avatar
Я только беспокоюсь, как бы эти объяснения не ударили по мотивации эргов.
Это ударит по мотивации, если бэкер хочет приобрести нечто лично для себя. Что, по-моему, не вполне соответствует самой идее такой системы сбора средств. Краудфандинг — не магазин. Хотя, кажется, это не всегда осознают не только бэкеры, но и создатели контента.
avatar
Иначе люди перед важным голосованием могут пойти пофармить и начать вносить побольше, чтобы обеспечить себе перевес.
Что, простите, пофармить?
Вы на полном серьёзе сейчас рассматриваете ситуацию, что некий злоумышляующий бэкер за пару месяцев (он еще и провидец!) до <важного голосования> бежит спешно «фармить» (Искать новую работу? Брать кредит? Просить в долг у друга? Фрилансить по ночам? Продавать приставку?) средства, чтобы коварно «задонатить» (Лучше сразу несколькими учетками!) в решающий момент и «продавить» своё мнение… О чём?
Вот это всё вышеперечисленное человек для чего будет делать? Какое такое страшное направление деятельности может попытаться задать эрг, что оно: (1) непоправимо навредит ресурсу и (2) будет стоить затраченных усилий?
avatar
Боюсь, как бы мнение не выглядело предвзятым, но.
Меч при том, что в пледжи вложено разное количество голосов, которыми потом могут бороться участники голосования.
Игроки приходят в игру, чтобы бороться друг с другом. Они — противники. (Не всегда, но в данном случае не это важно.) У них нет общей цели. Общей для абсолютно всех людей, запускающих клиент.
Бэкеры друг с другом не сражаются и не соревнуются. Цель вложений в данном случае — финансирование развития проекта. Помощь (хотя бы такая) людям, которые годами вкладывают свои силы и средства в создание этого пространства.

Игрок платит деньги, получает возможности в онлайн-пространстве (услуги).
Бэкер платит деньги, получает тоже возможности (услуги).
Игрок платит деньги за доступ к игре и/или дополнительным функциям/преимуществам. Функциям и преимуществам именно в конкретном игровом пространстве.
Есть у меня подозрение, что при сборе средств на разработку игры, большинство вкладчиков при выборе пледжа в последнюю очередь думают о вкладе в развитие проекта и в первую — о соотношении цена-игровые преимущества.
В данном случае, если уж пытаться проводить аналогии и рассматривать Ммозговед как игровое пространство, пледжи не дают преимуществ внутри этого пространства. Грубо говоря, у «персонажей» есть «валюта»-энергия и «параметр»-яркость, при помощи которых они совершают действия и влияют на активность и параметры других «персонажей». Пледжи не добавляют ни «параметров» (меч +100500 к яркости), ни «валюты» (купи <предмет> и продай другому игроку за N энергии). Голоса не влияют ни на энергию, ни на яркость, ни на других «персонажей».

В случае оплаты помесячно издатель мотивируется учитывать интересы игрока, иначе тот уйдет и не заплатит. То же самое с помесячным бэкерством — издатель заинтересован сделать хорошо для игроков.
Издатель заинтересован сделать хорошо всем. Не только конкретно тем, кто платит, но всем игрокам вообще. Не дать всем по мечу, но улучшить пространство, где люди находятся.
В случае с донатом в игре, заплативший игрок заинтересован в том, чтобы сделать «хорошо» себе.
Бэкер платит не для получения личного «преимущества», но чтобы в конечном итоге стало хорошо всем. И тем, кто не платит тоже, да.
avatar
Эти паки еще и обновляются периодически. И называются add-on. То есть при желании можно бесконечно покупать вот это всё.
avatar
Может и ошибаюсь, я РПшников не так и много встречала непосредственно в игре. Но, по-моему, РПшники, в отличие от «достигателей» и ПКшников, в свои игры посторонних обычно не втягивают. И совместные действия, в том числе и друг против друга, чаще всего обговаривают заранее, вне игры. Даже если отыгрывают злых персонажей.
avatar
Обобщать — это было довольно грубо с моей стороны, и за это я прошу прощения.

