avatar
Прочитал все что тут скинули. Ужаснулся. Особенно охренел, прочитав про 60 лямов на разработку и 60 лямов на маркетинг. Делать рекламу, конечно, гораздо проще, чем делать хороший продукт.

Спасибо за ссылки.
avatar
Хи-хи.

Да, прозрачность не бывает абсолютной, вопрос в её количестве. И в случае W2, описания скиллов есть, а перки, которые с их помощью открываются видны только по названиям. Описания их эффектов на отдельном экране уже в самой игре. С теми же Pillars настолько все плохо не было %)
avatar
Выше я рассказываю, как авторы AAA-игр публично заявляли, что микротранзакции им нужны из-за сложностей финансирования проектов, стоимость производства которых постоянно, по их словам, растёт. Ты говоришь — не, это я знаю, я о другом.
Нет. Я говорю — я такого ни разу не слышал ни от кого. И прошу привести конкретные примеры, где разработчики такое говорят. С цитатами/ссылками, а не в пересказе. Все что я помню, это как выходит Чайка и перед камерой рассказывает как хочет сделать Еву более доступной для как можно большего количества игроков. Или Брайан Фарго, рассказывающий, про то что и до покупки их Майкрософт, у него были планы B, C и D на случай финансовых проблем. Я вижу разработчиков, которые в одно-два-три лица делают хорошие игры. Но я не игровой журналист, и, уж тем более, не любитель ММО, поэтому и спрашиваю про вещи, которые тебе лучше известны.
я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь
Да, если не трудно, это именно то, что я спрашиваю.
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Это твои слова, а не разработчика.
avatar
Ну, нет же. Понятное дело что речь идет о сложностях финансирования, а не буквальном вопросе еды и голода. Странно, что ты спрашиваешь такое.

Я просто пытаюсь понять, откуда исходит вышеупомянутый тезис. Его здесь часто произносят вслух, в том числе и ты, но я ни разу не видел, чтоб так на самом деле говорили сами разработчики. Так понятно? Я не знаю, как еще иначе спросить.
avatar
Может быть. Но мой вопрос был не об этом. Повторюсь. Я постоянно вижу здесь слова о том, что разработчики оправдывают свою модель монетизации необходимостью «кушать». Хотя ни разу не видел таких слов ни от одного разработчика. Кроме, разве что, товарища, который сподвиг Ата написать данную заметку. Мне кажется важным подкреплять слова фактами. Поэтому я хотел бы увидеть хотя бы несколько примеров такого оправдания со стороны разработчиков.
avatar
Я не хотел бы спойлерить что-либо или портить впечатление. Но раз уж вы спрашиваете, я скажу. В первый Wasteland я не играл. А первые два Fallout обожаю, конечно.

В Wasteland 2 на старте нужно создавать 4 персонажей. Можно, конечно, использовать тех, что были созданы разработчиками, но это вариант не для всех. Самая большая проблема здесь в том, что игра дает довольно мало информации на этом этапе. Даже перки, открываемые скиллами, непонятно что делают. Это можно будет прочитать уже только после старта. А вот сбросить/пересоздать/создать новых персонажей вам уже не дадут.

Решения подобных проблем уже давно придуманы до нас. Создаем одного персонажа на старте. Делаем более видимым набор выбираемых возможностей. А уже после старта игры, через некоторое время, разрешаем создавать новых компаньонов и сбрасывать прогресс с возможностью перенастройки персонажа. За игровые деньги, конечно же. Но увы, не в W2.

