avatar
Ну, я даже не знаю, с чего начать.

Во-первых, мысли излагает (а не диктует истину) гейм дизайнер, а не филолог. Поэтому лингвистический анализ тут излишен.

Во-вторых, ваше пренебрежительно-националистически-дискриминационное необоснованное обобщение (blanket statement) про «американцев», вкупе с минимальным количеством у меня свободного времени, отбивает какое-либо желание детально отвечать вам. Но я постараюсь, насколько меня хватит.

В-третьих,
Итого, в само слово «game» оказывается вложена изрядная доля агрессии и противостояния (при этомуменьшая факторы интереса, развлечения, даже просто совершенствования навыков, не относящихся к ПвП) по сравнению с этим же понятием в других языках или игровом контексте.
подобные пассажи у меня просто вызывают недоумение и желание развести руками. Это даже и близко не филологический анализ. Это какая-то ерунда, простите.

Поехали дальше…

Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»).
Противостояние и соревнование совсем не требует наличие живого противника. Вы можете соревноваться хоть с самим собой. Про то, что «PvE» расшифровывается как «Player versus Environment» вы тоже забыли.

А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку.
Вы невнимательно читали (возможно, всю статью целиком). Автор пишет дословно:
In the end, one of the interesting differences between a simulator and a game is that it's not a valid complaint to say that a simulator isn't fun. Simulators really have no inherent requirement to be fun — they only need to simulate something.
В чем и описывает отличия симулятора от игры. Игра должна приносить фан. Симулятор не обязан этого делать. Хотя и может.

Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором)
Ох. Возвращаемся на первую страницу. И читаем:
I define this thing — a game — as «a system of rules in which agents compete by making ambiguous decisions.» Note that «agents» don't necessarily have to both be human, one is often the system (as in a single-player game). But the «ambiguous decisions» part is really crucial, and I am here to argue that it's the single most important aspect in a game.
ambiguous — двусмысленный; неясный; неопределённый; допускающий двоякое толкование; неоднозначный;
В то время как у пазлов может быть только один правильный ответ/решение. Страница номер два:
Puzzles (Examples: a Portal level, a jigsaw puzzle, a math problem) — A puzzle is another word for «a problem». A puzzle has a single correct answer — a «solution».
— So do puzzles have «decision-making»? I argue that they do not — at least, certainly not at all in the same way that games do. Puzzles are not games, because while some puzzles allow players to make decisions, this is actually rather irrelevant to the outcome. All that matters for a puzzle is whether or not the player gave the correct answer.
Именно такая узость мышления и есть проблема
Да, такая узость мышления, которая позволяет использовать blanket statements, характеризуя целую нацию каким-то специфическим способом, и невнимательно читать, приходя к абсолютно противоположным (упор на ложным) выводам.

Занавес. Давайте не будем больше так?
avatar
Ну, я не умею читать мысли, это к Lavayar . И вообще, при чем тут «learning»? Фан может быть и без него.
avatar
Именно об этом я и говорю. Такие гигантские изменения могут вводиться лишь поступенно, но все-равно, криков было бы ого-го!
avatar
Вы правы, да. Всегда забываю про лоу.

А то, что в нулях почти никто не живет — забавный факт, с которым разработчикам придется считаться, если они таки сделают всю еву рукотворной и динамичной.
avatar
1.«некоторые требования» — это всего-лишь миллиарды исок :) Империя в этом плане саморегулируется. Больше предложение — ниже цены. Так что если импа станет еще безопасней и населенней, то я лично катастрофы не вижу.

2 и 3 я даже не рассматриваю, ибо сам не пробовал. Но и даже если он проблематичен, он гораздо легче фиксится сменой размеров выплат.

4. Ну да, я уже писал выше об этом. Обьем рынка больше. Но и это дает свои ньюансы. Крайняя мера — баланс через налоги. Но даже это не надо наверное.

Боттом лайн — это все вопрос баланса. Волнующие меня вопросы более фундаментальны.
avatar
Ну, у меня нет ответа на этот вопрос. Это к ССР.

Из своего опыта вот как скажу. У меня есть опыт сетевого моддинга для Арма2/3. Для сетевых сессий до ~100 человек. Я не могу сказать, как оптимизировать на тысячи клиентов.

Если код выполняется на сервере или на клиенте, без синхронизации с другими клиентами, то все масштабируется ок. Задержка обновления для такого типа UI не критична, так что это упрощает нагрузку. Но я не эксперт, так что мои слова не сильно лучше гадания на кофейной гуще.
avatar
Это был ответ на вторую половину сообщения. Прости, с телефона забыл цитату использовать.

То, что именно так все задумывалось ССР в плане безопасности — сомневаюсь. Может этот вопрос обсуждался на каком-нибудь из фанфестов?
avatar
Ну, Гму, это же не имеет вообще никакого отношения к «эстетике» и реальной безопасности. Это вопрос финансового баланса. Я не экономист (а для Евы он реально нужен), но когда я последний раз играл, всё было ок с финансовым различием между хаями/лоу/нулями. Планетарка и копка абсолютно невыгодны в хаях, например. Я свою сеть планет свернул в итоге и пошел торговать и производить.

