avatar
Возможно я со своим относительно небольшим опытом игры в ммо ошибаюсь. Но разве само существование необходимости бегать кругами несколько часов по одной и той же поляне, нарезая на ломтики одних и тех же чешуекрылых ежей, не является следствием ошибки геймдизайна? Лично я не захотела бы оставаться в такой игре независимо от того, мешает ли игрок, водящий «парики», сделать квест. Просто потому, что не хочу рано или поздно прийти к необходимости фармить поляну, отгоняя от неё свеженьких новых игроков.
У всех свои пристрастия, конечно…
avatar
… Или признать, что методы управления малыми и большими группами людей различны? И перестать горевать о том, что методы регулирования поведения людей, работающие для сообщества из 100 людей, не работают для десятков тысяч?
Люди в общем не стали хуже от появления большего количества игроков. Они такие были, есть и будут. Чем больше людей играет вместе — тем больше общая картина поведения их в игре приближается к поведению в реальности. Конечно, в условиях относительно небольшого коллектива проще отсеивать тех, чье поведение не согласуется с моральными принципами «мастера».
Тут снова возникает заданный Вами вопрос. Я только его немного перефразирую.
Мы всё ещё хотим играть в ММО? И если да, то насколько большое число людей означает слово «massive» в этой аббревиатуре?
Кто-то говорит, что 100 — это более чем достаточно для целого сервера. Кто-то говорит, что, например, для интересного ПвП сражение 100 на 100 — это необходимый минимум, а лучше — больше.
avatar
На более, хм, «толстом» (?) уровне оно тоже работает. Принципы «все персонажи — лишь препятствия на пути к твоей цели» и «механикой не запрещено — значит можно» — они ведь от многократного повторения запоминаются. Вырабатываемые в игре принципы и методы разрешения конфликтов — они ведь не такие уж абстрактно-игровые. Они замечательно переходят в реальный мир. В форме «все (незнакомые?) люди на твоём пути — лишь препятствия» и «законом не запрещено — значит можно».
Не в том смысле, который вкладывают ненавистники компьютерных игр вообще, дескать раз человек привыкает в игре убивать, то рано или поздно он и в реальности убивать пойдет. Нет, ведь убивать людей как раз запрещено.
Зато нет закона, предписывающего соблюдать очередь. Нет закона, запрещающего при входе в автобус расталкивать людей, пришедших раньше и стоящих на пути. И есть много людей в реальном мире, считающих, что раз такое поведение не запрещено законодательно, то оно нормально. И переубеждать, как правило, бесполезно. Модель поведения уже сформирована. И нельзя сказать, что её игры формируют. Игры её более ярко выявляют.
Эти принципы (существовавшие и до появления игр), имхо, — одна из причин появления зачастую кажущихся странными законов. Или, в более широком смысле, причина появления законов вообще. Как и большего количества контролирующих поведение игроков механик. Хотя изначально, опять же имхо, — это просто вопрос воспитания, которое у всех разное.
avatar
Правда он Elsweyr
avatar
И в том, что потребитель, как правило, не знает точно, за что же он платит. Это в продуктах на пк еще какую-никакую инфу нарыть можно — и то люди сомневаются, стримов с обзорами ждут. А на мобилки что? Абзац текста да пара скринов.
avatar
Насколько я поняла, там речь все-таки о мобильных играх идет. Представить мобильную ммо с подпиской мне тоже сложно.
Я по своим впечатлениям сужу, конечно. Возможно, я просто слишком консервативна…
avatar
Сразу прошу меня простить, потому как цепляюсь к отдельной фразе, а не всему тексту. Однако именно на это высказывание хотелось бы отреагировать. В том числе в качестве иллюстрации для ситуации «моя система ценностей != система ценностей каждого отдельного человека». В качестве последствий этого мы имеем абсолютно противоположные взгляды на одно и то же явление. И это урок для меня в том числе.
Знаете, наблюдение такого меня в последнее время завораживает.

<...> если бы в 2009 году вам кто-нибудь сказал, что вы будете смотреть на ПК за тем как играют в игры ДРУГИЕ люди — вы бы покрутили у виска: «Зачем смотреть, если можно играть?».
