В которой рассказывается о том, как автор вступил на эту дорожку, приводится условная классификация типов РП, а также делаются попытки развенчать устоявшиеся стереотипы.

Эту заметку я хотел написать еще до того, как зарегистрировался на ММОзге в 2014 году. С тех пор многое забылось, впечатления немного померкли, и тема стала для меня чем-то ностальгически приукрашенным. Поэтому, запасайтесь гнилыми помидорами (возможно, они вам понадобятся, если вы тоже причастны к РП в ММО) и устраивайтесь поудобнее.

Так получилось, что я никогда не играл в DnD и другие подобные вещи, а единственное, к чему был причастен помимо компьютерных игр — форумные ролевки и фехтование на текстолитовых мечах в маленьком, плохо освещенном подвале одной из школ нашего города. С первым не заладилось, потому что форумные ролевки, к моему разочарованию, постоянно обрывались на середине, а люди просто пропадали. Со вторым не сложилось, потому что ребята в основном разговаривали, а не сражались. Как бы то ни было, на полигон я так и не выбрался, да и компанию для словесных игр найти не удалось.

Единственной отдушиной оставались развлечения компьютерные. SW:KOTOR до сих пор остается моей самой любимой игрой. Со временем к ней прибавились и другие, но вытеснить не удалось никому. А меж тем индустрия развивалась, и на сцену вышли ММО. Как-то раз, уже играя в WoW, я читал журнал Лучшие Компьютерные Игры, где рассказывалось, как редакция создала свою собственную ролевую гильдию. Совершенно не помню, чем таким ролевым они занимались, но впечатление сложилось положительное и, вдохновившись этим примером, мы с другом решили не отставать. Да, всего-лишь вдвоем, но тогда и это было очень интересно, необычно. Ночные эльфы изучали мир, делились впечатлениями и заданиями, которые давали нам стоящие в городах собратья и активно переписывались с помощью почты. Вы когда-нибудь испытывали радость от приходящего в игре письма? Настоящего письма, в котором друг рассказывал вам о своих делах, и в котором вы договаривались о встречах в таверне. Я — да. Помню как спешил к ближайшему ящику, чтобы получить корреспонденцию… И это в рамках одного маленького сервера. Что уж говорить о полноценных открытых мирах!

MMORPG стали для меня настоящим открытием. Идеальной средой для ролевого отыгрыша, когда вам нет необходимости собираться за столом, топать в клуб или ехать на полигон. Достаточно запустить игру, нажать кнопку «Войти» и вот, вы присоединяетесь к тысячам других людей, собравшимся в одном месте. А уж если вы хорошо владеете английским, то перед вами открывается целый мир. Огромный, без государственных границ и барьеров. Здорово, правда?

Нет!

Чем больше мы ожидаем, тем сильнее разочарование от того, что мы это не получили. Как же много я витал в мечтах… А когда попал внутрь ММО — никто не хотел со мной играть. В том самом первом варианте этого слова. Вокруг было полно людей, но не было ни одного эльфа, гнома или орка. Эти люди просто взяли и притащили в нашу совместную игру свой реальный мир. Как будто им было его мало снаружи! Зачем было нести его в тот же Азерот, сознательно или нет, но отбрасывая то, что сделали для нас его создатели? Они дали нам возможность побыть другими, а мы ею не воспользовались. Примерно так я и рассуждал в пору собственного юношеского максимализма.

В итоге, пришлось распрощаться с мечтой всеобщего отыгрыша на какое-то количество лет, и только когда случилось мое очередное возвращение в Lineage II — все закрутилось и завертелось.

Однажды, блуждая по официальному форуму российского издателя, я наткнулся на раздел с рекрутингом. Обычное дело, но именно в нем, в самом верху была очень интересная тема: Список ролевых кланов РуОффа. Изучив его, я понял, что все они делятся на три типа по степени сложности: Лайт, Мидл и Хардкор. Конечно, для начала хотелось что-то полегче, поэтому выбор пал на средний вариант. Вот только, сложилось все совсем по-другому (об этом я напишу в другой раз), а пока давайте попробуем разобраться, чем же они отличаются.

1. Лайт
Обычные группировки, занимающиеся обычными ММО-шными делами. Самые нетребовательные в плане следованию выбранной роли. Как правило, такие кланы РП-шили только на специально созданных для этого ивентах, а в остальное время — просто играли как все остальные.

