В далёком 2016 году на GDC выступал Марк Роузвотер со своим докладом о том, что он понял, работая в течение более, чем двадцати лет геймдизайнером Magic: The Gathering. Можно по-разному относиться к этой игре, но не признать тот факт, что она занимает среди ККИ то же место, что и WoW среди ММО — было бы странно.

Видя интересный текст, мне всегда хочется его перевести. Долгое время эта «заначка» лежала у меня в столе, но в один прекрасный день она с оказией снова увидела солнечный свет. Просто перевода показалось маловато, поэтому мы попросили хорошо знакомых вам завсегдатаев ММОзговеда, имеющих отношение к геймдеву — FrankStein и William_Godwin — поделиться мыслями относительно каждого урока Марка, за что им огромное спасибо.


В прошлом году я отмечал 20-летний юбилей работы над Magic в качестве ведущего геймдизайнера. Я обладаю довольно редким для индустрии игр опытом: работа в течение столь долгого времени над одним и тем же проектом. Большинство игр вообще столько не живут. С начала разработки мы в Wizards of the Coast создали 86 рандомизированных бустеров, 69 тематических наборов карт и много другое — онлайн-продукты, по лицензиям и так далее. За всё это время мы задизайнили более 14 тысяч уникальных карт.

Оглядываясь на эти 20 лет, я осознаю, что многое понял за это время. Я получил 20 уроков — в среднем, по одному на год, что мне кажется неплохим результатом. Хочу заметить, что рассказывать их в рамках этого доклада я буду не в хронологическом порядке, а в том, который мне кажется наиболее логичным.

Перед каждым уроком я приведу ремарку, связанную с моей работой над Magic, а затем — озвучу его в более абстрактной форме и немного прокомментирую.

Урок №1

Первый урок я получил в октябре 2006, при разработке дополнения Time Spiral. В нём мы придумали механику, называемую suspend.

Suspend позволяла вам «обменять время на деньги», или, точнее, на ману. Обычно игрок кастует заклинание и получает результат немедленно; с suspend он может потратить меньше маны, но в обмен на отсрочку применения карты. Давайте в качестве примера посмотрим на Errant Ephemeron:

Теория MMO: 20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 1

В обычном режиме эта карта стоит семь единиц маны, а если вы кастуете её с suspend — только две. Нюанс в том, что в последнем случае вам придётся подождать четыре хода, прежде, чем выложить её на поле боя. И здесь возникает проблема — во время тестирования мы заметили, что игроки пытались атаковать подобными существами в тот же ход, когда они выкладывались на поле после suspend`а. А это неправильно, поскольку в Magic существам не позволено атаковать в тот же ход, как они выкладываются на стол, если не обладают свойством haste (эта механика называется summoning sickness — прим. пер).

После анализа проблемы мы поняли, что для игроков, поскольку они так долго ждали, освобождение существа от suspend`а было довольно важным событием, которое хотелось ознаменовать немедленной отправкой отряда в бой.

Мы попытались переписать текст на карте таким образом, чтобы он более явно напоминал игрокам об этом правиле — что они не могут сразу же атаковать. Мы пробовали визуальные подсказки. Мы изменяли свойство таким образом, чтобы карта выходила из suspend`а на поле после окончания фазы боя… и в конце концов пришли к наиболее простому решению — позволили игрокам атаковать. Мы наделили всех существ с suspend`ом свойством haste — чтобы игроки могли делать то, что хотели. В этом и заключался первый урок:

Урок №1 — Противостояние человеческой натуре обречено на провал

В геймдизайне (да и других областях, где вы взаимодействуете с большим числом людей) есть поговорка: «Знай свою аудиторию». И знаете, что? Аудитория геймдизайна — это человеки. Создания со сложной операционной системой. Иногда она ведёт себя довольно странно, но в целом понять её возможно — просто помните, что иногда человеки бывают крайне упрямыми. Они любят делать вещи, так, как им нравится и крайне сложно бывает изменить это поведение.