Взгляд зацепился за фразу и вся цепочка рассуждений до и после для меня рассыпалась. Просто потому, что этот вопрос я задала себе (еще раз прошу прощения, я помню, что все сообщение в целом обращено к другому человеку, очень невежливо с моей стороны влезать в разговор) и получила совершенно однозначный ответ: я сейчас, в 2017, тоже покручу пальцем у виска и скажу эти же слова. В то время, как существует огромное количество стримеров. И многие получают за свою деятельность деньги. И некоторые сделали это своей профессией, живут на эти деньги. То есть, сейчас для многих поклонников игр вполне естественна ситуация, когда они платят кому-то за то, чтобы смотреть, как играет другой человек. В то время, как могли бы играть сами.
Для меня наблюдать нечто подобное — довольно дико. Для многих это не просто нормально, но и весьма увлекательно.
Для чего я тут все эти рассуждения развожу? Ах да — иллюстрация. В моем понимании вышеописанное — хорошая иллюстрация значительных различий в жизненных ценностях. В частности в в том, что каждый отдельный человек хочет получить от игры. Самостоятельное участие в игровом процессе, развитие персонажа, наблюдение за сюжетом, прохождение каких-то игровых испытаний и в дополнение к этому возможность общения и кооперации с окружающими. Или же в первую очередь общение, знакомства, объединение в коллективы и где-то рядом на фоне картинка игрового процесса.
В моем понимании первый случай — это игра, второй — наблюдение за стримом игры и общение в прилагающемся чатике и комментах. И л2: р, опять же — в моем сугубо личном понимании, — это чуть более интерактивная версия стрима. Пока игрок наблюдает за ботом, играющим вместо него, он может замечательно общаться с другими такими же игроками. И соревноваться, чей бот лучше. И платить, чтобы твой бот был лучше других. Живой стример уже не нужен. Как скоро перестанет быть нужен живой наблюдатель?
Вот в этой, казалось бы незначительной, разнице в том, что игрок хочет получить от игры, и заключается, имо, кардинальная разница в отношении к играм, подобным мобильной линейке. Из-за чего и возникают споры.
Но само наличие споров — это уже хорошо. Это значит, что есть те, кому интересны «интерактивные стримы», и те, кому интереснее делать, а не смотреть. Это просто… разные виды деятельности?
avatar
Можно сделать и крафт, и дроп полезными, просто разными. Проблема крафта в большинстве игр в том, что он, по сравнению с дропом, бесполезен. В большинстве, но не во всех. И кое-где эта проблема решена безо всяких радикальных решений ;)
Хотя реализация идеи дропа исключительно ресурсов тоже была бы интересной. При условии, что можно прокачать и бой, и крафт полноценно. Или придумать способ сделать передачу ресурсов относительно безопасной, а то знаем мы этих хитрых гномов!
avatar
О, нет-нет-нет! Я как раз мечтаю о чем-то, хм, «широкоспециализированном».
(кстати, вышло довольно забавно, но в ответ на высказывание моих мыслей один собеседник говорит, что я казуальщик, другой же — что чуть ли не злобный рейдер, который хочет накрутить колбасы с полезными статами из лошадок)
И, похоже, я снова неправильно переношу мысли в текстовое окно. Есть «игровые препятствия» и есть «технические сложности». Это, как говорится, две большие разницы. Преодолевать первые — интересно, преодолевать вторые — муторно и раздражающе. Но почему-то считается, что именно вторые придают хардкорности, и именно такая хардкорность делает игры интересными.
Почему многие люди хотят вернуться в классику ВоВ, в старую Л2? Скорее всего, многие со мной не согласятся, но я считаю, это все из-за воспоминаний. Говоря о «хардкоре» в старых играх, люди часто забывают, как сами ругались на неудобное управление, механику, необходимость месяцами нарезать круги по одной и той же поляне и фармить одних и тех же мобов. Прошли ГОДЫ с тех пор, неприятные впечатления сгладились, зато остались воспоминания о приятных вещах, которых, может, было намного меньше, но ностальгия осталась. По друзьям, разговорам, юности и молодости. По тем временам, когда ты мог не спать трое суток, сидя за компом.