2. Мидл
Более серьезный подход к созданию персонажа, больше отыгрыша и меньше ников с циферками. На самом деле, сложно сказать что-то еще, потому как мне не удалось повариться в подобном коллективе. Помню только, что ребята не брезговали метагеймингом и форумными войнами, но это могли быть всего-лишь частные случаи.

3. Хардкор (он же, по мнению автора данного текста — единственный вариант действительно ролевой игры). Доставайте заготовленные овощи.

Да. Меня угораздило присоединиться именно к подобному клану. И я ни о чем не жалею! Давайте разбираться, почему именно это направление оказалось таким привлекательным. Во-первых, отыгрыш происходил всегда (естественно, никто не следил за товарищами, спрятавшись в кустах, поэтому буду говорить про идеальный вариант, которого придерживался лично я). После создания персонажа, вы — это он. В каждый момент игры без исключения. Самое сложное и, в то же время, самое интересное — не просто следовать избранной линии поведения (характеру, описанному в квенте), а соблюдать информационную логику. Если ваш герой не беседовал со стражем Гирана об атаке Антараса — нужно дважды подумать, прежде чем заявлять другим, что он что-то об этом знает. И это касается очень многих вещей. Ваши знания не равны знаниям вашего персонажа.

Зачем такие сложности? Так ведь никто и не гонит людей в РП кланы, дело сугубо добровольное. Но если кто-то принял подобные правила, то у меня есть для них отличная новость. Представьте, вам посчастливилось открыть для себя игровой мир практически заново! Изучить его как в первый раз, послушать жителей городов и попутешествовать, найти какие-нибудь тайные тропки и попробовать прогнать полученные впечатления через чистый лист и характер вашего героя!

Я не буду приводить каких-либо конкретных правил, которым нужно было следовать, потому что мне кажется, все они служат одной цели. Помочь понять логику мира. То, что заложили в него создатели. Не на уровне механики, разбирая цифры и эффективные билды для сражений, но с точки зрения лора и истории. Простой пример. Как может один или несколько темных эльфов Эльморадена поклоняться, ну скажем, Вивеку из ТЕS? Или вот, орки — последователи Саурона в Азероте. Каково? А кланы с анимешными названиями и очень нелогичной историей про шиноби в Lineage II?

Наш выбор — Паагрио, Шилен и сражение с Лордом Эштоном за простых людей Диона!

Отдельным пунктом стоят так называемые ивенты. Для меня — это что-то искусственное, небольшие спектакли, чтобы отвлечься от какого-нибудь рэйда. Хорошо подходят кланам/гильдиям с минимальным отыгрышем. В таким случая даже персонажей отдельных создают, чтобы они рассказали свою историю остальным участникам. Итог: Пришли — прошли и обратно на спот. Настоящие игровые события должны рождаться сами собой, и если вы постоянно в роли, то каждый заход в игру — может стать тем самым ивентом. Но самое главное, что должно быть в таких развлечениях — непредсказуемость и возможность его провалить!

Простой пример. Шли несколько человек по дороге, а на них напали четверо незнакомцев со странными нашивками на рукавах (другой рп-клан). Как итог — смерть, грабеж и время для мести! Надо организовать засаду, собрать бойцов и так далее. Вроде бы обычная история про PvP, но если прогнать это через роль — получится отличная завязка для игрового события. Тоже самое можно сказать о каких-либо мирных занятиях. Найти ресурсы, устроить фестиваль или конкурс поэтов, гонки на страйдерах и все, что угодно вашей душе. Любое событие — будет тем самым ивентом. Естественным и, в то же время, интересным, потому что будет пропущено через вашего персонажа. Единственное, мирная деятельность менее вариативна, а ее результат чуть более предсказуем, но и тут бывают исключения.

Ох, разошелся…. Перейду к последнему, а именно — стереотипам насчет РП. Сколько же всего я видел (и в том числе здесь). По сути, это были вариации одних и тех же заблуждений. Попробую объединить их в эдакие Ч.А.В.О:

Вопрос 1: Это правда, что все ролевики — не умеющие сражаться любители «нюхать цветочки» и смотреть на закат?

Ответ: Нет, не правда. Действительно, тех, кто предпочитает мирную деятельность, в ролевом движении больше. К тому же, для повышения эффективности противостояний — требуется голосовая связь, что в рамках отыгрыша не всегда уместно. Но любителей повоевать достаточно, причем, не только с темным элайтментом (разбойников и прочих служителей тьме), но и бравых ребят, отстаивающих правое дело.