Вот, что я осознал за эти долгие годы — не пытайтесь изменить игроков ради вашей игры; меняйте игру ради игроков. Не начинайте противостояние, в котором скорее всего не сможете победить. Человеческое поведение — мощная сила. Мы существа привычек и инстинктивно опасаемся перемен. Бывают, конечно, и исключения — к примеру, мобильные телефоны — появление которых существенно изменило привычки всего мира. Но не думаю, что ваша игра сможет сравниться с ними по силе воздействия.

WG: Автор отлично подмечает, что мы наследники многих миллионов лет эволюции нашего мозга. Однако, говорить о том, что конкретные примеры, или даже десяток примеров, окончательно ставят крест на движении вперед просто опасно, на мой взгляд. Вспомните Гэриота, который рассказывал всем, что экосистемы в играх не сработают, ведь у них не получилось в 90-х. Я думаю, что та самая эволюция, следуя той же логике, просто оставила бы нас кишечнополостными. А что? Ну какой смысл пробовать что-то новое, всё ведь и так прекрасно работает!

FR: Честно говоря, нелегко добавлять что-то к хорошо отточенному тексту Марка :) Единственное, о чём хотелось бы напомнить, так это об окне Овертона. Игровой процесс тем и привлекателен, что в доступной форме предоставляет новые интересные знания — читай, чем-то да обучает. Меняет. Давая игроку пережить некоторый опыт, создатель игры влияет на игрока. Я мог бы спросить тут Марка: как думаешь, а не выходит ли механика suspend за окно Овертона? Не перегружает ли она игрока обилием новых условий? С какой-то стороны может показаться, что отказ от правила атаки позволил новой механике вернуться в окно Овертона для игроков.

Урок №2

В этот раз вернёмся в май 2012 года, дополнение Avacyn Restored. Из всех карт набора больше всего нареканий вызывала вот эта:

Теория MMO: 20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 1

Люди жаловались на неё чаще, чем на все остальные вместе взятые. Почему же? Может быть, из-за уровня мощи? Нет, Griselbrand был достаточно силён и сбалансирован. Неинтересный бэк? Ничего подобного — Лилиана, один из самых популярных мироходцев (planeswalker`ов — прим. пер.); и Griselbrand был одним из четырёх демонов, с которыми Лилиана заключила соглашение в обмен на вечную молодость — куда уж интереснее?

Тогда в чём же была проблема? Существо с силой 7, стойкостью 7, за 7 очков здоровья дающее вам 7 карт. И стоимостью… восемь очков маны. Мы подошли ко второму уроку:

Урок №2 — Эстетика имеет значение

Первый урок относился к к человеческому поведению. Второй урок — про человеческие ощущения. В университете у меня был курс по коммуникациям между людьми, и одно из занятий было как раз посвящено эстетике. У этого термина есть несколько прозвищ — «философия искусства», «наука красоты». Это предмет, изучающий то, как люди воспринимают мир вокруг себя.

Учёные познают эстетику, путешествуя по миру и прося людей из разных слоев общества, разных регионов и разных культур рассказать, как они воспринимают вещи. Таким образом они узнали, что существуют универсальные случаи, для которых никакие государственные границы не помеха — видимо, просто так работает человеческий мозг. Есть определённые качества, которые мозг автоматически пытается найти — вроде баланса, симметрии и завершённости узора.

Возвращаясь к игре — можно сказать, что люди ожидали от данного компонента определённых ощущений. Я говорю не только о визуальной эстетичности (тут у Magic обычно проблем не бывает), но и о совместимости отдельных игровых частей — сочетаются они или нет.

Провал в удовлетворении тяги к эстетической привлекательности может легко привести к тому, что игроки начнут чувствовать себя неловко, мешая им сосредоточиться на игре. Эстетика — это не просто что-то «декоративное». Она влияет на то, как игроки будут воспринимать вашу игру. А поэтому — вы не должны бороться не только с человеческим поведением, но и с человеческой тягой к прекрасному.

