Вчера в новостях мы опубликовали ссылку на рассуждения Тима Андерсона о ежедневных квестах. Я в нём увидел своего единомышленника. Для меня тоже ежедневные квесты, которые, вроде бы, предназначены для удержания игроков, работают абсолютно противоположным образом — как сигнал «Беги отсюда. Эти люди не верят в собственный геймплей». Иногда, как в недавней истории с Archepass в Archeage: Unchained, ежедневные квесты со слишком ценными призами вообще могут стать помехой заниматься тем, что тебе интересно.
Вы можете со мной не соглашаться и любить ежедневные квесты. Имеете полное право. Потому что я много раз видел, насколько по-разному людьми воспринимаются одни и те же вещи. Например, там, где для меня в MMO важны очень далеко лежащие от моих нынешних достижений цели, кто-то видит «искусственное растягивание контента», злится и бросает игру. Но в этом-то и лежит исследовательский интерес сегодняшнего вопроса. Расскажите о том, что явно предназначено для того, чтобы вы возвращались в MMO, но на вас не действует, или даже наоборот — отбивает желание возвращаться. Ну, и, разумеется, хотелось бы знать, почему.
Вы можете со мной не соглашаться и любить ежедневные квесты. Имеете полное право. Потому что я много раз видел, насколько по-разному людьми воспринимаются одни и те же вещи. Например, там, где для меня в MMO важны очень далеко лежащие от моих нынешних достижений цели, кто-то видит «искусственное растягивание контента», злится и бросает игру. Но в этом-то и лежит исследовательский интерес сегодняшнего вопроса. Расскажите о том, что явно предназначено для того, чтобы вы возвращались в MMO, но на вас не действует, или даже наоборот — отбивает желание возвращаться. Ну, и, разумеется, хотелось бы знать, почему.
41 комментарий
Всякие календари и награды на вход действуют на меня неплохо, тут не поспоришь. Только из-за них я в игре не задержусь, но заходить почаще, оставаться подольше — запросто. Хотя рациональная часть меня такое не любит)
Ивенты по расписанию (ежедневные/еженедельные/ежемесячные) — тоже вполне заходят, особенно всякие осады и другой групповой контент. Без расписания собраться вместе бывает намного тяжелее) Еще нравятся всякие фестивали в честь праздников. Люблю фармить памятные награды, если только это не превращается в какой-то адский гринд или бесконечную карусель унылых однокнопочных аттракционов типа «разбей арбуз», «построй десять замков из песка», «укрась елку». Фу.
Фарм ачивок во всех видах (знания/достижения/титулы/репутации/карты) — вот это вот мое. Смотрю на атлас в Lost Ark и прям душа радуется.
Пожалуй, просто ежедневные квесты на этом фоне смотрятся откровенно убого. Всякие ограничения на заход в подземелья (не зайдешь сегодня — они сгорят!!!) — тоже на меня не работают. Когда захожу в игру хочется заниматься чем-то интересным, ну или хотя бы необычным, а не какой-то обязаловкой, которую и завтра, и послезавтра, и через неделю будешь также выполнять. Исключение только ферма, вот вроде головой понимаю, что вот прям фу, трата времени, можно ресурсы и на аукционе купить чуть ли не дешевле себестоимости, но стоит начать — и остановиться тяжело. Инстинкт что ли какой-то огородника включается…
Простой пример: в Lotro, помимо обычных занятий, я коллекционировал плащи. Разновидностей их было предостаточно и система костюмов позволяла носить любой плащ, добытый игровым путём… а потом ввели магазин в котором продавались все виды плащей, которые я собирал более 3-х лет. Я почувствовал опустошение, почувствовал себя обманутым. Пожалуй, это был первый удар от введения Ф2П с шопом для меня.
Тогда меня не так напрягали ежедневные активности, как сейчас. Попытка завуалировать дэйлики под локалки (WoW) это неплохая попытка, учитывая периодическую смену награды и сами квесты, уйти от банальщины, но у меня оставляет двоякое впечатление. Вроде не дэйлики, а вроде и дэйлики )
Календари с наградами, награды за он-лайн и прочее подобное, меня не заставит зайти в игру и проводить в ней необходимое количество времени.
