avatar
Все это не учитывает одного фактора что «гринд» это состояние «после» того как механика досконально изучена и облизана «до косточек». До этого есть некий интерес (хотя бы просто разобраться в механике), дальше — лишь необходимость.
Нет. Могу привести давно задолбавший всех пример: Дарк Соулс. Люди уже давно обсосали механику до чего только можно, но продолжают играть. И уж точно не ради сюжета, которого нет, а ради процесса.
avatar
А, я недопонял, извиняюсь, сонный был. Но опять же, мне не совсем понятно, как это соотносится с комментарием Lasdre по поводу гринда. Ведь он совершенно справедливо заметил, что каждая сессия игры может представлять собой объект фарма. Во многих сессионках нынче после каждой сыгранной партии отсыпают денег, которые потом тратятся на различные апгрейды. Т.е. каждая партия — это, если сравнивать с ММО, моб, которого надо победить и получить награду. Но засчет того, что сама партия представляет собой интересный геймплей, ты не воспринимаешь данный гринд, как что-то негативное. И это следует перенять ММО, добавив гринду интересный геймплей.
avatar
Мне кажется что «гринд» в сесионках и гринд в ММО не стоит сравнивать в силу разных целей применения.
Стоит. Именно потому, что из-за «цели применения» в ММО от гринда бегут, как от огня. Если игрок воспринимает гринд, как монотонное клацание одних и тех же клавиш, дабы получить очередную порцию денег или экспы, то ничего хорошего из этого не получится. Безусловно, гринд должен иметь «экономическую составляющую», но эта самая составляющая — результат гринда. Удовлетворение должен приносить не только результат, но и сам процесс.

в сесионках «гринд» это отработка рефлексов — повторение одних и тех же действий до достижения мышечной памяти. То есть прогресс игрока
И это то, чего очень не хватает ММО, да.
avatar
С моей точки зрения, это крайне важное отличие в структуре, которое диктует размер сессии игроку и формирует сюжет в рамках сессии.
Да, это я уже понял. Отличие действительно важное, вот только не в контексте темы данной ветки «потенциальная интересность гринда».
avatar
Ведь в рамках сессии вы получаете более-менее концентрированное сражение, а в рамках MMO можете просидеть в чате пару часов.
У меня есть знакомый любитель WoT, так он в чате сидит больше, чем сражается. Да и в лоле я прекрасно помню, как мы минут 40 обсуждали покемонов. Ат, без обид, но по-моему у тебя довольно скудный опыт игры в сессионки, чтобы говорить кому-то, что он «не видит философскую разницу». Я не отрицаю, что разница, бесспорно, есть, но она точно не в возможности сидеть в чате параллельно с игрой.
avatar
Нет дизайна в игровой сессии MMO, потому что она регулируется самим игроком, как и многое другое
Мы все еще о гринде говорим или где? Какая разница в данном контексте, сколько длится игровая сессия игрока?
avatar
Они выбирают мобов по эффективности получения опыта и торчат на одном месте неделями. Они играют через силу. По полоске опыта. Борясь со сном. А потом говорят, что во всем этом виновата игра. И гринд.
Потому что им гринд не показался достаточно интересным. Иногда это случается просто потому, что человек ошибся игрой, но гораздо чаще это просчет геймдизайна.

И формат ММО/сессионка тут не важен. Все упирается в механику. Мне одинаково приятно гриндить и в МЭ (сессионка) и в Firefall (ММО) просто из-за механики динамичного TPS. Тоже самое могу сказать и о Дьябле или РО. Гринд — это такая штука, которая в неумелых руках может вызвать у игрока тоску, и заставить его бросить игру. И это справедливо что для сессионок, что для ММО, что для синглов. Разницы в концепции, повторюсь, нет никакой. Разница в процессе.
avatar
Что не отменяет ее «гриндовой» составляющей. Скорей даже подчеркивает. В основе гринда лежат репитативные действия. И каждую сессию мы на автомате выполняем эти самые действия. Фармим крипов, закупаемся предметами, бежим на точку, очень многое происходит на автомате. И чем больше ты играешь, больше совершенствуешь навык, тем больше автоматизма у тебя вырабатывается.

Все тоже самое, что и при классическом гринде в ММО, только в рамках повторяющихся сессий. И из-за ошибок в гейм-дизайне, в ММО гринд часто воспринимается, как досадное препятствие на пути к цели. Тогда как в сессионках он воспринимается, как естественное течение игры. То, что геймдизайнеры называют «flow».

Например тот же упомянутый ниже мультиплеер масс эффектов (который чисто ПвЕ) полностью построен на этом самом flow, тогда как по сути это чистейший концентрированный гринд.
avatar
В сессионке у тебя даже близко нет гринда, извини.
А ты в доту играл? =) Половину среднестатистического матча там занимает фарм и контроль крипов. Более того, на максимизации эффективности фарма строятся многие стратегии. Когда-то даже существовала мета, при которой некоторые лесники фармили 40 минут, а потом за 5 выигрывали игру, участвуя всего в паре тимфайтов.