WG: Возможно, стоит все же разделять ситуации, в которых игрок ищет что-то, по его мнению, эстетичное и ситуации, когда нас раздражают некие «нестыковки» в окружающей действительности. И если в первом случае мы ищем нечто больше соответствующее нашим субъективным представлениям о прекрасном, то во втором мы лишь пытаемся найти привычную и закономерную логику в модели виртуальной реальности, которая так или иначе отражает реальность обычную. А значит всё, что нарушает эту привычную логику может в той или иной степени доставлять дискомфорт. Сложно сказать, как классифицировать этот пример, но я всё же старался бы отходить от попыток искать некую объективную красоту и эстетичность, особенно при создании игр.

FR: На мой взгляд, игры умеют самостоятельно зарождать целые направления эстетики. Новые, ни на что более не похожие. Это естественный процесс, в котором — я уверен — можно очень красиво разместить и цепочку 7/7/7/8. Это уж как получится, я не представляю себе механизмы, согласно которым можно было бы побудить человека видеть эстетику в чём-то. Эстетическая составляющая любого искусства (не только игр), на мой взгляд, является самой сложной и самой неописанной темой. И так, на мой взгляд, не только в процессе создания игры.

Урок №3

Следующий урок из конца 2011 — начала 2012 года, Innistrad и Dark Ascension. Innistrad — это мир в стиле готического ужастика, и мне очень хотелось передать эту атмосферу в дизайне. Мы сделали так (и этот процесс оказался крайне эффективным): сначала Jenna Helland, творческий руководитель обеих дизайнерских команд, принесла целую кучу прикольных названий для карт; затем на совещании с дизайнерами мы, исходя из этих названий, придумывали и всё остальное. Эта техника доказала свою успешность и с помощью неё мы создали два набора карт:

Теория MMO: 20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть первая

Этот-то самый успех и навёл меня на мысль о третьем уроке:

Урок №3 — Резонанс важен

Я имею в виду, что люди приходят уже «заряженные». Они приносят с собой в вашу игру весь свой жизненный опыт, стереотипы, множество поп-культурных отсылок, и так далее. Это означает, что дизайнеры не начинают «с нуля». У аудитории есть заранее запасённый эмоциональный отклик, на который дизайнеры могут опираться. Вот, к примеру — не Magic изобрели зомби. Но люди приходят поиграть с заранее полученными знаниями о зомби, полученными от потребления продуктов поп-культуры. На основании этого Magic может предоставить яркие игровые впечатления. Скажем, когда они видят вот это…

Теория MMO: 20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть первая

… то оно оказывает на них гораздо большее влияние, чем какая-то картинка «в вакууме». У игроков есть огромный эмоциональный запас, относящийся к уже известным им вещам. И для геймдизайнера — это инструмент, который вы должны использовать. Урок состоит в том, что некоторые из ваших возможностей исходят прямо из самих игроков, главное — знать, куда смотреть.

WG: Третий довод, на мой взгляд, так же довольно сильно перекликается с сопоставлением миров виртуальных и реального в наших умах. Модель реального мира, сформированная нами с самого раннего детства, конечно же невообразимо сильно влияет на все аспекты нашего восприятия и нашего поведения.

FR: Один из эффектов игры — это консолидация памяти. Закрепление знаний способно приносить много приятных переживаний для человека. Для игры становится важно через тонкие намёки подталкивать человека к закреплению уместного в игре опыта. Считайте это частью пропаганды или элементом воздействия. Любое общение — это уже взаимное воздействие между участниками общения. Но некоторый внешний опыт игроков неуместен внутри игры. И вот вопрос: как у игрока запустить консолидацию как можно более уместного опыта? Есть довольно интересный прием — эффект Кулешова. Его можно применять как в визуальном ряде, так и при подаче текста или даже через механики игры. Эффект Кулешова может позволить игроку закреплять в игре более уместный для игры опыт. Я думаю что многие дизайнеры, так или иначе, приходят к использованию этого приема в своих успешных проектах.