Вопрос 2: Не хочу общаться с марионеткой, хочу узнать настоящего человека, стоящего за героем. Как в ролевых группах с этим?

Ответ: Очень просто. С точки зрения психологии, как бы кто ни старался придумать себе необычного персонажа, он всегда вложит в него свои личные черты и особенности характера, ведь это сидит у него глубоко внутри. Настоящих актеров, способных примерить совершенно чуждую роль, очень и очень мало. Можете вспомнить, как вы играли в какую-нибудь одиночную РПГ, в которой имелся выбор между «добром» и «злом». Часто получалось совершать поступки, не свойственные лично вам? Лично я, при всей любви к красным световым мечам, всегда имел кристально чистую карму…

Вопрос 3: А как же эффективность и способность достигать цели? Можно ли добиться чего-то существенного?

Ответ: Нет, нельзя. А если серьезно, то подобное спрашивают различные «врыватели, угнетатели и побеждатели». Человек, получающий от игры удовольствие, на подобное в принципе не будет ничего отвечать. Здесь хорошо подходит одна фраза: «Путь — вся цель гребцов». Не помню, где слышал, но мне очень понравилась. Как и все остальные, ролевики заходят в игру и начинают получать удовольствие, сразу и прямо тут. Сам процесс получения этого удовольствия и есть цель. Достигается успешно, причем, каждый день. Это на общем уровне, если же брать задачи для совместной игры в коллективе (квенту клана), то тут уж у кого как получается. Кто-то достигает и ставит новую, кто-то достигает и заканчивает игру, кто-то годами топчется на месте и совершенно не расстраивается, получая удовлетворение от самого процесса.

Вопрос 4 (один из важнейших): Ну ведь все описанное чистой воды эскапизм и попытки убежать от реальности?

Ответ: Да. И что в этом плохого? Дети играют в войнушку с палками, взрослые ездят, например, на рыбалку. И дело не только в добыче и азарте, они просто хотят отвлечься от окружающей обстановки. Есть плохие варианты эскапизма (алкоголь и наркотики), есть хорошие, но попытки к бегству совершают многие. И не все из них бегут от плохой жизни, кто-то всего-лишь меняет деятельность, а затем вновь возвращается к любимой работе. Соответственно, немного поиграв, ролевики, в большинстве своем, не бегают с мечом по улице и, возможно, сидят сейчас в соседнем от вас офисе и пишут код или заполняют накладные.

Если я что-то упустил, постараюсь ответить в комментариях, а в следующей главе вас ждет рассказ о Флоранском ополчении и Искателях Санхары. Заодно поведаю о том, почему в парках, несмотря на отдельные серверы и более дружелюбное окружение, отыгрывать роль гораздо сложнее.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

29
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$287 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

21 комментарий

avatar
Наш выбор — Паагрио, Шилен и сражение с Лордом Эштоном за простых людей Диона!
А вот это что за лозунг? Как раз ополчение?
  • 0
avatar
Просто придумал как обобщение. Хотя Эштон и Дион напрямую связаны с нашей тогдашней квентой клана.
  • 0
avatar
Спасибо! Я для ясности уточнил.

А как они связаны с квентой примерно представляю.
  • 0
avatar
Плюсую не глядя когда речь о ролевом отыгрыше. :)

Автор пиши ещё. Может я вдохновлюсь достаточно чтобы отодвинуть лень и написать все то что хотел.
  • 0
avatar
А почему РПшеры не могут действовать эффективно и добиться чего-то существенного? Почему РПешеры не могут быть побеждателями и угнетателями? Ведь это смотря какое РП. Целью РП вполне может стать завоевание мирового господства. Или расовый шовинизм, когда все «нечистокровные» вырезаются на корню. Или какое-то фанатичное религиозное учение.

Отличие между РП и неРП тут только в том, что обычные игроки, не РПешеры, к примеру, могут ненавидеть «бургов» или англоязычных или какой-то народ, существующий в реальном мире, а РПешеры будут ненавидеть гномов или эльфов, то есть ту или иную игровую расу.
Хотя, конечно разница есть, РПешеры не переносят свою ненависть за пределы игры. И эта ненависть не совсем натуральна. Тем не менее, РПешеры в принципе могут действовать не с меньшей жестокостью и целеустремленностью, что и «врыватели». РПешеры могут быть даже более жестокими и целеустремленными поскольку их ненависть фанатична и иррациональна с точки зрения обычной человеческой логики, а поставленная цель для них — все!

