Когда я первый раз прочитал про концепцию Flow, у меня в голове так вот ярко и явно почему-то не отложилось (а может я уже старый и забыл) что принцип подачи нарратива тоже влияет на темп геймплея, и, соответственно, может приводить к выпадению из потока, когда речь идет о тексте (и, тем более, стенах оного). Возможно, потому что я предвзят, как большой любитель текстовок :)
С другой стороны, любая механика, которая стимулирует проведение игроком перед мало/несменяемой картинкой на экране может подвергнуться такой же критике, даже если она крайне увлекательна и интересна (например, дизайнер кораблей в любой игре с оными — KSP, игры жанра 4х и тд вызывает у меня залипон и создает медленный медитативный геймплей).
Пользуясь случаем настоятельно рекомендую к прочтению лучший материал по гейм дизайну из всех мною прочитанных, книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell. При необходимости могу помочь с нахождением оригинала, в личке.
1 комментарий
Когда я первый раз прочитал про концепцию Flow, у меня в голове так вот ярко и явно почему-то не отложилось (а может я уже старый и забыл) что принцип подачи нарратива тоже влияет на темп геймплея, и, соответственно, может приводить к выпадению из потока, когда речь идет о тексте (и, тем более, стенах оного). Возможно, потому что я предвзят, как большой любитель текстовок :)
С другой стороны, любая механика, которая стимулирует проведение игроком перед мало/несменяемой картинкой на экране может подвергнуться такой же критике, даже если она крайне увлекательна и интересна (например, дизайнер кораблей в любой игре с оными — KSP, игры жанра 4х и тд вызывает у меня залипон и создает медленный медитативный геймплей).
Пользуясь случаем настоятельно рекомендую к прочтению лучший материал по гейм дизайну из всех мною прочитанных, книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell. При необходимости могу помочь с нахождением оригинала, в личке.