avatar
Прямой покупке подлежит только валюта, <...>
… а за валюту можно покупать всякое в игре?
avatar
Как насчет «Играй, как хочешь»? Или «У нас найдется место каждому»?
avatar
Бонусы не только пассивные, но и в виде БоП-улучшалок, навешиваемых на шмот/вставляемых в шмот. Чтобы быть эффективным, ты обязан прокачать крафт (даже если он тебе не интересен). Более того — конкретный крафт. И регулярно (при смене вещи, что во время прогресса происходит часто) обязан крафтить улучшения, потому что кроме тебя их никто не сделает.
В этом примере, конечно, игрок не обязан крафтить совсем уж постоянно, но, по-моему, об этом речи и не было? Так или иначе, чтобы прокачать крафт — нужно крафтить. И для создания улучшалок нужно крафтить тоже. Поэтому, кажется, как иллюстрация слов Reketell, все-таки подходит.
avatar
Очень странная вещь для ММО, ни разу такого не видел. Расскажете, где встречали?:) Во многих играх любой персонаж может заниматься крафтом параллельно с боевой деятельностью, но это не является необходимостью в случае наличия мало-мальского рынка.
В том же ВоВ, где крафт одно время был чуть ли не частью билда для рейдера. Не просто крафт, а определенные профы качали исключительно ради получения пассивного бонуса или БоП усиления вещи.
Мне, помнится, пришлось непрофитное для дд травничество сбросить, а вместо него прокачать более выгодное в плане боевых бонусов кожевничество, несмотря на то, что травничесво мне было нужно для алхимии, а кожевка вообще не сдалась.
avatar
Во многих играх при смерти опыт теряет любой игрок, не обязательно именно ПК. Выходит, что тюремное заключение полагается в равной степени за убийство (ладно-ладно, пусть убийство в игре — не убийство, но хулиганство-то точно) и за невнимательность. О, и жертва ПК тоже «наказывается» так же.

И тут есть еще один момент. Если в случае нападения на несопротивляющегося игрока ПК получает не штраф напрямую, но штраф, когда (если) кто-то его поймает и пристукнет, пока он не «отмылся», то… за что он на самом деле наказан? Выходит, за то, что попался, а вовсе не за неприемлемое поведение. Следовательно, чтобы избежать наказания, нужно не перестать нападать на беззащитных, а перестать попадаться.
avatar
Обожемой, красота какая *_*
avatar
Китайские/восточные одежда, выражение эмоций, архитектура. Скорее всего, вот это всё.
avatar
Справедливости ради, в ВоВ вариантов обустройства пресловутого гарнизона было лич наплакал. Возможно, поэтому и смысла ходить по гостям особого не было?
В БДО же дом вроде в одном и том же месте, но внутри «инстансы» могут быть обставлены совершенно по-разному, поэтому интересно заглянуть в гости, пусть даже нельзя получить от этого некий профит, как в ВоВ.
avatar
Прошу прощения, что вклиниваюсь в бурную дискуссию, но для лучшего понимания хотелось бы уточнить.
Правильно ли я понимаю, что вы считаете, что мультибоксинг — гораздо более пагубное явление, чем ПК, потому что один сферический в вакууме мультибоксер якобы портит игру всем игрокам, а один сферический в вакууме пкшер — только одному?

Серьезно, я не придираюсь и не крючкотворствую. Лучше-хуже — это сравнение. Для получения корректных результатов сравнивать стоит, наверное, явления одного порядка.
avatar
Как-то агрессивных многооконщиков в комментариях на ммозге я не наблюдаю
Подозреваю, это исключительно благодаря тому, что «твинков» выслеживают и банят вручную…
avatar
Она через такое определение выглядит скорее как «конструктивное поведение», поскольку направлена прежде всего на более эффективное «создание чего-либо».
Тогда с помощью чита наклепать сто копий одной вещи — это тоже конструктивное поведение? Вроде и создание, и максимально эффективное.

Тут, наверное, стоит рассматривать не появление чего-либо в рамках игры, а то, как появление этого чего-то повлияет на игру в целом.
avatar
Знаю одну лайт-рп гильдию, где это крайне не приветствуется. Вплоть до отказа в приеме/исключения. Но это связано именно с наличием рп-составляющей: люди ведут себя по-разному и «поведение» персонажа, понятно, будет отличаться.
avatar
Прошу прощения, мне кажется или тут есть маленькое несоответствие?
Мог бы играть вместе с другом, общаясь с ним в процессе, но вместо этого идешь искать каких-то других случайных людей (которым все равно, кто ты, лишь бы не лажал) и играешь фактически один?
Хотя не знаю, может обсуждение в лс, какие в твоей/твоего друга группе дд/хилы/танки ммм… «ниочень», а вот если бы пошли вместе, то можно было бы подстраховать друг друга, можно приравнять к игре вместе и социализации?
Или это те самые выбор и ответственность: играть интересным классом или играть вместе с интересным человеком, а всё сразу — слишком жирно?