Ивенты — вот что действительно интересно, особенно если их устраивают игроки, а не просто выполняется очередной скрипт.
А если отойти от цифровой составляющей, то друзья — это и есть решающий фактор. Но ведь с ними можно связаться и вне игры, не так ли?
Всё это только отталкивает от игры.
А уж если это начинает вываливаться постоянным безудержным потоком, то у меня от всего этого начинает по игре звонить колокол: «Беги отсюда!»
Вообще, любые вариация удержания, которые возникают в онлайн играх (не обязательно даже ММО) — основной камень преткновения между мной и виртуальными мирами. Не только целенаправленные методики, но и просто механики, на которых завязаны онлайн-миры. Все вот эти вот кланы, сообщества, связи, совместные какие-то дела… Это всё очень круто и здорово, но со временем легко превращается в обязаловку, типа посещения общества анонимных алкоголиков, или Ашана по выходным.
Очень здорово, если во всем этом полыхает энтузиазм команды и друзей. Но чаще всего маленькая команда вырастает и все, из веселья по совместному вырезанию тыковки на хеллоувин, превращается в штампование глазастых тыковок на человеческом конвеере, в виде продажи «Гильдийского контента».
Я это ощущаю, как мою персональную проблему с онлайн- и ММО-мирами, породившую огромное нежелание привязываться к чему либо в них. Но, когда интересно, оно как-то обходится. Но когда создатель/владелец игры начинает ею меня насильно «кормить», попрошайничать и покупать за плюшки мое присутствие в ней… Бррр! Полностью отрубает всякое желание продолжать там что либо.
Но вот первых, как раз можно удержать какой-нибудь туповатой ежедневной рутиной, не особо отвлекающей от общения.
За вторых же держаться смысла нет — конкуренции с сингл-плеерными играми мало какая ММО выдержит
Э?! С чего ты взял? Не видел ни одной «по-настоящему сплочённой группы», которая могла бы играть сразу в несколько игр или ни дай бог прыгала бы из одной игры в другую. Оба действия ведут к верной смерти именно сплочённой группы, если только их в реальной жизни не объединяют более частые и сильные связи. Типа частых встреч по эту сторону мониторов. Но для этого нужно физически жить рядом. А для игровой группы это крайне маловероятный сценарий.
Но тут мы возможно уперлись в разное понимание «сплоченности» и «прыганья»
До этого и крайне редко после этого я мог уделять внимание Eco, как совместному проекту ММОзговедов. Но никакой «по-настоящему сплочённой группы» там не было. Да и в моём случае не могло быть, потому что в нашей команде не принято состоять в какой-то ещё группе с сильными связями. Мы считаем, что это так не работает. В итоге нормального внимания Eco я всё равно уделять не мог и никаких обязательств на себя соответственно не брал.
По поводу частых переходов: любой переход отбирал у нашей, прямо скажем — небольшой команды, людей. Любой. Мы их просто теряли. А приобрести новых очень непросто, учитывая, что мы не ведём активный рекрутинг, зато долго и тщательно собеседуем кандидата, принимая только через полный консенсус текущих членов команды. Ради той самой «по-настоящему сплочённой группы». В Lineage 2 мы уже третий год, чему я искренне рад. Нет ничего лучше для команды, чем такое стабильное положение вещей.
А так я и говорю — разное понимание :) Для меня «не прыгать» означает 10+ лет на одном месте. А под сплоченностью подразумеваю устойчивость, преемственность и традиции а не конкретно тех же самых людей.
Ну, то есть ты вообще ничего не знаешь, но берёшься судить. Команда Seven Crafts — моя единственная команда, с которой я провожу время в MMO каждый день. Что ты там понимаешь под терминами — это дело твоё личное. Но для того, чтобы утверждать буквально «А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?», тебе всё же надо быть частью такой сплочённой группы и вести репортаж с места событий.
Я хз зачем тебе нужно было поворачивать разговор в агрессивное русло. Но хозяин барин
Ага, то есть ты представил нашу команду в совершенно искажённом и неправдоподобном виде, продолжил на этом настаивать, даже когда я возразил тебе, но в агрессивное русло разговор повернул я. Не согласен. Но, окей, давай снизим градус.
