avatar
Идея хорошая, с точки зрения наиболшей «здоровости и честности» как для игрока, так и для разработчиков.
В идеале это решило бы очень много проблем.

С другой стороны мне не совсем понятно, как в эту схему смогут затесаться самые крупнейшие ММО проекты. С такой концепцией выгодно будет создавать что-то «средне и низко бюджетное» и «вирусное», цепляющее. Мы получим расцвет игр в данных сегментах. Но включение супер дорогих игр в такие сервисы будет не выгодно. В поскольку производителям будет выгодней их сначало распространить самим. А потом когда «хайп» пройдет, сдать игру в такой-вот сервис.

Также с такой концепцией могут очень сильно пострадать проекты, которые рассчитаны на одно короткое прохождение.
Т.е. чтобы это все сбалансировать, то для разных проектов придется разрабатывать разный размер отчислений.

Но главная проблема как по мне, это то что самостоятельные и крупные разработчики, которые влили огромное количество ресурсов в свою игру (типа НЦСофт например или Перл абисс) — не захотят пользоваться такой бизнес системой. Она может оказаться для них просто менее выгодной. А там уже наверно такие корпоративные механизмы запущены, что на такое решение компании просто не пойдут.

Так что у меня есть ряд опасений именно насчет возможности реализации данной концепции в ближайшее время именно с участием новейших и самых дорогих ММО.
avatar
Понятно что про игру. ЛИТрпг я привел в пример, поскольку там точно также как и в данной заметке описывают Игру, ее механики, как там все устроено и т.д.
И в данном случае «переданная атмосфера» — ну нисколько не зацепила. Может я просто не в подходящем настроении читал заметку, что повлияло на мое восприятие. Каждая сама по себе идея — хороша. Но если смешать их все вместе, затем выкрутить регулятор в сторону «реалистичности», свести к минимуму боевку, то получится какой-то симулятор фермера или шахтера. (даже не охотника!)

Нет, если ничего не ждём, если «тех же щей», тогда не вопрос. Но проблема-то нарисовалась давно: стандартный подход действует всё слабее, ожидаемых процессов, увлечённости, удержания — не приносит.
А приведенный выше геймплей даст хорошее удержание? Это как Архейдж, в котором есть только огороды, без боевой системы, без мобов, без всего остального. В итоге мы получим «Эко» в масшатабах фентезийного мира. Я не говорю что это плохо. Это была бы прекрасна игра. Но это не совсем то, во что мне было бы интересно играть.

«Банальное приключение» на то и банально, что не приключение.
Что отличает небанальное приключение от банального? Ровно то, что во время «банального» приключения все пошло совершенно не по плану, но в итоге окончилось более менее хорошо. В той же ЛА2, которая сплошь состоит из «банальных приключений», всегда есть место и для настоящего. (в отличии от более «парковых» игр)
Почему бы не подумать над такими механиками?

«Все джедаи — никто не джедай». Продолжая этот логический ряд: «У всех приключения — ни у кого нет приключения».
Это не так. Потому что твое личное приключение моему личному приключению никак не мешает. Как два человека могут читать одну книгу в разных экземплярах так и могут переживать разные (или совместное) приключение в общем мире.
avatar
Обычно когда читаешь ЛитРПГ, она цепляет тем, что ты буквально ощущаешь эту радость от возможности погрузиться в Игру. Приключения! Магия! Исследования!

Тут же от описания Игры для себя я вынес только «скуку и безысходность.» Как же наверно скучно играть в виртуальной игре «в работу». Если я в реальной жизни «ремонтник», зачем мне в игре заниматься тем же самым постоянно? Если я в реальной жизни так какой-нибудь финансист или логистик — ну неужели я захочу того же самого в Игре, которая очень подробно моделирует реальность.
Где все эти «друзья, с которыми мы пережили столько приключений»? Тут максимум я заведу себе «деловых партнеров».
Я не против более менее «реалистичной экономики». Но это на мой вкус уже перебор. А неактуальность «боевой системы» (она как бы есть, но для достижения игровых целей как бы и не нужна) — это разве плюс?

