avatar
1) Да. Возможно, тогда я переборщил, конечно, и можно было бы меньше струтов цеплять, но вообще тяжелые ракеты с такими мощными движками с управляемым вектором тяги требуют хорошей стабилизации, что бы не разваливаться.
2) Тот самый кроссфид, просто он шел от внешних баков к центральному двигателю через бак над центральным двигателем, так тоже работает.
avatar
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Именно. Расчет вручную массы и TWR ступеней — первое, чему я научился, что бы более грамотно конструировать.

Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов.
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.

Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
О да, crossfeed наше все!

Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
avatar
Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса.
Это сторонний мод, MechJeb. Наверное, самый популярный в KSP коммьюнити. Давно использую его для такой вот крутой телеметрии и продвинутых каналов стабилизации.

Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.

Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
avatar
Если говорить вообще о возможности подобных вещей, то сейчас это делается легко одним человеком.
avatar
Не цитируйте меня, но мне кажется что разработчики говорили что если и введут мультиплейер, то только очень близко к релизу, в первую очередь по техническим причинам.

Ну а пока что… импровизируем ;)
avatar
Я удивлен что никто в комментариях не разбрасывает в разные стороны кипяток и не радуется тому, что девы введут докинг в 0.18. Неужто кто-то привык к нему из-за сторонних модов?

Я сам моды на эту тему не пробовал (да и вряд ли они достаточно стабильные для этого), и считаю что стоковая поддержка докинга принесет в игру целое новое измерение. Возможность стыковки это невероятно огромный шаг вперед для KSP. Весь в предвкушении. So many possibilities…
avatar
Это круто, что у тебя получилось насладиться игрой. У меня не вышло.
Попробовал поиграть marksman'ом. Побегал по миру, попробовал выполнить несколько заданий, не раз повалялся без сознания. Как-то неуклюже все. Интерфейс, может быть? Система скиллов… Не то что бы я был избалован супер крутыми интерфейсами — пережил ужасы жизни в H&H, провел множество смен инженером в Space Station 13… Да мало ли игр с неуклюжим интерфейсом и устаревшей графикой. Наверное, дело в чем то еще.

Но ты пиши, читать все равно интересно.
avatar
PI, для того что бы приносить адекватный доход, требует довольно большого капитала. Плюс, требует больших объемов перевозки. Я даже подумывал о том что бы пользоваться для этого наемными фрейтерами.

Но вообще… Заядные пвпшники начинают заниматься производством, а 7С уходит с головой в ПВП — мир перевернулся XD
avatar
Очень круто что такой проект возраждают фанаты. А как на этом сервере с функционалом? Эмулятор же. Есть какие-то проблемы?

Сам в SWG играл когда-то, но очень вскользь, еще был не готов к ММО морально. Надо тоже заглянуть повторно, пока есть такая возможность.
avatar
Дык, елки. Ты ж не сказал о чем именно хочешь читать %) Я еще как начал писать эту заметку, сразу Андре сказал, что вот так вот из головы больше одной темы не придумаю.
avatar
О, да, про подслушать это отдельная тема! Некоторое время назад нельзя было регулировать дальность, на которой тебя слышно, это просто зависело от громкости речи и настроек микрофона (автогейна, например). Так вот, умение людей действовать молча, смотря на командира было очень важно в близких стычках. Ведь с обоих сторон русскоговорящие люди обычно, и можно было слышать врага довольно хорошо, когда совсем близко.

А, например, во время Team vs Team игры с американцами, где участвовало ~65 человек, у нас было приемущество в этом плане — по-русски они не бум-бум, зато мы английский знаем.

Но теперь вот, недавно, появилась конкретная функция для крика и шепота, и все стало на свои места окончательно.
avatar
Если говорить о явке, то для УТГ раз в месяц прийти на игру это необходимый минимум. Но вот для «нулевого игрока», боюсь, будет довольно сложно влиться. Надо впитать в себя и запомнить довольно много информации (БТП, упомянутое в заметке, для начала). Не говоря уже про игровое управление и прочие технические ньюансы. Но все это упирается только в собственное желание научиться. При этом, есть «специально обученные люди», которые проводят с новичками инструктаж. Здесь написано более подробно, если что.

Если сможешь писать об этом ещё — с радостью почитаю.
О чем именно? Если речь о новых заметках, то нужно больше конкретики %)
avatar
Идея хороша. Они даже показывали трейлер на последнем фанфесте на эту тему. Только вот, боюсь, глубокого геймплея там не будет, а лишь поверхностный. Тем более, волнует вопрос уникальности таких комплексов. Сколько их такие можно исследовать, пока те не начнут повторяться? Слиперских комплексов, например, визуально — раз-два и обчелся.
avatar
Я некоторое время назад пытался возвращаться. Уделил много внимания PI, но довольно быстро надоело. Протянул два месяца всего. Теперь даже не знаю, вернусь ли когда-либо еще. Хотел бы увидеть в будущем в ЕВЕ продолжение темы Walking In Stations, с каким-нибудь потрясным функционалом. Но это все мечты.

А еще, кстати, вот превращение моего старого аватара в нового.
avatar
Ничего не напоминает? Да, эта часть взята из UFO.
Мне почему-то больше навевает мысли о Space Station 13. В несколько игр из серии UFO играл, там же немного о другом, не?

Картинка с дропшипом колониальных маринасов — крутотень.

Есть какие-то концепт-арты, на которые можно поглядеть?
avatar
Наверное, ты прав. Кроме как в симуляторах (не обязательно тактических), это мало где нужно. Тем не менее, «мало фукнционала не бывает» ;)
avatar
Да, технология очень крутая. Жаль, что ее редко где применяют. Кроме ARMA 2 я видел подобное только в проекте «Battlefield 2 Project Reality», и все.
avatar
Ну, вообще OST к Sunshine содержит много терков, а в данном случае я говорил про его заглавную тему.
avatar
Раз уж тут про технические проблемы пошло. У меня ДР отображается на день раньше указанного. В профиле всмысле.
avatar
№2 — крутой видеоряд. Правда я так и не понял кто такие Solarsoul, т.к. второй трек в видео принадлежит John Murphy, и был написан для фильма Sunshine.

Но вообще я это к чему. OSTы к Sunshine (2007) и Moon (2009) лично для меня являются основными составляющими плейлиста для игры в Kerbal Space Program.