Хотели написать в своей статье, что РПешеры не только «цветочки собирают», однако так и не смогли уйти от стереотипа, что РП это исключительно что-то воздушное и безобидное. Не все РП такое. Есть РП необузданное и яростное!
Комментарий отредактирован 2018-03-13 01:21:23 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Есть РП необузданное и яростное!
Да-да, прям как ты сам, Оргота =)

Говоря же по существу, РПшеры,в теории, могут действовать эффективно и добиться чего-то существенного, на практике же в современных ММО «РП» и «Достигательство» противоречат друг другу. Отыгрыш, как видно из текста заметки, подразумевает сознательное наложение на себя дополнительных ограничений. Фактически, ролевики, формально находясь в общем мире игры с остальными игроками, играют в отдельную игру по своим собственным правилам, которые, порой, могут противоречить правилам игры. Например, в ВоВ рейдовая система предполагает, что игроки будут многократно побеждать и убивать одного и того же босса для того, что бы добыть с него всю необходимую добычу для всех участников рейда. И если какой-либо гильдии ролевиков их свод правил запрещает фарм боссов (вроде как «убили один раз и насовсем»), то они в любом случае будут отставать от тех, кто подобным ограничением не скован.

Опять-таки, РП это и другой фокус, другие интересы. В то время как обычный игрок изучает классы противников и их возможности в бою при ПвП, ролевик освежает свои знания по истории мира чтобы подобрать наиболее обоснованную и согласующуюся с сеттингом причину конфликта с другой гильдией. Да, в ролевой гильдии может быть игрок высочайшего навыка и силы, но что пользы от него одного, если каждый противник перечитал по десятку руководств и выкладок теорикрафтинга, благодаря чему если и слабее него, то на малую часть, компенсируемую количеством?
  • +2
avatar
Достигатели имеют перед РПешниками только то преимущество, что достигатели могут действовать гораздо гибче. Например в гильдии РПешников есть установка «мы ненавидим гномов» и любой клан гномов, а также отдельные люди, играющие персонажем гномом для нашего клана РПешников становятся безусловными врагами, с которыми невозможны мирные переговоры, совместные действия. А Достигатели более гибки в своей внешней политике, они смотрят на реальный расклад сил на политической карте, заключают союзы с теми, с кем в данный момент выгодно заключать союзы и воюют с теми, с кем выгодно воевать. То есть Достигатели действуют более целесообразно.

Внутреняя политика у Достигателей тоже гибче. Они могут брать в клан людей только по принципу полезности этих людей для клана и не требовать ничего лишнего. Например возьмут человека с хорошим онлайном, умеющего в ПвП, хорошо ориентирующегося в игре, с хорошо прокачанным персонажем и д.р. А РП клан возьмет только персонажа определенной расы и откажет персонажу другой расы, хоть он и очень крут в плане онлайна и ПвП. Таким образом внутренняя и внешняя политика Достигателей несомненно более практична, по сравнению с РПешерами.

Но вот как насчет такого важного фактора как мотивация? Людей же нужно мотивировать на достижения в игре. А что могут предложить Достигатели? «Давайте нагнем еще один сервер»? Или «давайте отомстим за какую-то древнюю обиду, которую нам когда-то три года тому назад вот эти нанесли в игре»? Или «они оскорбили нас на форуме»?

Мне кажется, с мотивацией у Достигателей не так уж и хорошо. Я вот любил очень читать гипнажабы в Еве (которые в абсолютном большинстве своем мне не предназначались). И хотя я очень люблю политику игровых корпораций, альянсов и пауэрблоков, мотивация для очередной войны мне всегда казалось довольно бледненькой и притянутой за уши. Ну какое мне, рядовому игроку, дело, что три года тому назад Солары вытеснили наш альянс с такой то территории? С тех пор сто раз все поменялось! Я допустим всего играю год и события трехлетней давности в Еве для меня прохладные истории. Зачем натужно придумывать поводы к очередной войне? Меня бы гораздо больше убедило в необходимости войны, если бы руководство альянса сказало — Эти территории, которые мы собираемся завоевать, жизнено необходимы для процветания нашего альянса, поскольку они богаты на ресурсы и иски. Или если бы альянс придумал какую-нибудь яркую РП идею.