Раз уж мы выяснили, что оба говорим о нашей команде, давай я расскажу, как дело было в последние годы.
Наша команда не «прыгает» из проекта в проект. Любой переход для нас — это болезненное и опасное решение. К нему можно прибегать только в случаях, когда альтернатива ещё опаснее — отсутствие всяких перспектив, постепенное закисание и гибель команды. В Archeage это было связано с окончательным крушением надежд на нормальную монетизацию, в Lineage 2: Classic — с неприятным осознанием того факта, что никакой классики не будет, в Haven and Hearth — с тем, что единственный наш долгосрочный проект постоянно перечёркивался вайпами, а в EVE Online — с тем, что игра перешла на фритуплей и фактически стала закисать, забыв о прежнем развитии и о планах по настоящей колонизации за новыми вратами. Сидеть и ждать чего-то было бессмысленным.
К тому времени в EVE Online, которая была для нас совсем не новой игрой, мы провернули интересный проект, перебравшись в нули, сознательно не перевозя с собой никакой техники и наладив производство всего там, на месте. Затем мы последовательно установили две цитадели — среднюю и большую, насытили местный рынок. Встревать в нулевые клаймовые войны повторно у нас не было никакого желания. Вот это реально ломает жизнь, о чём нам хорошо известно. Поэтому, посмотрев очередной фанфест и осознав, что впереди на год вперёд нас точно ничего в плане производственно-исследовательской деятельности не ждёт (и это на фоне с каждым месяцем ухудшающейся ситуации с монетизацией), мы поняли, что нужно валить. А валить было вообще не куда. Вот вообще. Просто альтернатива оставаться означала постепенное затухание. То есть ты выбираешь между надеждой на «что-то» и вполне вероятным «ничего» в случае бездействия.
C Lineage 2 нам просто невероятно повезло. Ровно два фришарда во всём мире. Ровно два. Почему только два? Потому что для нас критически важной была именно длительная игра. И игра именно в классические хроники Lineage 2, где есть MMO. В итоге мы играем здесь уже третий год. И да, при переходе мы потеряли трёх человек. И почти при каждом переходе мы теряли людей. Иногда людям вот вообще не нравится игра, несмотря на прекрасные человеческие отношения внутри команды.
Так что нет — ты совершенно не прав в своих утверждениях, особенно если делал их на основе нашей команды. Мы хотели бы оставаться в конкретной MMO как можно дольше. И уж тем более мы не играем одновременно в несколько MMO.
Альтернативный вариант развития — который ты характеризуешь как «постепенное закисание и гибель команды» — далеко не означает что игра изжила себя. Ваша команда бы развалилась, но люди остались бы в игре. Кто-то пошел бы к гунам, кто-то в рентеры, кто-то в империю, кто-то в пираты, кто-то еще куда (я о EVE, потому что это единственное место где мы пересекались). Если бы вам была важнее игра а не люди, то это был бы предпочтительный сценарий.
Вот кстати упомянутые гуны — пример (огромной но тем не менее вполне устойчивой) группы, играющей во множество игр.
Ну, и к тому же я полностью согласен с теми, кто утверждает, что MMO — это пространство для формирования и развития отношений. Если люди с такой простотой допускают гибель отношений, что-то тут не так.
Если бы мне была важнее игра, а не люди, я бы продолжал получать удовольствие от одиночных игр, где мне никто бы не мешал.
Но в целом соглашусь что командная игра если и не является изначально, то как минимум в процессе игры становится основным ее смыслом. Для абсолютного большинства во всяком случае.
Однако игра в команде и игра в одной конкретной команде — разные вещи. Аналогичная команда — да, пожалуй. Мое лучшее время в Еве прошло в Friends Corp., OMNYX и 7С. Это один и тот же формат, близнецы братья. Но я наблюдал три сценария. Friends Corp пошла по описанному мной альтернативному пути, например. Мы разошлись каждый своей дорогой, несколько раз объединяясь потом в разного рода неформальные группы. Из одной из этих групп вырос альянс White Noise по приколу. И еще много всего интересного. OMNYX стал экзекутором РА и это никому не понравилось. 7С — ты только что сам рассказал.