Урок №4

Этот урок возвращает нас в сентябрь 2013-го, во вдохновлённое греческой мифологией дополнение Theros. Как и в случае с Innistrad, мы потратили довольно много времени на дизайн отдельных карт, чтобы они соответствовали общей атмосфере. Одна карта (детище Ken Nagle, насколько я помню) называлась «Троянский Конь». Это было существо с параметрами 0/4, над которым противник получал контроль после его выхода на поле. А затем, в начале фазы поддержки противника, вы получали себе 1/1 солдата. Проведя Троянского Коня за стены города, вы постепенно десантировали из него войска.

Поначалу, нашим тестерам очень понравилась эта карта — мы получали массу позитивного фидбэка. В один прекрасный день, творческая команда занялась общей концепцией дополнения. Так как в Theros`е не было греческой Трои, мы решили переименовать карту из Троянского Коня в Акроанского, в честь города Akros. У того, кто это задумал, была идея — что, если мы скаламбурим и вместо деревянного коня сделаем льва? Взяли и поменяли название — Акроанский Конь стал Акроанским Львом.

Реакция сразу же существенно изменилась — игрокам совершенно не понравился Акроанский Лев. Почему мы отдаём его противнику? Откуда затем берутся солдаты? Карта стала непонятной. Мы изменили её настолько сильно, что игроки не могли догадаться о связи с оригиналом — они видели просто какую-то карту со странными свойствами. В конце концов мы поменяли название обратно на Акроанского Коня, вернули рисунок с деревянной лошадью — и народ опять полюбил её.

Теория MMO: 20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 1

Эта история подводит нас к следующему уроку:

Урок №4 — Катайтесь на плечах гигантов

Оказывается, у резонанса существует ещё один полезный вид применения — в качестве инструмента, помогающего понять игровые механики. (Автор использует здесь термин piggybacking — это, проще говоря, «покатушки на спине», когда один человек несёт другого, забравшегося ему на шею или на спину. Как папы обычно катают маленьких детей. Близкой аналогии в русском языке у этого термина нет, поэтому я использовал «стоя на плечах гигантах», вполне подходящее по смыслу — прим. пер). «Кататься на плечах гигантов» — этот термин в отношении геймдизайна можно объяснить следующим образом — «использование игроками полученных заранее знаний для упрощения понимания происходящего в игре». Отличный пример — свойство Flying. Что может быть проще и интуитивнее, чем полёт? Каждый раз, когда я рассказываю об этой механике, я получаю такую реакцию: «О, понятно. Он летает».

Другой пример — не из мира Magic. George Fan, создатель игры Plants vs. Zombies, большой поклонник Magic`а. Несколько лет назад он посетил наш офис, и в ходе беседы я поинтересовался, почему он выбрал растения и зомби в качестве основных существ. Он объяснил, что нуждался в чём-то таком, что можно разместить в определённом месте и что не сможет после этого передвигаться, потому что в играх жанра Tower Defense (а именно такой является PvZ) ваши подопечные обычно не должны мочь перемещаться. Джордж выбрал растения именно из-за того, что они как никто передают эту идею — единожды посаженные, никуда не двигаются. Это отражено даже в названии (planted — посаженный — прим. пер).

Зомби же были выбраны, потому что Джорджу нужно было что-то медленное, наступающее волнами. Зомби неплохо олицетворяют медлительность, многочисленность и волны. Таким образом, и те и другие были выбраны намеренно, чтобы помочь игрокам понять, как действовать, потому что используемые существа на уровне ассоциаций, интуитивно передают знание о своих функциях.

Резонанс может как вызвать в игроках целую бурю эмоций, так и помочь им в обучении. Использование полученного ранее знания — в ваших интересах и может существенно упростить освоение игры.

