Любителям конструкторов, непрямого управления и интересного гейм дизайна посвящается…
Rule the Waves 2 (Naval Warfare Simulations, 2019)
RtW2 в своей основе — глобальная стратегия в сеттинге первой половины XX века, с фокусом на управлении флотом и морскими сражениями. Вы — лишь адмирал флота, а не глава государства и не всевидящее око с безграничными возможностями и контролем, как это обычно принято.
Взаимодействуя с местными институтами (пресса, правительство, сообщество, частные компании), другими странами (поливание грязью, союзы, международные соглашения, шпионаж) и реагируя на события (скандалы, экономический кризис, революции, гонка вооружений и др.), вам приходится бороться за бюджет, содержать в боеготовом состоянии корабли, обновлять их и отстаивать престиж флота. Когда международная напряженность достигает своего пика, в ход идут снаряды и торпеды, ставя под сомнения все ваши достижения и проверяя на прочность опыт моряков и эффективность дизайна кораблей.
Стратегический уровень
Стартовых даты две — 1900 и 1920, а технологический предел в районе 1955–1960, хотя продолжать играть можно и дальше. Мировая карта условно разделена на регионы, в которых располагаются корабли, базы и верфи. Основной (но не полный) список доступных стран: Великобритания, Германия, Советский Союз, США, Италия, Франция, Япония.
Один ход равен месяцу и игровой процесс в этом плане не отличается от большинства пошаговых стратегий. Дизайн интерфейса, к сожалению, очень архаичен, как визуально, так и по содержанию — большая часть информации представлена в виде монолитных таблиц в старомодной среде Windows. Но он достаточно функционален и соответствует требованиям, чтобы быстро привыкнуть.
Главным блюдом является конструктор кораблей. Здесь можно увлечься и залипнуть на многие часы. Многообразие опций не становится проблемой интерфейса, с которым нужно бороться, как это бывает в некоторых играх с позиционным расположением деталей (а-ля Тетрис). В конструкторе RtW2 нужно думать о главном — свойствах и назначении корабля. И это вопрос не только в рамках “качество против количества”. В зависимости от предпочтений, есть смысл задуматься о балансе “скорость против брони”, “вооружение против брони”, “универсальность против специализации” и множестве других нюансов.
Но в то время как сам конструктор является крутой игрушкой, он еще и замечательно встроен в игру. Технологии развиваются стремительно, и корабли могут устареть еще до того, как будут спущены на воду — для постройки больших кораблей требуется несколько игровых лет. К счастью, все страны в одинаковом положении. И вопрос о том, есть ли смысл ждать лучших технологий, или строить из тех что есть прямо сейчас — стоит во главе угла.
Изучение технологий довольно абстрактно. Выделяем процент бюджета, настраиваем приоритеты. Исторические примеры: Японский Императорский Флот второй мировой делал упор на торпеды (и обладал лучшими в мире), их самолеты имели больший радиус действия. Американский флот делал упор на электронику, борьбу за живучесть и крепкие самолеты.
Самолеты, к слову, нельзя конструировать самому. Их можно заказывать, выдвигая некоторые требования по приоритетам (скорость, маневренность, дальность, вооружение, живучесть, надежность). Через некоторое время вам будет представлено несколько прототипов, из которых можно выбрать один для последующего производства. Альтернатива — покупка самолетов у других стран.
Гонка вооружений — не менее важный фактор стратегического уровня. Какие типы кораблей строят другие страны, и как мы можем с ними бороться? Какие калибры вооружений на них стоят, и какой уровень защиты будет достаточен для противодействия им? Что делать, если у них больше ресурсов и кораблей, чем можем построить и содержать мы?
Ответы на вышеобозначенные вопросы можно найти читая донесения разведки и просматривая альманах, в котором собраны все имеющееся данные. Но учтите, что альманах подвержен правилам “тумана войны”, а остальные страны ограничены тем же уровнем и качеством информации, и будут реагировать на разработки вашей стороны.
Корабли во флоте могут иметь разный статус (активный, резерв, на консервации), что влияет на стоимость их содержания и уровень подготовки экипажа. Дальность хода и некоторые другие характеристики также имеют долгосрочные последствия — стратегическая мобильность, надежность/доступность, недовольство экипажей.
Да, про недовольство. Его уровень выражен абстрактно, в цифровом значении. Высокое недовольство может приводить к забастовкам, попыткам уменьшить военный бюджет, а также революции и проигрыше. Престиж действует примерно так же, но с точностью наоборот.
Во время войны вы не обладаете прямым контролем над тем, чем занимаются корабли вашего флота. В зависимости от того, где они расположены, могут возникать различные сценарии боевых столкновений — от небольших рейдов, до грандиозных баталий.
Присутствует возможность высаживать десант для захвата баз противника. Для этого необходимо подготовить ресурсы и поддерживать локальное превосходство в силе. Потом надо совершить высадку на тактическом уровне, и впоследствии, поддерживать свои силы с моря.
Управление подводными лодками и минная война выражены абстрактно, но могут иметь огромное значение на всех уровнях, как на тактическом (обнаружение противника, потопление или повреждение кораблей), так и стратегическом (очки победы, случайное потопление нейтральных судов).