Нет, я не спорю, такая игра имеет право на существование. И многим она будет действительно интересна. Но это не та игра, в которую я хотел бы играть.
Для «социального взаимодействия» в ММОРПГ я выбрал бы для себя другой антураж.
Да да, банальные приключения, схватки, вылазки на вражескую территорию (даже контролируемую компьютером)
avatar
Игра должна побуждать игроков к объединению. Чтобы был смысл играть вместе. Чтобы и поводы для общения были и необходимость в нем.

Поэтому я бы заменил тезис, что «Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.» на
«Игра в ММО должна приносить боль и страдания, преодолеть которые мы сможем только сообща» :D
avatar
А какого фига, извините, мы (вы) приравниваем живых людей к функциям в рамках пространства, в котором социальные взаимодействия являются отличительным элементом? Разговор-то не о сессионных играх, а персистентном мире, в котором жизнь после выхода из данжа не заканчивается.
Вот видите, тут важен контекст и момент происходящего. Но в определенные моменты игровой активности общение иногда мешает.

Вот опять вы придумали за меня :) Кто говорил, что общение происходит в ущерб качеству игры?
Ну для вас может и не происходит. А для меня происходит )) От восприятия зависит же.
Просто есть некоторые моменты, когда общение может раздражать. Особенно если это общение в чате и оно отвлекает от чего то важного. Как пример — это «неуместная» переписка в чате. Особенно в ходе очень напряженного боя.
Да даже в говорилке. Если РЛ ведет рейд, и начинаются разговоры не по существу, которые явно мешают эффективности рейда — меня это раздражает, даже если я всего-лишь рядовой участник.
Поэтому при «социализации» в игре я будут тянуться скорее к тем людям, которые придерживаются аналогичных «негласных правил поведения». Мне просто будет комфортней с ними играть.
avatar
Да я если честно спорить то и не хочу. Мне идея, которую вы хотите донести в целом понятна. Просто я привык, когда мне немного по другому подается информация. (Просто для меня формальная непротиворечивость логических утверждений зачастую важнее «идеи» и фактического понимания)

Кто говорит о том, что нужно убрать возможность достижения результата? Как вообще вы себе представляете ММО без результатов действий игроков?
Я просто имел в виду, что в игре, где «есть к чему стремиться», всегда будут игроки, которые ориентированы на достижение этих целей. В ходе достижения целей человек склонен к оптимизации своих действий. Поэтому всегда будут игроки, которые в какой-то момент начнут переходить к «ориентированности на результат».

Ну, хорошо, приведите контрутверждение :) Какое слово я упустил?
Мысль я понял. Что от игры надо получать (или игра должна дарить) удовольствие. Я с этим согласен.
Просто формулировка допускает много трактовок. (моя претензия касается лишь «формализованного утверждения») Ну и плюс для каждого это понятие «развлечения» и «получаемого удовлетворения» свои, да и игроки могут получать его от разных действий. А могут и от одного. И многие разработчики идут по пути «развлекать и приносить удовлетворение» буквально. Что игра начинает тебя «поощрять» за каждое действие. Нажал кнопку, сделал шаг и т.д.

Очевидно, такого индивидуума не существует. Ориентироваться нужно не на персону, а на последствия для мира
Но кто будет оценивать последствия для мира? Может ли такая оценка быть абсолютно правильной?

«что будет, если вместо угрюмо-молчаливого забега по данжу существенная часть народа начнёт здороваться и пытаться общаться, формируя социальные связи, выходящие за пределы отдельного рана?»
Мне не совсем понятно, это пример положительного, или отрицательного поведения?
Если от игроков по условиям игровой активности в данный конкретный момент требуется выполнение конкретной функции — какого фига они стоят и общаются? Если хил или танк на ласт боссе вдруг вместо того чтобы хилить или танковать начнут проявлять чудеса общительности в чате — наверное стоит его кикнуть и больше никогда с ним не ходить в данж.

