Недавно я начал смотреть украинский сериал «Кольцо с рубином». В нём две сестры Аня и Яна ехали в Киев и попали в аварию. В больнице их перепутали, и Яна решила притворяться Аней, чтобы жить её жизнью и выйти замуж за богатого Дениса, жениха своей сестры. Поскольку девушки разные, каждую серию она почти выдаёт себя, но находит, как отговориться, и ей это сходит с рук. Так что, это напоминает шпионский фильм. Настоящая Аня не помнит, кто она и что было до аварии. Отчаянно пытается вспомнить своё прошлое, но пока мало что получается.
Мне сразу понравилось, что в сериале показывают реальные украинские города, одно из мест действия — настоящая украинская вареничная, у героев привычные нам имена и фамилии. И вообще, всё происходящее на экране выглядит весьма правдоподобно. Чувствуется, что это наш сериал, а не заграничный.
Через время я нашёл в Интернете, что на самом деле это — локализация корейского сериала. И называется корейский оригинал так же — «Кольцо с рубином», снят в 2013 году. Для интереса, я начал смотреть сериал на корейском языке (с русскими субтитрами). И искать отличия.
В корейском оригинале 93 серии, у нас — 95. У них серии по 35 минут, у нас — по 45. То есть, наш вариант дольше. Герои те же самые, основные события и сцены совпадают по смыслу, но отличаются в деталях. Корейскую Аню зовут Руби, Яну — Руна, тётю Любу — Чорим, Петра — дон Па. Остальных корейских имён я даже не запомнил, слишком уж они непривычные. Вместо вареничной у них кафе «Ароматные курочки».
Я смотрел на корейском языке от начала и до аварии. У нас это — четыре с половиной серии, у них — восемь с половиной (то есть, эту часть в два раза сократили). Многие события переставлены местами. Некоторые важные моменты из истории у них просто упоминаются в диалогах, а у нас это показали. Например, в начале от беременной Оли муж уходит к любовнице, а потом возвращается с ребёнком на руках. А через год девочки играются во дворе. Тут с работы приходит известие о гибели мужа, и мама Оля обещает сама вытянуть детей. Или вот: Яна купила новое платье для репортажа, но пошёл дождь, и по телевизору она выступала в дождевике под зонтиком. В Корее это не показывали, а только вспоминали в разговорах. А некоторые сцены присутствуют в корейском варианте, но не показаны у нас. Например, как Денис учил Аню управлять катером. Помню также несколько длинных корейских разговоров, которые у нас сократили до фраз только по сути.
Читал, что при создании нашей версии делали упор на реалистичность. И это видно: некоторые события и мотивы поступков героев изменили, чтобы они казались правдоподобнее. В корейской версии Аня ненавидела Дениса за то, что он притворялся бедным студентом. Он уверял, что это ложь во благо, и она не стала бы встречаться с богатым парнем. В нашей адаптации Денис никем не притворялся и был самим собой. А их поссорил его отец, сказав Ане, будто у её любимого уже есть другая невеста, из их круга. А после того, как Аня спасла отца, он рассказал правду, и Аня с Денисом помирились. Итог тот же, но способ и мотивация — разные. Или у них Люба с Петром угодили в полицию за то, что не смогли расплатиться за такси. А у нас — за то, что избили человека, при этом Пётр ещё и оказался рецидивистом. Также оказалось, что в Корее аборты незаконны. В нашем сериале такое смотрелось бы глупо, и эту часть тоже поменяли.
Кроме этого, в корейской версии просто куча мелочей, которые постоянно бросаются в глаза. Там люди сидят на полу и едят за низким столиком. У Ани и Яны хотя бы есть кровати, а их мама с тётей просто кладут матрас на пол, так и спят. В городе очень узкие улочки с кучей светящихся и мигающих вывесок. Проводят репортаж с фестиваля гречневой лапши. Все кланяются друг другу. В общем, заметно, что это другая страна и другая культура.