Безусловно, не прямо все игроки приходят в игры за достигательством, ганком и пвп ради пвп. Но таких очень много. И — что хуже всего — они, как правило, на вершине. Особенно — в «открытых» мирах.
Даже с теми инструментами, что уже есть в распоряжении игроков люди умудряются испоганить другим игру. Я, честно, боюсь представить, что станет с мирами, если дать игрокам возможность полноценно ими управлять. Ведь «у власти» будут как раз «топы». Я не хочу, чтобы моя жизнь зависела от прихоти очередного папки. Я не хочу рвать жилы, сидеть в игре день и ночь — только бы не дать другим доступ к власти. Пусть лучше это будет прихоть разработчика. Розовые очки, сказка на ночь? Может быть.

Я тоже не знаю, как ещё можно это описать. Примеры? Вообще я слишком плохо разбираюсь в терминологии и не могу с ходу определить, песочница ли вот эта игра передо мной. Но я помню, во что превращается игра без «рельс», без целей, с одними механиками и игроками, предоставленными самим себе. Тот же Арк, где результаты твоего труда разрушались просто ради фана, «потому что могу» и «а чем ещё заняться». Знаешь моё самое яркое воспоминание о Линейке десять лет назад? Ну кроме кача в катакомбах шаманом? Выход из стартовой деревни Камаэлей мелким уровнем и — мгновенная смерть. Много раз. Просто так. Я лоу-левел, у меня нет денег и вещей, с меня не может быть лута. Вроде нет никакого смысла убивать, скорее — вред один. Но людям нечего делать, они заскучали и вот — пришли развеяться. У них, может, тоже — своя история, сюжет о том, как они «держат город», стоя на лестнице и убивая любого, кто посмеет по ней спуститься. Потом прилетит кто-то другой, уровнем повыше, и убьёт уже их — замечательный вышел сюжет!
В Тере — то же самое. Выход из первой деревни, где разрешено пвп. Толпа «красных» и смерти раз за разом. Людям, понимаешь, квесты надоело делать, они «настоящей игры» захотели.
От одной мысли, что так будет везде, подкатывает тошнота.
И ведь будет — дай только людям в руки власть влиять на мир.

Даже если в начале всё пойдёт хорошо, энтузиасты будут развивать мир… рано или поздно они устанут. Рано или поздно люди заскучают. И пойдут «развлекаться». Уничтожать плоды труда других людей нажатием клавиши — что может быть веселее, правда? А потом снова станет скучно и люди уйдут в другой мир, оставив за спиной пустыню. Откуда-то помню такое выражение: возможность уничтожить мир — это и есть власть над ним. Дать «красную кнопку» в руки людей, для которых это — «просто игра»? О, это знатный эксперимент, но в результате я почему-то не сомневаюсь.
А ещё вспоминается «Повелитель мух». Там ведь тоже никаких рельс, никакого контроля свыше. У героев, правда, глобальная цель была, что не помешало в конце концов прийти к описанному финалу.

А мы с тобой кто? Или ты обо мне и о себе?
В большей степени о себе. Ведь ни одной настоящей истории я не создала за все эти годы. И я тоже прихожу в игровые миры, чтобы сражаться. Не создавать, не организовывать, не придумывать новое. Чёртов потребитель, каких тысячи.
И я вижу людей, которые создают свои сюжеты, когда им тесно становится в установленных рамках. Вот такими людьми я могу бесконечно восхищаться. Не «что-то мне скучно, сюжет фигня, пойду кому-нибудь вар кину», а «мы уже исследовали мир, прошли сюжет, давайте придумаем свой». Но таких игроков исчезающе мало. А еще их почему-то принято презирать. Как же, ачивок мало, шмот не топовый, килов нет, крепость не захвачена — краб ведь, что тут скажешь.