Просто поясню. Общение и социальные связи — это не просто болтовня в чате. В игре это те люди, на которых я могу положиться в «игровом плане». Мне нравится кооперироваться и координироваться с другими игроками, с целью повышения общей эффективности нашей игры. Но я никогда не был любителем просто «поболтать в чате», если на то нет весомых причин.

В первую очередь я получаю удовольствие от «функционального общения». (кооперация; выработка стратегий; принятие решений; конфликт, разрешение конфликта и т.д.)
avatar
На мой взгляд опять выбран ряд не очень удачных суждений-постулатов.

При игре в ММО важнейшим является процесс, а не результат.
Но что, если сам процесс игры можно представить в виде цепочки результатов?
Возможно когда-то было и так, как ты описал. Но сейчас «результат» игры также важен как и процесс. Изначально ролевые системы появились для того, чтобы достоверно описать пребывание игрока в мире. Но сейчас все больше игроков играет в механику, а не в историю. И такая игра тоже приятна и интересна.

Получение «результата», это действительно такой «крючок для наркоманов». Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития. Потому что любое развитие представляет собой результат действий игрока.
Поэтому наличие для игроков целей, возможность получить конкретный результат от своих действий — это необходимость. Это общая движущая сила, которая игроков и будет объединять внутри игры, это мотиватор.
Т.е. на текущем уровне развития игр, проработка вопроса «результативности игры» является важным вопросом теоретического геймдизайна. И его нельзя просто взять и выкинуть из уравнения.

Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.
Это очень неоднозначное утверждение. С одной стороны это так. Ведь игры нужны как бы для отдыха и развлечение.
С другой стороны при буквальном толковании что «игра должна развлекать», это можно расценить так: давать только положительные эмоции, избегать любого неудовольствия игрока, пытаться всегда чем-то занять. Я как бы пришел в мир игры, и тут все меня любят, сыпятся подарки со всех сторон, все красавицы на меня вешаются, а чудовища сами падают в ноги и дохнут.

Что касается «приносить удовлетворение» — это уже другое. Вот я решил покорить какую-либо гору в реальной жизни? Сильно мне весело будет? (холод, усталость, риск упасть) Да не очень. Удовлетворение получу когда залезу? Безусловно.

Поэтому не всегда можно одновременно сразу и развлечь и принести удовлетворение. Развлекать и приносить удовольствия это как бы две чаши весов, между которыми нужно искать золотую середину.

В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.

Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
avatar
Я даже больше скажу. Меня вполне устроил бы текущий «Л2 классик».
При условии что:
— отключены цикличные макросы;
— запрещены твинковые аккаунты; (вплоть до бана твинкоакков)
— запрещена многооконка на програмном уровне;
— начисление кармы при убийстве в ПК осуществляется всем персонажам на аккаунте.

А если сделать ее ремастер с чуть более современной графикой — то это была бы идеальная для меня игра.
avatar
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее?
А от это уже пусть решает сам разработчик. Конечно с учетом мнения игроков.
Дело в том, что невозможно заранее просчитать все возможные последствия и способы поведения игроков в игровом мире. Всегда будет что-то, чего разработчик не учел. Но не всегда то, что «работает или используется не так как изначально задумано» — объявляется нарушением правил.