WG: И вот хочется попросить автора объединить 3 и 4 уроки, но потом прокрадывается мысль, что в этом есть смысл. В любом случае, две эти темы сильно связаны. Так или иначе, мы видим отсылки к реальному миру, к нашей модели реальности и к той логике, которая за ней стоит — привычной для нас логике.

FR: В этот же момент можно вспомнить про Новый год в LA2 или Planetside. Эльфийки в красных чулках и ракеты-фейерверки для корабельных пусковых установок Калдари. Очень много людей радуются таким событиям в играх. Но веселье игроков не умаляет неуместность подобных событий именно в рамках сюжета игры. Если игра имеет свой собственный сюжет, свою историю и свою динамику, то и гигантов стоит подбирать осторожнее. Чтобы не разрушить своими же руками созданный мир, катаясь на плечах всех гигантов без разбора.

Урок №5

Этот урок — родом из сентября 2001 года и дополнения Odyssey, второго по счёту, в котором я руководил командой дизайнеров. Чтобы было проще понять историю, вначале я расскажу о концепции преимущества по картам. Brian Weissman занимает заслуженное место в истории Magic как человек, первый составивший колоду, имеющую собственное имя и которую начали копировать другие. Она была известна просто как «Колода». Колода пополнила мир Magic концепцией «преимущества по картам». Идея заключается в том, что карты полезны, а значит, каждый раз, когда вы делаете что-то, позволяющее получить дополнительные карты (в руку или на стол — неважно) или наоборот, заставляете противника сбросить карты — вы получаете игровое преимущество. (Это очень упрощённая версия.)

В процессе разработки Odyssey мне пришло в голову, что было бы неплохо «поиграться» с концепцией преимущества по картам. Захотелось взять что-то, единогласно считаемое лучшими игроками «хорошей штукой»… и перевернуть это с ног на голову. Как я это проделал? Давайте посмотрим на эту карту:

Теория MMO: 20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 1

Это Patrol Hound. Вы можете наделить его свойством first strike (Обычно в бою существа наносят друг другу урон одновременно. Карта с first strike же — бьёт раньше и до получения урона от врага может вообще не дойти — прим. пер.), сбросив карту с руки. Интересно то, что получение first strike — далеко не всегда является чем-то важным. Но вы можете использовать Patrol Hound`а по-другому — именно для сброса с руки карт. Зачем?

Теория MMO: 20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 1

Затем, что существуют карты вроде Krosan Beast. Как видите, в Odyssey существует механика, называемая threshold, благодаря которой свойство карты может «включиться», если в вашем кладбище (колода, в которую попадают сброшенные карты — прим. пер.) семь или более карт. Krosan Beast, например, в таком случае превращается из 1/1 в 8/8. Соответственно, если у вас в руке семь карт, вы можете сбросить их благодаря Patrol Hound и превратить Krosan Beast в существо с параметрами 8/8. Такое поведение часто было стратегически выгодным, хотя и не соответствовало концепции преимущества по картам. Как же отзывались игроки об этом наборе, который в корне изменил фундаментальные для Magic вещи?

По большей части — им не понравилось. Потому что они не хотели брать — и выкидывать всю руку. Они хотели играть свои карты. Да, я сделал, чтобы игра работала не так, как раньше, но не смог убедить игроков делать то, что они не хотели. Это приводит нас к следующему уроку:

Урок №5 — Не путайте «интересное» и «весёлое»

Эту концепцию мы постоянно используем при разработке. Оказывается, есть два разных вида стимуляции — интеллектуальная стимуляция и эмоциональная стимуляция. Первая — про то, как вы думаете («Хм, интересненько...»). Вторая — про то, что вызывает эмоциональный отклик («Ого, это весело!»). В Magic, разглядывание карт — это интеллектуальная стимуляция, а выкладывание их на стол — эмоциональная.