Возвращение и разочарование бывают довольно… болезненны. Я помню некоторые старые игры. И помню свои попытки вернуться. Для меня это так.
Люди разные. Воспоминания разные. Отношение разное.
Мне не нравилось полчаса стоять у телепортера и кричать «шам такой-то лвл, возьмите в каму плиз!». И меня вполне устраивает появившийся в более поздних играх такой вредный, убивающий возможность социализации и общения, бездушный инструмент подбора группы. Такой вот я <казуальный крабонытик>/<злобный бездушный рейдер> (нужное подчеркнуть).
По моему никому не нужному и ничего не меняющему мнению, сложность, хардкорность, интересность, разносторонность игры должна достигаться не возвращением к техническому и логическому несовершенству, не за счет гринда или тупого повторения одинаковых действий, но за счет разнообразия механик, наличия разных способов достижения цели.
Сложность босса должна заключаться в его способностях и их применении, а не в миллиардах хп и том, что вражеские пвпшники придут и зарежут твой рейд, пока он вдохновенно долбит этот жирный манекен.
Сложность крафта — в разнообразии свойств материалов, а не в необходимости 1000 раз нажать на одну кнопку, чтобы скрафтить 1000 одинаковых предметов.
Сложность и интересность класса в его механиках и вариантах применения способностей, а не в необходимости купить/создать воз боеприпасов.
Никогда не приходило в голову, что люди пользуются поиском группы вместо «уютной социализации в таверне» вовсе не потому, что встроенный инструмент мешает этому? И не потому, что все вокруг — угрюмые асоциальные личности. Это просто удобнее и быстрее. И не делает игру казуальнее или хардкорнее. Сложность подземелья зависит от его наполнения, а не от того, сколько времени и как человек группу собирает.
Можно разжечь костер спичкой, а можно — кремнем и кресалом. Второе — вроде бы хардкорно, но огонь, как и приготовленная на нем пища, от этого не станет лучше или хуже. Изменятся только затраченные время и силы.
Ну давайте за каждым отрядом игроков-«рейдеров» будет ходить такой же, а то и больший, по количеству отряд кузнецов, плотников, бронников, травников и проч. Хотя это и так есть. В тех же «хардкорных» гильдиях в пресловутом варкрафте, где есть пара-тройка десятков рейдеров и сотня новичков, обязанных сдавать в банк недельную норму золота, ресурсов, предметов для обеспечения «серьезных игроков». И это… противно.
Игровой мир ярче реального. Интереснее. Там столько возможностей, там верные друзья и могучие враги. Игра снимает ограничения. Можно заниматься тем, на что в реальности нет ни времени, ни средств, ни возможности. Можно летать на драконе, скакать на лошади, ловить рыбу (и комары не кусают, и ноги не мокнут!), разводить лошадей (кроликов, котиков), растить цветы, варить зелья… Можно быть кем угодно. Можно убивать, воровать, обманывать. Можно умереть, оставшись живым. Можно дружить с людьми, которые иначе даже не взглянули бы на тебя. И графика там лучше.
Мечтать о жизни в мире игры — это нормально. Желать приблизить эту мечту за счет большей реалистичности — это даже логично. А в реальности мы постоянно выполняем однообразные, скучные действия ради получения мига интереса, восторга. Только в играх все-таки свои условности. И жить в них прямо сейчас не получится, как не получится и убрать интерфейс, который, кажется, мешает жить и общаться, преграждает путь на ту сторону.
О, я прекрасно понимаю, почему так популярны, так желанны те же vr-очки. Это ведь почти воплощение мечты! Я вижу своими глазами, я иду своими ногами, я держу меч своими руками, мой персонаж — это я и есть, я уже там.
Все мечтают по-разному. Если представить, что в игре можно полноценно жить, мне бы хотелось самостоятельно делать стрелы, собирать каждую травку своим ножиком. Чтобы каждая вещь была фиксированного размера, чтобы мой персонаж (я?) мог расти, толстеть, худеть, наращивать мышцы, растить рога и крылья с чешуей, чтобы вес предмета был не просто циферкой, но ощущался, влиял на скорость и длительность бега, на эффективность в бою. Чтобы магия включала в себя голосовые формулы, ритуалы и графические символы. Чтобы была, как настоящая, чтобы все было настоящим. Чтобы мне не казалось, что я там живу. Чтобы можно было там жить.