То есть, соглашусь, возможно, крайностью альтоводства может стать требование прокачать все классы. Теоретически.
Но и крайностью игры за одного персонажа может стать требование прокачать конкретный класс или «ты мне не друг».
Повторюсь: это крайности. И обе эти ситуации одинаково ненормальны, кмк.
Стоит ли оценивать некое явление с точки «а вот этим будут злоупотреблять вот так»?

___________
Параллельно возник вот какой вопрос.
Примем, что раз в ВоВ на одном персонаже можно прокачать один класс (и два спека, но не суть!), то в рамках логики «один человек — один персонаж» прокачка нескольких персонажей разных классов является нарушением игровой логики и порчей игры другим людям.
В фф14 на одном персонаже можно прокачать вообще все классы и свободно переключаться между ними (вне боя и вне подземелья/рейда, понятное дело). Но у нас по-прежнему один человек — один персонаж. Причем заподозрить разработчика в тяге дать пачку ограничений и заработать на их снятии не получается, потому что эти возможности доступны всем и всегда в одинаковой мере. При этом крафтеры и собиратели — это отдельные классы.
Собственно вопрос: является ли прокачка нескольких/всех классов в фф14 нарушением игровой логики и ущемлением тех, кто принципиально прокачивает только один класс?
Действие-то одно и то же, только в ВоВ для переключения с класса на класс нужно выйти-зайти, тогда как в фф14 достаточно сменить оружие.
avatar
О да, такие жестокие «деды», гнобящие новичка, прям картина маслом.
Только у вас как-то за рамками осталось, что этими яркостью и энергией человека «зарядили» за две недели те же самые злобные старожилы за вполне себе приличные тексты про якобы ненавидимое здесь певепе.
avatar
Хмм. Гигантские агрессивные крабы, серо-красная земля, загадочные растения… На этой планете случайно темнокожие ушастые аборигены по кустам не сидели? =)

А динозаврики прекрасны, как и здоровенный насекомоядный котик.
avatar
Как в твоем представлении должен выглядеть не абстрактный штраф, а конкретная его реализация на уровне механики? Молния с неба? Ты убиваешь невинного и тебя тут же убивает молнией? Как-то иначе? Меня смущает цель этого штрафа. Кажется, он должен быть неотвратимым. И, кажется, он должен быть настолько жестким, чтобы не хотелось его повторить.
Так это не мои придумки. Подобные штрафы уже в играх есть. И… ну да, они неотвратимы — программа же.
Это в схеме, где жертва, агрессор и каратель (все термины условны и ни на что не намекают, введены краткости для) — люди наказание может не наступить. Жертва промолчит и стерпит, агрессор будет достаточно изворотлив, каратель будет слишком слаб или вообще решит не реагировать.
С программой всё проще: убил более слабого/афкающего/не отвечающего — гарантированно автоматически получай минус к карме/опыту/репутации/возможности взаимодействовать с НПЦ/увеличенный шанс потери чего-либо. Вариантов море, а при должной фантазии можно еще столько же придумать. Зависит от дизайна конкретной игры.
Я, конечно, не великий специалист игропрома, но подозреваю, что система штрафов во многих случаях не работает должным образом именно потому, что
наказание обычно несет более легкие последствия
То есть «прибыль» (материальная или эмоциональная — неважно) больше «затрат» (потеря вещей, опыта, репутации,...). Но ведь есть и игры, где это работает. Без прямого и жесткого запрета в виде отключения возможности атаковать.
Вопрос не только в наличии/отсутствии штрафа, но и в балансировке.

Пока звучит логично, если не задаться тем же вопросом, что и в соседней теме: если механика наказания не предусматривает участия игроков, зачем вообще допускать преступление?
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.
Простое и короткое слово: грифинг. С твоим ли опытом не знать, что при большом желании и в условиях отключенной возможности нападения можно нагадить ближнему своему абсолютно без последствий. И у игры с отключенным ПвП есть определенная уязвимость здесь: если нет системы нападения, то нет и системы реакции на нападение. Но агрессивное поведение есть, просто программой не распознаётся и не наказывается. Более того, попытка попросить помощи у организатора игры сталкивается с тем, что организатор не считает такое поведение агрессивным и наносящим вред. Или говорит «разбирайтесь сами». И снова приходим к тому, от чего отталкивались: безнаказанность. Есть «прибыль» — нет «убытков».