Кое в чём наши люди ведут себя приличнее и добрее. Когда корейские девушки ссорятся в кафе, они затыкают друг другу рты грязными тряпками. Что за дикость, наши себе такого не позволяют, а просто бегают по вареничной между столами. Или взрослые прячутся от мамы Оли в кладовке, прямо как дети. У нас они не прятались. Или Яна заходит в студию и расталкивает всех людей. В нашем сериале такого не было.
А ещё у нас певица ILLARIA написала песню специально для сериала. Она называется «Світ належить мені» («Мир принадлежит мне»). Эта песня звучит в начале каждой серии. После этого я поискал, что же ещё Иллария поёт, и теперь слушаю очень позитивную и замечательную музыку. В корейском сериале вместо песни просто короткая заставка.
В результате, смотреть наш сериал в три раза интереснее, чем корейский. На украинском телеканале люди явно постарались, основательно переписали сценарий. Переработали каждую сцену и деталь, чтобы всё смотрелось атмосферно и органично. А могли бы не заморачиваться: просто переозвучить и показать с корейской картинкой.
Потом я провёл параллели с MMORPG.
На каком уровне сейчас локализация игр? Не заморачиваться, перевести квесты, переозвучить — и так сойдёт. Тем временем, локализация сериалов ушла далеко вперёд.
Прямо небо и земля. Как тогда нужно локализовывать игры, если брать пример с сериалов? Получается, надо, чтобы наша студия разработки практически сделала ещё одну похожую игру. Можно взять корейский движок, игровые механики и умения, большинство моделей монстров и NPC. Но контент желательно сделать свой, заново. Написать и запрограммировать полностью новые квесты, адаптированные под нашу культуру, чтобы интересно было их читать и выполнять. Ещё лучше, не квесты — а динамические события (но это отдельная тема). Добавить нашего юмора. Переименовать всех NPC, монстров и локации на наш манер (и сменить им внешний вид при необходимости). Добавить новых монстров из наших сказок и современной культуры. Переделать крафт на знакомые нам предметы и ингредиенты.
Я хочу слишком много? Переделать игру — это очень дорого. Но ведь переснять сериал тоже дорого. Для этого нужно во много раз больше ресурсов, чем для озвучки. И, тем не менее, людей это не останавливает. Они много вкладывают, зато и получают качественный продукт. Почему сериалам можно, а играм — нельзя?
Надеюсь, когда-нибудь мы дождёмся такого хорошего уровня локализации игр. А пока хотелось бы поговорить о том, что можно сделать уже сегодня с небольшими затратами.
Самое простое — имена и названия. Очень часто в корейских и китайских играх сложночитаемые и непонятные названия локаций, данжей, участков местности и всего остального. Альтгард, Брустхонин, Келькмарос, Руины Харихараллы, Храм Пхасумандир. Это трудно прочитать с первого раза, а выговорить — не легче, чем скороговорку. Неудивительно, что игроки называли Пхасумандир просто «Пасха». При локализации игры можно довольно легко придумать новые названия для всех локаций в нашем стиле. Я не призываю делать в каждой игре Киев и Одессу, а вот Кривое озеро, Зеленоград, Каменка, Заречье или Долинское смотрятся гораздо лучше корейских названий.
Имена NPC тоже можно переделать на наш лад. Помню, в ArcheAge при переводе получился NPC Иван, и локализаторы специально поменяли на Эван. Лучше бы оставили Ивана, а поменяли остальных NPC, чтобы у них были более-менее привычные имена.
Ещё одно направление — переписать квесты. Конечно, если в Корее по заданию нужно убить 10 кроликов, то этот факт никуда не денется. Зато можно придумать свою историю, зачем игроку понадобилось трогать этих милых животных. Как вариант, с юмором. Не писать же, что маленькие пушистые кролики терроризируют всю деревню. Кстати, Mail.ru в ArcheAge переписало некоторые квесты, и новый текст был явно лучше.
Также можно заняться кулинарией. Чтобы в игре можно было сварить борщ, солянку, харчо, куриный суп и прочие известные нам блюда. Для начала подойдёт простое переименование.
Как оказалось, локализации игр можно сделать намного интереснее и ближе к нашим игрокам. Нужно только этим заняться. Сериалы занялись — и достигли успехов. Будем надеяться, что игры тоже смогут.