Урок, в общем-то, заключается в том, что человекам нравится думать о себе, как об интеллектуальных созданиях. Интересно то, что при изучении процесса принятия решений, учёные установили следующее — мы принимаем их отнюдь не на основании фактов. Значительно сильнее, чем мысли, людей на принятие решений мотивируют эмоции. При создании игры, это означает, что вы можете говорить с аудиторией голосом разума или голосом эмоций. Оба варианта полезны, но говоря с игроком на эмоциональном уровне, вы с гораздо более высокой вероятностью оставите его удовлетворённым — потому что для большинства людей эмоциональное удовлетворение происходит гораздо глубже и вызывает более яркий отклик.

Часто в процессе обкатки идей во время разработки, мы спрашиваем себя — «это интересно или весело?». На эту карту стоит как следует посмотреть и подумать, или эту карту приятно сыграть? Потому что в последнем случае мы приближаемся к получению эмоционального отклика, ради которого и пытаемся создать игру.

WG: Автор снова довольно интересно интерпретирует поведение игроков. Я бы даже связал этот пример с поведенческой экономикой. С тем, что игроки с большой вероятностью не захотят рисковать, каким бы логичным не выглядел этот риск. Но как бы то ни было, я не уверен, что стоит менять или избавляться от механик лишь потому, что их кто-то не использует. Если механика не портит кому-то игру, то она даёт ощущение большей свободы выбора.

FR: Урокам от Марка уже довольно много лет и сегодня его проверка на «весело/интересно» имеет очень широкую практику в геймдизайне. Это — очень полезный прием работы с игроками. Есть такой подход: проигрывать — это весело. Dwarf Fortress или RimWorld сразу вспоминаются в контексте этого подхода. Люди действительно куда чаще действуют на эмоциях. Суть подхода в том, чтобы давать человеку выбор: сделать ход и повеселиться или подумать и сделать ход. И это при том, что эмоциональный вариант чаще приводит к фиаско.

P.S. — это первая из четырёх заметок, так как всего уроков 20. Будем публиковать оставшиеся по мере перевода и получения комментариев от наших экспертов :)

19 комментариев

avatar
Некоторые вещи такие очевидные… после того, как о них прочел или услышал от умных людей :) Спасибо за перевод, а ребятам за комментарии. В ожидании продолжения.
  • +3
avatar
Некоторые вещи настолько примитивные, что даже не нужно узнавать их от разработчика. По сути все пять уроков можно объединить в один «Люди настолько привыкли к стандартным вещам, что даже в условиях иных правил действуют по стандарту». Не потому ли игр с копиями привычных механик — сотни, а в действительно необычные игры играют «глупо», потому что применяют стандартные механики.
  • 0
avatar
Эксперимент с комментариями отличный. Очень круто дополняют текст и мысли в нём. Спасибо всем!
  • +3
avatar
Есть ли ссылка на оригинал?
  • 0
avatar
Спасибо!
  • 0
avatar
На здоровье, уже в пути второй кусок :)
  • 0
avatar
Вспоминаю интервью Сида Мейера на похожую тему — удивительно разное впечатление от них. Оч интересно. ky0raku, спасибо за перевод (и ссылочку на оригинал).
  • 0
avatar
Большое спасибо за статью ky0uraku . Очень интересно читать, а комментарии от William_Godwin и FrankStein очень хорошо дополняют картину. Сам играю в MtG с 1997 года поэтому для меня мнение и уроки от ведущего геймдизайнера Марк Роузвотер имеют большую эмоциональную ценность, а комментарии от нового поколения геймдизайнеров дают возможность сравнивать опыт прошлого и возможное виденье будущего, что для меня очень ценно с интелектульной стороны. Это очень похоже на урок номер 5 — когда мои эмоции от прочтения опыта заслуженого мастера пересекаются с интересным анализом комментариев от нового поколения геймдизайнеров. Очень жду продолжения.
  • +2
avatar
Ничоси у вас опыт :)

Тут выяснилось, что у одного из комментаторов аврал, достигший формы приковывания работников наручниками к батарее. Но я не теряю надежду, что в течение недели продолжим.
  • +1
avatar
Ой фсё. Будет всё скоро))
  • +1
avatar
Предложу ответы новичка геймдизайнера.