Возможность изменять мир — это слишком большая власть для игрока. Для нынешнего среднестатистического игрока, у которого лучшее развлечение — это издевательство над себе подобными.

Очень сумбурно получается. Я не знаю, как высказать свои опасения, никого при этом не задев.
avatar
Есть люди, которые в играх создают свои сюжеты. Им, как правило, не сильно мешает ограниченный инструментарий. Безусловно, на мир эти истории не влияют никак. Но люди, по крайней мере, изучают окружение прежде чем что-то делать.
Я очень сомневаюсь, что ситуация с «политикой» изменится, если передать бразды управления миром в руки игроков. «У руля» всё так же будут стоять люди, которым наплевать на мир. И использоваться инструменты будут для причинения вреда как можно большему количеству игроков.
Имо, пока игроки — это дети, которые приходят в песочницу, дабы растоптать чужие куличики и наляпать свои пирожки, — ничего не получится. Создавать истории — это труд. Вовлекать в свои истории других — это труд. Вести их, удерживать на нужном курсе — это труд. Большая часть игроков приходит отдохнуть, получить порцию удовольствия. Желательно — с минимумом усилий.
avatar
Очень грустно это выглядит на самом деле.

Там, где обрываются «рельсы», остаются бесформенные толпы, только и ищущие повод начать драку. Простите, я хотела сказать «эпичные махачи» и «глобальную войну», конечно.

Везде будет резня ради резни. Игроки не создают сюжеты. Потому что они не жить приходят в игровые миры. Они идут за сражениями, махачем, войнами. Им не важен лор, политическое устройство, судьбы жителей.
Всё — декорации для очередной стычки. Космос — значит космос, пиу-пиу. Фентези — значит фентези, хрясь-хрясь.
avatar
Выглядит интересно чисто как новшество. И как своеобразно выраженное желание не давать тестерам слишком сильного информационного преимущества. Хотя о механиках боя-то представление как раз получат.
А вот как тестирование «боевых режимов» отдельно от игры сподвигнет участников перестать играть и начать искать ошибки, для чего, собственно, тесты и затеваются?
avatar
хмм, вариантов так много, мысли разбегаются… Хассе думает, что 4 — хорошее число!
avatar
В ВоВе для большинства топов разгадывание босса давно перестало быть целью (если когда-то было). Целью и источником удовольствия от рейдов является максимально быстрая победа (лут ачивки).

Конечно, это не относится к тем группам, которые как раз и составляют гайды и тактики. Они действительно занимаются решением подброшенных разрабами загадок. На ПТС. Из-за доступного абсолютно всем тестового сервера для них процесс решения задачи (и получение удовольствия соответственно) просто-напросто начинается не в момент выхода обновления на лайв, а в момент его появления на ПТС.
Так и совмещают: относительно неспешное решение загадки и тренировка на тестовом варианте, гонка за ворлд- и сервер-фёрстами после релиза.

Как пример иной ситуации: в фф14 ПТС нет, поэтому освоение начинается в момент релиза. Там гайды тоже появляются быстро, но нет такого, что еще патч не установлен, а тактики уже выложены. Но, по-моему, Финалка вообще более мирная игра. Не помню там вечного ВоВовского ачивкомерства.
avatar
Хм… а разве когда вы идёте в проект, вы не предполагаете что он может закрыться? У любой истории есть начало и есть конец, разница только во времени повествования и соображалке писателей.
Конечно, такая мысль в голове сидит. Но она сидит где-то там, далеко на периферии сознания. Проект может закрыться по техническим, экономическим, каким-то ещё причинам, относящимся к проблемам реального мира. Может исчезнуть сервер, но мир никуда не денется.
Так что да, я, приходя в проект, осознаю, что он — проект — может закрыться. Но представить мир ММО конечным не получается. Даже его начало представить сложно. Приходя ты знаешь, что мир жил до тебя (и это я не о тестах сейчас). Уходя ты знаешь, что он продолжит жить. Ты надеешься, что сможешь вернуться, если такое желание возникнет.
Жить и каждый миг осознавать, что через три, два, один год ты и все плоды твоей деятельности исчезнут — это жутко.