Я просто хочу привести пример.
Возьмем ПК систему в ЛА2 и рассмотрим один из способов обхода наказания, которые данной системой предусмотрены.
«Отмыв кармы с бишом». Это чистейший «абуз» ПК механики. Потому что ПКшник почти ничего не теряет. Он полностью избавляется от всех задуманных разработчиком штрафов.
Делает ли это игру интересней? Возможно. Потому что такой способ поведения требует скоординированных групповых действий, и очень высокий уровень доверия между участниками.
С другой стороны для определенной группы игроков это практически убивает всю механику ПК системы. Ведь изначально наказания за ПК вводились именно для того, чтобы более сильные и высокоуровневые игроки не обижали слабых. Чтобы удержать их от такого поведения. А тут в один миг «раз», и система наказаний для определенной группы игроков перестает работать. Они ее обошли.
И вот ты разработчик. Ты столкнулся с таким поведением у себя в игре. Но как же поступить? Да и разные игроки к этому явлению относятся совершенно по разному. С одной стороны, если ты хочешь поощрять в своей игре больше социального взаимодействия, ты скорее всего одобришь такое поведение игроков и обьявишь его «фичей», поскольку это будет еще одним из преимуществ «кооперации», к которой ты хочешь подтолкнуть игроков.
Но если ты в своей игре заботишься именно о комфорте игры для одиночных игроков, чтобы каждый игрок в каждый момент времени был рад происходящему в игре — то ты можешь объявить такое поведение «абузом», ввести технические препятствия для его реализации, а за подтвержденные случаи «отмыва» — выдавать баны.
Любое из принятых разработчиком решений имеет право на сушествование и преследует определенные цели.
avatar
Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а.
Вот. Это ключевое противостояние «парка против песочницы». Я хочу смотреть на ММОРПГ в большей степени как на мир и в меньшей степени как на игру.

Игроки всегда искали себе способы упростить прохождение.
Например: 1) какой-нить «ассасин» собирает толпу монстров, отводит ее в сторону от прохода в пещеру, его пати пробегает, а он уходит в инвиз и догоняет пати. Что это если не срезание углов?
2) в Ла2 в некоторых данжах часть событий была «затригерена» на убийство конкретного монстра (а их таких одинаковых стоит штук 20). Когда убийца своими скилами выманивал этого монстра, пати его убивала, а остальных монстров оббегали — это тоже «срезание углов». Но это было интересно. И это позволяло опытному «убийце» покрасоваться перед пати, и продемонстрировать уникальность своего класса и свои «воровские» навыки.
3) Смысл в том, что избегание боя и обход противников по тем зонам, где противники этих персонажей не видят — это игровое поведение. Характерное для многих игровых ситуаций. А прыжок — это точно такое же умение персонажа, которое предназначено для перемещения по местности.
Если мы не используем явные ошибки геодаты, то в осуществлении передвижения по декорациям и элементам ландщафта, ныкании по углам за границей видимости мобов — нарушений логики мира нет. Да это даже создает кучу очень интересных, напряженных или забавных ситуаций. Когда какой-нибудь «недотепа» сорвется с уступа и «спалит» всю пати. Прям как в кино.

Т.е. все это — игровое поведение. И только сам разработчик может решить, допустимо ли такое игровое поведение в его игре или нет. Одобряем мы как разработчик такое творчество игроков в нашей конкретной игре или нет?

Только разработчик решает про что это игра. Про бои с монстрами? Или про хитрых приключенцев? Или про все вместе, в том числе и про свободу действий?
А может даже если игрокам это понравилось, можно задумать данжи таким образом, что они проходятся либо с боем, либо через «джамп пазлы» (наподобие как в Гилд Ворс 2) либо еще каким-либо хитрым образом.
avatar
Я поясню что такое «джамп ран».
Это когда есть данж и финальный босс, с которого падает основная награда.
И игроки вместо того чтобы идти до босса с боем — прокрадываются к нему мимо противников. Зачастую это делается перепрыгивая с одного элемента декорации на другую. Где-то можно пройти по краю текстуры и т.д.
Смысл в том, чтобы обойти как можно больше мобов в данже, что позволяет сократить время захода.

Теперь выскажу свое мнение по поводу джамп ранов.
Во первых это интересно. Поскольку прохождение подземелья из тупого мочилова превращается в этакий «стелс». И чередование простых и джамп ранов может сильно разнообразить прохождение одного и того же данжа.