Урок №1 — Противостояние человеческой натуре обречено на провал
И да, и нет. Люди слишком разные в своем поведении, реакциях и тд, это раз. И натура в них бывает тоже разного качества, это два. Некоторым качествам «человеческой натуры» можно не пытаться противостоять, и получить… м… например, ганкбоксы. Только всем ли понравится потакание такого рода проявлениям человеческой натуры, а?

В конечном счете именно автор игры диктует правила и принципы. Владелец игры как продукта. Класть асфальт/камень на месте протоптаной тропы может быть зачастую разумным решением. Но это не 100% правило. Иногда тропа протоптана в обход большой мусорной кучи, и проще её убрать, вместо того чтоб строить новую дорожку по следам обходящих по бездорожью. Причины поведения игроков тоже важно понимать. Но не надо позволять им диктовать что именно ты должен делать.

Другой пример. Доктор слушает пациента. Но доктор назначает лечение по результату обследования и собственного понимания проблемы, а не на основании жалоб больного.

Урок №2 — Эстетика имеет значение
Абсолютно согласен.
Тут даже объяснять особо ничего не надо. Есть такой популярный геймдизайнерский фреймворк — MDA. Mechanics--Dynamics--Aesthetics. Геймдизайнер подходит к игре со стороны механики и двигается в сторону эстетики, через динамику. Игрок начинает воспринимать игру с противоположного конца — со стороны эстетической, и дальше уходит в противоположную сторону. Еще есть эволюция MDA — SSM. Хотите узнать больше?

Урок №3 — Резонанс важен
Да. Чем меньше усилий надо применить для получения необходимого эффекта, тем элегантней будет решение. Это справедливо везде — в математике, программировании, литературе. Геймдизайн не исключение.

Урок №4 — Катайтесь на плечах гигантов
Продолжение предыдущего пункта, по сути. Мой ближайший пример — разрабатывая раскладку клавиатуры/геймпада следует смотреть на наиболее популярные уже существующие реализации. Иначе игроку будет сложнее привыкнуть. Он садится за клавиатуру/берет геймпад в руки с определенными ожиданиями, сформированными предыдущим опытом. Не использовать его — получим менее элегантное решение (см пункт 3).

Урок №5 — Не путайте «интересное» и «весёлое»
О. Действительно важная тема. Причем не только по той причине, которую озвучил автор.
Очень часто игроки озвучивают те или иные свои «хотелки». Горе тому геймдизайнеру, который не подумает 20 раз прежде чем их реализовывать. Лучший пример — слепое копирование механик из реальной жизни просто потому, что они существуют, а не потому что это обогатит игру. «О, а давайте игроку нужно будет регулярно пить и есть. И бегать он сможет только ограниченное количество времени. Пускай большую часть времени медленно ходит — лучше будет восхищаться красотами игрового окружения!».

Но справедливо будет заметить, что даже у подобных механик есть своя аудитория. Вопрос в том, каков ее процент, и целевая ли это аудитория или нет.
Комментарий отредактирован 2020-02-04 22:30:03 пользователем L0ckAndL0ad
  • +10
avatar
Спасибо за комментарии. Не хотите в следующих частях присоединиться к Франку с Вильямом? :)
  • +5
avatar
Не стоит, спасибо :) Незачем нарушать сформировавшуюся эстетику ;D
  • +1
avatar
Ну, как же? Будем ротировать, увеличивая взаимозаменяемость =Ъ
  • +1
avatar
Три разработчика — как раз отличная эстетика! :) Тем более, что ты явно сейчас активно познаёшь и много думаешь над геймдизайном.
  • +1
avatar
А почему на КДПВ изображено именно то, что там изображено?

Я-то знаю и я знаю, что автор знает — но хочется развернутый ответ )
  • +1
avatar
Развернутый ответ — это $40 DLC к третьей заметке цикла. :)
  • +1
avatar
Во второй части будет про Кристофера Раша, я там немножечко коснусь.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.