Например, с моей точки зрения, очень бесславно слились когда-то Гуны. У них и у их коалиции была когда-то прекрасная возможность завоевать все нули Евы, поставить их под свой контроль. Какая прекрасная идея для мотивации своих игроков! Мы первыми, за десятилетнее существование игры сделаем то, что никто до нас не смог сделать. Добьемся мирового господства! Это супер достижение! И даже если наша империя вскоре рухнет, мы впишем самую яркую страницу в историю Евы!
Так нет. Руководство коалицией этого испугалось!))) И игрокам, подозреваю, надоело бесконечно месить одну и ту же кашу. Завоевывать, сливать и снова завоевывать, без всякой возможности достичь чего то нового и небывалого, по тому, что руководство этого нового и небывалого боится.
.
То есть, достигатели рано или поздно выгорают, по тому, что ставят перед собой одни и те же не отличающиеся разнообразием цели. Ну один раз моно путем невероятных усилий и самоограничений поставить на колени сервер. Ну второй раз нагнуть другой сервер. А дальше то что? Это превращается уже в рутину, за которую к тому же нужно очень серьезно платить собственным временем и деньгами. Поэтому достигатели рано или поздно превращаются в игровых пенсионеров, котрым уже «ничего не интересно».
А РП — это совершенно новые мотивации в ПвП и не только!
Комментарий отредактирован 2018-03-13 15:03:39 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Тем не менее, РПешеры в принципе могут действовать не с меньшей жестокостью и целеустремленностью, что и «врыватели»

Верно, могут.

РПешеры могут быть даже более жестокими и целеустремленными поскольку их ненависть фанатична и иррациональна с точки зрения обычной человеческой логики, а поставленная цель для них — все!

Не верно. РПешеры могут быть более жестокими и целеустремленными, если это соответствует выбранной ими РПешной надстройке. Но никак не оттого, что люди вокруг считают их ненависть фанатичной и иррациональной. А логика тут вообще ни к селу, ни к городу. Логика одна и та же и у РПшников, и у других игроков. Одни и те же люди и там, и там. Просто в модели, которую оценивает неРПшник, отсутствует информация о конкретной РПшной надстройке. Если дать себе труд поинтересоваться и разобраться, может внезапно выясниться, что действия РПшников во многом более логичны, чем у тех же «врывателей».
  • +2
avatar
А кто в реальном мире более жесток и целеустремлен — фанатики или прагматики?
Достигателей в игре я сравнил бы с прагматиками — они преследуют достаточно прагматичные цели. А вот РПешеры могут быть фанатиками, полностью подчиненными своим идеям.

Например. Вот судья, судящий ведьму во времена охоты на ведьм. Если судья прагматик — он может потребовать с жертвы взятку и смягчить приговор. Или он может испугаться, что слишком уж много сжег ведьм на кострах в этой местности и как бы ему это не аукнулось, если населению массовое сжигание своих близких в конце концов надоест.
А вот судья фанатик без всяких колебаний и опасений за собственную безопасность сожжет ведьму, поскольку для негоидея важнее пользы. Он даже сам пострадает, разорится, но ведьму сожжет непременно!

Так же и РПешеры, если они отыгрывают каких-либо шовинистов или религиозных фанатиков будут действовать с гораздо большей жестокостью и целеустремленностью, чем прагматичные и более гибкие в достижении своих целей Достигатели.
  • -1
avatar
Вот судья, судящий ведьму во времена охоты на ведьм.

Так и знала, что после первого абзаца инквизиция вылезет… А Вам не приходило в голову, что во всем этом явлении прагматики как раз рулили процессом, а не самолично дрова поджигали? Фанатик веры, имеющий в руках писание и заповедь «не убий» скорее изведет себя самобичеванием и аскезой в назидание другим. Кто и зачем трансформировал веру в глазах фанатиков, оставлю Вам для размышления.

Кстати, вырезать все население захваченных земель, рост которого выше колеса телеги, придумали прагматики.

прагматичные и более гибкие в достижении своих целей Достигатели.

Как там было? «Всех нагну и поломаю игру для собственной бу-га-гашки?» Да, вот просто крайняя степень прагматизма.

Если мы продолжим бросаться в крайности, случится или холивар, которых я не люблю, или модерация, до которой доводить не стоит, как мне кажется. С удовольствием продолжу дискуссию по существу, если Вам еще есть что сказать/дополнить/оспорить без перегибов.
  • +7
avatar
Что то мы в разных плоскостях дискутируем. Я говорю о том, что РПешники могут быть не менее жестокими и целеустремленными, чем Достигатели, а Вы о том, что действия РПешников не менее логичны, чем действия Достигателей.

