avatar
Поправка-дополнение к моему предыдущему комментарию. В 0.18 лишнее топливо таки можно будет «сливать», попросту сжигая его и перераспределяя по бакам, стоя на пусковой площадке.

В случае с NASA's SLS, они просто не будут заполнять баки на 100% для меньших грузов. А мы свое лишнее топливо будем сжигать, пока не появится система для контроля ресурсами на экране VAB.
avatar
К слову, про излишества в ракетостроении.

Хочу взять пример с NASA's Space Launch System, и использовать в 0.18 приемущественно 2 ракеты-носителя для запуска на орбиту всего, что мне понадобится.

Хочу сделать две типовые ракеты: 1) маленькую, для подъема до 10-15 тонн; 2) большую, для подъема 35-50 тонн.

Если делать ракету-носитель на основе маленького беспилотного командного модуля, то потом можно будет сверху нее наращивать любые грузы, не трогая нижних ступеней. Ведь можно будет иметь неограниченное кол-во командных модулей в ракете. Есть еще вариант использовать вот эту крутотеньскую софтину, если она будет обновлена под 0.18 со временем.

Так или иначе, да, будет перерасход по топливу. Но, использование типовых решений сократит значительно время на разработку ракет и запуск новых грузов на орбиту, что особенно хорошо, учитывая что их количество значительно увеличится в 0.18, в сравнении с предыдущими версиями.
avatar
Вот страница с описаниями включенных модов, на ней есть ссылка на версию 0.3 нашей сборки (Snowflake Pack 0.3), с которой, собственно, и проводится экспедиция. Работает на 0.17, на 0.17.1 — нет.
avatar
Danger Zone и Major Tom — да, видеоряд — нет. Можно было бы сделать лучше ^_^
avatar
Не знаю, ребята. Можете кидаться в меня камнями, но какое-то оно несуразное все. Слишком привередливый во мне сидит эстет.
avatar
на круглой орбите в 80+ км у носителя остаётся около 1000 литров.
У носителя, это всмысле у центрального бустера?

Ну, а касательно эстетичности… Фломастер с картинки мне не по вкусу, простите %)
avatar
Да, бывает и такое. Но. У меня хорошие новости — в 0.18 можно будет (с помощью action groups 100%, а возможно даже по нажатию ПКМ на детали) делать gimbal lock выбранному двигателю, и оставлять вектор тяги тем самым по центру. Так можно будет сделать, например, с боковыми двигателями для большей стабильности, оставляя центральный с включенным УВТ, как рулевой.
avatar
собрал Kepler-1
А можно посмотреть на картинки? Так будет проще.

какие задачи у него должны быть?
Тут далеко ходить не надо. Вывод 30 тонн на орбиту, без затрат топлива у самого груза, к примеру.
avatar
Ну, вот, как раз таки, управляемый вектор тяги — это же еще один плюс в копилку Mainsail.

По поводу стабильности деталей — есть проверенные способы правильного усиления конструкции, которые очень просто решают все проблемы (струты в нужных местах). И что самое интересное, три боковых бустера Kepler-1 не были снабжены таким дополнительным стабилизирующим набором, все было впорядке и без него. Он был нужен только для центральной части бустера.
avatar
Ради интереса заменил три боковых ускорителя на вышеописанную конфигурацию. Даже близко не дало нужного эффекта: топлива слишком мало (боковые баки Kepler-1 питали также двигатель центрального бустера), значительно меньший TWR (около 1.5), кол-во деталей перевалило за 150, из-за чего сильно ухудшилась стабильность и увеличились лаги. Так что, увы.

А мое предложение по поводу картинки эстетически красивого, и при этом эффективного корабля, созданного на основе FL-T200/400 остается в силе.
avatar
Управление запуском отдельных двигателей можно будет делать в 0.18, с помощью т.н. action groups. Тоже чумовая фича, кстати. Они позволят совершать действия с любыми деталями по нажатию определенной кнопки. Это было наглядно показано (хоть и с багами) в лайвстриме за 12 ноября, начиная с 62 минуты.

По поводу выпиливания деталей — просто удалял нужные из папки Parts. Как узнал какие из них какие? По названию. Я немного разбираюсь в строении деталей и моддинге в KSP, там все довольно просто. Для каждой детали своя папка. Заодно, кстати, превратил декоративную спутниковую тарелку из MMI Satellite Pack в функциональную тарелку, работающую по технологии мода Remote Tech.

Зачем нужны все детали? Для удобства. Для разных кораблей могут понадобиться разные решения.
avatar
Да, да, и еще раз — да. Я уже во всю строю планы о том, что стоит сделать с выходом 0.18 ;) Орбитальные станции-заправки, корабли-танкеры, отделяемые спускаемые модули. Это реально просто новая вселенная возможностей по конструированию. Абсолютно новый подход. 29-30 ноября SQUAD устраивает 48часовой лайвстрим, посвященный 2хлетию KSP. Надеюсь, 0.18 выйдет примерно тогда же ;)
avatar
Мои основные претензии — к устаревшим текстурам топливных баков. Движки серии LV я с удовольствием использую. И, кстати, я бы с удовольствием посмотрел хотя бы на одну эстетически красивую ракету, созданную на основе FL-T200/T400.
avatar
Все верно. Масса Kepler-1 на стартовой площадке составила 357 тонн, при массе груза 31.3 тонны (модуля, который должен быть доставлен на орбиту). 357 к 31 это отличное соотношение. Особенно учитывая, что центральный разгонный блок не только помогает грузу покинуть атмосферу, но и стабилизирует ее, а потом самостоятельно (с помощью дистанционного управления) спускается обратно в атмосферу. Только на эту стабилизацию орбиты и возврат в атмосферу, если не ошибаюсь, уходит около 20 тонн топлива в текущей конфигурации.