Во вторых для успешного «джамп рана» требуется очень высокий уровень подготовки у всех членов группы. Один «неумеха» способен зафейлить весь ран и вайпнуть пати. Хоть джамп ран и выходит быстрее, зачастую сделать его может быть достаточно сложно. (даже если знаешь способ)

В третьих, называя конкретно «джамп ран» нарушением правил игры — автор статьи ограничивает игроков в свободе действий и в выборе способов игры. Автор как бы утверждает нам, что это не «живой мир», где мы сами вправе выбирать, как нам дойти до цели и победить босса. Это всего лишь игра, парк развлечений, и мы должны делать только так, как задумал разработчик. (может я вообще с боссом не хочу драться, а хочу вытащить у него лут из кармана, используя свои навыки «воровства»)
Я считаю, что именно разработчик игры должен определять — является ли «джамп ран» нарушением его игры или нет.

В четвертых, если разработчику не нравится такой способ поведения игроков, у него есть простейшие механизм для борьбы с ним. Что многие разработчики успешно делали.
Один из простейших. Все неубитые в данже мобы сбегаются к ласт боссу на помощь. Это не требует много ресурсов от разработчика.
avatar
Сначала хотел высказаться категорически против. Но потом передумал.

Лотерея — это ведь социальная механика, придуманная людьми. Это и способ распорядиться частью своего имущества. Это риск и азарт.
Единственное условие, которое должно быть в лотерее в ММО, чтобы она могла признаваться игровой механикой:
1) взносы — только игровыми ценностями;
2) призовой фонд формируется из внесенных игровых ценностей (или стоимость призов эквивалентна стоимости собранных ресурсов на проведение лотереи);
3) лотерея должна быть честной. Условия и шансы выигрыша понятны.

Также ничего плохого не вижу в азартных играх в ММО (естественно в отношении игровых ценностей).
Вот представьте, заходите Вы в таверну квест поискать. Ну и решаете сыграть в одну из карточных игр (по типу какой-нить ККИ, типа Гвинта там) с одним из завсегдатаев. Ну и выставляете свой запасной волшебный кинжал против его зачарованного колчана для стрел.
Тут тебе и приключение и азарт и социальное взаимодействие в одном флаконе.

Поэтому я не против любых азартных игр в рамках ММОРПГ. (Но они должны касаться только игровых ценностей)
Ведь мы зачастую идем в игры ради этого самого чувства «риска и приключения» (но не рискуя при этом взаправду своим здоровьем и имуществом)
Поэтому пусть будет.
avatar
Это вопрос настройки «количественных и качественных» показателей в каждой конкретной игре. Но мы тут больше рассуждаем о самой концепции.
Просто в ПОЕ столько целых вещей сыпется, что найти в них что-то хорошее обычно не представляет никакой сложности. И это проще чем крафтить.

Вот сравните скажем шанс выбить целую вещь в POE (с одного уникального монстра их падает очень много) и получить целую вещь скажем в Lineage 2 (на то чтобы получить одну вешь, нужно потратить несколько дней или месяцев). А можно взять «усредненное значение».

Если говорить об адаптации системы к ММО, то нужно сбалансировать вопросы получения «базы» и «валют». Исходя именно из конкретной игры.
avatar
В ПОЕ пожалуй одна из лучших систем крафта из встреченных мною.
И уж точно лучшая система «денег».
Тут валюта это твои реальные возможности влиять на характеристики веши.
Однако экономика в ПОЕ крайне неустойчива. Хотя бы по той причине что нет вывода вещей из нее. (но поскольку это именно hack&slash перед разработчиками никогда и не стояла задача обеспечить стабильности экономики)

