Что я делаю? На третьем году разработки проекта показываю эскизы, которые имеют минимальное отношение к тому, как всё будет выглядеть в самой игре. Почему? Прежде всего, потому что это самая свежая информация от авторов Ashes of Creation. Во всяком случае, её MMO-версии. Но не в последнюю очередь потому, что эти эскизы объясняют кое-что важное.
Они возвращают нас к ключевой идее преображения мира и постоянного места жизни игроков, из-за которой я лично полюбил всю концепцию. Из-за механики развивающихся Узлов я в принципе обратил внимание на Ashes of Creation, а всё остальное — это компромиссы, на которые приходилось соглашаться по ходу дела.
Многое в общем описании игрового процесса у меня не вызывает восторга, но ради глобального преображения мира, ради самого факта участия в этом преображении, я готов согласиться даже на привычную и не слишком глубокую игровую деятельность. Новые эскизы снова подняли эту волну эмоций.
Справедливости ради, на последнем стриме было продемонстрировано довольно много трёхмерных сцен из той части игры, которая относится к осадам. Это следствие переориентирования команды на Apocalypse-версию, где следующим этапом развития должны быть как раз осады.
И снова крайне спорный шаг. Мне кажется, что осада замка, которую хотят сделать просто одним из режимов отдельной игры задолго до выхода MMO-части, превратит важную игровую кульминацию в заезженный до дыр геймплей, к которому ключевая аудитория просто перегорит. Да, разумеется, в MMO-версии будут выше ставки, потому что у побед и проигрышей появятся последствия, но сам процесс и возможность к нему прикоснуться не будет вызывать того восторга, какой был во времена расцвета той же Lineage 2.
Иногда мне кажется, что авторы MMO не понимают прелесть недоступности всего игрового контента для игроков.
Потому что одного желания мало. Во многих классических MMO были части, до которых вам сложно или на определённом этапе нереально было дотянуться. Кто-то мог так никогда их и не коснуться, трезво соизмерив необходимые для этого усилия со своей стороны. Но, даже если человек не дотягивался до чего-то, осознание того, что такой контент есть в общем игровом мире, делал сам мир больше. Намного больше конкретного игрока.
Рейдовая экипировка в WoW, на которую с восхищением смотрели те, кто в рейды отправиться не мог. Осады замков в Lineage 2. Жизнь на нулевых территориях в EVE Online. Всё это было для кого-то недоступно. И в этом состояла магия мира.
Благодаря необходимости выбирать место и направление развития Узла, главная механика Ashes of Creation должна дарить намного больше недоступного, чем доступного. И это замечательно. А ещё, несмотря на всю привычность базового геймплея (собирательство, квесты, подземелья), система Узлов даёт игрокам недоступную во многих других игровых схемах оседлую жизнь.
Прелесть оседлой жизни в том, что у вас есть время на множество деталей — видеть, как преображается пространство, знать окрестности во всех мелочах, узнавать соседей и развивать с ними отношения. Обсуждать новые возможности и грустить по тем, которые отсёк выбор. Знать, что где-то там, за горизонтом, есть другой Узел с другой историей и другими возможностями, жители которого, возможно, завидуют вам.
Они возвращают нас к ключевой идее преображения мира и постоянного места жизни игроков, из-за которой я лично полюбил всю концепцию. Из-за механики развивающихся Узлов я в принципе обратил внимание на Ashes of Creation, а всё остальное — это компромиссы, на которые приходилось соглашаться по ходу дела.
Многое в общем описании игрового процесса у меня не вызывает восторга, но ради глобального преображения мира, ради самого факта участия в этом преображении, я готов согласиться даже на привычную и не слишком глубокую игровую деятельность. Новые эскизы снова подняли эту волну эмоций.
Справедливости ради, на последнем стриме было продемонстрировано довольно много трёхмерных сцен из той части игры, которая относится к осадам. Это следствие переориентирования команды на Apocalypse-версию, где следующим этапом развития должны быть как раз осады.
И снова крайне спорный шаг. Мне кажется, что осада замка, которую хотят сделать просто одним из режимов отдельной игры задолго до выхода MMO-части, превратит важную игровую кульминацию в заезженный до дыр геймплей, к которому ключевая аудитория просто перегорит. Да, разумеется, в MMO-версии будут выше ставки, потому что у побед и проигрышей появятся последствия, но сам процесс и возможность к нему прикоснуться не будет вызывать того восторга, какой был во времена расцвета той же Lineage 2.
Потому что одного желания мало. Во многих классических MMO были части, до которых вам сложно или на определённом этапе нереально было дотянуться. Кто-то мог так никогда их и не коснуться, трезво соизмерив необходимые для этого усилия со своей стороны. Но, даже если человек не дотягивался до чего-то, осознание того, что такой контент есть в общем игровом мире, делал сам мир больше. Намного больше конкретного игрока.
Рейдовая экипировка в WoW, на которую с восхищением смотрели те, кто в рейды отправиться не мог. Осады замков в Lineage 2. Жизнь на нулевых территориях в EVE Online. Всё это было для кого-то недоступно. И в этом состояла магия мира.
Благодаря необходимости выбирать место и направление развития Узла, главная механика Ashes of Creation должна дарить намного больше недоступного, чем доступного. И это замечательно. А ещё, несмотря на всю привычность базового геймплея (собирательство, квесты, подземелья), система Узлов даёт игрокам недоступную во многих других игровых схемах оседлую жизнь.
Прелесть оседлой жизни в том, что у вас есть время на множество деталей — видеть, как преображается пространство, знать окрестности во всех мелочах, узнавать соседей и развивать с ними отношения. Обсуждать новые возможности и грустить по тем, которые отсёк выбор. Знать, что где-то там, за горизонтом, есть другой Узел с другой историей и другими возможностями, жители которого, возможно, завидуют вам.
6 комментариев
А в той же Lineage 2 многие просто хотели попасть на осады, даже если лично им от этого никакой выгоды не было. Просто чтобы поучаствовать, посмотреть и приобщиться к событиям.
Хоть это и звучит банально, но «редкость, эксклюзивность и незаезженность» — придает особый шарм игровому событию.
В то время, как любую даже самую интереснейшую игровую механику при многократном повторении — можно превратить в нудный гринд.
Думаю, у игроков явно будут мысли о том, что им навязывают играть в рояль ради вещей в ммо. Особенно, если эти вещи вдруг сделают передаваемым.
Лично для меня труднодоступный контент или вообще недоступный — мотивация искать игру с доступными мне целями. Но может я один такой?
А так то — да! Где то там маячит гипотетическая возможность попасть на международный турнир и получить главный приз! Построить самый крутой замок в игре! И все такое, это увеличивает миры в моих глазах. Но мне приходится ограничивать себя меньшими целями.