Торговля в нулях должна быть прибыльней по факту, но оборот будет меньше, в зависимости от населенности.

Производство в хаях тяжело держать прибыльным — высокая конкуренция, ниже цена бай ордеров (если продавать в них, а не самому).
avatar
Я уже не помню своих флит-опсов, но вряд ли я водил больше. А участвовать в больших, это да. Из самого адового, я был в гунсворм пабби корпе в 2010, как раз когда… Мм… Судя по борде, нас выселяли из Делв. Но суть всегда одна, да.

Первое что приходит на ум — информация на поле боя. Внутри грида, внутри системы. Аналог Blue Force Tracker. Полезно как в бою, так и для планирования. Тоже самое на стратегическом уровне. Карты. Возможность визуализировать ситуацию, планировать.

При том, чтоб это было доступно на разных уровнях, поднимая Situational awareness звеньев всей цепи командования/игроков, в зависимости от их ролей и уровня доступа.

Связь. Звуковая. В той же Арме у нас были плагины, подключающиеся к всяким тимспикам и дающие функционал раций, внутриигрового позиционирования и все в таком духе. Нативная поддержка. Это важно.

В игро-механическом плане можно посмотреть на различные возможности координации в 3д пространстве, через вышеупомянутый новый интерфейс. Вплоть до предустановленных формаций.

Там реально есть много вариантов развития. Эта часть, на удивление, мало развивалась за все время существования игры.
avatar
Говоря «бытовуха», я имел ввиду, что есть некоторые вещи более высокого уровня, которые требуют внимания и пересмотра, прежде чем браться за какие-то конкретные игровые механики. И вот как пример: логическое разделение, какими именно должны быть хайсеки/лоу/нули, концептуально, этот вопрос надо рассматривать до того, как, скажем, исправлять унылости Planetary Interaction или какой-то другой механики. От большего к меньшему, в общем.

По поводу крупных сражений, это вы зря. Не знаю, были ли вы когда-либо в роли флиткома, но там есть масса вещей, которые можно улучшить, в плане упрощения организационно-управленческих моментов. И так, чтоб руководить происходящим было проще, и чтоб больше людей было вовлечено в активный геймплей. Это если говорить о каких-то относительно простых изменениях. А если придумывать какие-то более глубокие механики, то можно уйти очень далеко, особенно если будет переделан движок и физика управления кораблей. Но тут многое зависит от того, насколько хорошо все можно будет оптимизировать/масштабировать, ибо нужна поддержка массовых боев, а это требует максимальных упрощений.
avatar
Следуя вашей логике
Нет. Вы ей явно не следуете. И не читаете, что я пишу. Увы.
avatar
Если бы я гейм дизайнил Еву, я бы разделял так: в империи игрок должен чувствовать себя в безопасности, в лоу — как ночью в переулке стрёмного района, в нулях — как на диком западе.
avatar
Зачем? Для того, чтоб узнать, что играя в русскую рулетку можно остаться без мозгов, совсем не обязательно считать как часто это происходит.

Процесс обработки фидбэка игрока гейм дизайнером это отдельная тема. Если говорить по простому, то все должно упираться в замысел разработчика. «Такой ли опыт/эмоции должна порождать/вызывать эта игровая механика/динамика?».
avatar
Эээ… Игрок всегда прав в определении того, как игра заставляет его чувствовать, и как влияет на него.

Разработчик — самый неподходящий тестер. Целевая аудитория — лучший источник фидбэка.

Мы никого здесь ничему не учим. Я с некоторых пор решил попробовать стать гейм дизайнером. И рассматриваю вопросы, упомянутые в заметке, с точки зрения гейм дизайна.
avatar
Я уже привел пример с русской рулеткой. Только в случае со станциями объем барабана револьвера соответствует количеству структур. Кому-то не везет, и им вышибает мозги. Это угроза.
avatar
Создавало. Я же написал, что суть новых станций такая же.

Просто у меня раньше не возникало желания ставить свой ПОС.

Я сейчас этот вопрос обсуждаю в рамках проблемы гейм дизайна, на примере своего последнего опыта перед уходом из игры.
avatar
Дело не в том, что и как происходит у вас лично. А в том, что потенциальная угроза некомфортна мне.

Понятное дело, что это рулетка. Но рулетка с револьвером в 1 случае из 6 вышибает мозги…
avatar
Да. Player-configured CONCORD звучит интересно. Те же CVA получили бы огромный инструментарий для поддержания порядка в своих системах, в том виде, в котором они это видят правильным.
avatar
Ну да, я говорил в первую очередь про империю.

У меня был план открыть свою станцию, где я мог бы заниматься производством и торговлей, и брать плату/налог с посетителей за услуги. Но зачем мне это, когда ребята, собравшиеся в стаю, могут без проблем взорвать её? Если бы я хотел так рисковать, то я бы поехал с таким планом в нули.

А так там даже страховки станции не было, если мне не изменяет память…
avatar
Я не согласен с его выводом. Во-первых, он не может претендовать на единственное, ультимативное понятие фана. Во-вторых, иногда мне нравится, когда есть давление и напряжение. Иногда нет. Империя и нули отлично подходят для разделения таких зон.