Отсутствие жесткого запрета и наличие серьезного штрафа даёт возможность отреагировать тогда, когда программа не справляется.
Ведь в этом случае для системы это невинный игрок, а мой поступок — агрессия, за которую положен жесточайший штраф.
Вот. С точки зрения системы. Люди несовершенны. Система создана людьми. Система тоже несовершенна. Некие агрессивные поступки могут не распознаваться как таковые. Человеческое поведение сложнее и вариативнее, чем можно предусмотреть и прописать заранее. Формально агрессор может выглядеть белым и пушистым, но жертва-то знает, как всё обстоит на самом деле.

Если ну совсем упрощать, то я вижу ситуацию так:
— дай оружие всем и убери правила — получишь кровавый ад и анархию;
— запрети оружие — законопослушные следуют правилам, нарушители используют в качестве оружия что-нибудь другое. Агрессоров меньше, но они есть. И оружие какое-никакое у них есть, а вот средства для защиты или хоть какой реакции нет.

Когда у нас есть возможность нападения и есть достаточно жесткая система сдерживания (Мне очень нравится формулировка «необходимо и достаточно». Не слишком жестко, не слишком слабо — ровно столько, сколько нужно. Снова — вопрос баланса.), у жертвы появляется выбор линии поведения, когда формально ущерб не причинён, но реально он есть. Игнорировать или реагировать? Ответ различен в каждой конкретной ситуации.

Как мне кажется, к рассматриваемой проблеме очень подходит цитата:
If there were rules, then they applied to everyone<...>. Otherwise they were merely tyranny.
Тирания «хорошей» модели поведения ничем не лучше тирании «плохой», потому что рано или поздно «хорошей» моделью начнут злоупотреблять для получения преимущества.
Далее прошу различать «закон» и «правила»: первое — это штрафы, второе — ограничение на уровне механики.
«Закон» вроде простой: нападаешь — получи штраф. На самом деле он такой: если система распознаёт твоё поведение как нападение — получи штраф. Если не распознаёт, жертва встаёт перед выбором. Агрессор нарушает «правила» (не «закон»!). Ударить или нет? Удар будет распознан как нарушение «закона» и последует штраф. Настолько ли велик урон, нанесенный действиями, формально не нарушающими «закон», что жертва выберет вариант «отреагировать, нарушив „закон“ и получив штраф»? Иначе говоря, превышают ли штраф текущие и будущие потери от игнорирования?
Здесь жесткий штраф призван донести мысль, что убивать — плохо. Даже если тебя оскорбили, толкнули или еще что — кидаться с кулаками всё равно неправильно.

Но вообще ты отчасти прав. Выбор убить/не убить очень скуден. Было бы интересно иметь и другие средства реагирования хотя бы потому, что убивать в ответ на оскорбление — действительно какая-то не очень здоровая линия поведения. Равно как и терпеть оскорбления, не желая получить весомый штраф.

Скажем, черный список. В большинстве игр добавление человека в черный список означает только, что ты не видишь его сообщений. И всё. Но навредить можно далеко не только словом, поэтому блеклист помогает разве что от спама голдселлеров… и то ненадолго.
Может возникнуть ситуация, когда ты вообще больше ничего общего иметь с человеком не хочешь. Не желаешь видеть его сообщения, эмоции, приглашения на дуэль, не хочешь попадать с ним в одну группу, не хочешь, чтобы он мог купить что-то, произведенное или добытое тобой и т.п.
В игре с небольшим сообществом (как на том же Firebird), где все друг друга знают, часть этого можно осуществить без помощи встроенного функционала. Но если на сервере тысячи персонажей, ты просто не сможешь узнать, попал ли твой товар к игнорируемому человеку. Также ты можешь оказаться с ним в одной группе и вспомнить, что данный игрок тебе неприятен только когда он снова начнет вредить.