Тут в голову приходит мысль, что изначально заявленная конечность мира будет способствовать удержанию людей в игре, как бы странно это ни звучало. Игроки уходят, зная, что всегда могут вернуться и увидеть пропущенное. Уйти вот так из ММО, которая стопроцентно закроется, уже несколько проблематично, ведь «догнать» не получится. Просто некого и негде будет догонять.
Но это взгляд с одной стороны.

С другой же — мысль о вырождающихся мирах, о высосанных из пальца «внезапных» поворотах сюжета, об исковерканной атмосфере — она действительно имеет место быть. Как и аналогия с бесконечными сезонами сериалов и десятками томов, сиквелов, приквелов и вбоквелов книжных вселенных, напоминающими упорное реанимирование попахивающего мертвеца. Наверное, для автора это желание рассказать историю и достойно её окончить вполне естественно.

Вообще этот подход к разработке и развитию здорово напоминает сингловые игры. Основная игра, пара-тройка DLC и прекращение разработки, переход к новому проекту.
Только тут одна маленькая проблема. Сериал, книга, сингловая игра — они никуда не денутся после окончания автором работы над ними. ММО после закрытия исчезает, к ней не получится вернуться, пройти заново, перечитать, пересмотреть.
Даже передача возможности поддержания работы игры в руки игроков не гарантирует, что мир продолжит существовать и останется на прежнем уровне качества.
avatar
Мысли художника: «Игроки не любят няшных лоли-гномов, поэтому я нарисую их ужасающими, ах-ха-ха!» =)
Глаза-блюдца страшно смотрятся. Истинная сущность гномов!
avatar
А в игре как сноски делать? Это же не книга.
В играх же гораздо больше возможностей! Есть диалоги, тексты квестов, книги, записки, дневники… Это же целые миры — что хочешь, то помещай туда. То, что в книге может выглядеть неестественно и фальшиво, в игре будет очень к месту.
И это очень круто, когда какой-нибудь случайно встреченный НПЦ мимоходом в разговоре упомянет, что вот это название взялось оттуда, вот это слово — из древнего полузабытого языка, вот этим именем человек назван в честь великого предка. Такие детали придают миру глубину, показывают, что у него есть история. Когда их узнаёшь — чувствуешь себя исследователем, особенным. Кем-то, кому мир открылся с другой стороны. Многие прокликали, проскипали, пробежали мимо, а ты — увидел и узнал.

Сейчас, конечно, маловато игр, основанных на славянской мифологии. Было бы действительно интересно что-то такое увидеть новое. Но — оригинальное, не переделку, не адаптацию. Перекраивать так миры — значит терять их. Ну переделают всё фентези под славянское фентези — что в этом интересного будет? И что интересного для тех, кто будет переделывать? Не придумать что-то своё, а взять чужое и напихать «национальный колорит».
avatar
Написать несколько статей на сайте, не продумывая сам мир, не наполняя его деталями и сюжетом, — это как подачка. На, лоролюб, съешь вот это и отстань от нас уже, мы тут серьезными вещами занимаемся. Как плевок в лицо.

Квесты и лор нужны хотя бы потому, что всё ещё есть люди, которые их читают. Часто фанаты вселенной — значительная доля игроков. Игра на то и игра, что состоит не из одних только «социальных механик».
Так можно и прокачку до капа давать сразу. Просто потому, что кому-то там скучно качаться, он хочет идти уже ногебать. Хм, подождите-ка…
avatar
Но зачем?!
Нет, не подумайте, я не русофоб. Я была в восторге от стилистики Аллодов. Но они с самого начала разработчиками были задуманы именно так.
Адаптировать, скажем, устойчивые выражения, смысл которых при дословном переводе будет потерян — это понятно. Цель — донести до носителя другого языка мысль, высказанную в оригинале.
Как пониманию происходящего и восприятию вымышленного мира мешают крыши с загнутыми краями, разрез глаз и мечи без гарды?
И как лорно объяснить внезапное появление славянской цивилизации на месте азиатской?