Мне сразу понравилось, что в сериале показывают реальные украинские города, одно из мест действия — настоящая украинская вареничная, у героев привычные нам имена и фамилии. И вообще, всё происходящее на экране выглядит весьма правдоподобно. Чувствуется, что это наш сериал, а не заграничный.
Через время я нашёл в Интернете, что на самом деле это — локализация корейского сериала. И называется корейский оригинал так же — «Кольцо с рубином», снят в 2013 году. Для интереса, я начал смотреть сериал на корейском языке (с русскими субтитрами). И искать отличия.
В корейском оригинале 93 серии, у нас — 95. У них серии по 35 минут, у нас — по 45. То есть, наш вариант дольше. Герои те же самые, основные события и сцены совпадают по смыслу, но отличаются в деталях. Корейскую Аню зовут Руби, Яну — Руна, тётю Любу — Чорим, Петра — дон Па. Остальных корейских имён я даже не запомнил, слишком уж они непривычные. Вместо вареничной у них кафе «Ароматные курочки».
Я смотрел на корейском языке от начала и до аварии. У нас это — четыре с половиной серии, у них — восемь с половиной (то есть, эту часть в два раза сократили). Многие события переставлены местами. Некоторые важные моменты из истории у них просто упоминаются в диалогах, а у нас это показали. Например, в начале от беременной Оли муж уходит к любовнице, а потом возвращается с ребёнком на руках. А через год девочки играются во дворе. Тут с работы приходит известие о гибели мужа, и мама Оля обещает сама вытянуть детей. Или вот: Яна купила новое платье для репортажа, но пошёл дождь, и по телевизору она выступала в дождевике под зонтиком. В Корее это не показывали, а только вспоминали в разговорах. А некоторые сцены присутствуют в корейском варианте, но не показаны у нас. Например, как Денис учил Аню управлять катером. Помню также несколько длинных корейских разговоров, которые у нас сократили до фраз только по сути.
Читал, что при создании нашей версии делали упор на реалистичность. И это видно: некоторые события и мотивы поступков героев изменили, чтобы они казались правдоподобнее. В корейской версии Аня ненавидела Дениса за то, что он притворялся бедным студентом. Он уверял, что это ложь во благо, и она не стала бы встречаться с богатым парнем. В нашей адаптации Денис никем не притворялся и был самим собой. А их поссорил его отец, сказав Ане, будто у её любимого уже есть другая невеста, из их круга. А после того, как Аня спасла отца, он рассказал правду, и Аня с Денисом помирились. Итог тот же, но способ и мотивация — разные. Или у них Люба с Петром угодили в полицию за то, что не смогли расплатиться за такси. А у нас — за то, что избили человека, при этом Пётр ещё и оказался рецидивистом. Также оказалось, что в Корее аборты незаконны. В нашем сериале такое смотрелось бы глупо, и эту часть тоже поменяли.
Кроме этого, в корейской версии просто куча мелочей, которые постоянно бросаются в глаза. Там люди сидят на полу и едят за низким столиком. У Ани и Яны хотя бы есть кровати, а их мама с тётей просто кладут матрас на пол, так и спят. В городе очень узкие улочки с кучей светящихся и мигающих вывесок. Проводят репортаж с фестиваля гречневой лапши. Все кланяются друг другу. В общем, заметно, что это другая страна и другая культура.
Кое в чём наши люди ведут себя приличнее и добрее. Когда корейские девушки ссорятся в кафе, они затыкают друг другу рты грязными тряпками. Что за дикость, наши себе такого не позволяют, а просто бегают по вареничной между столами. Или взрослые прячутся от мамы Оли в кладовке, прямо как дети. У нас они не прятались. Или Яна заходит в студию и расталкивает всех людей. В нашем сериале такого не было.
А ещё у нас певица ILLARIA написала песню специально для сериала. Она называется «Світ належить мені» («Мир принадлежит мне»). Эта песня звучит в начале каждой серии. После этого я поискал, что же ещё Иллария поёт, и теперь слушаю очень позитивную и замечательную музыку. В корейском сериале вместо песни просто короткая заставка.