А вот помимо этого я был и у гунов, и у дичей, и в РА, и в упомянутом White Noise, и в ААА, и в CVA, и у пиратов, и соло… наверное еще где-то, забыл просто. 10 лет — большой срок. Не скажу что это было зря. Каждое место — это совершенно новый опыт, совершенно новое общение, совершенно своя грань игры.
Все-таки ММО — это игра, и отношения там тоже в чем-то игровые. Чем-то вполне реальные, но чем-то все же понарошку. Для меня они все оказались полностью заключены в контекст игры, т.е. отношения были больше с персонажами чем с людьми. Они запросто пережили многочисленные смены команд, фракций и воюющих сторон, но уход из игры — это был конец.
Не для меня. В любом случае, каждый из нас имеет право на свою точку зрения, но началось-то всё с предположения о поведении сплочённых коллективов. И с ним я в корне не согласен. Потому что если делать так, как ты сказал — прыгать или играть сразу в несколько игр — от коллектива ничего не останется, или он будет просто чем-то бесконечно далёким от слова «сплочённый». Такие дела.
можно уточнить пжл, сколько людей ты подразумеваешь под понятием «группа»
и что подразумеваешь под термином «сплочённая группа»?.
вопросы впервую очередь из любопытства и примерить ответы на свою теорию)
А если играть чуть здесь, чуть там, то окей, кто-то на каком-то этапе отвалится, кто-то присоединится — группа как самостоятельная единица будет жить даже если ее состав сменится на 100%. Вот это я имею ввиду. Мб слово «сплоченная» — не совсем правильное. Не цепляйтесь к моему русскому.
Вообще, я не завидую разработчику, так как единственный действенный способ искренне захватить человека в ММО — это создать такую игру, в которой рутина сможет постоянно генерировать контент как бы из самой себя. Ведь набор команд и действий в той же Цивилизации или Rim World также как и везде ограничен, но каждый раз заходя в игру происходит новая захватывающая история. Учитывая же специфику ММО, мне кажется, что рутина тут должна взрываться не самой игрой и ее алгоритмами, а игроками. Для этого им нужно дать достаточное количество инструментов и не надо будет тратить такое количество ресурсов на удержание и затягивание людей в игру. Они сами себя затянут и удержат. Но это так, абстрактное в качестве пищи для размышления, нежели что-то конкретное.
Любые явные способы удержания меня только отталкивают от игры.
Что касается геймдизайнерских способов растянуть игровой процесс — то к ним я отношусь в основном нормально.
Это может быть система не очень быстрой прокачки персонажа (считай «гринда»), система отбрасывания персонажа назад при определенных условиях и т.д.
Что касается дейликов и ежедневных лимитов — система неоднозначна.
Обычно если у меня мало времени на игру (как сейчас) — меня такая система вполне устраивает. (поскольку она меня никак не ограничивает и не мотивирует)
Если бы у меня было много времени на игру — меня бы такая система раздражала (если другого контента в игре кроме дейликов и «лимитных» активностей нет)
Ну и если дейлики одинаковые — это конечно скучно. Если их много и они постоянно меняются, крайне редко повторяются — то так они будут восприниматься лучше.
Ну и еще очень мне понравилась система удержания со «сменяющимися активностями». Смысл в том, что пока идет время, некоторые активности и контент открывается, а другий закрывается (находятся и открываются какие-то локации, данжи, острова). Которые можно исследовать, получить уникальные снаряжения, достижения, поймать уникальных торговцев и т.д.
Что-то меняется каждые пару часов, что-то каждый день, а что-то раз в неделю. И после смены предлагается всегда больше вариантов для освоения, чем ты можешь осилить в данный конкретный момент.
Так вот, когда в игре очень много такого контента, доступность к которому постоянно сменяется — в этом случае из игры даже выходить не хочется.
А лучший мотиватор для меня вернуться в игру — это когда игровой процесс проходит для меня таким образом, что из нее не хочется выходить.