Когда локализаторы станут достаточно круты для такого переделывания чужой игры под себя, пусть лучше свои игры с нуля делают. Прямо как сериалы, ага. Взять основную идею противостояния Добра и Зла и запилить свой мир со змей-горынычами и водкой. Флаг в руки.
avatar
Сериалы и фильмы про «типа реальный мир» и игры, где в подавляющем большинстве случаев показаны миры выдуманные, — немножко разные вещи.
Встречать в игре у торговца в локации с явно азиатской стилистикой селедку под шубой было бы дико. Как и встречать «локализованные» блюда у нечеловеческих рас. Не хотелось бы в том же ТЕС3 вместо флина, суджаммы и лунного сахара видеть виски, водку и ангельскую пыль, как и ушанку вместо коловианского мехового шлема.
С именами собственными — то же самое. Их в принципе переводить не принято. Это другой мир. Вполне нормально воспринимается, что здесь города Морнхолд и Даггерфолл, а не Печаль-град и Кинжалопадск. А также, что встречного эльфа зовут Мибдинахаз Аддунипу, а развалины города исчезнувшей расы называются Нчулефтингт, насколько бы зубодробительными и сложными для запоминания они ни были.

Встретить в игре НПЦ — Ивана в локации с совершенно точно не славянскими декорациями для меня примерно то же самое, что встретить игрока с именем ТутБылВася. Убивает атмосферу напрочь.
Точно так же выносят мозги созданные старательными (угу-угу) локализаторами «специально для русских игроков!!!11» декоративные ушанки с тельняшками и маунты-медведи. В фентезийном мире.
avatar
Почему нельзя изъять из игры предмет или часть геймплея и поместить в отдельный магазин — тут логика ясна. Единый геймплей по единой цене для всех. Это честно.
Однако, узор на парус за отдельный прайс — это геймлей? Это предмет?
Геймплей, предмет, механики, внешка, расцветка и узор — это части игры, части целого. Если какой-то предмет нарисован для игры, но добавлен вместо неё в магазин, — он изъят из игры. Это сделало игру беднее.
Да, так делают многие, почти все. Да, это просто внешка без статов, благодарность за поддержку, всё такое. Да, в игре есть другие похожие внешки. Это всё отговорки.

Для понимания такой точки зрения достаточно перестать делить игру на «нужные» и «ненужные» части. И, глядя на пополняющуюся витрину магазина, думать, что это могло бы появиться в игре. Могло бы стать наградой в конце увлекательной истории. Но не стало. Осталось картинкой за деньги.
Люди, покупая внешку, обычно в последнюю очередь думают о «поддержке разработчика». Они хотят получить предмет. Вместо игры, исследования, превозмогания… они просто платят и получают.

Почему бы ту же расцветку паруса, актуального только в начале, не давать, например, за исследование какого-то количества островов начальной зоны? Почему бы шапочку не давать за сбор определённого объёма знаний, не обязательно большого?

Вполне понятно желание выделить людей, поддерживающих разработку. Но можно ведь дать им титул на форуме, рамочку для аватара, значок около имени… Футболку, кепку, браслет, кружку наконец. Назвать в честь них остров. Или разместить в начальной локации памятник. Упомянуть в титрах. Были бы желание с фантазией.
avatar
Ох, тоже безумно нравится эта локация с водопадом и полузатонувшими амфорами. Помнится, много времени там провела, просто перелетая с одной на другую =)
avatar
В фф14 группе высвечивается предупреждение, что в группе новичок (без уточнения, кто именно) и за успешное прохождение всем будет плюшка в виде валюты или опыта. Новички обычно определяются по просмотру кат-сцены, которую остальные пропускают. Ну или сами предупреждают, что первый раз здесь.
Благодаря бонусам, новичкам в данжах обычно очень рады, несмотря на возможные ошибки и нубство =)