А то, что в нулях почти никто не живет — забавный факт, с которым разработчикам придется считаться, если они таки сделают всю еву рукотворной и динамичной.
1.«некоторые требования» — это всего-лишь миллиарды исок :) Империя в этом плане саморегулируется. Больше предложение — ниже цены. Так что если импа станет еще безопасней и населенней, то я лично катастрофы не вижу.
2 и 3 я даже не рассматриваю, ибо сам не пробовал. Но и даже если он проблематичен, он гораздо легче фиксится сменой размеров выплат.
4. Ну да, я уже писал выше об этом. Обьем рынка больше. Но и это дает свои ньюансы. Крайняя мера — баланс через налоги. Но даже это не надо наверное.
Боттом лайн — это все вопрос баланса. Волнующие меня вопросы более фундаментальны.
Из своего опыта вот как скажу. У меня есть опыт сетевого моддинга для Арма2/3. Для сетевых сессий до ~100 человек. Я не могу сказать, как оптимизировать на тысячи клиентов.
Если код выполняется на сервере или на клиенте, без синхронизации с другими клиентами, то все масштабируется ок. Задержка обновления для такого типа UI не критична, так что это упрощает нагрузку. Но я не эксперт, так что мои слова не сильно лучше гадания на кофейной гуще.
Ну, Гму, это же не имеет вообще никакого отношения к «эстетике» и реальной безопасности. Это вопрос финансового баланса. Я не экономист (а для Евы он реально нужен), но когда я последний раз играл, всё было ок с финансовым различием между хаями/лоу/нулями. Планетарка и копка абсолютно невыгодны в хаях, например. Я свою сеть планет свернул в итоге и пошел торговать и производить.
Торговля в нулях должна быть прибыльней по факту, но оборот будет меньше, в зависимости от населенности.
Производство в хаях тяжело держать прибыльным — высокая конкуренция, ниже цена бай ордеров (если продавать в них, а не самому).
Я уже не помню своих флит-опсов, но вряд ли я водил больше. А участвовать в больших, это да. Из самого адового, я был в гунсворм пабби корпе в 2010, как раз когда… Мм… Судя по борде, нас выселяли из Делв. Но суть всегда одна, да.
Первое что приходит на ум — информация на поле боя. Внутри грида, внутри системы. Аналог Blue Force Tracker. Полезно как в бою, так и для планирования. Тоже самое на стратегическом уровне. Карты. Возможность визуализировать ситуацию, планировать.
При том, чтоб это было доступно на разных уровнях, поднимая Situational awareness звеньев всей цепи командования/игроков, в зависимости от их ролей и уровня доступа.
Связь. Звуковая. В той же Арме у нас были плагины, подключающиеся к всяким тимспикам и дающие функционал раций, внутриигрового позиционирования и все в таком духе. Нативная поддержка. Это важно.
В игро-механическом плане можно посмотреть на различные возможности координации в 3д пространстве, через вышеупомянутый новый интерфейс. Вплоть до предустановленных формаций.
Там реально есть много вариантов развития. Эта часть, на удивление, мало развивалась за все время существования игры.
Говоря «бытовуха», я имел ввиду, что есть некоторые вещи более высокого уровня, которые требуют внимания и пересмотра, прежде чем браться за какие-то конкретные игровые механики. И вот как пример: логическое разделение, какими именно должны быть хайсеки/лоу/нули, концептуально, этот вопрос надо рассматривать до того, как, скажем, исправлять унылости Planetary Interaction или какой-то другой механики. От большего к меньшему, в общем.
По поводу крупных сражений, это вы зря. Не знаю, были ли вы когда-либо в роли флиткома, но там есть масса вещей, которые можно улучшить, в плане упрощения организационно-управленческих моментов. И так, чтоб руководить происходящим было проще, и чтоб больше людей было вовлечено в активный геймплей. Это если говорить о каких-то относительно простых изменениях. А если придумывать какие-то более глубокие механики, то можно уйти очень далеко, особенно если будет переделан движок и физика управления кораблей. Но тут многое зависит от того, насколько хорошо все можно будет оптимизировать/масштабировать, ибо нужна поддержка массовых боев, а это требует максимальных упрощений.
Если бы я гейм дизайнил Еву, я бы разделял так: в империи игрок должен чувствовать себя в безопасности, в лоу — как ночью в переулке стрёмного района, в нулях — как на диком западе.
Зачем? Для того, чтоб узнать, что играя в русскую рулетку можно остаться без мозгов, совсем не обязательно считать как часто это происходит.
Процесс обработки фидбэка игрока гейм дизайнером это отдельная тема. Если говорить по простому, то все должно упираться в замысел разработчика. «Такой ли опыт/эмоции должна порождать/вызывать эта игровая механика/динамика?».
Эээ… Игрок всегда прав в определении того, как игра заставляет его чувствовать, и как влияет на него.
Разработчик — самый неподходящий тестер. Целевая аудитория — лучший источник фидбэка.
Мы никого здесь ничему не учим. Я с некоторых пор решил попробовать стать гейм дизайнером. И рассматриваю вопросы, упомянутые в заметке, с точки зрения гейм дизайна.
Я уже привел пример с русской рулеткой. Только в случае со станциями объем барабана револьвера соответствует количеству структур. Кому-то не везет, и им вышибает мозги. Это угроза.
