку в научных статьях); в сообществе зеков-бандюганов; в сообществе писателей; или в сообществе обзорщиков/критиков и т.д.
Просто некоторые сообщества в силу своей деятельности и интересов предпочитают разные способы общения.

Поэтому для меня приведенный пример «попытки заработать популярность среди согильдийцев или геймеров в виртуальном мире» — ничем не отличается от попытки заработать популярность скажем среди «сообщества ученых биологов».
Тут нет виртуальной реализации. Реализация то вполне реальная.
avatar
Так называемые «манчкины» в немалой своей части прекрасно знают (а кто не знает, подсознательно догадывается), что они могут причинить боль.
Манчкин — манчкину рознь. Он не обязательно хочет кому-то там причинть боль. (откуда вообще такое мнение взялось?!)
Да такие игроки даже в одиночных играх встречаются.

Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.
Мне не совсем понятно разделение на «реальные» и «виртуальные» проблемы. Любая проблема, которая может быть обозначена или воспринята является одновременно как «реальной»(в той мере, в которой при осознании проблемы человек опирается на информацию, поступающую из внешнего мира), так и «виртуальной» (поскольку сама по себе проблема существует только «в голове», пока она осознаваема; и зачастую строиться на каких-то абстрактных понятиях)
avatar
Общество — это часть мира. С точки зрения человеческого существа — наверное даже самая важная.
Там нет общества, поскольку там нет изначального «наблюдателя» в этом мире в виде разумных или чувствующих существ.
Поэтому оценивать действия игрока с точки зрения игрового мира неправильно.
Его можно оценить только с точки зрения других людей.
И максимум что в таком контексте можно сделать своим «неправильным» поведением — это «нарушить порядок». Именно поэтому я и привел пример с «бросанием бумажек» (это пример именно нарушения порядка). Хотя в западных странах вроде и с бросанием бумажек научились бороться.

Ну и еще от уровня абстракции, которую ты готов применить — многое зависит. Да и вообще, зачем смотреть на «попаданца» глазами несуществующего виртуального мира?
Давай посмотрим на обычного человека глазами настоящего мира!
Человек это существо — чья жизнь поддерживается бесчисленными смертями других живых существ. Это существо, которое убивает и отравляет окружающий мир. Рядом с ним ни одно другое живое существо не может чувствовать себя в безопасности. Ведь не понятно, чего ожидать от человека. Он может кормить тебя, гладить, улыбаться. А потом убить тебя и съесть; или замучить тебя в лабораториях. Или уничтожить твой дом, отравить воду, которую ты пьешь и воздух которым ты дышишь.
Мне кажется, что слова «хищник» и «психопат» — это одни из самых безобидных слов, которыми может настоящий мир наградить современного человека.

Увидеть коллективную организованную самозащиту в сообществах, как более-менее реалистичный вариант.
Вроде и в ЛА2 и в Архейдж были игроки и сообщества, которые своей целью ставят защиту других игроков.
Ну и организованную самозащиту в масштабах гильдии (как сообщества) против каких-либо «врагов» представить тоже не сложно.

Если ты говоришь об организованной самозащите в более широком смысле (например против любого отклоняющегося от нормы поведения; в части формирования убеждений и т.д.), то тут тоже особых проблем не вижу. Стоит тебе в РП гильдии или РП сервере «накосячить» (разрушить своим поведением игру другим людям, наплевать на ценности других игроков) — тебя практически «изгонят».
avatar
Но может лучше начать с простого: перейти от отыгрывания «попаданцев» к чему-нибудь более глубокому и интересному?
Каким образом? Ну допустим у тебя получится убедить часть «попаданцев» перестать быть «хищниками» и «эгоистами»? Но как быть с теми, кому нравится именно это ощущения вседозволенности и безнаказанности?

Ну а вообще аналогия в статье очень понравилась. Интересен подход сравнения литературных «попаданцев» и игроков в ММО.
Однако очень важно учитывать следующее. У «попаданцев» речь идет о попадении в «реальный» мир, где все окружающие живые и чувствующие существа.
У игроков в ММОРПГ, настолки и т.д., так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует. (ну разве что другие игроки могут испытывать неудобство)
Но это как приравнять тех, кто мусорит на улице к тем, кто избивает людей на улицах. (хотя и те и те объективно «вредят» другим людям)

Что касается сериала Westworld. В самой концепции таких развлечения в общем-то нет ничего плохого. Мы же стреляем в тире по банкам и мишеням.
Главная проблема в том, что в сериале такие действия производились с роботами, которые уже достигли самоосознания.
Т.е. игнорировалось то обстоятельство, что «игрушки стали живыми» (хотя информации было достаточно) — и продолжили дальше их эксплуатировать, хотя должны бы были при первых таких признаках пересмотреть свое отношение.
avatar
Я просто что хочу сказать. Ладно азиатские игры, где компании вкладывают свои собственные деньги с целью сделать популярную игру (площадку) для выжимания денег из игроков.
Но европейские разработчики, где игры зачастую финансируются на кикстартере за счет «общественных сборов»? Куда они то лезут? Люди дали разработчикам денег, чтобы они сделали очередную «выжималку денег» из тех людей, кто уже профинансировал разработку? Мне одному это кажется странным?
Но игры, которые финансируются на деньги фанатов
avatar
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?
И правильно ругает. Поскольку это говорит о непрофессионализме разработчика.