Сама структура скиллов и перков вызывает недоумение. Не то, чтоб я был против «ширины»… Например, Alarm Disarming, Lockpicking, Safecracking — это отдельные навыки. Еще три разных навыка для «убеждения», и так далее. Их довольно много. Это, в общем то, допустимо. Но вот раскидать их по 4 стартовым персонажам, да еще и с расчетом на то, чтоб иметь возможность их всех в макс выкачать, нет. Создавать попутчиков после старта нельзя. Кого ты встретишь в игре, и кого сможешь пригласить в группу — вопрос неоднозначный. Некоторых персонажей ты не встретишь из-за сделанного тобой выбора в процессе игры, и тебе на него ответа никто не даст заранее, если не ходить и не читать интернеты самому, что есть дурной той. Так, если ты не раскидываешь большинство скиллов по стартовым 4 персонажам, можно остаться без них на очень долгое время. Я лично проходил так, что получил второго снайпера, но потерял возможность получить медика. Но мне не нужен второй снайпер. Мне нужен взломщик сейфов. В общем, как я уже сказал, этот вопрос уже продуман и реализован до нас, в тех же Pillars of Eternity, Expeditions: Viking и т.д.

Скилл Heavy Weapons отображен иконкой с ручным гранатометом. Хотя влияет только на пулеметы. А вот перки на гранаты и гранатометы скрыты за скиллом Demolitions, который используется для обезвреживания мин. Модификации к оружию есть даже для палки с гвоздями (например, grip tape). А пулеметы модифицировать нельзя. За что их, пулеметы, на просторах интернетов сильно не любят. Хотя, стоит сказать, незаслуженно.

Баланс также заслуживает внимания. Тяжелая броня практически бесполезна. Оружие разных тиров имеет показатели настолько отличные друг от друга, что страшно представить что происходит в энд гейме. Пушки из начального этапа игры просто мусор в сравнении с энд гейм предметами. Один из двух, если я внимательно смотрел, перк для пользователей тяжелой брони требует прокачки blunt weapons.

В чем сакральный смысл нажимать на рацию и вызывать базу каждый раз, когда персонаж получает новый уровень? Лишние клики. Максимум персонажей — 7. Кол-во уровней — 50. Не у всех левелинг идет равномерно. Сколько раз нужно вызывать базу для осуществления процесса лвл-апа можно посчитать в уме.

Вообще, я долго так могу бурчать. Но, пожалуй, хватит. Игра не обязательно прям плохая. Она заслуживает внимания. Я просто хотел сказать, что можно делать лучше.
avatar
Не, ты не понял. Я прекрасно понимаю о каких вещах ты говоришь. Ты зря объясняешь суть явления :) Мне было интересно увидеть конкретные заявления со стороны разработчиков, где они открытым текстом говорят «ну вы же понимаете, нам надо кушать, поэтому мы...», которое на ММОЗГе постоянно, как я уже заметил, приписывают сферическим «разработчикам». Потому что я сам реально ни разу не видел таких эм… каминг аутов. Серьезно. Поэтому и спрашиваю о конкретных примерах. Есть наиболее яркие какие-то? У меня чисто академический интерес. Да и справедливости ради. Уж слишком часто здесь это звучит.

Вот кого я, кстати, видел, так это разработчиков, которые не боятся ставить высокие ценники на свои игры. Все настолки стоят дорого (хотя это, скорее, связано с затратами на их издание). И нишевых разработчиков. У которых меньше аудитория. Старые паблишеры, вроде Matrix/Slitherine и Battlefront. У них часто можно встретить игры с ценниками 100 USD и даже выше. Но да, это не ММО жанр, конечно. Но все же.
avatar
они часто тут же попытаются вызвать в нас жалость аргументом о необходимости кушать
Я видел вашу дискуссию с отдельно взятым индивидуумом, чья цитата была взята за заголовок этой заметки. Но вот в общем и целом, я уже неоднократно встречал подобные заявления на ММОЗГе. Но ни разу не видел еще ни одного заявления разработчиков, оправдывающих свою финансовую модель необходимостью «кушать». Поэтому, чисто из интереса, можно конкретные примеры?