Только это сейчас невозможно. И это стоит учитывать при включении в игры новых возможностей и ограничений. Это все еще игра. Мы все еще в реальности. И на самом деле игроки, даже профессиональные крафтеры, не захотят создавать целыми днями сотни одинаковых предметов, подобно конвейеру. В конце концов интересные фишки и сейчас вполне успешно игнорируются и обходятся игроками с помощью макросов, кликеров и ботов. Пока программа выполняет нужные, но нудные этапы, можно попить чаю, почитать книжку, поиграть в другую игру. А вот когда придет время делать что-то интересное — можно и вернуться, понажимать кнопочки.
А принудительная «ролеплеизация» всего игрового процесса только отвратит от этого, тек, кто не является страстным фанатом данного аспекта игры. Все равно, что разместить вход в пве-инстанс посреди пвп-поля боя. Ах да, опять ВоВ, Тол Барад, ОЛО… Любители пвп, наверное, рады. Им это подземелье не сдалось, зато можно пвешников в него не пускать.
Опять же, я ничего не имею против РП. Но РПГ-составляющая в играх — это все-таки немного иное. Бродить по лесу, собирать траву, любоваться небом и петь песни в чат — это РП. И возможность этого есть. Развитие персонажа, управление им, подбор экипировки, лор, квесты, книги, сюжет, окружающий мир и взаимодействие с его элементами — это РПГ. По-моему, несколько некорректно говорить, что в мморпг эта самая рпг-часть убита напрочь. Можно заглянуть в словарь, сравнить определение с существующим положением вещей и увидеть, что все не так плохо.
В конце концов, зачем я спорю, пытаюсь что-то доказать, объяснить? Если что-то вводится в игру и игроков не устраивает, они рано или поздно придумают способ это обойти, автоматизировать и играть так, как им хочется.
avatar
Сегодня — поделать сюжетные квесты, не думая о том, что моему охотнику нужно скрафтить еще 1000 стрел, потому что иначе я буду бесполезна в группе.
Завтра — побегать с друзьями по подземельям. Но не потому, что у меня дейли-кап валюты не набит (хорошо-хорошо, не только поэтому), но потому, что вместе интереснее. И я вовсе не хочу сегодня заготавливать волшебную траву, чтобы завтра не висеть бесполезным грузом у них на плечах.
Послезавтра я хочу весь день копать ресурсы. Не потому, что мне совершенно необходимо подогнать свежевыбитую броню под рост персонажа, а руда закончилась. Потому что я хочу скрафтить мебель в дом и обставить его, наконец. Нет, это не даст мне преимущества в рейде. И я не буду получать больше квестов. Я просто радуюсь, что у меня есть дом и возможность его обставить.
Я вот на следующей неделе я хочу пойти в рейд. И пойду, потому что у меня уже есть подходящие доспехи и оружие. И мне не нужно для этого полдня заковыристо зачаровывать их. И не нужно вместо работы сидеть в таверне или у входа в рейд, чтобы меня взяли, потому что есть инструмент для поиска группы.
А еще я в любой момент могу пойти вообще в другую игру и почитать там книжки, сидя под кустом. И от того, что я занималась «фигней» вместо дисциплинированного сбора лекарственных травок в лесу, я не потеряю возможность пойти в рейд, потому что зелья можно сварить гораздо проще. И трава в банке нереалистично хранится столько, сколько мне нужно, а не плесневеет через двое суток.
avatar
Но разве не будет гораздо лучше, если игра будет интересна всем? Просто у каждой группы — свои фрагменты игры.