Но я думаю если такую систему из ПОЕ адаптировать именно под ММОРПГ — то можно получить одну из интереснейших крафтово/экономических систем в ММОРПГ.
avatar
Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону.
Не соглашусь. Игра продолжится по той причине, что отказ от «одного глобального выбора», не лишит тебя более мелких выборов.
Ты сузишь доступное количество выборов, но не устранишь их полностью.
Даже в рамках «движения по шаблону» игра продолжается, поскольку «шаблон развития» обычно очень глобальный. Но большинство решений в ходе «движения» приходится принимать самостоятельно.
Если ты год пахал на поле, это игра?
Даже когда ты пашешь поле, ты каждый раз думаешь, откуда начать пахать, как лучше поместить или закрепить плуг, стоит ли делать это самому, позвать рабочих или может купить лошадь, как быстрее вывезти образующиеся сорняки и т.д.

Проще говоря — ты сужаешь количество выбора в игре (поскольку заранее руководствуешься проверенными оптимальными решениями), и тем самым уменьшаешь интересность игрового процесса.
Но если игрок нацелен именно на соревновательную игру — это может быть оправдано.
Взять те же шахматы. Это игра большей частью о «метагейме». Где нужно хорошо помнить позиции, ходы и комбинации. Поскольку почти в любой ситуации есть наиболее оптимальный ход. (уже заранее описанные в учебниках по этой игре)

Ну и для того, чтобы сделать соревновательную игру интересной, нужно чтобы в ней было много «самых эффективных стратегий». Что вернет нас к большому количеству выбора даже на том этапе, когда игра уже «разобрана по косточкам». Опять же как в шахматах.
avatar
Отличная статья.
В основном все перечисленное — это то, чтобы я хотел видеть в «ММО мечты» или «ММО будущего».
Я не совсем уверен, что предложенная концепция «реалистичного дропа» решит проблему «крафтеров-придатков». В остальном очень хочется реализации обозначенных вещей (сложная система крафта; постоянно меняющийся мир, в том числе с алгоритмами, которые учитывают поведение игроков и их влияние на мир; логичная и понятная система вывода игровых достижений в виде реального износа предметов и т.д.)

Я также не уверен, как совместить массовость и популярность ММО с «тесным комьюнити, где все друг друга знают». Это довольно интересный вопрос. Но то, что в «тесном комьюнитии» играть гораздо интересней — это верно.
avatar
Я имел в виду несколько другое. Обсуждение, приведение примеров и т.д. на самом деле не имеет особого смысла.
Это как обсуждать как по настоящему построить современный самолет (при этом когда большинство людей понятия не имеют о его устройстве, об аэродинамике и еще кучи вещей). Да и сама задача выходит за пределы понимания одного человека.

Нужно брать конкретную ситуация (считай игру или виртуальную среду), нужно брать специалистов, которые создали механизмы игры а также специалистов по нейронным сетям — а потом всем вместе садиться и решать задачу.
Рассуждения на тему «что является правильной транзакцией, которая отображает реальную ценность для обеих сторон» — особо ни к чему не приведут. Поскольку «правильность транзакции» может меняться как от системы к системы, так и внутри самой игры.
Тут вопрос даже не теоретический.
Это чисто практический вопрос создания такой системы.
Вопрос создания, обучения, отладки, настройки и т.д. В ходе которых придется решить куда больше теоретических и практических проблем, чем мы можем даже поднять в данном конкретном обсуждении.
avatar
Раф Костер считает это возможным, если правильно обозначить события, которые поддаются алгоритмизации и действительно ценны для других в социальном плане. Я же не видел ни одной механики формального вычисления социальной ценности человека для других, которая бы игроками жёстко не абьюзилась в качестве легко прокачиваемого, а значит, реально ничего не значащего параметра. Но, возможно, вы встречали, или у вас есть идеи, как это могло бы быть реализовано?
Можно ли алгоритм научить проходить разнообразную капчу на тему «я не робот»? Простой алгоритм нет, нельзя. А вот генеративные состязательные сети — можно.