В результате, смотреть наш сериал в три раза интереснее, чем корейский. На украинском телеканале люди явно постарались, основательно переписали сценарий. Переработали каждую сцену и деталь, чтобы всё смотрелось атмосферно и органично. А могли бы не заморачиваться: просто переозвучить и показать с корейской картинкой.
Потом я провёл параллели с MMORPG.
Прямо небо и земля. Как тогда нужно локализовывать игры, если брать пример с сериалов? Получается, надо, чтобы наша студия разработки практически сделала ещё одну похожую игру. Можно взять корейский движок, игровые механики и умения, большинство моделей монстров и NPC. Но контент желательно сделать свой, заново. Написать и запрограммировать полностью новые квесты, адаптированные под нашу культуру, чтобы интересно было их читать и выполнять. Ещё лучше, не квесты — а динамические события (но это отдельная тема). Добавить нашего юмора. Переименовать всех NPC, монстров и локации на наш манер (и сменить им внешний вид при необходимости). Добавить новых монстров из наших сказок и современной культуры. Переделать крафт на знакомые нам предметы и ингредиенты.
Я хочу слишком много? Переделать игру — это очень дорого. Но ведь переснять сериал тоже дорого. Для этого нужно во много раз больше ресурсов, чем для озвучки. И, тем не менее, людей это не останавливает. Они много вкладывают, зато и получают качественный продукт. Почему сериалам можно, а играм — нельзя?
Надеюсь, когда-нибудь мы дождёмся такого хорошего уровня локализации игр. А пока хотелось бы поговорить о том, что можно сделать уже сегодня с небольшими затратами.
Самое простое — имена и названия. Очень часто в корейских и китайских играх сложночитаемые и непонятные названия локаций, данжей, участков местности и всего остального. Альтгард, Брустхонин, Келькмарос, Руины Харихараллы, Храм Пхасумандир. Это трудно прочитать с первого раза, а выговорить — не легче, чем скороговорку. Неудивительно, что игроки называли Пхасумандир просто «Пасха». При локализации игры можно довольно легко придумать новые названия для всех локаций в нашем стиле. Я не призываю делать в каждой игре Киев и Одессу, а вот Кривое озеро, Зеленоград, Каменка, Заречье или Долинское смотрятся гораздо лучше корейских названий.
Имена NPC тоже можно переделать на наш лад. Помню, в ArcheAge при переводе получился NPC Иван, и локализаторы специально поменяли на Эван. Лучше бы оставили Ивана, а поменяли остальных NPC, чтобы у них были более-менее привычные имена.
Ещё одно направление — переписать квесты. Конечно, если в Корее по заданию нужно убить 10 кроликов, то этот факт никуда не денется. Зато можно придумать свою историю, зачем игроку понадобилось трогать этих милых животных. Как вариант, с юмором. Не писать же, что маленькие пушистые кролики терроризируют всю деревню. Кстати, Mail.ru в ArcheAge переписало некоторые квесты, и новый текст был явно лучше.
Также можно заняться кулинарией. Чтобы в игре можно было сварить борщ, солянку, харчо, куриный суп и прочие известные нам блюда. Для начала подойдёт простое переименование.
Как оказалось, локализации игр можно сделать намного интереснее и ближе к нашим игрокам. Нужно только этим заняться. Сериалы занялись — и достигли успехов. Будем надеяться, что игры тоже смогут.
72 комментария
От оригинального сериала можно хоть ничего не оставить (название в 99% случаев точно другое), главное — заплатить создателям денег и поставить сноску в титрах. И все.
Логично, что большинство вменяемых разработчиков не продают такие права на свои игры. И правильно делают.
Кстати, тут есть контрпример. На мобильную ЛА2 такие права продали, и есть несклько мобильных ЛА2, которые мало чем похожи на оригинал.
— продажа идеи сериала вообще не влияет на изначальный сериал. Его все равно могут показывать и смотреть, потому что эксклюзивных прав на «показ сериала по вот такой идее в вот такой стране», как правило, никто не продает, да и не такие это деньги, чтобы продавать эксклюзив;
— сериал — готовый и конечный продукт, купил, сделал, прокрутил свои 20+ серий и забыл навсегда. Санта-Барбары давно не в моде;
— актуальный проект, с пылу с жару, редко продают. Очень редко. Чаще продают что-то устаревшее и уже собравшее сливки на ТВ.