Есть люди, которые любят вечером посидеть в игре за столиком таверны и поболтать с друзьями. Если игра дает возможность так делать — это здорово! Если игра обязывает этим заниматься, чтобы восстановить ежедневный запас условной работоспособности — это ни разу не здорово, потому что сидеть в таверне, как и рейдить 7 дней в неделю, любят не все. А для меня идеальная игра — это игра, где есть, чем заняться разным людям с разными интересами и есть как можно меньше поводов проклинать странные ограничения.
avatar
*вдох-выдох*
Речь обо мне? Я, конечно, могу в красках расписать, как я люблю читать книги в есо и часами копать ресурсы в ffxiv и как я восхищаюсь тамошней системой крафта (это не сарказм, если что), как я уважаю РПшников, часами отыгрывающих собственноручно составленные сюжеты (и это тоже не сарказм).
Но, елки-палки, речь ведь не о том, что я ограниченный казуальный краб, которому лишь бы побыстрее и попроще. Речь о том, что интересности, вводимые с позиции ограничения, воздвижения препятствий — это не здорово. Нововведения, дающие интересные возможности, но необязательные для полноценной игры — это здорово.
И все мои, видимо излишне многословные, разглагольствования — это призыв рассматривать гипотетические новые механики именно с такой позиции.
avatar
Я говорю странно или каждый видит то, что хочет увидеть.
Групповой крафт стрел вечерком у костра, чтобы одному лучнику было, чем стрелять, и выбивание экипировки с нужными статами в подземелье — разные вещи.
Ежедневный аутентичный поиск сопартийцев в чате или на доске объявлений в простейшее подземелье и поиск нужных людей в статик — разные вещи.
Сложность механики, состоящая в том, что персонаж тонет в каждой луже и спотыкается о каждую кочку, потому что он хоббит в латах, и сложность, состоящая в том, что огненного босса нужно завести в находящуюся рядом речку, чтобы его можно было некоторое время атаковать, — разные вещи.
И кто говорил о быстром убийстве рейдового босса? Кто говорил о том, что интересны только те энкаунтеры, которые проходятся за 5 минут персонажем в трусах с деревянным мечом?
Я говорю о том, что есть обоснованная и необоснованная в условиях игры реалистичность. О том, что сидеть под кустом сутки, чтобы завтра с рейдом можно было 20 минут кастовать заклинания, необходимым компонентом каждого из которых является горсть жуков с этого куста, — не интересно и нецелесообразно. Что игрок, получив с босса в рейде броню, предпочтет возможность использовать ее сразу и идти бить следующего босса, чем необходимость нестись в город к гному-кузнецу, который его обмеряет и перекрафтит броню под персонажа.
И тактику поведения и порядок применения способностей обсуждать гораздо интереснее, чем всем рейдом дружно копать руду и рубить деревья, чтобы скрафтить всем новое оружие и броню, потому что старую на предыдущем трае реалистично растворила кислота гигантской крокозябры.
Ну если уж совсем честными быть, «тру-про-рейдеры» предпочитают не крафтить и выбивать броню-оружие-банки-еду-свитки, а покупать, потому что вышеперечисленное… неинтересно. Даже в таком урезанном виде, который присутствует в упомянутой ВоВке. А интересно пробежать данжик, сделать дейлик, пообсуждать тактику, потренировать ротацию. Не потому, что надо персонажу мускулы накачать, а для лучшего понимания класса.
И, позвольте еще раз заметить, я не говорю о необходимости чрезмерного упрощения, к чему Вы свели мои слова. Я говорю о нецелесообразности чрезмерной натуралистичности в играх.
Должны быть возможности, а не ограничения.
Возможность телепортации в подземелье — это лучше необходимости, собрав группу в чате таверны Штормграда, организованно топать в Чумные земли (с перерывами на отдых, потому что у гнома ноги короче и он быстрее устает) для прохождения одного простого данжа.
А можно ведь и зелья варить по-разному. Можно — как в ВоВ: нажал одну кнопку, скрафтился стак. Можно — как фф14: с сидением за станком и ротацией скилов. Можно — как в есо: со статами зелья, зависящими от комбинации реагентов. Можно еще придумать, что бутылка зелья должна вариться час под неусыпным контролем алхимика и мини-игрой с помешиванием и своевременным добавлением компонентов. Реалистично? Да. Интересно? Энтузиастам-зельеварам — да, рейдеру — нет.