Награды за вход еще хуже. Меня не столько мотивирует нашрада, сколько огорчает осознание того, что вот сегодня не зашел и “прогресс ежедневных входов обнулился». Да и все это похоже на банальную накрутку онлайна для статистики и отчёта.
Ивенты лучше, но и они должны быть разнообразными. Я за то, что бы игроки сами делали ивенты.
Поэтому систему дейликов можно доработать.
Сделать ее скажем так «необязательной». Вот представь, что каждый день в мире, по которому ты путешествуешь открывается случайно 100 новых активностей (квесты, данжи, локации, какие-то события, скрытые квесты и объекты и т.д.). И ты либо участвуешь в той активности, которая подвернулась под руку, либо выбираешь именно с нужными конкретно тебе наградами (деньжат подзаработать, опыта на скилы подкопить, редкими крафтовыми ингридиентами разжиться, репутацию у любимой фракции поднять и т.д.) Но прям 100% обязательных — нет.
Ну и небольшие подсказки о том, что сейчас в мире происходит. (что-то на досках объявлений в городах; что-то во всплывающих уведомлениях; что-то в из разговорах НПС в городах между собой, где в «облачке» с текстом высвечиваются ключевые слова, щелкнув по которому можно узнать о новом квесте или получить метку на карте с описанием задание и примерной награды)
Т.е. когда количество созданных разработчиками «дейликов» будет настолько большим, что можно будет создать систему их постоянной ротации и подачи. Частично через игровой мир, частично через интерфейс.
Примерно так я представляю идеальные «парковые дейлики».
Что-то подобное кстати реализовано в Lost ark, в который я сейчас играю. Но там есть:
1) обязаловка по дейликам;
2) несмотря на некоторую ротацию дополнительного контента, его все еще недостаточно для того, чтобы симулировать постоянно изменяющийся мир и дать чувство «неповторяемости»
Но с твоей концепцией «обилия дейликов» я согласен. Если их будет очень много, они будут не обязательные да еще и поискать их придется — тогда это уже будет на много лучше. Возможно я бы даже побегал за ачивкой «открой все секретные задания» :).
Другое немецкое слово: Gruppenzwang. Означает что-то вроде общественного давления, но применяется скорее к маленьким группам. Слово применяется только когда группа принуждает к каким-то либо объективно плохим вещам, либо просто противоречащим личным интересам. Если же это что-то интересное и полезное, опять же, есть другие слова.
Так вот, для меня красными флагами в любой игре являются любые подозрения на Kundenbindung и Gruppenzwang. Если же игра обладает достаточной «глубиной» и «шириной» чтобы мне там было интересно, и коммьюнити, которое поощряло бы исследование этой глубины и ширины, а не пинало в каком-то единственно правильном направлении — это для меня повод там задержаться.
пинать трупобновлять актуал не будут, поняв, что это путь в никуда :) А так — просто уступка желающим окунуться в нормальный ВоВ с бонусом в виде существенного увеличения базы подписчиков.Если же речь о том, чтобы продолжать играть, не смотря на то, что интересного контента недостаточно, и тех методах, которые используются для удержания аудитории, то на меня не действуют:
— Календарь или другие ежедневные бонусы, причём не могу объяснить почему, ведь дейлики я обычно выполняю и как раз они меня удерживают в какой-то мере. Вероятно, просто такое у меня отношение к подаркам.
— Скидки на донат. Просто потому что я почти не доначу (обычно в пределах 0-500 рублей в месяц, исключение было только БДО). Возможно вы не считаете, что «продолжать донатить» = «продолжать играть», но я полагаю, что для приличного %игроков это действительно близкие понятия, поэтому я и написал об этом.
— ПвП-дейлики и рейтинговые арены. Просто потому, что я не большой любитель ПвП.
А теперь то, что наоборот, отталкивает меня и ускоряет уход:
— Появление бесплатных или платных акций, обесценивающих те или иные достижения игроков. Под достижениями я имею в виду любые ресурсы или готовые вещи, прокачку в любом её виде и т.д. Самый простой пример — выходные с х2 опыта и х2 дропом.