ММОРПГ — это живой, длящийся, постоянно развивающийся проект, логику развития которого знают только его создатели. Только им виднее, зачем нужно то или иное ружье и когда оно выстрелит. Никакой левый дядя Вася не может влезать со своим веслом в чужую реку, потому что он не знает (и никогда не будет знать заранее), что будет завтра и послезавтра. Чтобы хоть в малой степени участвовать в развитии проекта на свой лад, нужно входить в команду разработчиков.
Далее, существует понятие ответственности перед клиентами. Если локализатор неожиданно начинает предлагать свою версию игры, а не посредничество при доставке импортного проекта с переводом и мягкой адаптацией, между ним и клиентами возникают другие отношения. Он уже не просто посредник, он — креатор наравне с изначальными разработчиками. Проблема в том, что изначальные разработчики могут менять свою игру, как сами захотят, и тогда этот горе-креатор попадает в положение «что хочу, то и ворочу, но только пока меня не поворотят».
Наконец, нелепо даже думать, что наши современные горе-локализаторы могут накреативить и видоизменить пристойную ММОРПГ. Когда я смотрю на игру от Перл Абисс, я хочу и играть в игру от Перл Абисс, потому что они круты и это дает мне основания считать, что я буду играть в крутую игру и дальше. То есть вывеска компании и качество игрового «продукта» взаимосвязаны. А тут вдруг выясняется, что я буду играть в игру от каких-то косоруких кривоногов, у которых и игр-то, чтобы мне нравились, нет, и к игре, которую они представляют, они ни уха, ни рыла изначально не приложили.
Да с какой радости? Дайте мне нормальную игру от тех нормальных разработчиков, которые ее и создали, чтобы и достижения были от них, и косяки от них, и чтобы я не гадала — это авторы такие идиоты или наш креатор-локализатор налажал.
Ни один нормальный разработчик никому влезать в свой продукт и портить его не даст, если только ему не наплевать на эту часть рынка окончательно и бесповоротно. Это вывеска, это репутация, это его бренд.
Так классно переделали монетаризацию игры на свой браузерный взгляд, что уже через неделю там было нечего делать.
Теперь вот предлагают запуск «Классической» версии Икарус. Нет, не такой, как была сделана классическая ЛА2. А просто нормальные настройки европейской версии. Как оказалось, креативность полезна не всегда.
ааа господи как же это смешно. Года не прошло! А уже используют запасной парашют «возвращения к истокам».
Смотря на корейские игры, я вижу, что даже создатели не понимают логику и обновлениях творят полную чушь. Вспомни хотя бы библиотеку в ArcheAge или ПвЕ-осады в Аионе. А также классическую и современную ЛА2. Корейцы ломают свои игры не хуже дядей Вась. Атрон явно лучше понимает, как нужно было развивать АА.
В сериалах он тоже креатор, и что? Кому от этого хуже?
Есть такая проблема, это усложняет. Ну ввели корейцы библиотеку на Севере — наши могут решить, что у нас её вводить не будут, и сделают что-то своё. Чем плох такой вариант?
На современном уровне локализаторов да, это кажется далёкой мечтой. Если сейчас, чтобы быть лучшим локализатором, достаточно плевать на своих клиентов чуть меньше, чем остальные. Я решил это не писать в заметке, чтобы не портить картину. Можно же помечтать, что в один прекрасный день локализаторы начнут хорошо и качественно делать свою работу, и даже превосходить наши ожидания?
Это их игра, их чушь и их сфера компетенции.
Библиотека в АА была прекрасна.
По внешнему виду хоть и прекрасна, но в концепцию игры совершенно не вписывалась, а наоборот — противоречила.
И ситуация с библиотекой показывает, насколько разными могут быть мнения и предпочтения игроков.
Именно поэтому нужно играть в игру, которую создали разработчики. Локализовав ее под березки, лучше игру не сделаешь, просто удовлетворишь запросы маленькой части аудитории (и отпугнешь остальных). Вот как сделали игру — так ее и потребляйте.