А если такое на каждом шагу? И, более того, если неверная реплика в диалоге с НПЦ, который игрок невнимательно прочитал, может помешать распланированной до мелочей прокачке? А случайно убитый в лесу кабан разозлит НПЦ-губернатора соседнего города, который перестанет пускать группу в город?
Это интересные фишки, но стоит учитывать и специфику ммо тоже. И меру знать. Что хорошо для сингловой игры — не подойдет для ммо. Что интересно РПшнику — нафиг не сдалось рейдеру.
Возможности для того же отыгрыша — должны быть, но они не должны быть обязательны для всех.
В пример можно привести барда в фф14. С недавних пор у него есть возможность полноценно исполнять любые мелодии своими ручками, но это развлекательная фишка, бард не обязан вручную нажимать определенные ноты в определенном порядке в бою, чтобы восстановить сопартийцам ману.
avatar
Это интересные идеи, действительно интересные. Они могли бы сделать игры полнее, приблизить их к реальности. И это замечательно… но сейчас — только в качестве красочной фантазии.
Говоря об играх, часто забывают, что они все так или иначе завязаны на нынешнюю реальность. И играют реальные люди со своими недостатками, стремлениями и психологическими проблемами. Которым надо так или иначе зарабатывать, чтобы платить за жильё, коммуналку, еду и интернет. А также за игры.
Можно сколько угодно поливать «серые массы» высокомерным презрением, но большинство людей из 24 часов 6 тратит на сон, 3-4 на путь между домом и работой, 1-2 часа на магазин, 9 — на собственно работу, еще 2 часа на еду и всякие гигиенические процедуры. В итоге на игру получаем пару часов в день, при условии, что домашние дела остаются на выходные. В «идеальной игре» за эти пару часов можно успеть накрафтить стрел, подогнать броню, героически собрать группу в таверне, возможно даже реалистично, а не банальным и презренным телепортом, добраться до подземелья с драконами и… уйти спать, потратив всё время на записи в блокноте, расчеты на калькуляторе и попытки заставить работать сообща абсолютно разных людей, но так и не получив свое приключение, ради которого собственно все и затевалось.
Опять же, можно гневно возопить, что «нет времени на игру — так и не играй», «нельзя подгонять игры под толпу презренных казуалов», «реал тут вообще ни при чем» и т.д. и т.п. Но реальность никуда не денется.
По-моему, игра нужна для удовольствия, для преодоления интересных трудностей. И игроки мечтают сражаться с драконами, а не высчитывать, из какого металла, при какой температуре, с какими примесями, в какой местности, какого размера и каким персонажем должен быть скрафчен меч для охоты на вот этого конкретного дракона, сидящего на конкретном холме рядом с речкой, изгибающейся по вот такой траектории, при этом время суток должно быть именно таким, погода совершенно определенной, а положение Сатурна относительно ярчайщей звезды созвездия Клешни Божественного Краба должно быть вот таким, иначе чары на мече не сработают, а воин, лишившись благословения, поскользнется на куче драконьих экскрементов и упадет с холма прямо в реку, из которой не сможет выплыть, потому что одет он в огнеупорные латы, а они тяжелые и тонут в воде.
Игры, максимально приближенные к реальности, с кучей нюансов и особенностей, были бы уместны, если бы вокруг был идеальный мир, где в играх можно было жить, где за счет игры можно было удовлетворять реальные, хоть и прозаические, потребности реального человека. Постоянно. Если бы можно было не жить, изредка прерываясь на игру, а играть, иногда, ради разнообразия, прерываясь на выход в реал.
Мечтать — это здорово. Но мечтая о воплощении мечты, стоит помнить о реальности, в которой ей придется существовать. Нужно не стремиться максимально затруднить игровой процесс, потому что иначе будут показывать пальцами и кричать «оказуалили, стыдитесь». Нужен баланс между интересными трудностями и откровенными помехами. Если проводить аналогии: когда мы смотрим фильм о приключениях, мы оцениваем логичность и относительную реалистичность, но вовсе не хотим смотреть на то, как герой каждый день по три раза ест (предварительно догнав-убив-выпотрошив-сварив), ходит в кусты, чистит латы, точит меч и выстругивает древки для стрел. С играми то же самое.