Я по второму пункту с вами не спорю. Просто хочу сказать, что действия Достигателей более прагматичны с точки зрения обычной человеческой логики. Какие цели считаются у большинства людей прагматичными? Правильно — деньги и власть. Игроки Достигатели стремятся прежде всего к власти в игре ну и деньгам, чтобы через них получить власть. Поэтому я и назвал действия Достигателей более прагматичными и логичными с точки зрения обычной человеческой логики.
А вот стремление убить всех гномов в игре — никак не назовешь прагматичным. С точки зрения подавляющего большинства людей, а также игроков данной игры, не входящих в данное РП течение, эта цель кроме того и нелогична.

У РПешеров конечно есть логика в действиях, только эта логика своя, внутренняя, для личного, так сказать, использования, а для всех остальных, кто с ней незнаком — действия РПешров не выглядят логичными. Логика РПешников — это логика верующих, адептов, фанатиков или просто фанатов (например бейсбольного клуба) она непонятна для всех кто не в теме, то есть она непонятна для абсолютного большинства людей.
Комментарий отредактирован 2018-03-13 20:13:48 пользователем Orgota
  • -4
avatar
С точки зрения обычного человека достижение игрушечной власти не является прагматичной целью. Если только не конвертировать в реальную )))
  • 0
avatar
Я говорю о том, что РПешники могут быть не менее жестокими и целеустремленными, чем Достигатели

С этим я уже соглашалась.

а Вы о том, что действия РПешников не менее логичны, чем действия Достигателей.

Прошу прощения, если выразилась недостаточно доходчиво. Я хотела сказать, что логика вообще не имеет отношения к оценке действий кого-либо.

На каждом этапе развития некоего общества есть поступки, которые считаются жестокими. Кто бы не совершил некое действие, оно будет либо жестоким в глазах других, либо нет. Совершенно не имеет значения, какое мировоззрение сложилось у совершившего поступок.

И, пожалуйста, оставьте уже в покое логику. Она не бывает «обычной» или «необычной», «мужской» или «женской», «взрослой» или «детской». Логика — инструмент, позволяющий верно вывести знание из предпосылок. И ежели некто не дает себе труда ознакомиться с предпосылками (читай: ознакомиться с правилами РП конкретной команды), то и знания он не получит. Получит домыслы, основанные на его убеждениях и личном опыте, не более.
  • +5
avatar
А вот стремление убить всех гномов в игре
Не путай РП с фанатизмом.
  • +3
avatar
Может и ошибаюсь, я РПшников не так и много встречала непосредственно в игре. Но, по-моему, РПшники, в отличие от «достигателей» и ПКшников, в свои игры посторонних обычно не втягивают. И совместные действия, в том числе и друг против друга, чаще всего обговаривают заранее, вне игры. Даже если отыгрывают злых персонажей.
  • +5
avatar
Звучит очень круто. За всю мою жизнь мне ни разу не посчастливилось встретить ролевые гильдии, я просто не знала об их существовании. :(
  • 0
avatar
Знатные были времена))
  • 0
avatar
Вопрос ещё и в том, а подходит ли жанр MMORPG для отыгрыша персонажа, потому что окончание RPG хоть и переводится как RolePlay Game, но подразумевает несколько иное. Наверное можно найти группу игроков, которые могут использовать любую игру для подобных целей, хоть тетрис, и всё же с чего им делить свой мир с nonRP.

Пока что единственный отыгрыш ролей, который видел был на некоторых серверах Garry's Mod в режиме DarkRP. И в принципе логично, что правила устанавливаются сразу на весь сервер, и вначале новый игрок может с ними ознакомиться. Таким образом есть вариант в котором не обязательно искать ролевую гильдию в по сути не ролевом жанре.
  • 0
avatar
А чем жанр так плох? Не все игры, конечно, подходят для комфортного существование РП-гильдий, но тот же LotRO сам по себе создавал подходящую атмосферу, да и в БДО или АА нет никаких препятствий. Хотя может это, конечно, так только со стороны кажется.
  • 0
avatar
В MMORPG нет наказания за nonRP поведение. В теории roleplay сервер работает так. Сначала он естественно создаётся, потом в него приходят игроки. За nonRP поведение следует положенное наказание. И это не бан, и не кик с сервера, а например, посадка в тюрьму, то есть закрытое помещение на карте из которого не выбраться без ключа или истечения срока заключения. За неправильное поведение в голосовом чате могут его заглушить. А в тех же MMORPG его и вовсе нет, что идёт им в минус.