Не уверен, понятно ли я объяснил, попробую перефразировать. 31.3 тонны, этот самый модуль, усилиями разгонной части массой 326 тонн, оказывается на стабильной, парковочной орбите, с полными топливными баками. Своего топлива на выравнивание орбиты он не тратит ни капли. Это очень важный факт.

Теперь перейдем к самой внешней разгонной части, FL-T400 и Aerospike-ам. Есть множество причин, по которым Kepler-1 (как и другие ракеты) был создан именно так, а не иначе.
1. Эстетика. Меня банально воротит от текстур устаревших деталей, типа FL-T200/T400. К счастью, с выходом 0.18 это изменится, т.к. все старье было переработано.
2. Количество деталей. Чем меньше деталей, тем стабильней ракета. Kepler-1 — 96 деталей, с учетом струтов.
3. Aerospike — как уже сказал Андре, в первую очередь, авиационный двигатель. Еще, как известно, на данный момент они имеют слишком читерские показатели. Грядущая версия 0.18 тоже вроде как это изменит, к слову.
avatar
Если тебе интересно программирование маневров заранее, посмотри вот этот мод. Я сам его не пробовал, но он появился недавно, и, судя по всему, имеет такой же функционал как у Autom8, может в нем есть что-то такое.
avatar
О, да. Так тоже можно, совсем забыл! А еще Ptolemy-4 был построен из Ptolemy-2, путем замены картографического модуля на большой мюонный детектор.
avatar
Из документации — вот по MechJeb, вот по Autom8. Последним лично я не пользовался никогда. Подробную информацию о том, как работает Remote Tech можно найти в шапке официального топика мода.

Сразу скажу, что основной фокус MechJeb, как и KSP, в космических полетах, а не в атмосферных, поэтому о данной области мне особо сказать нечего. Единственный мой самолетный перелет прошел на ручном управлении, т.к. Smart ASS SURF режим ручного ввода наклона и курса не мог удержать нос самолета стабильно. На этом мой опыт атмосферных полетов с MechJeb закончился.

А теперь касательно пользы. MechJeb, в самую первую очередь, важен как инструмент телеметрии. Закладки Surface/Orbital Information и Randezvous Module дают кучу важных цифр, которые лично мне нужны как воздух, потому что я ненавижу летать «на глаз» в стоковой игре.

Второй полезный момент — Smart ASS, с возможностью автоматически держать корабль повернутым в нужном направлении, «работая» только тягой двигателя. Я летаю уже много лет летаю в авиасимы, и привык к стабилизации полета в определенных рамках. Тем более, когда уже далеко не первую тысячу раз разворачиваешь вручную корабль в прогрейд/ретрогрейд — банально надоедает. Можно теперь и автоматике передать это дело. Не говоря о том, что IRL космонавты всегда используют автопилоты, а управление вручную оставляют для внештатных ситуаций и тренировок).

Третий полезный момент — закладка Vessel Information. В версии MJ 1.9.3 (для 0.17, в которой мы ведем экспедицию) дает только базовую инфу по кораблю (Total mass, Total thrust, Surface TWR, Current TWR), а в 1.9.4 (для 0.17.1) — более детально, да еще и по каждой ступени. Опять же, делать вручную это я уже давно научился, но дело это длительное, неудобное и утомительное. Пускай теперь автоматы страдают за меня.

Остальной функционал MechJeb практически не трогаю.

Какая польза от RemoteTech? Тут все просто. Он дает возможность контролировать любой debris, т.е. все, что отделилось от корабля, и имеет на борту специальные модули. А если еще использовать только RT для создания беспилотных кораблей (и, как я говорил ранее, не использовать командные модули MechJeb), то мы получаем более реалистичную систему беспилотных систем, где спутники связи имеют реальную цену и функционал. На этом все %)
avatar
А. Ну, когда я составлял мод пак для экспедиции, я удалил из него все командные модули MechJeb и отдельно крепящиеся «мозги», оставив только AR202 case, который выглядит максимально эстетично и может крепиться куда угодно и сколько угодно раз.

А вот по поводу командных модулей… Мы используем мод Remote Tech, в который входят радиоуправляемые командные модули, которых тоже можно цеплять в неограниченном количестве. В итоге, я составил мод пак для экспедиции таким образом, что бы все беспилотные модули работали через Remote Tech, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Вот тут можно посмотреть подробней на наш модпак.
avatar
По поводу «универсальности». Конечно же, строить все на базе одной и той же ракеты-носителя в KSP пока нельзя, имеется ввиду «типовая» конструкция, единые расчеты по массе и топливу сразу для нескольких однотипных ракет. Собирать каждый раз приходилось почти с нуля, но по факту — делались почти одинаковые ракеты.

По поводу управляющих модулей вопрос не понял, попробуй сформулировать как-то иначе.
avatar
Ну, это ж альфа. Показатели деталей от версии к версии балансируются. Со временем и до авиационных деталей дойдут.