Может ли человек оценить при наблюдении за другим человеком со стороны уровень его социальной значимости, контактов, а также не только количество контактов, но их уровень, «качество» полезность и результативность для других и т.д.
Можно ли натаскать на что-то подобное нейросети? Хороший вопрос…

Если определять любой показатель, привязываясь к конкретному алгоритму — то зная как работает алгоритм, его можно «заабузить».
Но ведь человек же может определить, когда происходит «абуз» механики, а когда нет? А вот простейший алгоритм врядли сможет.
Но можно ли «нейросети» научить решать эту задачу? Чтобы она реагировала на изменяющуюся ситуации и поведение игроков? Отслеживала «абузы» механики и исключала их из подсчета? Я думаю можно.

Мне кажется в данной контексте, рассуждая об «алгоритмах», мы рассуждаем на тему, как решить проблему старыми способами и инструментами, которые к решению проблемы не очень то и подходят. Говоря «алгоритм», мы представляем себе что-то простое и понятное. Типа «если А, то Б». Ну или набор из таких вот простейших выводов и суждений.
А нужно использовать новые наработки. Например обрисовать конкретную задачу, а потом попытаться «натаскать» на ее решение нейросети. (если уж вы хотите, чтобы регулирование осуществляли автоматические алгоритмы)

Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online?
Если в итоге система оценки сложнее, чем люди смогут представить и осознать, и если будет выходить за пределы понимания большинства «пользователей» — это защитит такую систему от взлома со стороны пользователей.
avatar
Crimson desert выглядит пока как Ведьмак 3, который будет играться только при подключении к Интернету.
Зачем развивать ММОРПГ игры в сторону синглплеера мне в общем-то понятно. У них шире охват аудитории, они более дружелюбны к игрокам, при этом их можно монетизировать как ММО, а не как сингловые проекты. И я думаю это основная причина, к тому же очень актуальная для «восточного» рынка.

Но надежд на то, что новая ММОРПГ станет именно «новыми миром» для игроков и будет развиваться в сторону взаимодействия между игроками, у меня вообщем-то нет.
Печально, что направление развития ММО (от крупных игроков) прежде всего задает оценка со стороы «бизнеса», а не игроков.
avatar
Система дейликов, с моей точки зрения, явнр устарела и больше нервирует нежели удерживает.
Пожалуй да. Но в играх «паркового типа» альтернативы вообщем-то нет.
Поэтому систему дейликов можно доработать.
Сделать ее скажем так «необязательной». Вот представь, что каждый день в мире, по которому ты путешествуешь открывается случайно 100 новых активностей (квесты, данжи, локации, какие-то события, скрытые квесты и объекты и т.д.). И ты либо участвуешь в той активности, которая подвернулась под руку, либо выбираешь именно с нужными конкретно тебе наградами (деньжат подзаработать, опыта на скилы подкопить, редкими крафтовыми ингридиентами разжиться, репутацию у любимой фракции поднять и т.д.) Но прям 100% обязательных — нет.
Ну и небольшие подсказки о том, что сейчас в мире происходит. (что-то на досках объявлений в городах; что-то во всплывающих уведомлениях; что-то в из разговорах НПС в городах между собой, где в «облачке» с текстом высвечиваются ключевые слова, щелкнув по которому можно узнать о новом квесте или получить метку на карте с описанием задание и примерной награды)

Т.е. когда количество созданных разработчиками «дейликов» будет настолько большим, что можно будет создать систему их постоянной ротации и подачи. Частично через игровой мир, частично через интерфейс.
Примерно так я представляю идеальные «парковые дейлики».
Что-то подобное кстати реализовано в Lost ark, в который я сейчас играю. Но там есть:
1) обязаловка по дейликам;
2) несмотря на некоторую ротацию дополнительного контента, его все еще недостаточно для того, чтобы симулировать постоянно изменяющийся мир и дать чувство «неповторяемости»