Не локализаторы должны стать «нормальными», а разработчики, потому что решать, какой будет игра, менять и развивать ее — задача разработчика, а не локализатора.
Храм Пхасумандир действительно тяжело читать, тут не поспоришь. Лучше бы его как-то заменить.
Но не факт, что это какое-то типичное корейское слово — может быть, его так в оригинале назвали, чтобы название звучало необычно и по-фентезийному. Или вообще — в Архейдж же часть сеттинга — средневековое фентези, может быть, храм относился как раз к этой части? И в оригинале название должно было звучать, как что-то европейское.
Вместо этого добавлю, что как раз такой подход к локализации — это то, из-за чего я всегда предпочитаю оригинал. Что в фильмах, что в сериалах, что в играх. Иванов тут на улицах хватает. Тащить их в какой-нибудь Perfect World с очевидным азиатским колоритом выглядит просто как оскорбление.
Онегин-сан вздыхает обречённо
Замужем она
P.S. А что касается корейских и российских(ну или украинских, тут вряд ли особая разница есть) сериалов, так и там, и там реалистичность где-то в районе плинтуса. От славной традиции «прошибать слезу» на протяжении 90+ серий уже биться головой хочется. В корейских хоть сразу видно, что все немного утрировано, излишне эмоционально, и ссоры, и веселье, да и на чужую культуру интересно со стороны посмотреть, а у нас с серьезными минами стараются делать вид, что все «вот прям как в жизни». Когда сюжет родом из Болливуда, ага.
P.P.S. Там, кстати, в БДО на Новый Год селедку под шубой завезли.
Хочу сказать, что несогласен с таким категоричным заявлением. ММО — это игра в совместном пространстве и я не понимаю почему там декорации должны быть локализованны. Они помогают погружению в своего персонажа. Кстати, многие играли в Аллоды?)
При адекватной монетизации — играла и играла бы. именно по культурному слою почти шедеврально, особенно Империя. Так органично вписать действительность СССР 70-х в фентези-игру надо уметь. Но увы и ах — игры, к которым прикасается mail.ru превращаются… легким движением руки превращаются… ну вы понимаете.
В общем -каждой игре свой контекст!
Но замените ферре бурмишками, эльфов чудью, дилижансы — телегами, разлейте на дороги тонны грязи и колдобин, битворожденных поселите в черные хатки крепостных… а, да вместо Нуи — статУи матущшки Екатерины по просторам расставьте и… и ни один носитель русского языка и памяти в это играть не будет. прасцице.
Вы только не забывайте, что слой-то там не один и не два, и отделить один от другого не так-то просто. АА, БДО или Л2 — это корейская интерпретация условного «западного» фэнтези, у которого источников… ну, сосчитать страшно, придётся поднимать мифы всех европейских народов.
И что тогда делать с такими чуждыми славянскому сознанию эльфами? В славянских мифах прямого аналога нет, насколько я знаю, как тогда их локализовать? «Навь», «чудь» ?) С такой локализацией можно напрочь испортить всю атмосферу исходной игры.
Так то для меня WoW на данный момент вершина игровой локализации.
Если имена или названия говорящие — пусть читатель (зритель, игрок) проявит эрудицию и разгадает их сам. Если переводчику так принципиально объяснить значение — можно сделать сноску и разъяснить. Но не нужно трогать имя в тексте.
А в игре как сноски делать? Это же не книга.
И это очень круто, когда какой-нибудь случайно встреченный НПЦ мимоходом в разговоре упомянет, что вот это название взялось оттуда, вот это слово — из древнего полузабытого языка, вот этим именем человек назван в честь великого предка. Такие детали придают миру глубину, показывают, что у него есть история. Когда их узнаёшь — чувствуешь себя исследователем, особенным. Кем-то, кому мир открылся с другой стороны. Многие прокликали, проскипали, пробежали мимо, а ты — увидел и узнал.
Сейчас, конечно, маловато игр, основанных на славянской мифологии. Было бы действительно интересно что-то такое увидеть новое. Но — оригинальное, не переделку, не адаптацию. Перекраивать так миры — значит терять их. Ну переделают всё фентези под славянское фентези — что в этом интересного будет? И что интересного для тех, кто будет переделывать? Не придумать что-то своё, а взять чужое и напихать «национальный колорит».
