Что я делаю? На третьем году разработки проекта показываю эскизы, которые имеют минимальное отношение к тому, как всё будет выглядеть в самой игре. Почему? Прежде всего, потому что это самая свежая информация от авторов Ashes of Creation. Во всяком случае, её MMO-версии. Но не в последнюю очередь потому, что эти эскизы объясняют кое-что важное.

Они возвращают нас к ключевой идее преображения мира и постоянного места жизни игроков, из-за которой я лично полюбил всю концепцию. Из-за механики развивающихся Узлов я в принципе обратил внимание на Ashes of Creation, а всё остальное — это компромиссы, на которые приходилось соглашаться по ходу дела.

Ashes of Creation: Как должно быть

Многое в общем описании игрового процесса у меня не вызывает восторга, но ради глобального преображения мира, ради самого факта участия в этом преображении, я готов согласиться даже на привычную и не слишком глубокую игровую деятельность. Новые эскизы снова подняли эту волну эмоций.

Справедливости ради, на последнем стриме было продемонстрировано довольно много трёхмерных сцен из той части игры, которая относится к осадам. Это следствие переориентирования команды на Apocalypse-версию, где следующим этапом развития должны быть как раз осады.

Ashes of Creation: О прелестях недоступного контента

И снова крайне спорный шаг. Мне кажется, что осада замка, которую хотят сделать просто одним из режимов отдельной игры задолго до выхода MMO-части, превратит важную игровую кульминацию в заезженный до дыр геймплей, к которому ключевая аудитория просто перегорит. Да, разумеется, в MMO-версии будут выше ставки, потому что у побед и проигрышей появятся последствия, но сам процесс и возможность к нему прикоснуться не будет вызывать того восторга, какой был во времена расцвета той же Lineage 2.

Иногда мне кажется, что авторы MMO не понимают прелесть недоступности всего игрового контента для игроков.

Потому что одного желания мало. Во многих классических MMO были части, до которых вам сложно или на определённом этапе нереально было дотянуться. Кто-то мог так никогда их и не коснуться, трезво соизмерив необходимые для этого усилия со своей стороны. Но, даже если человек не дотягивался до чего-то, осознание того, что такой контент есть в общем игровом мире, делал сам мир больше. Намного больше конкретного игрока.

Ashes of Creation: О прелестях недоступного контента

Рейдовая экипировка в WoW, на которую с восхищением смотрели те, кто в рейды отправиться не мог. Осады замков в Lineage 2. Жизнь на нулевых территориях в EVE Online. Всё это было для кого-то недоступно. И в этом состояла магия мира.

Благодаря необходимости выбирать место и направление развития Узла, главная механика Ashes of Creation должна дарить намного больше недоступного, чем доступного. И это замечательно. А ещё, несмотря на всю привычность базового геймплея (собирательство, квесты, подземелья), система Узлов даёт игрокам недоступную во многих других игровых схемах оседлую жизнь.

Ashes of Creation: О прелестях недоступного контента

Прелесть оседлой жизни в том, что у вас есть время на множество деталей — видеть, как преображается пространство, знать окрестности во всех мелочах, узнавать соседей и развивать с ними отношения. Обсуждать новые возможности и грустить по тем, которые отсёк выбор. Знать, что где-то там, за горизонтом, есть другой Узел с другой историей и другими возможностями, жители которого, возможно, завидуют вам.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$324 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

6 комментариев

avatar
Я не думаю, что у батл рояля и ММО так уж сильно пересекаются аудитории, чтобы выпуск механики в одном проекте как-то сильно повлиял на восприятие в другом.
  • 0
avatar
А давай представим, что у нас есть Lineage 2: Apocalypse, который доступен за три года до выхода самой Lineage 2, ориентирован на аудиторию Lineage 2 и даёт сколько угодно раз поучаствовать в осадах замков, полностью воспроизводя механику осады. Будут ли после этого осады — таким же волнующим и важным событием, с точки зрения восприятия игроков, в MMO, если они вдоль и поперёк изучат этот PvP-режим? Вот я лично сильно сомневаюсь.
  • +3
avatar
Не будет. Народ вообще будет думать: а нафига мне вообще переться на эти осады, я в них уже за три года так наигрался…
А в той же Lineage 2 многие просто хотели попасть на осады, даже если лично им от этого никакой выгоды не было. Просто чтобы поучаствовать, посмотреть и приобщиться к событиям.
Хоть это и звучит банально, но «редкость, эксклюзивность и незаезженность» — придает особый шарм игровому событию.
В то время, как любую даже самую интереснейшую игровую механику при многократном повторении — можно превратить в нудный гринд.
  • +4
avatar
А если представить что EVE online сначала запилили симулятор многотысячных сражений, обкатали бы механики, пофиксили баги и лаги, а потом уже спокойно начали развивать собственно мир. По-моему, фокус бы сильно сместился в направлении действительно интересных аспектов. А так только беличье колесо балансирования и нерфов, плюс редкие подачки в виде недоделаных и брошеных (вставить нужное).
  • 0
avatar
Разработчики, вероятно, тоже думают, что слабо пересекаются, раз сделали стимулом к игре в обоих играх механизм передачи части полученных в рояле предметов в ммо.

Apocalypse и Ashes of Creation будут использовать общий внутриигровой баланс. Игровая валюта, приобретенная в Ashes of Creation, действует в Apocalypse и наоборот.

В Apocalypse вы будете получать внутриигровые предметы (внешний вид брони, оружия, уникальную мебель для дома и т. п.). Их также можно будет использовать в основной игре.

Думаю, у игроков явно будут мысли о том, что им навязывают играть в рояль ради вещей в ммо. Особенно, если эти вещи вдруг сделают передаваемым.
  • 0
avatar
Во многих классических MMO были части, до которых вам сложно или на определённом этапе нереально было дотянуться. Кто-то мог так никогда их и не коснуться, трезво соизмерив необходимые для этого усилия со своей стороны. Но, даже если человек не дотягивался до чего-то, осознание того, что такой контент есть в общем игровом мире, делал сам мир больше. Намного больше конкретного игрока.
Вы наверное правы, но…

Лично для меня труднодоступный контент или вообще недоступный — мотивация искать игру с доступными мне целями. Но может я один такой?
А так то — да! Где то там маячит гипотетическая возможность попасть на международный турнир и получить главный приз! Построить самый крутой замок в игре! И все такое, это увеличивает миры в моих глазах. Но мне приходится ограничивать себя меньшими целями.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.