Очки победы кумулятивно считаются у обоих сторон. После достижения определенного уровня, политики начинают думать о заключении мира. Правительство периодически спрашивает ваше мнение о том, как следует поступить — продолжать войну, чтобы вытрясти из противника больше плюшек, стоит ли перенаправить часть бюджета флота для армии, если ваши дела идут не лучшим образом, стоит ли пытаться остановить конфликт, и тому подобное.
Тактический уровень
Принципы непрямого управления используются и во время тактических боев. Они происходят в гибридном режиме реального времени, где каждый “тик” часов — один раунд, в котором одновременно разрешаются произошедшие события и, помимо визуального отображения на карте, описываются в журнале событий.
Ваш флот представлен в виде групп и дивизий, каждая из которых разделена по типу кораблей и их роли. Есть три уровня «вовлеченности», которые определяют количество кораблей, управляемых ИИ. На нижнем уровне “капитан” можно рулить каждым судном. На высшем “адмирал” — только главной дивизией.
Структура взаимодействия дивизий между собой определяет их поведение. Например, эсминцы могут быть назначены для охранения линкоров, а крейсера — для разведки впереди основной группы. Но есть и глобальные приказы, которые отдаются с флагмана всем остальным — совершить торпедную атаку, отступление и тому подобное.
Индивидуальный ИИ кораблей, уровень технологий (доктрина) и подготовка экипажа отвечает за то, насколько хорошо они следуют приказам, ведут огонь и справляются с повреждениями.
Сами бои меняются с ходом времени. В эпоху Первой Мировой основным способом ведения боя была линейная тактика, где линкоры соревновались в толщине брони и мощи орудий главного калибра. Морская авиация спустя десятилетия меняет ситуацию и добавляет мобильность и гибкость огневой мощи самолетов в это уравнение, делая медленные и неповоротливые цели легкой добычей.
Помимо флотовых боев доступны сценарии с участием наземных целей и конвоев. Здесь авианосцы опять показывают свое несомненное превосходство, как в возможности поиска целей на огромных просторах моря, так и удаленных атаках с безопасного расстояния.
Авиация, находящаяся на аэродромах, управляется ИИ, и ей можно только дать общие приказы и задать зоны поиска в начале боя. Это одновременно и балансное решение, и отображение исторических проблем взаимодействия между разрозненными группами посреди океана.
Палубная авиация частично автоматизирована (с сохранением контроля над параметрами), но в целом управляется человеком. Хотя ИИ недооценивать не стоит — в первой же дуэли авианосцев я был потоплен авиагруппой противника, всухую.
Симуляция всех аспектов тактического боя очень подробна. Плохая погода и дым влияет на видимость и меткость. Шторм ухудшает мореходные качества кораблей и заставляет авиацию сидеть в ангаре. Толщина и угол попадания в броню или палубу влияет на серьезность повреждений. Подробностей очень много, и я вряд ли смогу перечислить все из них.
Самое главное в том, что их присутствие не осложняет, а обогащает геймплей. Многие разработчики пытаются детализировать игровые механики настолько, что появляется ощущение необходимости подтирания задов и завязывания шнурков подчиненных. В RtW2 не обязательно управлять всем вручную. Можно доверить ИИ компетентно выполнять поставленную задачу и сконцентрироваться на общей картине боя.
По завершению битвы можно посмотреть подробную статистику. Здесь, опять же, доступно огромное количество деталей, от процентов попаданий и журналов событий каждого отдельного корабля, до графической диаграммы маршрута движения флота (с разным уровнем детализации и временными отметками), для полноценного разбора боя. Можно посмотреть — как хорошо показали себя в бою созданные тобой корабли. Где находился враг, когда был внезапно потерян из виду, и что делал.
Выводы
Rule the Waves 2, несмотря на свой внешний вид, обладает огромным количеством классных игровых механик, успешно используя принцип непрямого управления — “направляй, а не управляй”. Игрушки, имеющие ценность сами в себе, в виде конструктора и тактического боя, удачно интегрированы и широко взаимодействуют с основными механиками и принципами игры. Интерфейс, особенно авиационный, хоть и функционален, но требует Quality of Life улучшений.
На мой взгляд, из всех глобальных стратегий в этом сеттинге RtW2 заслуживает почетного места на самом верху рейтинговой, хе-хе, таблицы.
Релиз Rule the Waves 2 назначен на завтра, 17.05.2019. Бонусные материалы:
Дневники разработчиков RtW2
Демо-версия RtW2
3 комментария
В плане современной техники — думаю, да, они уже начали говорить (и местами даже делать) о расширении ветки исследований. Вполне возможно, что это будет сделано в виде апдейтов к RtW2, нежели новой игры.
На самом деле, большинство технологий, используемых в современных Флотах были в том или ином виде доступны в районе 1950 года. Радары, ракеты, управляемые бомбы — это уже есть в игре. Вертолетов, правда, пока нет, хотя должны быть по временным рамкам. Есть дирижабли зато! Современные технологии — стелс, сетецентрика, дроны — это уже гораздо поздние вещи, которые вряд ли будут в игре.
А вообще, если говорить о тактических симуляторах для штаба ВМФ, то существует CMANO (и профессиональная, и гражданская версии):
www.warfaresims.com/?page_id=3822
store.steampowered.com/app/321410/Command_Modern_Air__Naval_Operations_WOTY/
Но это чисто тактическая симуляция. С очень хорошими возможностями автоматизации, но это гораздо менее «игра». Плюс RtW2 перед классическими симуляторами в том, что она в первую очередь таки игра, а уж потом симулятор.