Встречать в игре у торговца в локации с явно азиатской стилистикой селедку под шубой было бы дико. Как и встречать «локализованные» блюда у нечеловеческих рас. Не хотелось бы в том же ТЕС3 вместо флина, суджаммы и лунного сахара видеть виски, водку и ангельскую пыль, как и ушанку вместо коловианского мехового шлема.
С именами собственными — то же самое. Их в принципе переводить не принято. Это другой мир. Вполне нормально воспринимается, что здесь города Морнхолд и Даггерфолл, а не Печаль-град и Кинжалопадск. А также, что встречного эльфа зовут Мибдинахаз Аддунипу, а развалины города исчезнувшей расы называются Нчулефтингт, насколько бы зубодробительными и сложными для запоминания они ни были.
Встретить в игре НПЦ — Ивана в локации с совершенно точно не славянскими декорациями для меня примерно то же самое, что встретить игрока с именем ТутБылВася. Убивает атмосферу напрочь.
Точно так же выносят мозги созданные старательными (угу-угу) локализаторами «специально для русских игроков!!!11» декоративные ушанки с тельняшками и маунты-медведи. В фентезийном мире.
Один вопрос. Зачем? Зачем все эти откровенно лишние телодвижения? И где провести линию между тем, что нужно, а что не нужно адаптировать? Нужно ли перерисовывать модели домов, чтобы люди в ушанках стояли на фоне хрущёвок, а не бамбуковых хижин? Нужно ли заменять вееры на бутылки Пшеничной? Нужно ли заменять модели маунтов на Бумеры, а драконов — на гаишников?
Ваш кэп.
Нет, не подумайте, я не русофоб. Я была в восторге от стилистики Аллодов. Но они с самого начала разработчиками были задуманы именно так.
Адаптировать, скажем, устойчивые выражения, смысл которых при дословном переводе будет потерян — это понятно. Цель — донести до носителя другого языка мысль, высказанную в оригинале.
Как пониманию происходящего и восприятию вымышленного мира мешают крыши с загнутыми краями, разрез глаз и мечи без гарды?
И как лорно объяснить внезапное появление славянской цивилизации на месте азиатской?
Когда локализаторы станут достаточно круты для такого переделывания чужой игры под себя, пусть лучше свои игры с нуля делают. Прямо как сериалы, ага. Взять основную идею противостояния Добра и Зла и запилить свой мир со змей-горынычами и водкой. Флаг в руки.
Игровые локализаторы берут готовый клиент игры и переводят его, а сериальщики берут сюжет, адаптируют его под аудиторию и снимают все сами.
Хорошая адаптация сериала — огромное исключение из правил. В основном гонят трешатину.
В фильмах сюжет, реплики героев и атмосфера — это главное. Из этого, по сути и состоят фильмы. А насколько важен сюжет и лор в играх?
Если считать, что главное в ММО — это отношения между игроками и истории, возникшие между игроками, тогда игровой сюжет практически не нужен. Можно написать несколько статей по лору на сайте, а в игру его вообще не добавлять. Пусть игроки сами пишут свою историю.
Есть ли смысл тратить кучу времени и усилий на придумывание квестов, которые «никто не читает», а многие игроки просто прокликивают? С таким же успехом можно упростить квесты до «просто убей 20 волков и не спрашивай, зачем».
А вместо этого можно сосредоточиться на социальных механиках. А локации сделать в нейтральном фентезийном стиле, чтобы их не нужно было адаптировать. Но локализовать имена NPC и монстров всё равно придётся (или дать игрокам самим придумывать им имена, по типу No Man's Sky).
Квесты и лор нужны хотя бы потому, что всё ещё есть люди, которые их читают. Часто фанаты вселенной — значительная доля игроков. Игра на то и игра, что состоит не из одних только «социальных механик».