Также я расскажу о такой игре, которая тоже была через Кикстартер проспонсирована — Fell Seal: Arbiter's Mark. Это не ММО, но расскажу я о ней по одной простой причине, что я просто следил за ее разработкой после того, как она вышла в ранний доступ в Стиме. Там был план разработки на год, при чем детально расписанный помесячно (и не из общих фраз, а конкретно с цифрами и описаниями вводимых система и контента) И разработчик выполнял все точно в срок один в один как это было предусмотрено. Без единого отступления или «откладывания» за весь срок разработки.
Вот с таким подходом нужно браться за разработку игр.

Почему же у остальных, кто выходит с просьбой профинансировать игру на кикстартере, так не получается?
Что мешает часть имеющихся денег сначала потратить на то, чтобы нанять специалистов, сделать кор-механики на уровне идей, детально описать все это на уровне проектов, потом сделать смету, просчитать расходы, этапы разработки, сделать некоторый запас и т.д.? Да составление плана и сметы — это тоже труд. Но когда занимаешься таким комплексным проектом как ММО (а особенно когда привлекаешь целую кучу денег), то с него и нужно начинать в первую очередь.

Просто я скажу так, что раньше по такому безалаберному принципу строились в России многоквартирные дома. Дом строился пока были деньги (и неважно оплатил ты стоимость полностью или нет), а когда финансирование кончалось, получалась вместо заявленной пятиэтажки двухэтажка, и почему то без крыши или без отопления. А «строитель» куда-то девался (банкротился например) и это даже при отсутствии признаков хищения. И так продолжалось до тех пор, пока в дело не вмешалось государство и не навело относительный порядок в этой области.
Ну и примерно также безалаберно работает сейчас большинство разработчиков. Миллионы собрали, за деньгами особо не следим, сидим пилим что-то у себя в подвалах или студиях пока деньги не кончатся. А потом «что, как, уже сдавать проект надо?!!»
avatar
В линейке с пол сотни РБ, если не целая сотня — мало?
Может лучше поискать другого РБ?
А стоит ли риск того, чтобы на него идти?
Такой риск заканчивается обычно тем, что никто не забирает РБ (потому что другая патя будет вам мешать, набафывая и отхиливая босса в процесее рейда — и ПВП по новой)
И пока идет грызня за одного босса, другие пати возьмут других боссов.
А может лучше договориться что бросите жребий и будете «траить» по очереди?
А так ли нужен сейчас этот босс, может лучше разу уж такая пати хорошая собралась пойти покачаться?

Нет, ну если повод есть за РБ подраться — почему бы и нет, косточки размять.
Короче «отбить рб у другой пати» — это сознательное решение, когда есть куча альтернатив.
Это «риск ради награды» в каждой конкретной ситуации — на который игроки идут сами и сознательно. Но это не что-то такое, к чему подталкивают игроков разработчики.
avatar
Сравнивать можно хотя бы по той причине, что причины и поводы у тех видов «насилия», которые я приводил в пример — могут быть похожие или одни и теже.

Твой пример не совсем удачен, поскольку причины скорее всего разные.
Если приводить твой пример в более «подходящее состояние», я бы переформулировал его следующим образом.

«Несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят/премии лишат» против «несколько раз заставили на респе босса (входе в систему) дежурить, иначе из гильдии (корпы) исключат/ДКП очки спишут».
avatar
Мда…
Просто поделюсь первыми пришедшеми в голову мыслями и ассоциациями после прочтения вырезок из интервью.

Мне почему-то кажется исходя из прочитанного, что в основу будет положен либо «отложенный геймплей», либо в игре будут способы автоматизации. Т.е. ты принял какие-то решения, что-то настроил и ушел. А игра сама в себя играет, пока тебя нет.
Но в любом случае все это очень сильно попахивает современным браузерками и мобильными играми.
Если и будет какая-либо новация, то разве что во взаимном влиянии друг на друга решений, которые принимаются не одновременно (те самые концепции из спектра доверия, «слепые пасы» и т.д.) Поскольку в современных подобных играх пока практически нет систем кооперироваться при «отложенном геймплее» (хотя в Travian вроде были). Так что возможно добавят механики, что некоторые решения можно будет принимать вместе, или набор возможностей будет зависеть от решений другого игрока.

Ну и заявления «специалиста по монетизации» в стиле «вначале была монетизация, затем стала игра» — мне не очень нравится.
Что будет, если делать игровые механики под монетизацию — все мы знаем. Как и знаем о том, как монетизация эволюционировала все это время (в отличии от ММО), мимикрируя, подменяя понятия, паразитируя на наших слабостях и все для того, чтобы более эффективно заставить нас заплатить деньги, не за игру, а просто «заплатить». (а уж за что — поводов нам предоставляют достаточно)