Настолько ли сложно расширить действие черного списка? Допустим, игнорируемый теряет возможность покупать на аукционе лоты игнорирующего, не может присоединиться к его группе, не может пригласить в свою, кинуть приглашение на дуэль, предложить обмен, добавить в друзья… Проблема твинков тоже, думаю, решаема. Сейчас появились игры, где все персонажи учетной записи считаются частью «семьи» и многие «социальные» действия производятся в отношении всей семьи, а не одного персонажа.
Единственная игра, где я встретила расширение функционала черного списка — фф14. Там игнорируемый не может через инструмент поиска зайти в группу, где игнорирующий лидер. И наоборот.
В игре без ПвП инструмент ограничения контактов с неприятными людьми стал чуть совершеннее. Да, они все еще могут купить твои товары и попасть в группу в результате случайного подбора, но можно быть отчасти уверенным, что хоть самый сложный контент удастся освоить без необходимости терпеть человека, раз за разом приносящего в рейд метеорит и получающего незабываемое удовольствие от испорченного для семи сопартийцев вечера.

Если представить, что усовершенствованная система появится и в играх с открытым ПвП? Это же чистейший пример испорченной «деловой репутации», причем не игромеханической, не численной, а вполне себе реальной.
Не «ты убил моего соги на споте, и теперь я не выпущу тебя с респа, а твоей гильдии кину вар», а «ты убил моего соги, и теперь ни ты, ни твоя гильдия не сможет купить наши товары, а мы не купим ваши».
avatar
Если мы рассматриваем игру, где хулиган не получает штраф автоматически, а наказать его может попытаться другой игрок, то ситуация еще хуже, чем в жизни. Вероятность того, что за «плохое поведение» не дадут дубиной по голове, повышается => соблазн нагадить меньше подавляется нежеланием огрести букет последствий.
При этом «плохое» поведение поощряется чувством удовлетворения, а «хорошее» карается пониманием того, что обидчику ничего не сделали. То есть: быть «плохим» хорошо и приятно; быть «хорошим» плохо и унизительно.
Это когда
наказание обычно несет более легкие последствия
Фактически отсутствием штрафа или его недостаточностью «плохое поведение поощряется. Даже если отсутствует материальная выгода, всегда есть выгода эмоциональная.

Если величина штрафа аналогична поступку, ситуация меняется. Профит „съедается“ штрафом. Поступать „плохо“ уже не выгодно, а потери „хорошего“ частично компенсируются знанием, что „плохой“ наказан.
При этом сохраняется возможность отреагировать на поведение, которое не распознается как агрессия, хотя и является ей. Если это действительно необходимо.

Не говоря уже о фактической анонимности, которая тоже играет на руку.
Она работает в обе стороны.
avatar
К сожалению, ИРЛ полно ситуаций, когда хулиган остаётся безнаказанным. Несмотря на все правила, законы и морально-этические нормы.

Если продолжать «школьную» аналогию, то: «пожалуешься кому — в следующий раз мы тебе не только морду набьем».
А уж как фонтанирует негатив в офисных коллективах и других «малых группах». Или в ситуациях, когда толпы незнакомцев контактируют в течение небольшого временного промежутка, после чего разбегаются в стороны и больше друг друга не увидят и не узнают. О, здесь масса возможностей безнаказанно испортить день ближнему своему. Еще и «опчество», толком не разобравшись в происходящем, встанет на сторону гадящего.
avatar
Не понимание что за каждым персонажем находится человек? Странно.
Наоборот понимание. Мобов-то унижать неинтересно, им всё равно)
avatar
Можно доверять компетенции игроков в статике (без умения играть в статик не попадешь или не задержишься в нем), в стремлении к общим целям (одеться и пройти сложный контент), но совершенно не доверять им как людям (могут обмануть, могут кикнуть без объяснений, могут отдать лут твоего класса баеру,...). Плюс к этому своё умение играть нужно доказывать постоянно, а ошибки ведут к замене. Более того, причиной исключения может стать банальное невезение с лутом.
То есть мы всё равно получаем постоянное напряжение, ругань, упреки и нервотрепку. Это в большей степени касается топовых или стремящихся стать таковыми статиков.
В более казуальных, конечно, и жестких требований меньше, и негатива, и шанса быть обманутым. Но и уровень «доверия», выходит, ниже. Например, в «топовом» статике лидер ожидает, что все 100% придут вовремя и будут готовы, несмотря ни на какие обстоятельства; в «казуальном» коллективе он принимает как данность, что люди могут заболеть, задержаться на работе, застрять в пробке, внезапно оказаться без интернета, забыть тактику и т.п.
Уровень доверия ниже, эффективность команды ниже, но обстановка в коллективе комфортнее?
Впрочем, может в этом и смысл? Выше уровень «доверия» -> большая сосредоточенность на общих целях -> меньший приоритет интересов и комфорта отдельного человека. Чем слаженнее и профессиональнее команда — тем в большей степени каждый становится просто фигуркой в руках лидера? Может это нормально? Для общего блага себя не пожалею и всё такое.