Так можно и прокачку до капа давать сразу. Просто потому, что кому-то там скучно качаться, он хочет идти уже ногебать. Хм, подождите-ка…
Кстати, пришел в голову забавный пример про неудачные локализации сериалов. Ну почти сериалов. Если кто помнит из детства аниме «Сейлор мун», которое шло у нас по тв. У нас был нормальный дословный перевод, с сохранением имен, музыки и всего такового. А в США сериал был локализирован. С адаптированной музыкой. и вплоть до того, что поменяли некоторые диалоги и даже пол одному персонажу. Видимо потому, что в оригинале у одной героини нетрадиционная ориентация явно, вот и сделали из нее мальчика. (Да, тогда было другое время, ага).
Во-первых не надо путать адаптацию с локализацией\переводом.
Во-вторых у зарубежных игр есть лор. То что мы в нем зачастую не разбираемся или не хотим разбираться, не значит, что нужно про Вань и Петров делать сюжет. Если написано Геральт из Ривии то имелся в виду именно он ибо автор так решил. В том же АА лор основан на литературных произведениях.
Насчет ММО: в дешевых играх не заморачиваются: мешают кучу мифологий в одну вселенную, приправляют сказками, а еще лучше — историей Китая или его соседей, и подают. Об адекватности восприятия такого «лора» говорить не приходится
Если первоначальный сериал не особенно интересный, то смотреть его в оригинале никто, кроме любителей корейских сериалов не будет, а в адаптации можно его показывать по телевизору и в целом он воспринимается хорошо.
Но во-первых, лор игр не всегда отсылает к культурным реалиям страны-производителя, в отличие от сериала, который происходит в наше время и по идее где-то рядом с нами.
Я просто не знаю, насколько американскому игроку в ВоВ знакомо то, что он там видит. Кажется, что никаких вещей, аналогичных лаптям, Иванам и всякой такой брюкве.
Говорят, что Толкиен много заимствовал из разных мифов и сказок, но читатель Толкиена не знает об этом на том же уровне, на котором знал Толкиен. Ну, или по крайней мере он об этом не думает, когда читает.
Фентези жанр — это все-таки некоторый эскапизм (я имею в виду, что это не пародия, не отсылка, а такая целиком выдуманная история сама в себе), и у жанра свои традиции, и так получилось, что березок там нет. Это с одной стороны. С другой стороны, если делать сеттинг для игры, то его по идее можно заполнить чем угодно, если сама игра хорошая и сработает. Так что, может быть, есть аудитория и для такого веселого пародийного национального колорита в своей игре (в конце концов, игровой магазин заполняют в том числе и такими штуками). Но не я. Мне покажи пару лаптей — и я убегу с криками.
Можно сказать, что в ВоВ лор — не самая ценная часть игры, но все-таки если я правильно понимаю, то это давняя серия игр, действие которых происходит в одном вымышленном мире, и у этого мира даже есть фанаты. Опять же, насколько я понимаю, там есть самоирония и отсылки, но в целом этот мир себя воспринимает серьезно.
А когда в заимствованную игру начинают наталкивать русский колорит, чтобы лучше продавалась, это выглядит дешево и немного оскорбительно.
По крайней мере, со стороны — я честно не знаю, что там сделали разработчики Аллодов. Это их культура, наверняка они что-то понимают в русском фольклоре и советских реалиях, может, они талантливые люди и может, я зря ругаюсь, они действительно интересно переработали материал, чтобы сделать свой сеттинг, но хотя бы понятно из моего выступления, почему такие вещи на первый взгляд вызывают отторжение.
Безусловно, я необъективен, но из двух предложенных игрой сторон я так не смог выбрать для себя ни одной. И избы-берёзки, и красные звёзды от меня крайне далеки. При этом в первых двух Аллодах (которые я любил) было совершенно не такое окружение. Там был классический европейский аллод и восточный пустынный аллод. Здесь же вообще непонятно было, зачем тащить этот бренд, не взяв вообще ничего из первых игр.
Тут Кьярра оказалась права в некоторой степени. От оригинала много что осталось, но концовку поменяли и добавили ещё 5 серий с новой историей, которой не было в оригинале. У корейцев финал был значительно добрее, а у нас — криминал. Зато Яна получила по заслугам.
Главный вопрос: что теперь смотреть?