Вместо текста могут сделать так, что другие игроки будут видеть заранее заготовленные смешные фразы. И конечно, голосования за назначение или снятие с важной роли. Причём роль это не голословный титул, а механика игры дающая в первую очередь умения, во вторую жильё, кастомизацию, хотя это не обязательно. Грубо говоря roleplay сервер стаёт таковым после перевоспитания большей части его игроков, а дальше они уже сами перевоспитывают других или просто развлекаются.

Из всего этого следует очень простой вывод. Для того, чтобы влиться в толпу ролеплейшиков на roleplay сервере достаточно в него зайти. Далее будет решать общая психологическая атмосфера сложившаяся в нём, опять же вначале при загрузке покажут все правила сервера. А RP-гильдию так понимаю нужно найти, спросить правила, вступить, ещё и как-то отыгрывать.

Поясню изначальную мысль. Да, во времена той же Lineage II сначала на не лицензионных серверах, а потом руофе даже я успел побывать главой разных гильдий. После этого появилось ещё больше MMORPG. И здесь получаем две особенности, первая это то, что никогда не было хорошо сделано в этом жанре, второе то, что со временем из него исчезло.

Для начала рассмотрим PvP, есть target и non-target системы. Полно сессионных шутеров превосходящих по динамичности MMORPG и самое главное в шутерах не продают силу, а кто пытался, тот только проиграл в продажах. И каждый теперь решает сам, ворваться ли ему сразу в высокоскоростное динамичное PvP, где идёт прокачка исключительно личного умения, или пойти погриндить пару лет мобов в надежде на то, что тебя когда-нибудь возьмут осаждать хоть что-то.

Тоже самое касается и социальщиков. Задам очень простой вопрос, а подходят ли современные MMORPG для социальных взаимодействий. В Lineage II можно было передавать вещи любым игрокам, продавать, кидать их на землю, да просто создавать узоры из адены. Но со временем локализаторы совсем поехали от жадности. В более новых руоф проектах пару тысяч за костюм, жёсткая привязка вещей к персонажу, грабительские аукционы в порядке вещей.

Маркетологи очень стараются, но вся правда в том, что действует принцип, что ты видишь, то ты и получаешь. Ведь отыгрыш это по сути развлеки себя сам. Игра в данном случае является не более чем площадкой для развлечений. Всё это не повод совсем отказываться от MMORPG, но существенный довод подумать над использованием игр другого игрового жанра, ведь очень многое зависит от цели, которую хочешь достичь в игровом процессе.
  • 0
avatar
В MMORPG нет наказания за nonRP поведение.

Это только так кажется. Механического наказания нет, это так. Но остается естественное наказание ролевой среды: игрока, который принял правила и не соблюдает их, исключат постепенно из социума. Смысл РП не в том, чтобы заставить всех ходить одним строем, а в получении дополнительного удовольствия от игры путем взаимодействия с другими такими же увлеченными игроками.

Когда у нас проходили городские РИЖД, нам было абсолютно безразлично, что массы обывателей вокруг не включены в игру. Все просто: они не играют с нами, мы не играем с ними. И все. Исключение составляли случаи интереса к нашей деятельности милиции, но даже эти эпизоды с вынужденным выпадением из роли воспринимались нормально.

В отличие от EULA, РП правила штука добровольная. Хочешь — включаешься, не хочешь — нет. И вот если действительно хочешь, то и гильдию найдешь, и правила соблюдать станешь. А если нет — никто за уши тянуть не будет. Гильдия просто исключит ленивого или мнимого ролеплейщика, как это происходило у нас в ролевых клубах. На РП сервере такой игрок окажется в вакууме.

Ведь отыгрыш это по сути развлеки себя сам.

Не только себя, но и людей вокруг. В составе даже небольшой команды удовольствие множится от взаимодействия с другими игроками, которые дополняют и поддерживают игру. И цель в этом процессе как раз — общее удовольствие, а базовая игра — просто площадка, да. Если же у игрока есть некие иные цели, идущие вразрез с целями команды, то ему стоит задуматься о смене формата. Возможно, ему просто не подходит концепция РП.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.