А вообще, в целом, я в какой-то степени рад тому, что есть плохие геймдевы. Почему? На их фоне проще выделиться. Проще создавать качественный продукт, когда конкуренты не top notch. Я, конечно, лично, еще очень далек до завершения хотя бы одного собственного геймдев проекта и самопубликации, но наличие хреновых гейм дизайнеров в топе мотивирует. Вот, серьезно. Я знаю, что могу лучше. Это ведь тоже, наверное, эволюция?

Далеко за примерами идти не надо. Буквально недавно решил вернуться к Wasteland 2, которую бросил когда-то не пройдя до конца. Посмотрел теперь на нее взглядом гейм-дизайнера. Вспомнил, почему не допрошел. Понял, что Брайан Фарго и ко сделали не так, где, и как можно сделать лучше/исправить. Потом увидел новости, что их купил Майкрософт. И это мотивирует. Потому что можно делать игры лучше, чем они. Работы Обсидиан, к слову, на порядок выше, на мой взгляд. За них вот теперь даже немного страшно.
avatar
Трансляция на ютубе youtu.be/wwMDvPCGeE0
avatar
O_o

Помимо того, что моя реакция соответствует большинству реакций людей в комментариях ролика на ютубе, интересно вот что…

1. ССР поняли, что делать физическую привязку к существующему продукту в новой игре не добавляет ему шансов «выстрелить» (что я понял в первый же миг, увидев Dust 514 и сказав — он не взлетит, несмотря ни на какую привязку к EVE). Теперь поняли и они. И не стали связывать РС ММО и новую мобильную ММО. Вау. Они учатся? Или это случайность?
2. Это классический случай большой компании, которая создавая новый продукт… клонирует уже существующий, потому что нельзя же рисковать большим бюджетом! См выпуск Extra Credits посвященный этому вопросу.
3. Сегодня же точно не 1 апреля, да? Уже второй раз проверяю, на всякий случай.
4. Хахахахахахаха…
avatar
«зловещую долину» он уже преодолел
О да! Такое ощущение, что его моушн-кэпчуром кормили для обучения.

Даже мой любимый Чаппи отстаёт! Хотя, возможно, разница в количестве fps видео. Видео с большим кол-вом кажется более живым.
avatar
Я не играл в его старые игры, и последние его (и его студии) проекты тоже не сильно люблю, кроме Ace Patrol, но трудно отрицать его достижения и признание. Спасибо за пересказ. Очень добротное содержание.
avatar
Ну, я даже не знаю, с чего начать.

Во-первых, мысли излагает (а не диктует истину) гейм дизайнер, а не филолог. Поэтому лингвистический анализ тут излишен.

Во-вторых, ваше пренебрежительно-националистически-дискриминационное необоснованное обобщение (blanket statement) про «американцев», вкупе с минимальным количеством у меня свободного времени, отбивает какое-либо желание детально отвечать вам. Но я постараюсь, насколько меня хватит.

В-третьих,
Итого, в само слово «game» оказывается вложена изрядная доля агрессии и противостояния (при этомуменьшая факторы интереса, развлечения, даже просто совершенствования навыков, не относящихся к ПвП) по сравнению с этим же понятием в других языках или игровом контексте.
подобные пассажи у меня просто вызывают недоумение и желание развести руками. Это даже и близко не филологический анализ. Это какая-то ерунда, простите.

Поехали дальше…

Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»).
Противостояние и соревнование совсем не требует наличие живого противника. Вы можете соревноваться хоть с самим собой. Про то, что «PvE» расшифровывается как «Player versus Environment» вы тоже забыли.

А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку.
Вы невнимательно читали (возможно, всю статью целиком). Автор пишет дословно:
In the end, one of the interesting differences between a simulator and a game is that it's not a valid complaint to say that a simulator isn't fun. Simulators really have no inherent requirement to be fun — they only need to simulate something.
В чем и описывает отличия симулятора от игры. Игра должна приносить фан. Симулятор не обязан этого делать. Хотя и может.

Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором)
Ох. Возвращаемся на первую страницу. И читаем:
I define this thing — a game — as «a system of rules in which agents compete by making ambiguous decisions.» Note that «agents» don't necessarily have to both be human, one is often the system (as in a single-player game). But the «ambiguous decisions» part is really crucial, and I am here to argue that it's the single most important aspect in a game.
ambiguous — двусмысленный; неясный; неопределённый; допускающий двоякое толкование; неоднозначный;
В то время как у пазлов может быть только один правильный ответ/решение. Страница номер два:
Puzzles (Examples: a Portal level, a jigsaw puzzle, a math problem) — A puzzle is another word for «a problem». A puzzle has a single correct answer — a «solution».
— So do puzzles have «decision-making»? I argue that they do not — at least, certainly not at all in the same way that games do. Puzzles are not games, because while some puzzles allow players to make decisions, this is actually rather irrelevant to the outcome. All that matters for a puzzle is whether or not the player gave the correct answer.
Именно такая узость мышления и есть проблема
Да, такая узость мышления, которая позволяет использовать blanket statements, характеризуя целую нацию каким-то специфическим способом, и невнимательно читать, приходя к абсолютно противоположным (упор на ложным) выводам.

Занавес. Давайте не будем больше так?
avatar
Ну, я не умею читать мысли, это к Lavayar . И вообще, при чем тут «learning»? Фан может быть и без него.
avatar
Именно об этом я и говорю. Такие гигантские изменения могут вводиться лишь поступенно, но все-равно, криков было бы ого-го!
avatar
Вы правы, да. Всегда забываю про лоу.

А то, что в нулях почти никто не живет — забавный факт, с которым разработчикам придется считаться, если они таки сделают всю еву рукотворной и динамичной.
avatar
1.«некоторые требования» — это всего-лишь миллиарды исок :) Империя в этом плане саморегулируется. Больше предложение — ниже цены. Так что если импа станет еще безопасней и населенней, то я лично катастрофы не вижу.

2 и 3 я даже не рассматриваю, ибо сам не пробовал. Но и даже если он проблематичен, он гораздо легче фиксится сменой размеров выплат.

4. Ну да, я уже писал выше об этом. Обьем рынка больше. Но и это дает свои ньюансы. Крайняя мера — баланс через налоги. Но даже это не надо наверное.

Боттом лайн — это все вопрос баланса. Волнующие меня вопросы более фундаментальны.
avatar
Ну, у меня нет ответа на этот вопрос. Это к ССР.

Из своего опыта вот как скажу. У меня есть опыт сетевого моддинга для Арма2/3. Для сетевых сессий до ~100 человек. Я не могу сказать, как оптимизировать на тысячи клиентов.

Если код выполняется на сервере или на клиенте, без синхронизации с другими клиентами, то все масштабируется ок. Задержка обновления для такого типа UI не критична, так что это упрощает нагрузку. Но я не эксперт, так что мои слова не сильно лучше гадания на кофейной гуще.
avatar
Это был ответ на вторую половину сообщения. Прости, с телефона забыл цитату использовать.

То, что именно так все задумывалось ССР в плане безопасности — сомневаюсь. Может этот вопрос обсуждался на каком-нибудь из фанфестов?
avatar
Ну, Гму, это же не имеет вообще никакого отношения к «эстетике» и реальной безопасности. Это вопрос финансового баланса. Я не экономист (а для Евы он реально нужен), но когда я последний раз играл, всё было ок с финансовым различием между хаями/лоу/нулями. Планетарка и копка абсолютно невыгодны в хаях, например. Я свою сеть планет свернул в итоге и пошел торговать и производить.

Торговля в нулях должна быть прибыльней по факту, но оборот будет меньше, в зависимости от населенности.

Производство в хаях тяжело держать прибыльным — высокая конкуренция, ниже цена бай ордеров (если продавать в них, а не самому).