И такое имеет место быть во многих сессионках, где присутствуют пве-элементы. Да даже пвп может стать вполне себе гриндом при должном уровне навыка, когда более слабый игрок для тебя становится тем же объектом фарма, нежели соперником.

А по поводу неизвестных факторов… когда тебя в ММО во время фарма убивают из инвиза — это тоже неизвестный фактор. И когда ты фармишь в пвп-локации при высоком онлайне, тоже нужна полная концентрация. Сессионки в данном случае ничем особым не выделяются, в них просто плотность событий скусственно увеличена засчет размеров карты, таймера и кратковременных целей.
avatar
Ат, я думаю он не о том. Речь не о гринде, как концепции, а как процессе. Сессионки действительно во многом представляют собой гринд, но поскольку процесс интересен, то и воспринимаешь его иначе. Прожатие одной и той же ротации на тысячном мобе, когда не задействован ни спинной ни головной мозг, это тот тип гринда, к которому у многих игроков выработалась аллергия. Авторы многих ММО, упразднив гринд, пошли по неверному пути, потому что посчитали, что проблема в концепции гринда. Вот только проблема была вовсе не в концепции, а в унылом процессе. Повторяющиеся действия могут принести просто море удовольствия. Доказано пленкой с пузырьками и кручением педалей велосипеда. =))
avatar
Мир освоения космоса вполне может быть пустым.
Спорно. Каким бы не был сеттинг, мир в ММО не должен ощущаться пустым. Если просто сделать точки кучкования игроков, то из ММО игра резко превратится в кооператив. Хотя это скорей проблема концепции отстройки поселения. Если будут какие-то механизмы, мотивирующие игроков перемещаться по миру, то пустоты можно будет избежать и при больших размерах.
avatar
Вывод — пока в играх нет долгосрочных целей (минимум на несколько месяцев), которые можно достигнуть только объединяясь с другими игроками, то будет выгоднее воевать и убивать первым, пока тебя не успели убить. И нормальных сообществ не возникнет.
Нет. Понятие «ганк» и понятие «воевать и убивать первым» бесконечно далеки друг от друга в реалиях ММО. Ганкают чаще всего не потому, что с кем-то воюют, а потому что просто могут. А зачастую это еще и стимулируется разработчиками. Долгосрочные цели на несколько месяцев с необходимостью объединения? Добро пожаловать в Еву, тот еще ганкбокс. Так что выводы, имхо, неверные. В играх социум работает иначе, нежели в реале из-за воздействия геймплейных механик (взять тот же респ).
avatar
По-вашему, ганком только «школота» балуется? А если ганк — вполне осознанный выбор взрослого человека?
Будто бы взрослый человек не может вести себя, как ребенок. Ганк — это чистой воды проявление ребячества, кто бы этим не занимался. =)
avatar
Живые игроки есть и в куче других сессионок, желания играть в них от этого больше не становится. =) Не смотря на отсутствие мультиплеера, морской геймплей в Корсарах ощущается гораздо более комплексным. Также как и Mount & Blade, не смотря на всю свою корявость, ощущается более комплексным, чем какой-нить For Honor. Душа требует геймплейной глубины, а нас с ней из раза в раз прокатывают, выпуская череду суррогатов. Грустно. =)
avatar
Проблема в том, чтобы сделать его достаточно большим, чтобы он не ощущался перенаселенным, но при этом недостаточно, чтобы ощущаться пустым. =)
avatar
В Корсарах хоты бы была наземная часть. =)
avatar
Меня беспокоит, что SpatialOS может стать следующей «процедурной генерацией», и разработчики будут эксплуатировать ее не как механику для выстраивания геймплея, а как эффектный тезис для пресс релизов. Очень надеюсь, что опасения напрасны и разработчики осознают это получше нашего, но пока что факт есть факт. За последние годы разработчики сильно прогрессировали в технологиях, но также и деградировали в гейм дизайне.

З.Ы. Но если помечтать… представьте себе объединение мощного движка процедурной генерации со SpatialOS в руках грамотного геймдизайнера. =))
avatar
Как я уже говорил, в условиях единого мира без инстансов это быстро приведет к перенаселению. А это уже приведет к ганк-пати, которые, как волки, будут прореживать мир от брошенных поселенцев, попутно мешая играть и активным игрокам. =) В общем много вопросов и проблем всплывает.
avatar
Другие люди видят нас, как игроков, естественно. =)) Т.е. да, привычного единственного аватара не будет, но по-моему это на восприятие игроками друг друга слабо повлияет. Разве что сильно деформирует ролеплей, но это тоже не то чтобы плохо. Естественно, это все при условии должной реализации индикации, при которой игрокам не придется при виде персонажа задавать вопрос «ты тут?» =) Достаточно рядом с персонажем повесить 2 значка: управляется ли персонаж игроком или аи, а также находится ли владелец персонажа онлайн.
avatar
Впору говорить о себе «мы».
Не совсем. В таких играх ты ассоциируешь себя либо с некой божественной сущностью, управляющей персонажами, либо с каким-то определенным «мейном». Никто же о своей игре в ДА или Симс не говорит «мы», тут тоже самое.