Да. Player-configured CONCORD звучит интересно. Те же CVA получили бы огромный инструментарий для поддержания порядка в своих системах, в том виде, в котором они это видят правильным.
У меня был план открыть свою станцию, где я мог бы заниматься производством и торговлей, и брать плату/налог с посетителей за услуги. Но зачем мне это, когда ребята, собравшиеся в стаю, могут без проблем взорвать её? Если бы я хотел так рисковать, то я бы поехал с таким планом в нули.
А так там даже страховки станции не было, если мне не изменяет память…
Я не согласен с его выводом. Во-первых, он не может претендовать на единственное, ультимативное понятие фана. Во-вторых, иногда мне нравится, когда есть давление и напряжение. Иногда нет. Империя и нули отлично подходят для разделения таких зон.
Ну, тут нужно мнение экономиста, которым я не являюсь. %) Империя ограничена в размерах. Я думаю, что есть смысл ее полностью обезопасить для игроков. Как это будет работать можно только на практике увидеть.
А то, что в нулях почти никто не живет — забавный факт, с которым разработчикам придется считаться, если они таки сделают всю еву рукотворной и динамичной.
2 и 3 я даже не рассматриваю, ибо сам не пробовал. Но и даже если он проблематичен, он гораздо легче фиксится сменой размеров выплат.
4. Ну да, я уже писал выше об этом. Обьем рынка больше. Но и это дает свои ньюансы. Крайняя мера — баланс через налоги. Но даже это не надо наверное.
Боттом лайн — это все вопрос баланса. Волнующие меня вопросы более фундаментальны.
Из своего опыта вот как скажу. У меня есть опыт сетевого моддинга для Арма2/3. Для сетевых сессий до ~100 человек. Я не могу сказать, как оптимизировать на тысячи клиентов.
Если код выполняется на сервере или на клиенте, без синхронизации с другими клиентами, то все масштабируется ок. Задержка обновления для такого типа UI не критична, так что это упрощает нагрузку. Но я не эксперт, так что мои слова не сильно лучше гадания на кофейной гуще.
То, что именно так все задумывалось ССР в плане безопасности — сомневаюсь. Может этот вопрос обсуждался на каком-нибудь из фанфестов?
Торговля в нулях должна быть прибыльней по факту, но оборот будет меньше, в зависимости от населенности.
Производство в хаях тяжело держать прибыльным — высокая конкуренция, ниже цена бай ордеров (если продавать в них, а не самому).
Первое что приходит на ум — информация на поле боя. Внутри грида, внутри системы. Аналог Blue Force Tracker. Полезно как в бою, так и для планирования. Тоже самое на стратегическом уровне. Карты. Возможность визуализировать ситуацию, планировать.
При том, чтоб это было доступно на разных уровнях, поднимая Situational awareness звеньев всей цепи командования/игроков, в зависимости от их ролей и уровня доступа.
Связь. Звуковая. В той же Арме у нас были плагины, подключающиеся к всяким тимспикам и дающие функционал раций, внутриигрового позиционирования и все в таком духе. Нативная поддержка. Это важно.
В игро-механическом плане можно посмотреть на различные возможности координации в 3д пространстве, через вышеупомянутый новый интерфейс. Вплоть до предустановленных формаций.
Там реально есть много вариантов развития. Эта часть, на удивление, мало развивалась за все время существования игры.
По поводу крупных сражений, это вы зря. Не знаю, были ли вы когда-либо в роли флиткома, но там есть масса вещей, которые можно улучшить, в плане упрощения организационно-управленческих моментов. И так, чтоб руководить происходящим было проще, и чтоб больше людей было вовлечено в активный геймплей. Это если говорить о каких-то относительно простых изменениях. А если придумывать какие-то более глубокие механики, то можно уйти очень далеко, особенно если будет переделан движок и физика управления кораблей. Но тут многое зависит от того, насколько хорошо все можно будет оптимизировать/масштабировать, ибо нужна поддержка массовых боев, а это требует максимальных упрощений.
Процесс обработки фидбэка игрока гейм дизайнером это отдельная тема. Если говорить по простому, то все должно упираться в замысел разработчика. «Такой ли опыт/эмоции должна порождать/вызывать эта игровая механика/динамика?».
Разработчик — самый неподходящий тестер. Целевая аудитория — лучший источник фидбэка.
Мы никого здесь ничему не учим. Я с некоторых пор решил попробовать стать гейм дизайнером. И рассматриваю вопросы, упомянутые в заметке, с точки зрения гейм дизайна.
Просто у меня раньше не возникало желания ставить свой ПОС.
Я сейчас этот вопрос обсуждаю в рамках проблемы гейм дизайна, на примере своего последнего опыта перед уходом из игры.
Понятное дело, что это рулетка. Но рулетка с револьвером в 1 случае из 6 вышибает мозги…
У меня был план открыть свою станцию, где я мог бы заниматься производством и торговлей, и брать плату/налог с посетителей за услуги. Но зачем мне это, когда ребята, собравшиеся в стаю, могут без проблем взорвать её? Если бы я хотел так рисковать, то я бы поехал с таким планом в нули.
А так там даже страховки станции не было, если мне не изменяет память…